はてなキーワード: スピンとは
( 2019年冬アニメ1話ほぼ全部観たから感想書く その1 からの続き )
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鬼ごっこ。Clover works(旧A-1 Picturesのスタジオ)によるサスペンス作品。原作は週刊少年ジャンプ連載の漫画。神戸守とA-1によるノイタミナ枠といえば「すべてがFになる」だけど、本作もほぼ同じスタッフ(まだ観てない)。
日常→非日常までの流れがすごい綺麗。1話はちゃんと2回観てね。無邪気な子どもたちの会話シーンに流れる、流麗だけど緊張感のある音楽(音楽:小畑貴裕)と、音楽のないシーンを織り交ぜて不穏な感じを徐々に演出していく。
そして例のシーンにおける容赦のない作画。特にCloverWorks作品は表情のアニメーション作画が強烈(スロスタ、ダリフラ、青ブタとか)で、本作も非常にエモい。特に人外の表情もいけるクチだったのね。その後の、諸星すみれの絶叫がこわかった。そのあと力強くて優しい曲が流れる演出好き。
作画で言うと、細かい仕草の作画が丁寧。5~12才の子どもたちが甘える仕草。甘えん坊~自立した子まで丁寧に書き分けてる。あとメイン2人の恐怖を、全身使って描くシーン。
そして2話以降、遠くの物陰から二人をこっそり覗き見ているようなカットが急に増える。これが非常に強烈な緊張感を醸し出しててキツイ。
そういえば、カメラをフィックスしたカット演出って神戸守監督結構好きなんだっけ。神戸守が絵コンテを担当した「宇宙よりも遠い場所」の7話、8話でもちょくちょく使ってて好きな演出。
よりもい8話で「ついに流氷を見た4人が順番に短いセリフを言っていく際、喋るキャラに一人ずつピントを合わせる」という超エモい演出があったけど、ああいう被写界深度を駆使した演出が本作でも見られるのが嬉しい。
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半世紀前に連載された手塚治虫のマンガを再アニメ化。制作はMAPPAと手塚プロ。ゲゲゲの鬼太郎よりもグロくてシリアスな時代劇。犬夜叉からギャグを引いた感じ。割と長編の作品ゆえ、シナリオはある程度改変しているみたい。魔物の数が48から12体に減ってる所とか。1話につき1妖怪なのかな。
時代劇専門チャンネルで放送されている本作は全体的な作りも時代劇っぽい。キャラ原案が浅田弘幸(最近だと「あかねさす少女」のキャラ原案)で、あの濃いキャラデザが時代劇っぽさによく合っている。手塚治虫っぽさは感じにくいんだけど、OPのどろろの顔とか急に手塚治虫っぽくなる感じは狙ってやってるよね。OPED両方凄く良いのでぜひ観てね。特にワンマン作画のED。浅田弘幸の挿絵すっげえ綺麗。
あと背景が良い。「かぐや姫の物語」ほどではないけど、おとぎ話の世界にいるような雰囲気がある。世界観的にも「蟲師」に似てる(2話の「妖怪よりも人間のほうが…」っていう古典的モチーフとか蟲師っぽい)。どろろの背景を担当したスタジオPabloの、筆っぽさが残ってる背景いいよね。最近だと「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」とか。
池頼広による劇伴は和楽器を使った曲がメインだけど、それでいてすごくJazzyでおしゃれだったり、重厚な戦闘BGMだったり。同氏が劇伴を担当してるTVドラマ「相棒」シリーズっぽさを感じる。
国家間戦争を描くタツノコプロのロボアニメ。スタジオ設立55周年記念となるオリジナル作品。
キービジュアルとかキャラデザ的が可愛いのと裏腹に、タツノコらしい硬派なシナリオ。ガンダム作品くらいキッツい話なので注意。
王国のお飾り首長こと主人公が自国の将来をどうするのかっていう視点とは別に、自国の兵士視点、敵国の兵士視点でそれぞれ戦争を描いていく。群像劇→戦闘→群像劇→…。3話では王国の戦争孤児と帝国軍の兵士が仲良くしてたり。戦争モノの作品は個人的に兵士たちの何気ない会話が好きで、本作で言えば主人公は側近と、王国軍の兵士は戦闘前にワイワイと、帝国軍の兵士は偵察で王国内をウィンドウショッピングしてるシーン。ああいうシーンが、彼らに感情移入するキッカケになるよね。特に本作の登場人物はみんな割といい人として描かれてるのが印象的。「こんな戦争、いつまで続くんだかなぁ…」とは帝国軍兵士のセリフ。
その戦争は基本的に人型巨大機動兵器を使う。基本的に3DCGで描かれるんだけど、デザインや挙動、戦い方がすごい。1話ではVR模擬戦、2話では中隊~大隊による大規模戦闘。量産機による小隊を最小単位とする戦闘がメインで描かれてる。1話の模擬戦では5vs5で、近距離:中距離:遠距離=1:3:1。武装も近接用の打撃武器、サブマシンガン、ライフル等バリエーションがあって、威力もそれぞれ描き分けてる。機体はホバリングで高速移動が可能なんだけど、姿勢制御用の羽根みたいなスラスターが機体の前後に展開されてて、停止する時ちゃんと慣性制御してる。すごい格好良かったのが狙撃機で、移動時は狙撃銃を縦に持ってたり、攻撃時頭部が変形したり、放った弾丸が緩やかな放物線を描いて着弾したり。めっちゃかっこいい。かといって狙撃機=強いでもなく、それぞれのバランスを考えた戦闘演出になってる。2話以降もエース機による無双(なんだ!あの機体の動きは!?)ではなく戦術的な展開にフォーカスしてる(敵も戦術を練ってくる)のが面白い。あれだけの機体数を画面内で動かしまくるシーンは壮観。
OPを観ての通り、「王女の笑顔」と「一兵卒の笑顔」という対比構造が物語の中心に据えられている。王女の笑顔…周りの人間が、彼女の笑顔を守ろうと尽力している。そういった努力の象徴。お花みたい。そういえばニコニコの生放送特番で「タイトルが敢えてカタカナになっているのは意味がある」的な発言してたけど、花の名前だったりして。対して一兵卒ちゃんの笑顔...何もかも失った彼女の、悲しみや虚無感の象徴。持つ者と持たざる者。支配階級と労働階級的な?
「フルーツバスケット」でおなじみ大地丙太郎監督によるタイムスリップラブコメ。原作はブロッコリーの恋愛ADV。タイムスリップ先は明治時代の日本で、攻略対象は歴史の偉人(イケメン)。森鴎外や泉鏡花等文化人が多い。
転移タイプの導入が流行っているのだろうか。去年の作品だと夢100は夢の中の世界に飛ばされた主人公が世界を救う旅に出る話で、BAKUMATSUは(主人公が不在だったけど)別の世界線に存在する日本を救う話。で、これはもうちょっと規模の小さいお話。今期で言えば「不機嫌なモノノケ庵」みたいな感じ。モノノケが見える能力を活かして、身の回りに起こる出来事を解決しながらみんなと仲良くなっていく。
お正月にフルバ一気見してたんだけど、大地丙太郎監督のアニメはほんとテンポ感が気持ちいい。基本的にラブコメなんだけど、話の縦軸は多少シリアス。でも「あ、結構シリアスになりそう」っていう絶妙なタイミングでガスを抜くっていうか、緊張と緩和の波が穏やかになっていて、最後までほっこりした雰囲気で終わる作品になっている。そういえば今年放送されるフルバのリメイクも、本作と同じトムス・エンタテインメント制作なのね。
背景も含めて、全体的にコスト抑えめな作品。この時代を描いた作品は去年いくつかあったけど、背景の緻密さでいうと これ(明治)<ニル・アドミラリの天秤(大正)<天狼(大正?)という感じ。また、多用されるデフォルメ顔は引きの画になった際キャラの顔が崩れるのを防ぐため積極的に使ってるのかもしれないけど、文脈が破綻しないくらい表情が豊かでかわいい。
現代→明治のタイムスリップなので文化の違いに主人公が驚くシーンがちょくちょくあるんだけど、一瞬で順応する適応力の高さ。そんな物怖じしない主人公が周りをを引っ張って行く感じが好きだし、なんやかんや付いていく菱田くんや、付かず離れず二人を見守る森さんも好き。
現代版「徒然草」。東京都練馬区の江古田駅ら辺に住んでいるフリーターの女性視点で描くルポルタージュ。
1話ごとに監督、キャラクターデザイン、声優、アニメスタジオなどすべてが変わるオムニバス形式のショートアニメ。構想12年らしい。d'アニメストアでは、各話を担当した監督x江古田ちゃん役の声優による対談を加えたロングバージョンが配信されている。1話は大地丙太郎監督。江古田ちゃんが送る日々から切り取られたワンシーンがテンポよく描かれていく様はまさに「つれづれなるまゝに、日ぐらし硯に向かひて、心にうつりゆくよしなしごとをそこはかとなく書き付くれば、あやしうこそ物狂ほしけれ」みたいな感じ。いやぁ、あるあるだわー。そしてきっつい。なお1話の対談で大地監督が言ってたけど、「ショートアニメ、しかも1話だけで表現できることなんかねえよ!」とのこと。今の所2話の人間味溢れる江古田ちゃんがめっちゃ好き。2話…監督:杉井ギサブロー 江古田ちゃん:朴璐美 脚本:岡田麿里。既に各回の監督やキャストは発表されているので、興味がある人はチェックしておこう。一番楽しみなのは高橋丈夫x小清水亜美の回。
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たつき監督率いるirodoriの新作。ニコニコ動画等で配信されている自主制作アニメのリメイク。けもフレみのある低コスト志向な作品。けもフレ同様ポストアポカリプスな世界感なので、少女終末旅行みたいな灰色の廃墟が背景として登場する(軍艦島っぽい)。好き。
エンドロールがたつきから始まりたつきで終わるあたり、「たつきの、たつきによる~」って感じが伝わってくる。
まず説明的なセリフを極限まで削って伏線を散りばめるシナリオうまい。良く分からないようで要所はちゃんと理解できるし、後のシーンを理解するのに必要な因子を事前に描いておく手法も、絵の中に必要以上な情報が含まれていないからこそって感じがある。
また島を離れる準備をするシーンを見ると、一連の動作を短いカットに分け、的確につなげて描く演出になっていて、けもフレでいえばジャングル回で橋を作るシーンみたいなテンポ感のある、分かりやすくて間延びしない絵になってる。結果として「はじめこそよくわかんないけど、すんなり観ていられる上に話の輪郭が分かりやすい」という印象に。
手さぐれ!でも思ってたけど、キャラの芝居が細かくてかわいい。1話2:00頃「階段登ってて振り返るリナコの仕草」とか、2話14:30頃「リンの帰還をリツが耳で察知する仕草」とか。
作品の世界観こそシリアスだけど、割とゆるいパートから戦闘パートまで振れ幅が大きい。そしてそれらを彩る音楽がかなり良くて、特にシリアスパートの曲がエモい(音楽:高橋哲也)。
アメリカの刑事ドラマ。スタジオぴえろ制作のオリジナルアニメ。アメリカの警察組織と凶悪犯罪者の戦いを描くサスペンス?ミステリー?ハードなストーリー。
制作こそ日本だけど展開やセリフ回し、登場人物等アメリカの刑事ドラマっぽい。作品の雰囲気を印象づける背景も、遠景に映る建物デザインや道幅、街路樹の種類や植えられている間隔等すべてが新鮮に感じる(聖地巡礼という文化は海外にもあるんだろうか)。葬式の後3人で歩くシーンなんか、街路樹の枝の描き方がヤバイ。あんなに主張の強い街路樹あんまり見ないよね。色味もキャラのデザインに対して全体的に淡いし(各キャラのビビットな差し色がめっちゃ目立つ)。
キャラクターのお芝居も全然違くて、例えば泣きの演技も「伏し目→手で顔を隠す→天を仰ぐ→涙をこぼす」みたいな、日本のアニメでは中々見ないような「あ、ここ海外ドラマでやったやつだ!」という印象が強かった。
そしてかなりアクションシーンがかっこいい。刑事ドラマのアクションということで、1話は激しいカーチェイス。激しい動きなのにまさかの手描き。手描きの車によるアクションシーンを観たのは「ルパン三世 Part5」以来かも。アニメ映えするアクションというより、「カーアクション映画らしさ」にこだわったアクションになっていたのが印象的。カメラの使い方とかカットの割り方とか、ぶつかってスピンする車の動きとか。先のアニメ「SSSS.GRIDMAN」が「特撮らしさ」を追求したアクションだったように、本作もそういう趣向を強く感じた。
バカみたいにソシャゲーに金突っ込んでて「課金は正義!」って言ってた数年後 自分の馬鹿さに気付いて「データに金払うのは馬鹿のする事」って言うぐらいいいだろう
ネトウヨこじらせて「日本最高!日本は優れた国!中国韓国Fuck!不買!」って言ってても 後から日本も言うほど良い国じゃないしネトウヨが頭おかしい事に気づいて「ネトウヨおかしいんじゃねーの?あとアジア圏のスマホ安いね個人情報何それ知らんわコスパだコスパ」って言ったっていいだろ
あるバンドを「あんなの聞くやつ馬鹿」って言ってたが、しばらく経って「好きだなこれ、サイッキョ!」って言うのぐらい許せや あ、バンド名曲名出すとゴミゴミうっさいアレに絡まれるから出さないよ
発言は消えないとか掌返しとか意思ブレブレとかうるせーよ 過去発言をスクショやコピペして晒し上げて気持ち悪いなお前
生まれてから死ぬまで己の意思貫き通せるヤツなんてそういないわ 時間や視点が変わって掌を高速スピン する事の何が悪いんだ 俺の思考は俺だけの物だ文句を言うな
・レース5周目、コース3つめのカーブ「リスボアベンド」手前の直線でソフィア・フローシュ選手のマシンがユアン・ダルバラ選手と接触、コントロール不能のまま高速でスピンし、後ろ向きのまま前方の坪井翔選手と接触、そのままフローシュ選手は飛び上がってしまい、キャッチフェンスとコース外のカメラマンやぐらに接触して落下した。
・なお、ダルバラ選手との接触を含め裁定としてはどのドライバーにも違反性のないレーシングアクシデントとして処理されている。
・フローシュ選手は最高速計測地点では276km/hを記録していた。他の選手は255km/h前後で通過している。
これは他車がブレーキを踏む地点ですでにノーコントロールに陥っていることを示している。
(計測地点は離陸地点から100-200mほど手前)
・クラッシュの当事者となったソフィア・フローシュ選手、坪井翔選手、カメラマンやぐらに居て吹き飛ばされた日本人カメラマン、フェンス脇にいたカメラマンとコースマーシャルの5人がすぐに病院に搬送された。
怪我の状況などの発表はここを参照
http://www.as-web.jp/overseas/432006
・コースマーシャルはコース上の危険を知らせたりなどをする旗を振ったり、クラッシュした車両やパーツの回収をするスタッフ。
・フローシュは翌日朝に手術を受ける予定。
・離陸してしまった原因の一つとして「ソーセージ」縁石と呼ばれるコース上の障害物がある。
これは、コースの内側をショートカット出来るようなカーブに意図的に設置され、カットを防ぐ目的がある。
形は半円形の筒が埋まったような形状で、高さは普通の縁石(赤白で塗られている)よりも高い。
これに乗るとレーシングカーは姿勢を乱してしまったり、最悪の場合はマシンが破壊されてしまう。
・以前から「ソーセージ」縁石の安全性には疑問が投げかけており、他のレースでもこの特殊な縁石によって空中に飛び出してしまった事例がある
Formula e 北京 ニック・ハイドフェルド
クラッシュの実際の動画に注目すると、フローシュの車が飛び上がる直前に乗っかる青いものがソーセージ縁石。
・離陸してしまったもう一つの原因はフォーミュラカー・オープンホイールカーと呼ばれる形状の車特有の問題がある
これらは一般的にF1で思い浮かべるようなタイヤがむき出しの車のタイプと考えて良い。
・今となってはかなりの高速度でのクラッシュでも打ち身や打撲で済んだり、酷い場合では骨折などをしてしまうが、命に関わるような出来事にならないほどの安全性がレーシングカーには備わっている。
ドライバーもこのような衝撃に耐えるために必死にトレーニングをし、衝撃に筋肉で耐えうる身体を作っている。
・しかし、フォーミュラカーの場合、高速で回転するタイヤ同士が当たったり、乗っかったりするとカタパルトのような状態になりマシンが飛び上がってしまうというものがある。
過去にもこれが原因で重傷を負ったり、亡くなったドライバーが多数いる。
・F1も含め、フォーミュラカーのタイヤをカバーすべきという議論も昔から繰り広げられているが、基本的には見た目上を重視していたり、「伝統的なもの」として片付けられている。
・ 他のフォーミュラカーのレースでは、タイヤを上部のみむき出しにしているが、タイヤの前後にバンパーや突起物を設置し、直接タイヤ同士が接触しないようにするデザインも出てきている
ただし、タイヤがカバーした車でもカバーが破壊されて飛び上がる事例もあるので完全ではない
・サーキットのフェンスはキャッチフェンスというマシンを捉えてマシンやパーツなどを外に飛び込ませない意図があるが、今回はフェンスの上部まで飛んでしまったため、ほぼ意味がなくなってしまった上に支柱等が倒れてしまった
・レースを行う際にはフェンスを完全に修復しなければならないため、レース中断中にすべて修復された後らレースが続行された。
・同じくフォーミュラカー特有の問題としてドライバーの頭部、ヘルメットがむき出しになっているという事がある
・クラッシュまでの一連の流れを書くと、
フローシュ選手のマシンは直線上でダルバラ選手と接触、スピンして高速状態のままカーブに突入、後ろ向きになりながら内側の縁石で飛び上がり、縁石と前を走っていた坪井選手のマシン、タイヤに当たり飛び上がってフェンスと後ろカメラマン用のやぐらに当たってしまった。
・ガードレールで防御されているカメラマンのやぐらにドライバーの頭側からマシンが接触してしまったが、「非常に運がいい」ことにちょうど穴が空いている部分にドライバーの頭部が入ったように見える。
これがやぐらの硬い部分やフェンスの支柱に頭部が接触していたら、最悪の事態はまぬがれないだろう。
・今年F1では「HALO」と呼ばれるドライバー頭部にマシンやパーツ破片などが直撃しないように設けられた安全バーのようなものが設置された。
数年前にタイヤが頭部を直撃して即死した事例や、雨でスピンしたマシンが別のマシンの撤去中の重機に当たって頭が潜り込んでしまい、後に死亡するなどの重大なクラッシュが起きたことから開発され、導入に踏み切られた。
HALOは高速度で発車されたタイヤのような重量物を弾いたり、二階建てロンドンバスと同じ重量にも耐えるという強度設計になっている。
・ここ1-2年で設計されたフォーミュラカーにはHALOが設置され、実際にHALOがなかった場合には頭部に直撃してしまうかもしれないというクラッシュが数件起きている。
・初めはデザインの悪さから導入直後には非難の声が多数ファンから発せられた。
ドライバーの視野の正面に縦の支柱が入る特殊な形状なため、視野の懸念が発生したが、実際にF1ドライバーがテストをしたところ特に気にならないという。
HALOが防いだクラッシュなどが起きてからは多少声が静まった感がある。
・しかし、今回のレースで使われているF3はHALO導入以前に設計された車でHALOは搭載されていなかった。
・フローシュ選手に後ろから追突された坪井翔選手のマシン頭部後方のロールバーと呼ばれる部分にはフローシュ選手のマシンが接触した跡があった他、坪井選手のヘルメットにも破損が見られたという報道がある。
・レースは中断中に怪我人の搬送とキャッチフェンスの修復ののち約1時間後再開、無事レースは終了した。
モータースポーツに100%の安全は無いが、積み重ねてきた安全性の結果、これだけの大クラッシュで生命が奪われるという事が無かったのは非常に幸いである。
米ニューヨークブルックリン地区出身のラッパー、ビッグ・ダディ・ケイン(Big Daddy Kane)がソルト・ン・ペパ(Salt-n-Pepa)の
DJスピンデラ(DJ Spinderella)をフィーチャーし、1993年にリリースした楽曲。
5thアルバム“Looks Like a Job For...”からの2ndシングル。
米国人歌手、デブラ・ロウズ(Debra Laws)の同名曲がカバー/サンプリングされている。
https://en.wikipedia.org/wiki/Big_Daddy_Kane
https://en.wikipedia.org/wiki/Very_Special_(song)
Big Daddy Kane & Spinderella - Very Special
例えば碁盤の目の上に電子をずらっと並べて、スピンはどっちを向きますか?みたいな研究。
スピンがよくわからないなら小さな磁石を考えてもいいよ。隣り合う磁石と反発しあって向きを変える様子を想像してみて。
高温ではみんなバラバラの方向を向いていたのに、ある温度になったらみんな向きをクルッと揃える。これが相転移。
どんな方向を向くのかな?相転移の温度はいくつかな?みたいなのを調べるのに物理学者たちはイジング模型を計算していたわけ。
たとえば、巡回セールスマン問題。これは「佐川急便の配達トラックはどのルートを通るのが最短か?」みたいな問題ね。こういうの最適化問題と呼ぶんだけど。
並んだ電子のスピンの向きを計算することで佐川の配達ルートがわかっちゃうのよ。すごいね。でも、スパコン使って時間と電力とたくさん消費するの。大変。アルゴリズムめっちゃ研究されているけど大変。
何も計算しなくてもさ、実際に電子をずらっと並べてスピンがどっち向くか観測したらいいんじゃない?
これが量子コンピューター。
現実的にはそんなことできないので、実際に並んでいるのはちいさな回路(超電導閉回路)。
回路を電流が「左に回る」か「右に回る」かが、スピンが「上を向く」か「下を向く」かに対応しているの。(D-waveとかね)
この発想すごいよね。
もっと身近な話で例えてみる?
放物線状に飛んだよね?
実はね、量子力学によるとボールはあらゆる軌道で飛ぶ可能性があるのよ。
で、それらの可能性を全部重ね合せると打ち消しあって(経路積分)、
エネルギー(正確には作用)の最も低い軌道だけを残して消えるように見えるの。
ここでさ、
単にボールを投げたのが、エネルギーについて最適化問題を解いたとも言えるわけ。
こんな感じの発想。すごいよね。
計算をするのに物理現象に手を入れる(イジング模型の結合定数をいじったり外場いれたり)という発想がね、
ちょっと思いつかないな、考えた人すごいなって感銘を受けたんだよ。
誰かと共有したかったんだ。
読んでくれてありがとう。
夕方、NHKの野球中継で解説者が「左打者のあの打球はラインドライブがかかっているからファールになりがち」みたいな話をしていた。
日本の野球用語で「ラインドライブ」と言えばファウルライン方向に打たれた打球に、スライス回転というか、シュート回転というか、体の反対方向に曲がるようなスピンがかかっている事を指しているような気がする。
メジャーリーグでも「ラインドライブ」という用語は使われるのだが、こちらは日本語でいうところの「ライナー」を指す。いや「ライナー」は英語としてもちゃんと通じるらしいが、「ラインドライブ」はゴロでなく、山なりでもない、まっすぐ飛んでいく打球の事を指す。センター方向に飛んでもライナーなら「ラインドライブ」だ。イチローはそういう打球をよく打つから「ラインドライブヒッター」だ。回転のことは関係ない。
■「モチベーション 3.0」 https://anond.hatelabo.jp/20170729215932
このダニエル・ピンクの著作の原題は「ドライブ」である。訳者の大前研一がこれでは日本で意味が通じないと「モチベーション3.0」に変更した。
どうして日本では「ドライブ」を「回転」のことだと刷り込まれてしまったのか?。これはキャプテン翼のせいではなかろうか。
翼君の必殺シュートは「ドライブシュート」である。強烈な回転がかかっていてすごく曲がり、落ちる。ディフェンダーの届かない頭の上を越えてからゴールに向かっていくので誰も防げない。これでドライブ=回転のイメージが広まってしまったのではないか。
ライバルの日向君の必殺シュートはタイガーショットである。こちらはただ強烈なボールが直進してゆく。バックスピンがかかってるのかもしれないがそんな説明はなかった気がする。これこそ「ラインドライブ」そのものである。高橋陽一はこっちの方に「ドライブシュート」の名前を付けるべきだったのかもしれない。そうすれば「モチベーション3.0」は「ドライブ」のまま出版できたはずである。
その日に起こったことを順番に書く。
1. 開場1時間前である9時に入れる特典を提携ホテル宿泊でゲット、8:30に並んで結局入れたのは11:00時近く。すんごい列だった。最後尾までたどり着くのに30分くらい歩いたもん。入り口一つしかなかったし、ディズニーランドみたいな持ち物検査、セキュリティーチェックあったし。列が長くなるのはしょうがなかった。
2. 会場に入れても、アプリが落ちまくってゲームができない。会場でゲットしたポケモンはゼロ。レイド?なにそれ状態。ポケストップは2つくらいスピンできた。
3. インフォメーションセンターのテントに長蛇の列。ログインできない、繋がらない、もしくはイベント専用QRコードが読み込めないなどの苦情専用窓口となってた。(フードのテントはガラガラだったから、食に困ることはなかった)
4. ゲーム開発会社のCEO、メインステージに登場。ブーイングを受ける。このゲームなんとかしろ、みたいなチャントが。健気にハイテンションで進める司会の女性にペットボトルが飛んで行った。当たらなかったけど、これはいけない。
5. 入場して1時間くらいで諦めて会場を出た。近くのデリみたいなところでWifiをゲット、それでもアプリは落ちまくる。それでも会場にいる時よりはマシだった。
6. 午後2時くらい?、ホテルに戻って、Youtubeで会場のライブストリームを見ていた。運営元のスタッフが出てきて、チケット返金プラス100ドル分のポケコインを参加者全員に配るとアナウンス。観衆から喜びのイエーイみたいなどよめきが。全然嬉しくないわ。
7. ホテルの部屋になんとアンノーンが湧いた。ヘラクロスも。イベント会場でしかゲットできないレアポケモンが会場半径2マイルまで解放されたことを知る。
8. 午後4時以降、会場から離れたところであれば、なんとかプレイできるような状態にはなってた。街中を歩きまわっていくつかアンノーン、ヘラクロスゲット。
9. 19時、会場でイベント終了。ミステリーチャレンジはキャンセルされたみたい。ただそんなのはもうどうでもよくなってた。
10. 会場から半径2マイル内であれば、シカゴイベント終了後(終わってから48時間?どのくらい続いたのかは知らない)も会場と同等の特典(アンノーン、ヘラクロス、スペシャル2玉)が続いた。
11. 伝説ポケモンのレイド始まる。ジムにすごい人だかり。アプリのクラッシュに苦しみながらも、なんとかフリーザーゲット。イベント参加者は、100%の捕獲率。緑の輪っかで一発でゲット。
色々端折ったところ、書き損じてるところが多いと思うけど、こんな感じでした。
一言で言えば、災難。初めからフェンスで囲われた公園なんかでイベントやんないで、街全体でやればよかったのになぁと。
今までいろんな野外イベントやフェスに参加したけど、こんなことに遭遇したのは初めてでした。