はてなキーワード: ピックとは
原神と、同社次作のスターレイル(両方ともTGAのモバイル部門受賞、AppleとGoogleのベストゲームも受賞)のガチャシステムは、ランダム性を低める工夫が施された、いわば疑似ガチャシステムになっている。
ルートボックスなどに嫌悪感の強い欧米圏でも、これら原神やスターレイルが受け容れられていることから推測してほしいが、国産のガチャゲーとは似て非なる、ガチャゲーのアコギ感を極力薄めた仕組みになってんだよ。
まず、基礎確率がめちゃくちゃ低い。0.6%でまず引けない。これがすごく良いんだ。そして、★5天井が90連なんだが、そこまで到達することはまずない。というのも、74連目あたりから6%ずつ上昇していく仕組みになっている。
だから、運に左右されることがほぼなくて、だいたいの人はだいたいのケースで80連前後に★5を引くことになる。定量配布みたいなもんだな。重要で革新的なのは、1~73連の間に引けることがまずない、という部分。
ランダム性があるとしたら、★5を引いたときにかならずしもピックアップキャラじゃない点で、50%の確率でピックアップ、50%で恒常★5キャラとなるんだが、一回恒常を引いたら次はピック確定となる。
だから、期待値としては、94連くらいごとにほぼ全ての人がピックアップを1体ずつ得ることになって、国産との違いは、その期待値に収束する度合いがかなり高いということだ。
国産ガチャゲーは、基礎率を高くとって、なんならフェスとか言って確率をボーナスする時期を設けて射幸性を煽る。
運さえ良ければ10連や20連回しただけでポロッとウン万の価値があるものが手に入る、そういう射幸性によって中毒性を作り出すことで、ゲーム性がチャチでも夢中にさせられる。
そこが従来のガチャゲースキームの限界だった。そのスキームに収まってるうちは、運による格差をつけて煽るほど儲かる。真逆のアプローチだな。
でも引きが悪いとユーザーは離れてしまう。格差を埋めるために、無料10連とかいうバラマキ期間を定期的に設けたりして、無課金者が課金者に追いつく余地をつくる。
でも、そういうアプローチは性能インフレありきだからせざるを得ないことで、しかも課金のしがいを失わせる。課金して得たものが、無課金者も手軽に入手できてしまうわけだから。
原神とスタレはそういうことを一切やらない。課金の価値はいつも一定で、ガチャに課金しているというよりは、入手スパンを短縮するための時短課金のような印象に近い。
国産ガチャゲーに慣れている人からすると、「石配布が渋い」ということを最初のうちは言われがちだが、労せずに得られる無料石はたしかに少ない。
作りこまれたゲーム内コンテンツをやり込むことで得られる分は、十分にあるので、ゲームを作る側としても、ちゃんと遊んで貰えるのでモチベーションになるだろうな。
キャラクターの設計も巧妙で、いたずらにインフレさせるようなことはせず(キャラクターの設定を反映して強めのキャラはいるが)、基本的に組み合わせによる、遊び方の幅を横に広げる系の調整になっている。
だから環境に追いつくためにガチャの最新キャラに固執する必要もないし、なんなら★4キャラの性能も優れたものが多くて、ガチャゲーに多いTierリストなんかは自分の使い方次第なのであまり役に立たない、いいゲームデザインをしている。
それでなお売上をあげているのは、ガチャゲーのように、廃課金者という上位数%の「太客」に依存して、いかに太客の財布の紐と脳みそをぶっ壊すか、というビジネスモデルを脱却してるからだ。
原神やスターレイルは、ほとんどの人は月額のプランと、バトルパスくらいで遊んでいて、それで月2000円くらいだが、そういう層を引き付けるだけの、ゲームの中身を充実させ、音楽をものすごく凝り、キャラクターを魅力的に見せるためにシナリオや動画を作り込んで、ファンを作り、いわるゆるサブスク課金層をグローバル展開して分厚くすることによって得ている立場だ。
これは飛び抜けた開発力がないと真似できないことではあるが、ゲーマーにとっても理想的なエコシステムだと思うんだよ。
それに、サブスク課金がベースにあるからこそ、原神のガチャは、天井が期待値94連で計算して2万円ちょっとと、国産のガチャゲー(平均6~7万)よりもだいぶ良心価格で済んでいる。
あと言い忘れていたが、ガチャシステムの特異な点として、天井引き継ぎがある。
国産ガチャゲーだと、天井が高いので、無課金や微課金だと何ヶ月分も石を貯蓄しないと天井に到達できなかったりするが、原神スタレはそうではない。
天井までのカウントが、次回のガチャバナーまで引き継がれるので、すべての引きは、★5へ至る着実な積み増しとして認識することができる。
国産ガチャゲーだと中途半端な貯蓄でガチャに挑み、天井に届かぬ半ばで目当てのが引けなければ、ただ石を失った喪失感だけが得られるが、そういうことがない。
また、天井が引き継がれることで、カウントを計算してさえいれば、ロードマップ等とあわせて、取得を計画的に実行することができる。
73連手前でストップしておき、目当てのガチャが実装されたら回せば、すぐに引ける、という、ガチャですら一種のリソース運用ゲームへと化けさせることができるのは、ランダム性を制御可能なくらいに低めたことの功績だ。
言いそびれていたがキャラクターのガチャはピックアップされるキャラは常に1人なので、ピックアップ確定なのにほしいキャラじゃなかった、ということは存在しない。復刻があっても、ガチャバナーは別なので問題ない上、カウントだけは共有される親切仕様だ。
結果として、キャラ取得にかかる費用(予算)も、引けるポイントがほぼ確定しているために予測できる。
ただ原神の場合は武器ガチャだけはダブルピックアップの邪悪仕様なので、これに手を出すのは非推奨かつ予算が予測不能になるが、普通に遊ぶ分には手を出す必要は皆無だ。
ともかく、自分が払いたいと思える額だけ、コンテンツに正当な対価を支払うことを理性をもって出来る仕組みになっていると言えるだろう。
こういうビジネス周りの革新があるからこそ、HoYoverseは一躍時代の寵児となったと俺は思ってるんだよ。よそが猿真似して成功できるとは言わないが。
思ったよりマジメな話してきたから、こっちもマジレスするけど、グループとか見出そうとずるのが無理だぜ。
そいつらがいくらバカだとしても、個人は個人であって、それぞれ別の経験をしてきた、個性の塊なんだわ。
同じようなことを言っているとしても、同じ経験をしたから同じことを言ってるかもしれないし、別の経験をしたから同じことを言っているかもしれない。
逆に、ほぼ同じ傾向を持っているのに、別のことを言ってたりするかもしれない。
傾向を見出そうとするのは全くの無駄だ。
それは無意味だ。"1から100の数字のなかに9の倍数が含まれている"、と指定するぐらいの無意味さ。
「ネトウヨ」概念のときからそうなんだよね。昔はわかってなかったけど。インターネットをしてるやつは全体なんだから、そりゃなかにはバカな右派もいるわ。せいぜい、当時左派よりも右派のほうがネットを使い始まるのが早かった、なぜなら若者に右派が増えていたからぐらいの話。インターネットが右派を増やしたとかいうのはミスリードだ。
久々のドラフトだったんだけど今回は勝敗の記録をサボってしまったので戦略日記を書くこととする。
普段は3勝で上々を信条にしてるところだけど、スタートのブロンズ初期(指輪はさぼった)を除いてゴールドになってもわりと5勝以上が多く2、3勝以下の記憶がなかったので個人的にかなり勝ちやすい環境だったと思う。
素人記事に目を通すよりはなにはともなく行弘さんの記事のほうが優先度が高いことは書くまでもない。
https://mtg-jp.com/reading/yukuhirolimited/0037239/
ポイントは2つ
・赤黒ネズミを狩れ
・緑をやれ
だ。
さらに低ランク特有の受身な話で言うと青白タッパーを美味しく頂けば勝利数は増えていくだろう。
とりもなおさず最強アーキといっていいだろう。上手く回ったネズミはまさに最強だ。
しかし自分も何度か挑戦してみたが、やはりネズミは出せてもサポートするカードが引けず負けるような、シナジー依存度が高い印象を受けた。(それでもマルチ一枚で2、3勝出来る力がある)
アグロとシナジーが苦手な自分は数度の経験からよっぽどでない限り赤黒ネズミを避けるようになり、逆にこれ対策を念頭にピックするようになった。
具体的には肉・肉・肉。今回は除去の優先度がかなり低い。普段は飛びつくような除去でも優秀なコモンやアンコのクリーチャーが居ればそちらを優先していて、平均すれば除去採用枚数は1枚をゆうに割っている。
とにかくクリーチャーを立て、全軍突撃に相打ち以上を狙えるように耐える。我慢の試合だ。いかに攻撃を躊躇わせ後ろにずらすかのみを考え、序盤のすれ違いは一切しない。(速攻は少ないので安全なら殴ってもいいが)
クリーチャーの採用基準はネズミ(1/1)を討ち取れるか。なので黒白の231はかなり取りたくない。不気ミントは食物がでるのでまだ…ハツカネズミはタフネス上昇がほぼ自ターンと役に立たない。相打ちが美味しくないという理由で111も取りたくないカードだ。青の204は…わからない…避けるし。
序盤を耐え切り高コストを立てられれば相手の息切れでもじもじしているところをサイズ差で殴り勝てるだろう。
コンバットも、基本的にはネズミトークンの討ち取りを意識する。相手の全軍突撃には常に赤バーランのかじりつく大合唱を意識して、パワー+2を考慮、トークン撃破を優先、ライフに余裕があれば一体だけをブロックなどで、(盤面上の)有利交換をできるだけさせないように動くと良いと感じた。
注意点として、私は今回のトップアンコ、イモデーンの徴募兵を一度しか見なかった。その一度も後半に引いて出来事は打たれたが突撃させず勝てた試合で、自分のピックでも一枚も見なかったりで全然遭遇しなかった。イモデーンの徴募兵無しで赤アグロを語れない気がするが、体験できないものはしかたないのである。
ネズミを意識した結果、今回はほぼ緑がらみのデッキを組むことが本当に多かった。活躍したコモンを挙げよう。
1ターン目を出来事で穴埋め、殴る4ターン目からは実質対生物5/4でブロックされる率がかなり低い。壁にしても高コストと相打ちできる。3マナ以下と相打ちでも食物が残り赤黒の出来事・役割(+1
アップ)に強いデフォパワー3が優秀で非トークンへのブロック要員になる。
何枚あっても嬉しい狼。複数あれば食物の補充ができる。攻防の押し付け感が強く、相手していても出されるとかなり動きづらくなる。
ルートワラ系は普段はそれほど取らないが、出来事と、とにかく1マナ起動が便利だった。
根乗りのフォーン/Rootrider Faun
213マナクリ。
ネズミを倒せる、22を受け止められるマナクリと非常に優秀。それと赤の先制攻撃2/1を止められる2マナは少ないのも見逃せない。今回は2マナ以下に恐いコモンが少ないのでかなり頼れる。
マナクリと見てもいいし、倒すにはジャイグロを切る必要があるので2マナに使わせただけでも全然不味くない。
緑の熊はやんちゃなアウフで協約で11交換かつ協約なしで出すことが圧倒的に多い。と頼りないので、2マナはこれか防衛持ちか他色のものに頼りたい。
新緑の偵騎/Verdant Outrider
342起動で威圧。
ネズミを最低限討ち取れるタフ2、高コストと相打ちできるパワー4と頭でっかちなコモン。
コイツの真価は受けきった後のアタッカーで、今回は役割もあるせいかパワー2が多いので膠着まで持ち込んでからすり抜けて殴り勝つシーンがかなり多かった。パワー4は人が死ぬ数値。
攻め手に回ると虚ろの死体あさりの5/4でパワー4以上を差し出すか低パワー2枚を差し出すかを棒立ちのコイツで悩ませたりで楽しい。
小村の大食い/Hamlet Glutton
766軽減持ち緑ファッティ。
緑のゴール。出せたら相手は動けなくなる…はず。雑にサイズで勝つので書くことがない。
虚ろの死体あさりやタフクッキーあたりの食物をタネに5マナで出したい。意外とピックできないときがあるのが難点。
コモンで欲しいのはこのあたり。出来事の凶暴な人狐も強いしあればとるが、勝利貢献度と対ネズミ視点では上の4枚を意識している。タッチ3色や菓子の復讐の夜があるならランパンも多少あり。逆に一番取りたくない肉コモンは空獣の追跡者で424リーチは出してみてこいつどうすればいいの?と頭を抱えた。
相方の色は白・黒・赤から適当に。肉は緑に頼るので、単純にいいカード、出来事、除去がある色でいい。緑黒アンコやタフクッキーがわりと流れてたので緑黒食物になることが多かった。
青をやる指標は書庫のドラゴンを引けるかどうか。引けたならやってもいいかなというぐらいにはこのドラゴンに勝たせてもらった。3枚流れてくるほどAIも嫌ってるが、青白で6勝いただいたので感謝してる。
今回は空がかなり空いてるし確定除去が黒5マナか白の反応協約ぐらい?前者はward2が刺さるし。占術も助かる。
青は呪われし者などを切るタイミングが難しく(ネズミには刺さらない・システムクリーチャーに無力・低PTには低下値が低いなど赤黒・テンポに弱い)、特に出来事持ちは当事者から入ればよかったとなることも多くプレイ難度がやや高い。しかしPTはそれほど悪くないので、やはりクリーチャーを並べることを優先して考えればやれないことはない。
注意点としては白と組んだとしてもタップアーキには入らないこと。赤黒ネズミが合わない人は白青タップもシナジー依存度が高く合わないかもしれない。
地上を固め、白のコモン飛行とドラゴンでスカスカな空を攻めると勝利数が増える。
フォーゴトンレルムや真夜中の狩りなど一強のような環境では基本、自分もその組み合わせを狙っていたが、今回は肌に合わないこともあってカウンター思考をしてみた結果上手く行った。
エルドレインの森は今のところ理不尽すぎるボムレアを喰らう印象は薄く、コモン・アンコモンと出来事などを合わせたやり取りが主がで楽しい。
おとぎ話もようやくこれぐらいのパワーレベルなら許せるかなという按配で不快感が少なかった。
やはり出来事は楽しく、アンコは多色必須だし当事者から入りたくなるような慎重な調整も伺え、協約も一方的なボーナスではないので常に最良・妥協、アド・テンポを天秤にかけるように悩ましい展開がピック段階からあり、よくできていると感じる。
プラチナまで上げなかった指輪物語のせいで久しぶりのせいかもしれないが、かなり良い出来に仕上がっているのでは?
今後のパック変更の影響が心配だが、これからのドラフト環境にも期待している。絶対取らないようなコモンがなくなると嬉しいなぁ。
APEX…死ぬほどやった。ゲーム性やキャラクターストーリーは神レベルだが、運営がゴミ過ぎて過疎ってしまった。シルバーの敵が他ゲーのプラチナくらい強い、煮詰まっている。キーマウでやると意外とエイムが求められる
VALORANT…エイムだけで言えば今人気のあるFPSの中で最もシビアなゲーム。座学として定点など覚える必要はあるがシージほどでは無い。ゴールドに行くだけで中級者レベル。FPSの中で一番民度が終わってる。野良でもVC必須なゲームだが、女性はVCをつけない方が良い(野良に粘着される)。一試合あたりの拘束時間が他FPSの2,3倍かかる
シージ…キャラクターが無数にいて、エイムも必要だがそれ以上に座学が必須。リスキルの概念があるため、アビリティを覚えるよりも先に複数あるマップの正確な把握が必要となり、そこを覚えないと他プレイヤーと同じ土俵に立てない。そのためかなり初心者にはキツい(私は心が折れた)。キャラクターの設定が実はかなり練られていて(北朝鮮からの脱北者とかアルビノの女性科学者とか)、キャラ萌え勢には堪らないゲームでもある。
ストファイ6…国内のストリーマー界隈では最も勢いがあるゲームの一つ。国内大手企業のフルプラゲームのため、一人用モードやコマンド解説、チュートリアル等あらゆる点で懇切丁寧。今までやってきた中でプラチナに行くまでが最も楽なゲームだった。ところがそれ以上に行こうとすると、自キャラや他キャラの性能を結構細かく把握しなくてはならなくなる(しかもそれを知らないと勝てない)。またキャラクターの能力調整は年明け以降らしくその点で対戦ゲームとしてはまあまあ致命的である。一人で黙々と頑張れる孤高のゲーマー向き。
OW2…闇のゲームことOWだが、最近やってみたらめちゃくちゃ楽しかった。対戦ルールが色々あるのと、アンチピックという独自の概念がある故に、最初に覚えないといけない事が割と多め(リリース当初はそれでやめた)。ではあるがそこを乗り越えると楽しい世界が広がっている。「味方と連携して勝つ」事に脳汁を感じる人にうってつけ。ただ私のやってきた限り人数不利をまくるのが一番難しいゲームな気がする。また敵との実力差があった場合タコ負けせざるを得ないのと、味方にポンコツが一人、二人来ると自分がどれほど頑張っても勝てない(その点apexはまだハイド出来るし、VALOも理論上はヴァンダル持って頭に全弾当てれば人数不利も捲れる)。ランクに潜らずカジュアルでずっとやる分には最高のゲームである。
170cm/0.1トン 男 50代
人生で3度ほど食事制限でのダイエットをやり、現在糖尿病治療の名目で4回目のダイエット中
1回目
20代のころ
1日2食、1日絶食を繰り返し毎日自転車を10kmほど乗って半年ほどで90kg→60kg
2回目
30代前半
脂肪肝治療目的で1日の摂取カロリーを1500キロカロリーに制限。Wii-Fitを活用して毎日計量、食事の内容と摂取カロリーをメモ
2年かけて脂肪肝判定解除。体重は95kg→70kgに減ったものの仕事が忙しくなりリバウンド
3回目
30代後半
2回目とほぼ同じ経過をたどる
4回目
血糖から糖尿病と診断され、インシュリンは正常に出てるけど脂肪が邪魔している(うろおぼえ)と説明される
オゼンピック0.25mgを毎週注射で一か月目。副作用で空腹を覚えることが極端に減り、かつ胃腸の調子が悪くなったため食事の量が自然と減る。
今回は体重を減らすことが主目的ではないのでどちらかというとカロリーよりは脂肪分を一食20g未満に抑えることを主眼に置いているが、それでも1日1500キロカロリーよりずっと少ない
あわせて可能な限り1日一万歩を確保
治療一か月目で0.1トン→95kg
2回目、3回目は毎日計量したときに食事をそんなに食べてないのに増えることがあって心理的ダメージが蓄積していってだんだんフェードアウトという感じだった。
運動をしっかりやってガッツリ落ちた時はテンションあがるけど、当然体重が絞れてくると落ちる量も減ってくる。これもリバウンドの遠因になった。
4回目は薬が効いているのと注射を打ちに病院に通っているのがよいのか心理的には結構楽。
そうそう昔のJRPGってこんな感じだったよなーっていうかんじがすんごいする
本筋だと無視していい細かいところの作りこみがはんばなくてにやけてしまうところがめっちゃ多い
もういい年したおっさんだから今更それら全部しゃぶりつくすほどの気概はないけど、ガキのころだったら目輝かせてやりこんでそう
むかしやったときは最初根性にSPふるのが常道だとか全然知るはずもなくて適当にステータスあがるやつにふって全然たりないってなってたなあ
あとプリシス仲間にしようと思ってたのに先に武具退会登録しちゃって仲間にできなくなってしぶしぶボーマンとかいうおっさんを仲間にしたりとか
パン屋でどれにしようかなーってうきうきで選んでる女の子からピックポケットでスリしたら500円だったときとか胸が痛くなったね
なにやら盛り上がってるけど何を話してるのかぼんやりしてたのでメモ
うーん、私と結論は同じだけどそれに至る経路がまったくの別物でその私じゃない経路を攻撃された?と感じたからこんなに反応して私と温度差がでた…のかな?
書いててよくわかんなくなっちゃった
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/YuzukiMuroi/status/1643929160480620544
Capricornus 少なくとも私は暇空氏が行政に係る会計部分に疑問を呈し、一民として起こした住民監査請求や住民訴訟については筋が通るので支持するし、それ含めデマだ攻撃だのと言い張るcolaboや共産党を不可解に感じてるだけだな。
主張
誰が何をしたかではなく行われた行為が正しいか正しくないかだけ見よう
国民がもっている権利を使うのはどんな人格の人でもいいよって話?
(暇な空白とかの)人格は嫌いでもある行動は正しいので支援する。
別に良くある話だね。
ナチスは良いこともしたって書くと怒られるけど性犯罪者が住民訴訟したりプーチンが人道的支援をしたらちゃんと褒めようってことね。
過去にイジメをしてた音楽家でも彼が作る音楽が素晴らしかったらその音楽を評価しようってことね。
ジャニーさんのプロデューサーとしての腕は…とかいろいろあるけど。
でも人は感情の生き物だからなかなかそういうのは難しくて、だからつどこういう意見が発信されていくんだよね。
キャンセルカルチャーとかもいけないと判断する部分とでも人間や社会としては仕方ないよねと判断する部分が混在してる。
私はこの是々非々と嫌いなやつがしてることは嫌いはその時々で自分に都合よく使い分けてるけどね。だから暇空と仁藤氏のどちらが嫌いか・どちらが自分に不利益かとかで全部or一部を支持しても当事者じゃないからどっちでもいいや。
おっしゃる通り機械的にクローズアップした評価ができればいいけど個人でするのは大変だし個人でしても社会の中では利がない場合も多いからね。(だからこういう啓蒙自体は大歓迎)
話がそれたから改めて
「難ある人格と分かってもいいじゃない。その人のこの行動は正しいからこの行動は支持してるよ」ってことを書かれている。
ここで、b:id:Capricornus さんは暇空と仁藤氏の人格に難があることは公然であるとしてる。
性格で言えば暇空茜と仁藤夢乃はどっちもどっちだ。根底が自己中で嫌いなものを手前勝手にこき下ろす。
加害性も良い勝負だろう。寧ろその加害性からの経済的損失や実害で言えば仁藤氏に軍配が上がるんじゃないか?町おこしやら潰してる常習者なんだから。
これはたまたま騒動が大きく長期化してるからもうみんな過去を進行形で見てきたから人柄わかるでしょってことでいいかな。
つまり、主張している人の人格・過去の発言を探ることは言及していない。むしろ間接的に許容しているはず。
「過去の全てはどうあれ今回のコレは正・否だろう」を正しく判断して欲しいはずだ。
そして
「今回のコレが正・否だからこの人自体を支持・不支持する」という判断もしてほしくないはずだ。
そして
「人自体を支持・不支持するには今回のコレと過去含めトータルで判断しなければならない」と私はなる。
いや人自体をまるっと支持・不支持するなよと言われればそうだが、だとしてもトータルや傾向としてジャッジする必要というか利便性はあるじゃん。
ネットの喧嘩や有名人の犯罪・スクープ、政治家の評価とか。どうしてもついて回る。
しかるに
「今回のb:id:Capricornus さんの記事には理があるものの、b:id:Capricornus さん自体への評価はデータ不足」
が私の判断になる。
内容自体に賛成。ってだけ。記事の内容の肉付けはかなり嫌いな内容だけど核心は誰が書いてもまあ支持するよ。ってだけの希少性があるわけでもない記事だった。
で、b:id:Capricornus さんってどうなの?って部分は知りたくもあるけど別に自分で掘るほど気力があるわけでもなくスルー。
暇空や仁藤氏のように今後リアルタイムでほうぼうから言及・被言及していくなかでトータルの人評価が固まるかなってところだよね。
別にb:id:Capricornus さんが自分の人格をあれこれ調べられても困らないでしょ?彼は今(今後)の発言自体を切り取って正否を評価してもらいたいんだから、b:id:Capricornus さんが仮に極悪人と呼ばれるような人物でも俺が正しい発言をしたらちゃんと評価して支持してくれ!って主張をしているはず。
b:id:Capricornus さんってどんなひと?調べてみました
知りたかったb:id:Capricornus さんの人格や過去の一部が吸収できてありがたいですね。
「当然最初の記事の主張は支持するが、b:id:Capricornus さんの評価は現状トータルでマイナス」
でした。
いうて10年前ですし。影響度は漸減しますし最近振り返りや総括とかしてたらチャラになる程度ではありますけど。
チェリーピックではあるものの増田自身の褒める・こき下ろすような文章も付与されてません。
b:id:Capricornus さんは別に困らないですよね?
暇空と仁藤氏のように
「b:id:Capricornus さんに難がある事くらい全ての人間がわかっとるわ。」
となっても
「b:id:Capricornus さんの人物としては好きになれる人物ではない。」
となっても。彼の主張には彼の価値観で言えば何の影響もしないんですから。彼は正しい主張をしているはずなんですから。
b:id:Capricornus さんはこれを泰然と受け止めるかと思いきや、私の想像と違った方面の反応をしていました。
ほかにもっとドギツイ内容の激昂コメントだったのだけど、思い直したのか消して再ブクマされてた
今のブコメ
Capricornus 意見にはまともに取り合わず、相変わらずの個人攻撃。アカウントidですらこれだから、この人たちが個人情報なんて手にしたらどうなるか。本当人権擁護も個人情報保護も判断が属性に寄り過ぎててやってる事ヤクザだな
いやね、最初の消されたブクマもそうだけどなんとか毒を抜こうとしたブコメでもこう…結局人をこき下ろすかのような内容で…いやーこの人は支持できないよ…。
予想としては
「そうです私は10年前、そんなブコメをしていました。ですが、今回の主張通り、今回の主張にそのブコメは影響せず、私の主張の正しさは揺るぎません」
ぐらい言ってくれるかと思ってたんですけど。
公開情報をまとめて目立つところにつるす"晒し上げ"がそんなに気に食わなかったとしても、それへの反応が人格の指摘ばかりでね…。
行為をする人を見ろと強く発信しているように受け止めてしまう。「この人たちが個人情報なんて手にしたらどうなるか。」なんて匂わせすら駆使してる。私の感情で見ると彼はすごく感情的に見える。最初の理性的に判断しようという根幹をした人物とは思えない(でも余分な文章は元から感情的だったか)
b:id:Capricornus さんの元の主張ならば、元の主張はそれとしてb:id:Capricornus さん自身の人格に難があるならそれはそれで糾弾していこうよ。というは(誹謗中傷はダメなんだけど)多少なりOKな部類かと思ったけど、どうやらb:id:Capricornus さんの中ではダメだったようだ。
彼の性格に難があるところはそれはそれで突っ込めば良いし
正直、増田の民度なら10年以上はてな使ってるなら分かってるはずだしブコメも温度感も著名ならまあこんな感じだよねってどちらかと言えば擁護のほうが多いかなって感覚だったんだけど、笑いものになったらしい。ということはあの過去のブコメは笑いものにされるような内容だったということか。
私はトラバなんて長すぎてほとんどスルーしちゃってるんですけど。
主張の代償に過去は掘られたくなかった、と。
でも人格と主張を切り離したとき(求められたとき)に人格を調べられるのは普通というか、困られても困るって感覚がある。
推測するに、b:id:Capricornus さんは
と言ってるけど
「b:id:Capricornus さんの性格に難がある事くらい全ての人間がわかっとるわ。」
という状態は嫌ということなのだろうか?(あの増田・トラバでどれぐらいの人が人格に難があると判断しちゃうかは怪しいところだと思うけど)
b:id:Capricornus さんは
彼(暇空)の性格に難があるところはそれはそれで突っ込めば良い
けど
「b:id:Capricornus さんの性格に難があるところはそれはそれで突っ込んでほしくない」
ってことかな?
暇空氏だって目立った後に過去noteとか掘られてるけど、今回のb:id:Capricornus さんとは事情が違うのかな?
b:id:Capricornus さんは暇空と仁藤氏の人物としてはどっちも好きになれる人物ではないと言ってるけど、そうなるに至った経緯と今回の(笑いものにされていると感じることになった)増田の違いはなんだろう?手段が悪かったのかな?
b:id:Capricornus さんが目を向けるべきはこんなことを書かれても最初の増田を支持してくれる人のはずだと思ったのだけど、
過去10年以上も遡っての他人の発言を笑う人たちはどんなに聖人じみた10年を送ってきたのか知らないけど。
おまけに全く無関係なブログやXのアカウントもわざわざ晒されて。
おかしな事に突っ込まれるならともかく、今回それなりに真っ当な事を言っただけのつもりなんだけどな。
それでこんな風に晒されて笑いものにされるのはとても割に合わないよね。
とまあ悪く言えば悲劇ぶるとか脅すとかそういう成分を感じる文章が出てきて目線の違いを感じる。
でもこれは晒しあげられた人にしかわからない精神状態かも。私だって晒されたらものすごく動揺してしまう。確実に。
これだけでも残念なのに
多分これやらかしてくれてるのはこのブコメでも元気なid:baikoku_sensei なんだけどさ、暇空茜なんて人物を支持するのは云々言っておきながらid:baikoku_sensei に乗っかる人って興味深いよね。
と確たる証拠も難しいだろうに人格攻撃にでて同じ穴の狢だよね。
今私は晒しをかなり切り離してb:id:Capricornus さんの最初の主張メインで思考しているのだけれど、b:id:Capricornus さんはもう主戦場が変わってるのかな?よくわからない。
という文章は
b:id:Capricornus さんってどんなひと?調べてみました
と(難がある実例の列挙を省略しただけの)同じ価値の文章であるのに、
b:id:Capricornus さんは暇空氏の性格に難があるといいつつ増田に怒るのはなんか違わない?
です!
b:id:Capricornus さんの人格に難を感じたけど属人性を廃した最初の主張部分は支持するよ!
「アクションゲーじゃないじゃん!」って言われそうだが、動き回る敵と戦ったり、タイミングを見て行動するような、反射神経を必要とする要素はかなり盛り込まれてるから実際のプレイ感覚はSLGよりアクションに近いので大丈夫だと思う。
敵の攻撃パターンがわかりやすいから(特にボス敵)、敵のパターンを読んで隙をついて攻撃する習慣をつけるのにちょうどいいし、属性要素があるから敵と相性のいい武器(ピクミン)をピックして攻略を楽にすることの重要性とかを学べるのが良いよ。なおかつそれを最初からできなくても遠回りになるだけでゲームオーバーはしないので「なんとかクリアできた!」という成功体験を積みつつ「次はもっと上手くやろう」って思えて上達のバネを得やすいんだ。
ピクミンシリーズは(これは単にソウルライクゲーとゲーム性が違うだけなんだけど)プレイヤーがダウンしようがピクミンが1匹残らず全滅しようがゲームが終わっちゃうことはなく、次の日も普通に続いていくしピクミンはまた増やせるし、4はとくに頻繁にオートセーブ挟むから「せっかくいいところまで攻略すすんだのに最初からやり直しだ~」ってなることが少ないんだよね。ボスは仕留め損ねたら普通に全快するけどね……。
あとピクミン4だとピクミンが全滅したりプレイヤーが死ぬと「少し前の時間からやり直す?」って警告が出てスムーズに再プレイができるから(自分でも好きなときに巻き戻しができる。ちょっと融通きかない部分もある)過去作以上に失敗の重みがなくなっててすごい気楽にプレイできると思う。
こういう言い方するとピクミンをガンガン使い捨てて無理やり進めるプレイングでどうにでもなるように思われそうだけど、実際はピクミンの量が現在の火力に直結するから、「それまでの道中でピクミンが減りまくってボスの前に着く頃には10匹くらいしかいない~」みたいな状況になると死ぬほど苦労するので、そういう経験を積むうちに自然とピクミンが死なないようプレイする癖がついて安心なんだな。収集アイテムをゲットするにもピクミンが必要だから、減りすぎると運べなくなっちゃうし。あとこれは人による部分だけど、ピクミンが見た目も仕草とってもとってもかわいくて、精神的にも「こんな呑気でかわいらしい子たちを死なせてなるものか!」って決意しがちなのも大きい。
色々言ったけども“ゲームオーバーになりにくい”っていうのが割と大事なポイントじゃないかな。増田が始めたようなソウルライクゲーは“死にゲー”ってあだ名が付くくらいで、泣いちゃうくらいゲームオーバーを繰り返してそれでも食らいつき続けられる人向けのゲーム性なんだけど、増田はそういうタイプじゃなさそうだから。達成感の大きさとそこに辿り着くまでのバランスとしては数あるゲームの中でも指折りのちょうどよさなんですよピクミン4は。
フロムの作品に興味持つような人からするとこんなザ・子供向けビジュアルのゲーム遊べるかよってなりそうだけど、見た目がほんわかしてるだけで内容はガチもガチだからSwitch持ってる全人類におすすめのゲームだよ〜〜。