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はてなキーワード: ヒットポイントとは

2022-03-21

数字しか出てこないけど増田楽しいゲームー芸紙の正す間時計なこてデカ指示薄(回文

おはようございます

ダンジョンエンカウンターズ」が面白いわよ!

やっとチクチクプレイしていって地下10階まで到達したわよ。

これ何がいいかって言うと

村人がいないことよ!

これに尽きるわ!

いちいち全員にお話聞かないと行けないイベントが発生しない案件もあったりするじゃない。

これはただただマップ未踏のマスを埋めて

地下に突き進むだけ!って単純明快な進め方が

ストーリーとか全く全然人の名前とか覚えられ無い私にはピッタリなのよね!

そんで、

戦い方もだんだん分かってきたわよ。

物理防御と魔法防御をとりあえず崩してから

ヒットポイントを削っていくって仕組みなので、

最初よく分かってなかったけど、

だんだん戦い方に慣れてくると、

攻撃する順番だとか倒す順番だとか綿密にやってかないと楽に倒せないところが

なんだかバトルが楽しいわ!って感じよ。

こっちの物理防御と魔法防御は

バトルが終わると全回復するから

あんまり億劫になって戦うのを恐れなくていいし、

防御力が100しかないとき

防御力を崩す攻撃で150喰らってもお釣りヒットポイントまで削られないので、

とりあえず物理防御と魔法防御が1だけでも残っていれば、

ガンガン攻められる思い切ったバトルも

1ターンの駆け引きみたいのがマジあって楽しいわ。

でね、

一切のマップグラフィック数字ばかりなので、

「01」「02」で地下に潜ったり地上まで戻ったり

「05」「06」があればホッとする

ヒットポイント回復戦闘不能回復するマスなので

とにかくこれらの数字を見たらなんかホッとするのよね。

白い数字の塊のところの安全なところが、

だんだん普通に賑やかな街にちゃんと見えてくるから不思議よ!

あとアビリティで見下ろしマップ俯瞰もっと広い範囲を見ることが出来るアビリティ拾って使えるようになった時は笑っちゃったわ。

ドラクエで言うとたいまつ使ってマップがよく見えるようになった感じがして、

全くエフェクトがないのに、

ただただ俯瞰して見える範囲が広くなっただけなのに

わーい!ってなる変なゲーム!って思うわ。

あとグループ攻撃魔法だとか物理攻撃武器だとかを手に入れたので、

だいぶバトルが楽になってきたけど、

これって物理防御を先に削ってゼロにするか

魔法防御をゼロにして削るかって、

どっちかに決めて敵を撃ち叩き込まないと

戦闘が長引いちゃうので、

こっちのパーティーのどちらの攻撃が得意かってちゃんと考えていかないといけないところが、

でもそんなに複雑ではないか

3すくみのジャンケンがなんか6すくみのジャンケンみたいで

一応私戦略考えてやってる感じもするのでバトルの充実感もあるわ!

でも!

あのこっちのお金盗んでいく敵がいて

こっちの所持金以上盗んでいって、

こっちお金いから平気だもんね!って

高を括りまくって括っていたのに

残金がマイナスになってしまってこれこの多額の借金をどうやって返済したらよいのか?って

バトル戦闘をチクチク繰り返していくだけじゃ到底返済しきれない金額になってしまって

あの敵が唯一にくい存在よ!

アールピージーってこっちがゼロゴールドになったら

もうお金ないしこれ以上盗めないもんねーって思っても

ま、まさかマイナスになるなんて!って辛いわ。

毒くらって1歩ずつ歩いてヒットポイント削られるより

なんだか凹むわー!

1回の戦闘で50ゴールドぐらいしかゲット出来ないのに、

借金が2万7000ゴールドとかあるとお先真っ暗じゃない?

凹むわ~!

本当に数字一喜一憂沢村一樹って感じで

何もゲーム側の方で語ることないんだけど、

実際語られるかのように数字でモノいわれるので

本当にアールピージーの村人とおしゃべりするのがあんまり苦手な私にはとっても楽しいのよ。

出てくるの数字だけだけどね。

目的も明快だし

未踏のマスを埋めるのと

地下に潜っていくってだけだし。

地下10階まで行くのに3時間ぐらい遊べちゃってるから

あと地下99階まであるようだけど

相当遊べそうよ。

まだまだ地下は深いけどね。

うふふ。


今日朝ご飯

タマサンドしました。

と言っても喫茶店モーニングタマサンドよ。

カウンターから座っていると

キッチンが見えて

玉子1つ分で1人前のタマサンド玉子調理するんだけど、

見ていて楽しいわ。

あんまりじろじろ見るといやだろうから

あんまり見ないけど、

厨房見えるようなところのカウンターって好きよ。

お姉さんモーニング毎日毎日玉子何枚焼くんだろう?って思ってしまったわ。

鉄のフライパンもなんか変形していて年季入っているし

いろいろと面白いところ喫茶店見付けちゃったところよ。

デトックスウォーター

ホッツ白湯ウォーラーしました。

起き抜けの今日時間があるので、

ゆっくり起きて30分ぐらいかけて

ふーふーして

ゆっくり飲むホッツ白湯ウォーラーはい祝日の始まりがしていい感じだわ。

ではでは

良い休日を!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2022-02-15

とにかく薬草を拾いまくる増田スマクマイロ日を右側や区花にと(回文

おはようございます

今やって遊んでるポケモン以外のポケモン

ローランドさんの俺か俺以外かばりに、

このポケモン外遊んだことなく、

平均的アベレージを叩き出しているポケモンってのを知らないから、

あんなに原野ポケモンに追い回されて逃げ回るゲームなの?

もう背後から迫られると怖いんだけど、

てーか容赦なくやられて死んでゲームオーバーになっちゃうし。

ポケモンってこんなゲームなの?

ひんしを回復するアイテムヒットポイント回復させるアイテムも心細くなってどうしようもないとき

後ろからデカポケモンに襲われて

あのポケモンが襲ってきますよ!の合図の赤い記しが画面上部に点灯するとビビるわ。

こんなおっかないの?

所持金も少なくなってきて心細いし

ポケモン図鑑が全然完成しないし

でも!

とりあえず、

ライドオン!

ゲッツ

てな具合にライドポケモンゲットして悠々と闊歩してるところだけど、

結局はクラフト用の落ちてるアイテムを探したりして自分で歩くことが多いんだけどね。

うそう!

あの地面に刺さっている赤いクリスタルみたいなの、

どうやって取るか、

というかあれはそもそも取れるのかしら?って

でもなんか不自然なたたずまいじゃない?

そんでさ、

やっぱり人の話は聞くもんね。

あれもアイテムみたいで

取り方ギンガ団の人に話し聞いて教えてもらったわ!

やっぱりあれもアイテムなのかよ!って

えー!

いままで全部あの赤いクリスタルみたいなの見逃していたけど、

おかげでポケモンボールには困らない生活が送れそうよ。

でもなんか

だんだんポケモン増えてきてみんな均等に育てなくっちゃって思いだすと

面倒くさいなーって思うのよ。

マメにみんなに面倒見なくっちゃいけないのが苦行だし、

いきなりまたサブクエスト

夜にしか見えない赤い光を集めてきてって言われて、

はい!村中のは集めたわよ!って意気揚々で言ったら

じゃ次はどこそこね!ってあのデカイ広い広大なフィールド

夜探しまくるのは骨が折れる前に骨が折れるわ。

前途多難とはこのことかしら?って思うけど

ゼルダは逆に何やっていいかどこ行っていいかからなくて未だに最初の4つの祠が見付けられないぐらいでもうかれこれちょうど1年前にこの道を通った夜なロードを第何章をずっとぐるぐる回ってるのに対して、

このポケモンはやることが多すぎて、

からやっていったらいいのか、

いっぺんにこなしてやろうとすると大変なんだけど、

そりゃーいろいろ言われて依頼されることが多いし逆に困るわーって感じよ。

いまは

ポケモン図鑑がなかなか完成出来ず

手元資金がなく、

アイテムをたんと買い込んで遠出が出来ないので

近場のフィールドに落ちまくっているアイテムを拾いまくって

ひんし回復と体力回復アイテム無尽蔵に作れるように

フィールド歩いているところよ。

今はアイテム探し拾いに精が出るわ。

忙しい忙しい!

全般的ポケモンってこんなゲームなの?

あいいわ。

うふふ。


今日朝ご飯

今日も朝は控えめカフェオレよ。

もちろんミルクたっぷりで。

ミルクてんこ盛りよ。

そんでさー

やっぱりハムタマサンドタマサンドが読んでいるような気がしているんだけど、

サンドイッチコーナーは三度見もせずに一目散で見なかったことにして

誘惑に負けなかった私を褒めて欲しいのよ。

だれかそんなオリンピックヒーローインタビューしてる人いなかった?ってぐらいな感じ。

デトックスウォーター

ミカン今シーズンラスト?って勢いの残り3つよ。

1つか2つをむいて搾って搾りたてミカンウォーラーね。

ホッツの方が柑橘系香り引き立つともに

ハチミツとの相性もいいから入れてみてもいいわね。

温まるわ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2022-02-14

ポケモンの楽しみ方が分からず進めている増田寿丸いてメス鈴良川香美市のたのんも家歩(回文

おはようございます

ポケットモンスターコツコツと進めているんだけど、

なんだか話しで聞いていた私の知っていたようなポケモンとは違うのは気のせいかしらとは思わずはいられない感じで遊んでるんだけど、

時代江戸時代みたいな感じ?

みんな着物着てるし。

私の思って想像していたのは

ポケットモンスターセンターっての

近未来よろしく

近代ビルに偉い博士がいて

ポケットモンスター研究に協力してくれ!って

あのボールを渡されて

探しに行くと思っていたのよ。

結構全部自分ポケモンゲットしないといけないのね。

で、

あとお気に入りのずっとポケモンと一緒にいても

戦闘の時、

野生のポケモンとの相性があるみたいで、

力押しでは戦いで負けてしまうので、

得意な相性のいいポケモンを一緒に連れて行かないとダメみたい。

でさ、

戦闘駆け引きと言うより、

相性で一発でキメられて、

まあこれは逆もしかりなんだけど、

戦闘が一瞬で終わるけど、

相性が悪いポケモンしかいないと一気に全部やられてしまいかねないので、

結構もしかして真面目に相性とか

あのポケモンにはこのポケモン!ってしないといけないのかしら?

ちゃんと考えないとこれから先苦戦しそうよ。

あと、

ピカチューいたわよピカチュー

張り切ってつかまえたんだけど、

実際は鳴き声可愛くないのね。

あれはファンタジーなんだわ、

それにあんまり強くないことない?

ポケモンイコールピカチュー

あれは最強のポケモンじゃないの?

なんかいきなり序盤でピカチューゲットしちゃたので、

もうこれでクリア!って達成感があるんだけど、

ピカチューはまだ物語の途中以下でしかないのね。

クララが立ったからアルプスの少女ハイジが感動の最終回じゃないのと同じように

クララが立ったからってあれで最終回じゃないってことなのよ。

ポケモンゲームの最終目的別にピカチューじゃないってことなのかしら?

それでさ、

見掛けは可愛いけどピカチュー進化すんの?

可愛くなくなっちゃったら嫌だなーと思いつつ、

ててるんだけどなんか進化する気配が今のところないわ。

フィールドのあちこちネギが生えてるので

回復材の原料になるのでクラフト工房でのために

一所懸命フィールドに生えてるネギを引っこ抜いて集めてるところよ。

新しいクエストの行き先も記されるし、

これって記しちゃっていいのかしら?って冒険簡単になるんじゃない?って反面

マップ上に次ここ行きなさいって印がないと

到底どこに言っていいか彷徨ってしまうこと請け合いなので、

それはそれでありなのかしら?って思って進めているし、

なんか崖とかぜんぜん登れないので、

マップに次行くところを記されても簡単にいくことが出来ないので

行く!って言っても簡単には行けないところが

そうは問屋が卸さなシステムの仕組みになってるのねーって

だんだん

つかまえたポケモンが多くなってくるとまんべんなく育てたり

戦闘の相性をちゃんと考えないと太刀打ち出来なくなったり、

なんか

急に面倒くさくなっちゃってきてるけど、

なんとかヒットポイント力押しでどうにかしたいところよ。

無理そうだけど。

あと戦闘は全部ポケモンに指示しまくって主人公左手ウチワで楽チンだと思っていたけど、

え?私も戦うの?てーか

戦うと言うより、

新庄さんビッグボスばりとは言わないもの

ボスみたいなポケモンというか敵が出てくるんだけど、

え?私が戦って怒りを収めるの?ってあたふたするわ。

さすがに非力すぎて正面突破では瞬殺されてしまうけど、

なんだか厄介なことが多く出てきそうでこれからどうなることやらって感じだわ。

あと、

新庄さんビッグボスばりとは言わないもの

フィールド中ボス的なデカポケモンもいるので、

力を付けて勝負したいところね。

戦闘中に移動ができて、

戦ってるポケモンの間に割って入ったらどうなるのかしら?って思ったら

主人公がまともに野生のポケモン攻撃を喰らってしまったわ。

それに

うかうかしてると本当にフィールド上で主人公も死んでしまうので、

ポケモンってこんなゲームだったの?って

だれか私の落としたモノを拾ってくれないかなーって

ネギことクスリソウがたくさん入っていたのにーとか。

たことないポケモンを見付けたら、

すかさず隠れて忍び寄ってゲットしようと試みるのはもうポケモン感出せてる証拠よね?

でさ、

他のポケモンのでは知らないんだけど、

ポケモンって通常フィールドでゲットするものなのかしら?

よく分からないけど、

どれが正攻法なのか全く分からないわ。

とりあえず、

始めて見るポケモンを見付けたらションテンが上がるわ。

こういう遊び方でいいのよね?

まあピカチューがそんなに鳴き声が可愛くなかったのが衝撃だったわ。

うふふ。


今日朝ご飯

カフェオレよ。

最近カフェオレ率高しね。

勝たん!の次に「高し!」って流行って欲しいわ。

そのぐらい朝のカフェオレ率高し。

デトックスウォーター

寒いのかそうでないのか微妙な気温で

外出たら寒かったわよ。

起きてすぐ今日炭酸冷え冷えのレモンウォーラー

目覚ましがわりに景気よく飲んだけど一気に身体が冷えてしまうから

逆にあまりオススメしなこと請け合いよ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2021-08-15

anond:20210815203549

キリンは首を鞭のようにしならせて大攻撃してくるやで

胴体より下にはヒットポイントが当たらんのやけどな

2021-07-12

anond:20210712172732

グローバルな配列必要な全てのデータを保存しておくというのは、引数や返り値の考え方を知る必要がなく、配列として確保した分以上のメモリリークもなく、初心者にとっては考えやすかろう

配列

0番目: ヒットポイント

1番目: 攻撃

2番目: ...

のような設計も、他人が作ったプログラムを読み解くのは悪夢だが、自分ひとりしか触らないならなんとかなるだろう

2021-07-07

将棋デジタル化してもっと面白戦略性をUPさせる

・1ターンに複数ユニット(もしくは全ユニット)を行動可能とするターン性

・索敵モード搭載で、自分の動ける駒の範囲しか相手の駒が見えない

・駒のヒットポイント性、1回で取られてしまうのではなく、攻撃されてヒットポイントが0になって初めて相手の駒となる。

 (となると、必然的に駒特有攻撃力をもちあわせることになる)

・隣接する駒への攻撃だけでなく、遠距離攻撃可能とする駒の設定

・従来の地上だけじゃなく、空、海も加えて3レイヤー

飛車、角の駒に歩を搭載して敵地で展開可能に、歩搭載機能も加える

・味方の駒が近くにある場合、敵駒への駒の攻撃力が支援効果としてUPする仕様

味方陣地にもどるとヒットポイント回復仕様(ただし1ターンで全回復ではない)

将棋自体のマスをもっと広くして4面から4人対戦できるようにする

思い付いたものあげてみたんだけど、

あと他に将棋デジタル化したら面白くなる要素ってないかな?

2021-03-26

仮説:定義あいまいだと発展性がなくなる

まだ、例がそこまで集まっていないが、二つ手に入れたので記入

オープンワールド

ゲームブック

  

ゲームブックは昔隆盛したが衰退している。

オープンワールド現在盛り上がっているが、将来下火になるだろうという自分予測

  

この二つの定義曖昧さについて

  

オープンワールド(https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%B3%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89)

 ・オープンワールドとはレベルデザインの話である

  ・レベルデザインレベルとは、空間のこと

いわゆるステージ制のような一方通行あるいは限定的な経路や、ゲームプレイが中断されるロード画面を繰り返し挟んだ構成などから成るのではなく、シームレス自由な移動や行動が可能単一の広い空間が中心のレベルデザインや、それを採用しているゲームのことをオープンワールドと呼ぶ。有名な例を挙げると、GTAシリーズTESシリーズなどをイメージすると分かりやすいだろう。

つまるところ、オープンワールドという概念呼び方GTA3以降に定着したもの(先のシェンムーは「FREE」というジャンルを称していた)ではあるが、それと同様のレベルデザインは古くから様々なゲームタイトルで用いられており、概念が定着した現在では過去ゲーム作品レベルデザインを指して呼ぶことも一般的である。ただし、過去ゲーム作品は当時オープンワールドと名乗っていた(意識して製作された)わけではなく、あくまプレイヤー側の解釈なので若干曖昧な部分も含まれている。

こうした理由からオープンワールドという概念は厳密には2D/3Dを問わないものであり、3Dで構築されたワールド限定されているわけではないが、3Dオープンワールドの普及とともに広まった概念であり、その定義において3D限定して考える者も少なからずおり、2Dも含める者との間で解釈に違いが生じていることもある。(後述)

ゲームブック(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF)

本文は数十から数百個のパラグラフ段落)に分けられており、各パラグラフには順に番号が付いている。読者はそれらのパラグラフを頭から順番に読むのではなく、パラグラフの末尾で指定された番号のパラグラフを次に読む。パラグラフ番号の代わりにページ数をそのまま利用し、1ページを1パラグラフとして扱うゲームブックもある。いずれも次に読むべきパラグラフは1つに限らず、多くは複数の行き先が存在する。それらはプレイヤーによる任意選択ができたり、後述するランダム要素によって決められたり、以前に行った選択や判定の結果が影響して決まる。このような方法によって、多様に変化するストーリーを実現している。

と、あるが

一方、当時の日本任天堂ファミリーコンピュータファミコン)をはじめとする家庭用ゲーム機が爆発的に普及していった時期であり、そのため日本ではコンピューターゲームベースとしたゲームブックが多数発行された。特に双葉社の「ファミコン冒険ゲームブック」はコンピューターゲーム主体とした低年齢向けのゲームブックを多数だしており、最終的に130以上のタイトル刊行された[1]。他にはケイブンシャからアドベンチャーヒーローブックス」シリーズ刊行されるなど、数多くのゲームブックが発売されている。中には全て漫画で描かれた作品存在した。ゲームメーカー自らが制作する例もありコナミから双葉社意識した装丁で、自社ブランドの『コナミワイワイワールド』、『メタルギア』や『魂斗羅』、『ドラゴンスクロール』などが発売されている。エニックス(現スクウェア・エニックスからも「エニックスオリジナルゲームブック」として、同社が発売したコンピュータRPGの人気作ドラゴンクエストシリーズゲームブックドラゴンクエストの項参照)などのゲームブック化作品が発行されている。 「所さんのまもるもせめるも」は所ジョージ自身が書いた。

さら

派生的な形態

本の形式ではないためゲームブックとは異なるが電話使用したテレホンアドベンチャーと呼ばれる作品存在する。これは決められた電話番号にかけると音声ドラマが流れ、選択肢番号の代わりに電話番号が示される形式であった。正しい選択肢を選ぶと少ない電話代で最後にまで辿り着くことができ、そこでのメッセージを送ると抽籤で賞品が当たるようになっていた。『地層階級王国』や『次元からくり漂流記』『魔界横断ドラゴンラリー』など双葉社作品があった。

後にCDが普及すると各トラック選択肢番号になっている作品存在する。選択肢の代わりに指示されたトラック選択すると音声ドラマ流れるという形式であるゲームブック原作からは『地層階級王国』と『次元からくり漂流記』の二作品CDゲーム化されている。

コンピュータゲームの一ジャンルであるサウンドノベル(またはビジュアルノベル)は、ゲームブックの影響を受けたものであり、画像音楽による演出ゲームブックでは難しいマルチストーリーエンディングを盛り込んだものとなっている。[2]

ここで、私がよいと思う定義の発展性をみよう

ローグライク

・ローグライト(新しい方)

ローグライク(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)

ベルリン解釈(Berlin Interpretation)

International Roguelike Development Conference 2008」において議論された、ローグライクの持つ要素[2]。 厳密な定義ではなく、いくつかの要素を無視しても構わない。

価値の高い要素(high value factor

ランダム環境生成 ― マップ構造アイテム配置がランダムで、リプレイ性が高い。

恒久的な死 ― 一度死んでしまえば最初からやり直しになる。ランダム環境生成と合わさることでゲーム面白くなる。

ターン制 ― 一つのコマンドが一つの動作対応する。じっくりと考えながらプレイできる。

グリッドベース ― ゲーム世界タイル(マス目)で構成されている。

ンモーダル ― 移動も戦闘も一つの画面で完結しており、画面変遷を伴わない。AngbandやCrawlの「店」等、しばしば無視される。

複雑さ ― 豊富アイテムモンスターが用意されており、ゲームの解法が一つではない

リソース管理 ― 限られたリソース(食料やポーション)を管理し、その用途を考える。

ハックアンドスラッシュ ― 多くのモンスターを次々に倒していく。

探索と発見 ― マップを慎重に調査し、未知のアイテム使用法を発見する。

価値の低い要素(low value factor

1人のプレイヤーキャラクター ― プレイヤーは1人のキャラクターのみを操作し、そのキャラクターの死をもってゲームオーバーとなる。

プレイヤーに似たモンスター ― プレイヤーとモンスターに同じルール適用する。モンスターアイテムや装備を持ち、魔法を使う。

戦術的な挑戦 ― ゲーム難易度が高く、何度もプレイすることで戦術を学び、プレイヤー自身が成長していく。

ASCII表示 ― ASCII文字によるタイル表示。

ダンジョン ― 部屋と通路構成されたダンジョンを含む。

数値 ― ヒットポイント等の数値が明示されている。

・ローグライト(https://minorgame.syowp.com/archives/roguelike-roguelite.html)

有名なSFゲームFTL: Faster Than Light』。ランダム生成された星系マップを進んでいき、そのさきざきでランダムイベントが起こります

ローグライクといわれてるゲームニャ。

まり厳密にはローグライクではないけど、「死んだら終わり」「ランダムマップ」という『ローグ』の要素があるものです。

ゲーム評論家のTotalBiscuit(John Peter Bain)氏は、それらを「ローグライトRogue-lite)」という概念位置付けました。

トルネコの大冒険』と『FTL』が違うように、『ローグ』を知ってる世代からすれば『ローグ』と『FTL』は違うのです。

2020-12-15

anond:20181022141209

1UPは、要素としてはゼビウスで既にあったけど、明確にその表記を画面上で初めて見たのはスーパーマリオブラザーズだったと思う。

ヒットポイントは、TRPGが元々だろう。Dungeons & Dragons の初代がそうだった。コンピュータゲームではウィザードリィくらいかなのだろうか。

2020-11-05

睡眠科学増田してみた結果っ桁見て試打酢魔玖珂かをん見いす(回文

おはようございます

相変わらず腰異常ステータスが消えなくて、

腰パワーが結構今日はもうこの時間にして消費がヤバいわ!

昨日家に帰り着いたところで、

もう残りの腰パワーが2とかだったので焦りました。

あんまり午前中調子が良いからってあんまり歩き回ってるとそうなるのよね。

あーあ、

早く腰異常ステータス治らないかなーって

暢気にアールピージー気分なんだけど。

そう言うアールピージーゲーム宿屋に泊まったら体力全開全快説あるじゃない。

でも現世界じゃ、

一晩寝ただけじゃ、

体力がコックをひねったように全開にならない謎に今日は迫りたいの。

結論から言うと、

寝てるとき

体力回復パラメーターが全部体力回復に注がれてないってことが判明した研究結果がアリエールなの。

と言うのも、

夜遅く寝る前にご飯食べたりお酒飲んだりするじゃない?

そうすると、そうするとよ!

100ある就寝時体力回復パラメーターが

胃の中のものを消化するに20ポイント

お酒を体内で解毒するのにここでまた20ポイント消費する訳なの。

そうなると、

寝て起きて体力がMAXにならないのは

その残りの60ポイントしか体力回復に回せなかったってことなの!

これは由々しき棒々な事態じゃないかしら?

勇者のお母さんは、

勇者が帰ってきたときパーティー丸ごとお友だちもご一緒にって言ってくれるけど、

おじいさんの魔法使い

筋肉隆々のおっさん戦士がやって来てるのに、

一緒にお友だちも泊まってってねっていうハートウォーミングさ加減は

優しさにあふれる実家のようで、

アリアハンアバカムを覚えるぐらい実家に泊まってしまうぐらい、

私のアールピージーゲームドラクエIIIで止まっているその例えしか出来ないのよ。

から

あんまり夜遅く飲食飲酒をすると、

体力が全快しない理由がここに表明されたわけ。

意外と分かっていそうで分かってなかった事実じゃない?

から

昨日は逆に晩ご飯食べずに寝たら、

気持ち体力の宿った泊まった感じがして

わりかしヒットポイント回復も良くなった気がするのよね。

まあ気のせいかも知れないけど、

世の中のほとんどのことは思い込みプラシーボから

私はその節を唱え続けることにする!

今日作戦は「腰パワー大切に」で行くわ!

うふふ!


今日朝ご飯

タマサンドしました。

なんかラインナップが弱いというかここんとこ最近商品がなくて心配するけど

安牌のタマサンドは常に供給され続けて、

めくっても切り口付近にしか卵が入ってないってお粗末なタマサンドじゃないから嬉しいところよね。

デトックスウォーター

ホッツ白湯ウォーラーしました。

お湯沸かして身体の中からゆっくり飲んだら温まるから

この時期は初心者産には

ホッツ白湯ウォーラーオススメよ!

クックパッドにたくさんレシィピのってっからみてみてね!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2020-11-04

腰パワーの回復増田願う金出す魔をクフ以下ノー和端子(回文

おはようございます

やっぱりいきなり急に腰全快しないわよね。

でもちょっとずつ良くなってきている感じはするわ。

アールピージーゲーム

ヒットポイントって身体のどこが調子悪いとか細分化されてないじゃない。

腰のパラメーターなんて無いわけだし、

そのパラメーターがあったら私今255中30ぐらいしかないわ。

昨日は調子良くて80ぐらいあったと思ってたんだけど、

ちょっと歩くと腰パワーの数値が自分で実感するぐらいどんどん下がってくるのね。

この腰パワーパラメーターがゼロになると歩けなくなるから

しばらくはこの腰パワーパラメーターを気にしながら暮らしていく感じ。

でね、

他のパラメーターはそこそこ255近くあるから

結構やる気はあんのよ。

だけど腰パワーだけはないから、

ボスの部屋の前で雑魚敵倒して腰パワー回復アイテムを落とすのを待ってるんだけど、

一向に敵を倒しまくっても、

なかなか腰パワー回復アイテムがゲット出来なくて、

ボス戦を目前にしてボスの部屋の前でうろちょろしている感じだわ。

イースのアドルみたいに草原で突っ立てると体力が回復するようにはいかないのよ。

突っ立ってると腰パワーが徐々に下がっていくという、

ステータス異常の時は厄介なパラメーターよね。

恐ろしいわ。

でもさ、

実際のゲームヒットポイントをあまりに細分化しすぎるとゲームが成り立たなくなるのかも知れないわね。

だってさ、

空腹度のあるアールピージーゲームって

結局フィールドを歩き回って食べ物を食べまくるゲームになるから

四六時中食べることばかりを考えるゲームになってしまって、

本筋のストーリー全然進まないのよね。

食べなきゃ死ぬ!みたいな。

なんだったっけ?そんなゲームあったわよね。

ほんと

腰には用心するわ。

うふふ。


今日朝ご飯

タマサンドしました。

好きなものを食べると元気が出るおまじないというか、

元気はあるの元気は!

腰パワーがないだけなのよね。

デトックスウォーター

しばらくは簡単な水出しルイボスティーウォーラーにするわ。

お手軽簡単お茶っ葉はこういう時に便利よね。

調子出てきたら、

水分補給もじゃんじゃんあったほうがいいかもね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2020-08-18

anond:20200818220712

仕事が忙しかったりストレスが多かった時期は安静時心拍数が高いんだよね。

まりは、自分感覚ではわからなくても、安静時心拍数を見ればストレスうけてるかどうかが数値で客観的にわかる。体調管理の目安になる。

自分fitbitだけど。

その辺のデータとかを総合的に判断して「今日の残りHP」をナンチャッテ計算して表示するスマートウォッチもあったなあ。

ヒットポイントがわかれば「今日はもう帰って休もう」とかの目安になる。

2020-08-15

VS みんなの囲碁COMレベル15

 アプリ「みんなの囲碁」の9路盤15級と対局。棋譜囲碁対局ゲームCOSUMIの「ただの碁盤」にうpしました。たぶん棋譜は当分消えないはず。

(なお、COSUMIとの対局ではない理由は、COSUMIの9路は初心者が対局する相手としては強すぎるからです。)

https://www.cosumi.net/replay/?k=7&r=b20&bs=9&gr=gcgfcchdhcedcffgebdfcgfbfcdbecddcdcebededcdhchdgdifdfighgihhgdheiceiehfegehfidiehiihciegfhiieitttt

 この対局を自分解説していこうと思います。まあ囲碁クエストで数年間2級で居続けている奴の対局なので、残念なところも多々あると思いますが、とりあえずルールを覚えたけどどう打ったらいいかからない初心者の参考になれば幸いです。

※手数は碁盤上部中央に示されています

1~3手目

 囲碁を始めてまもなく、9路盤でいざ実戦してみましょうとすると、まず三々に打つように教わるんじゃないかと思います。そして、次は向かい合った辺の三々……そして三連星を狙う感じです。が、ガチで実戦だとこうはいかないのです。初手三々は勝ちづらい。けど、今回は相手弱いし、あえて三々から打ちます。いきなり白近くまで来ちゃってるので、ヤバイかなあと思いつつも黒、予定通り二連星しました。

4~7手目

 まだまだ布石の段階と言いたいところですが、4手目にして白が攻撃して来ました。自分の石一つのすぐ側(縦横斜め全方向どこでも)に敵石が近付いて来た時は直接攻撃しかけられています。よっぽど他に何かいい策がない限りは応戦しましょう。

 応戦の仕方にはハネとノビがあります。この場合攻撃された1子が自軍の石からちょっと離れているので、血気盛んにハネるよりも自軍と逆方向に穏やかにノビました。穏やかとはいえ自軍の方に逃げなかったので攻撃性はわりとある手だと思います

 石は繋げるほどに取りにくくなります。1子の石のヒットポイントは4ですが、2子のヒットポイントは6です(←呼吸点の数のこと)。とりあえずこの2子は、ヒットポイントもあるしそう簡単には取られないはずです。というように、石のヒットポイント意識するといいです。

 6手目、白ちょっと嫌なところに打って来ました。左の黒1子と右の黒2子の間を遮ってやるぞと脅しをかけてきています

 素直に対処するなら、この白の一間上に黒は打って守るところですが、右の黒2子はヒットポイントが6もあるし、どうせ15級だしなぁ、とCOMを舐めきった私は7手目、左上の1子から下辺に向かって2間開きました。「2間開きで所帯が持てる」って言います。いざ上辺を切られたら、右と左にそれぞれ地を作ってやろうと思ったわけです。

8~11手目

 白はコスみました。えっ、切って来ないんだ? 15級だからか妙にユルい手を打って来たので、私のほうもぬるく9手目で上辺を繋げます。白が一手手をかけただけで右上の黒2子から白を攻めるのが難しくなったと思ったのもあります

 10手目で白は黒にツケて来ました。ツケはタイマンを誘って来ているということです。でも真面目にぶつかりあっては相手の思うツボにハマりますし、大人しく……といっても自分の地を拡張するように11手目、ノビを打ちました。このときの白ように、むやみにツケるというのは相手を利することになるということを、覚えておいてください。

 

12~15手目。

 12手目でとうとう白が上辺を繋ぐ黒にツケを打ち、連結を切ろうとして来ました。でもこんなの恐れることはないです。13手目でこっちからキリを打ってやります。ここで左へ退くようにノビてしまうと右上隅の黒2子が取られて地を大きく削られてしまい、負けそうです。

 14手目で白はさっきとは反対側からツケてきて黒を挟み撃ちにしてきました。

 15手目、黒はツいで1子を守ります。次で左右の連結が切られてしまうかもしれませんが、そうすれば右側の白1子にアタリをかけて取れば生きられるので大丈夫です。

16~19手目

 白は黒を切断せずに左にノビて左辺の黒を攻撃しました。黒も下方と繋がるようにノビて応戦。仮に左右に地が分断されても生きられるので、左辺でより多くの地を稼げるようにこのノビを選択しました。

 18手目で白が「入れてください」してきましたので、黒は「入れません」をします。受けた黒の上下に断点がありますが、上も下も黒は2子ずつになっていますので、切られても大ごとにならないはずです。

2024手目

 白がツイだので、黒も上辺の穴を継ぎました。白は一間跳びで下辺に地を稼ごうとしています。碁盤全体を見てみると、黒の方が地が多いようです。ここまで来ればよほどヘタに打たなければ負けないでしょう。なので素直に黒はノビで受けます。白は穴を継ぎました。

あとはヨセるだけ。

 もう地の大枠が出来ています。あとは先手先手でヨセていくだけです。「先手を取る」というのは必ず相手が受けてくれそうな手を打つことです。

 25手目の黒は1線(碁盤に引かれた線のうちの一番外側の線のこと)のヨセです。これはハネツギというやつですが、先にハネた方から先にツギ終わるので先手を取れます。1線のハネツギを見つけたら、先に打ちます

 ところが、白はハネツギに応じては来ずに上辺の辺りを守りました。15級だからでしょうか。無駄な守りは一回休みとおなじ。ましてや下ががら空きなので……、黒はハネから一間トンで白地に侵入します。こうして1線から侵入すると止めるのは大変です。

 30手目、白は必死に黒を止めようとしています。黒はやろうと思えばもっと深く白地を抉ることもできますが、31手目から上辺を攻撃し、33手で上辺の右端を、蓋をするように守りました。もう勝負はついているので、「守り」をして後手に回っても平気です。下辺の白はより地を取られないよう防御するのに手一杯で、もう大きく地を増やすことはできないのです。

 34手目で白が割り込んできました。これは取らないと黒の地が破られてしまうので取ります。36手でまた白が変なところを守ったので、黒が先手となり、以降先手を意識しつつ、下辺に侵入させた一団をうっかり取られないように、ギリギリまで粘ってからツギをあてて終局です。ダメはすっかり埋まっています。左辺の黒の断点は、白に切られてもびくともしないので大丈夫です。

結果は黒の20目勝ちです。ありがとうございました。

初心者はバフやデバフという言葉を知らない」じゃねーよ

バフ・デバフという言葉戦闘での補助効果(のうち、主にこちらがかけるもの)を表すスラング

RPGのようなゲーム初心者戦闘における補助効果スキルなどを軽視または効果を実感せず使わないことが多いのだがどうしたものだろうか」

といった程度のお題だよ

ただこれだと長いだろ

この話題に参加するような人はバフやデバフという言葉は既に知っているという前提なんだよ

ヒットポイントって何ですか?」とか聞いたりしないだろ

2020-01-08

七草の後の八草増田寿磨作値は能登あの作七(回文

おはようございます

遅れてきた七草にあと1品くわえて八草粥にするのが私たち土地の習わしで、

今回はほうれん草を刻んで入れて炊いたわよ。

しか七草ってただの草にすごい付加価値つけてってのすごいアイデアよね。

きっと平賀源内さんが困った農民の嘆きに応えて、

じゃそこら辺の草を七つ集めて七草ってして江戸で売ったら売れるんじゃね?って

例の平賀源内さんの鰻商法みたいな感じで、

考えられたのかなーって思うと今はしっかりと味わわなくちゃいけないのよね七草

どう見ても雑の草だってあるじゃない、

七草の時にしか食べないようなあの葉っぱ。

考えたもの平賀源内さんって。

でも美味しんぼ山岡さんがいう「オレが本物の七草を食べさせてやりますよ!」って

私の最近好きなフレーズで言い換えた見たところで、

モノホン七草とは?ってウィキちゃうところだったわ。

まあそんなことより、

今日は朝から雨でションテンが下がるわ。

足もとが濡れちゃうのは猫も嫌がるわよね。

しか寒いからなおのさらのことのナウシカだわ。

調子に乗ってたら、

風邪引きそうになるこの季節の境目って言うけど、

この冬本番中には

そう言うタイミングじゃないか風邪は引かないと思うけど、

葛根湯の飲み頃の体調の見極め方って難しくない?

風邪の引き始めに!ってあるけど、

その風邪の引き始め二ってところが分からいか

早めのパブロンって言っちゃうのかしら?

あのよだれを垂らす犬の実験の犬の名前

パブロフって名前なんだけど、

うそ観測する際の箱を空ける前までは

中でよだれを垂らしているか垂らしていないかは、

垂らしながら垂らしていないと言う物議を醸し出しているらしいわよ。

その実験の猫の名前は付いてないのかしらね?って

まだ名前はない!って吾輩かって突っ込みたいところだけど、

冒頭はみんな知ってて有名だけど

オチはみんな知らない人多いんじゃない?

酔っ払って井戸に落ちるとか!ネコらしいっちゃネコらしいけど、

川端康成さんの雪国マイタケよりマイケルわ!

ネコだけに!

まあそんなわけで、

多分まだ風邪の引き始めではないことは間違いないので

でもあの葛根湯ってポーションクラス回復力もなさそうだから

ヒットポイント全然回復しないから何本も飲まなくてはならないのよね。

ロープレキャラクターステータス画面で持っているアイテムとかを開くと

ポーションが99とかってなるけど、

あれは実際持っている数ではなくて、

そのぐらい持ってるであろう概念なわけで、

実際あんポーション持って歩いてたら邪魔になる説濃厚だし、

あの大量に1つのアイテムを持つって言うことはああい概念だよって言うことであって、

これまたポーションを飲んでいるか飲んでいないか

観測するまで分からないって自分で分からないのかよ!って

横着して2本いっぺんに飲んじゃってアイテム数は97になるんだけど、

何か見逃して98の1つしか減らないとか

そんなズルは効かないわよね。

そういう所は妙に真面目というか概念では乗り越えられないところよ。

私もポーションたくさんこしらえて

冒険に出たいな!って思うけど、

今風のゲームでのド・アールピージーゲームレコメンドって何かないかしら?

今の若い人たちはって私も若いけど、

スマホゲームで育つわけじゃない、

何十年後か経って懐かしのハード!って言ってももハードがないか

懐かしむ余地すらもないことを今から予知ちゃうわよ!って

これもも観測する前から

予知っちゃえるから

フタを開けるまでは中の人

懐かしんでいるのか懐かしんでないのかってのが実際分からないのよね。

まあどちらでもいい話しなんだけど。

要はあなたがどう懐かしむかってことだと思うわ!

最近ぜんぜん見なくなった時報増田の代わりに

12時をおおくりするスジャータよ!

うふふ。


今日朝ご飯

シャキシャキのレタスサンドが美味しくて、

こればっかりは食べる近々のキンキンに冷え冷えな方が美味しいのよね。

ちなみにタマサンドは常温に戻しておいた方が美味しく感じます

私の持論だけど。

デトックスウォーター

柚子茶ジャムのような素をとかして飲む温かな

ホッツ柚子茶ウォーラー

1瓶買っちゃったから使いきらないとって感じよ。

たくさん入れ過ぎちゃうと甘くなるので、

なにごともほどほどにってことだと思うわ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2019-07-20

HPMPの話

HPMPの話をしようと思う。自分にとってはそろそろ当たり前の感覚になってしまって、言語化できないかもしれないと思ったのが切っ掛けです。 

 

 

ゲームじゃなく現実の話、人間にはHPヒットポイント、体力)とMPマインドポイント、気力…かな……)がある。(と思う、といちいち書くのが面倒なので主観により言い切る)

 

HPを使い切って枯らすとどうなるかは、実感を持って知っている人もけっこう居る。風邪を引きます風邪というか病気になるんだけど、特別病気の種を持っていない人は取り敢えず風邪に罹るので。

HPを使い果たした事によって風邪を引くと、あっ、限界越えて倒れるって急に昏倒するんじゃなくて自主的に寝込む事になるのかー、ということが分かります

価値観が色々動くので(あと、物理的な自分限界って味わっておくと勉強になるので)、一度くらい経験しておくのも良いと思う。二度目は無い方が良いですけども。体に悪いからね。……ほんとに悪いからね。

 

で、対するMPを使い切ってしまうとどうなるかを、実感として知っている人が意外に少ない。そもそもMP存在を実感している人が少ない気がする。

多分多くの人は減ったと実感するほど一度にはMPを消費しないんじゃないか。不足していて困る(今動くのに必要な分が足りない)事がないから、存在認識しないのでは。幼い子供空気というもの物体だと認識しないように。

 

MPの消費/回復幅は人によって凄く変わる。食べて減る人も居る、運動回復する人も居る。

他人と付き合う事で大幅に減る人も居るし、本を読む事で消耗する人も回復する人も居る。誰かに伝える言葉を綴ることで回復する事もあれば消費することもある。

実感としてはアウトプットは大概消耗も回復もするので、どちらがより大きいかによってプラマイが変わるだけだけど。

 

特に体を動かした訳じゃないけど、疲れたなぁ」と思う事くらいは、MP意識してない人でもあるかもしれない。その「(肉体ではない部分が)疲れた」こそがまさに、私の言うMP消費だよ。

まりMP意識してない人でも、日々MPは消費しているのだ。

 

回復するには、自分楽しい、嬉しいことをやったり、それらに触れたりするしかない。

ふわふわのお布団、美味しいものねこいぬ)、きれいな景色好きな音楽自分MP回復方法はなるべく沢山知っておくのが良い。消費の激しい人は特に意識して回復しておかないと簡単に枯れて足りなくなってしまう。

 

気分が乗らなくてたかが徒歩数分の用事を片付けに出掛けられないとか、茶碗を一枚洗って片付けるぐらいの事(つまり体力をほぼ要しない事)がどうにも出来ない、なんて時を、私はMPが足りなくて動けない状態だと思っている。なお茶碗を洗うのにMPをほぼ使わない為にこの例えが意味不明な人もきっといらっしゃる

MPが凄く必要用事があって、そして今のMPは足りないのにその用事は外せないなんて事もままある。主に出勤ですが。そういう時に無理矢理行動すると、MPの代わりにHPが余分に使われている気がします。HP切れ=風邪ひき状態 になり易くなる。

楽しむ余裕は本来ない筈の楽しい事を無理矢理行って、強制的HPMPに変換したりする事もある。寝る時間が足りないのにレイトショー映画仕事の合間に捩じ込んだりとかそんな感じです。

変換の過程はともかく、MPが足りない分をHPから補てんしているのは同じなので、どちらにしろ体に悪い。

でも個人的には、MPが枯渇するよりは風邪を引く方がちょっとだけマシかなと思います理由は後で書きます

 

 

で、MPを使い果たすとどうなるのかという話なんだけど。

とても傷付き易くなるのです。そして、その為に防衛として、攻撃的になるのです。

ひがみっぽくなる。自分以外が自分に接する時、其所に悪意があると思い込む。自分一人だけが頑張っていて、他の人間はだらけていると思い込む。良い事が起きても素直に喜ぶ前に疑う。どうせ悪い事も含んでいるのでしょうと、ひねくれた受け取り方をしがちになる。

自分は間違っていないという肯定を求める。否定される事に敏感になるので、自分価値観の違うものを受け付けなくなる。

 

まり「優しくなくなる」のです。

大事なので繰り返します。

MPが切れると、ひとは優しくなくなる。

 

HPを使い果たした時突然ばたーっと倒れるなら限界だった事が分かりやすいけど、実際には自主的に寝込む破目になるように、MPを使い果たした時突然叫んだり泣き喚いたりと分かりやすい事が起きる訳じゃない。その症状は段階的に、まるで外的要因なんかではないみたいに、じわじわと本人を蝕んで変えてしまう。

 

(この話からちょっと脱線しますけど、同じだけMPが減っても攻撃的にならないひとは、傷付きっぱなしになって鬱になるんだと思います

 

ゼロに近付いた、くらいなら、好きなものに触れて、美味しいもの食べてぐっすり眠って、ちょっと回復すればこれらの症状はおさまります風邪が療養したら治るように、他人自分と違うものへの優しさを取り戻せるでしょう。人によっては、自分ここんとこ優しくなかったなと気付いたり思い返したりもできるでしょう。

 

でも、ゼロに近付くを通り越して、マイナスになって、マイナスが溜まって澱のようになると、これは簡単にはなおらなくなってしまう。

MPが切れる事の一番の怖さは、MP回復しにくくなる事なのです。

好きなものに触れても、でもどうせこれにも悪意があるんだと思ってしまってたら、気持ちが安らがないでしょう。だから回復するためにより多くのプラス必要になる。マイナスが重度であればあるほど回復幅は少なくなって、もう一度プラスに転じる事はとても難しい。

ちょうど、HPが切れて風邪を引いたのに、休まず更に体を酷使したらそのうち取り返しの付かない重い病気を患ってしまうのと同じに。

ただ、体が病気になるのとちがって、MP切れは酷くなればなるほど自覚しにくくなる。本人にとってはそれが日常になってしまうから。そして回復必要を感じずにまたプラスから遠退く。

 

からHP切れより私はMPが切れる方がこわい。本人も周りの人も、危険ラインが見え難いから。いつのまにかマイナスが溜まってしまって、それが当たり前にまでなってしまったら、取り返せずに生涯マイナスのままになってしまう事だってある。

風邪を引きっぱなしで放置する人はあんまり居ないけど、MPが切れたまま回復せずに過ごしてしまったんだなと思う人には心当たりが沢山ある。それはとても悲しいと思う。

 

でも、風邪を引いてふらふらしている人がいたら「無理しないで休んで」と外から言うことは普通なのに、いらいらして何にでも嫌味っぽくなった人が居ても「きみ疲れてるよ、好きなものに触れておいで」と伝えるのは難しい。(そもそも攻撃的になっている人に何かを勧めるのは難しい)

 

それはMP不足っていう状態異常だよ、風邪と同じように、療養して治す必要のある状態だよと私は思うのだけど、風邪と違ってどのくらい休めば良いのかの目安が分かりにくいし、何をしたら療養になるのかも分かりにくい。病院に行って薬を貰ってくれば効くというわけにも行かない。どうやって回復したら良いのかが(人によって違い過ぎて)わからないので、簡単に勧めるのが難しい。そして冒頭に返るんだけど、そもそも「きみは今MP切れを起こしてる」という状態が伝わらない。休む?なんで?食べてるし寝てるし健康体だよとか言われてしまう。いや状態異常だと思うよ……というのが伝わらない。

 

それで、話す機会があれば話が出来るように、HPMPの話をしておきたかったのです。言語化できただろうか。

 

 

 

まりね、マイナスの澱がよどみつつある後輩ちゃん、きみに伝える術が無いものかと、ここのところずっと苦しいんだよ私は。

きみはよくない方向に進んでいる。職場複数の人が、「根は良い子なのにいつの間にあんな風に人を傷付けるようになったのか」と言ってきみの現状を嘆いている。どのくらい自覚があるのか分からないけど、きみは日々MPを消費しすぎてる。このままひねくれて躊躇無く他人攻撃するようになる前に、どうか自分をいたわって欲しい。好きなものに沢山触れて癒されて、優しい人間に育って欲しい。まだ二十代だもの、間に合うと思う。

稀にMP消費に関係無く躊躇い無く人を攻撃する性格破綻者も居るけど、きみはそうじゃないって皆言ってるよ、私もそう思うよ。

 

つーて、攻撃される対象に入ってしまったので多分伝える機会は無いのだけどね。

悲しいのでネットに放流しに来ました。

 

2019-05-07

anond:20190505164538

怪我や病などのフィジカルの損傷がどのようにしてヒットポイントとして数値化されているのかも気になる

2019-04-28

ヒットポイント

RPGで用いられるヒットポイントは、その言葉の通り、そのユニットを行動不能に追い込むためにどれだけの有効打撃を加えなければならないか、を示すもの。体力や、生命力といった個人属性でもなければ、回避能力、防御力といった能力でもない。定義からして、対戦相手視点が前提とされている。

これを、日本語に訳す際に、体力や生命力と訳してしまうのは、誤訳といってもやむをえない。正しくは、戦闘継続能力とするのが良いだろう。もっというと、有効打撃を受けることで、戦闘継続能力が低下するのは、ケガをするからではない。

ボクシングでいえば、打撃で失神してしまい、倒れてしまったした状態テクニカルノックアウト)がHPゼロであるが、ケガをした場合、倒れてしまった状態とは限らない。

ファンタジー世界でいえば、有効打撃とは、打撃ももちろんだし、刺突、斬撃、射撃といった力学的な攻撃に加え、熱、電撃といった電磁気学熱力学的なエネルギーを用いた攻撃もあげられる。化学的なもの心理的精神的なものや、魔力的・霊的なものだって世界観によっては付け加えることができる。

また、対戦相手から見たヒットポイントという趣旨安易拡張すると誤解すると、間違いが生じることに注意したい。キャラクター個人戦闘継続能力はあっても、捕虜となったり、指揮権が失われたり、作戦意思がなくなった場合には、当然戦闘をすることができない場合があるが、これは対戦相手が「有効打撃により」そのキャラクター戦闘不能に追い込んだからではなく、捕縛したり、指揮能力を停止せしめた結果であるから戦闘継続能力は失われてない。つまりHPが失われたわけではない。阻害要因がなくなれば、戦闘継続できる。能力が失われたと解釈するのは、阻害要因能力喪失混同である

ヒットポイントゼロ状態

ダメージを受け、戦闘継続能力は失われた状態が、HP0となる。


応用例

ヒットポイントが下がると攻撃力が下がらないのか

戦闘継続能力とケガの関係は、上記で論じた通りである戦闘継続能力が低下すると、ケガの場合も多いだろう。それに限らず、打撃を受け足が止まり、視界がぼやけ、という状態になると、攻撃力も失われるのではないかと思われるかもしれない。しかし、このような状態は多くの場合、すでにHPゼロなのであり、攻撃などできていないと解釈すべきだ。逆に負傷したからと言って、攻撃能力が損なわれていない、戦意が旺盛なのであれば、戦闘継続能力は損なわれておらず、当然攻撃健康時と同じ状態でできるとする。

ただ、ヒットポイント上記定義である以上、ケガをして倒れてしまったら、HP0とみてよいのだと思う。

<参考>

http://beoline.nobody.jp/bandterm-ha.html

ヒットポイントの項参照

2019-03-17

anond:20190317141158

面接官「特技はイオナズンとありますが?」

学生 「はいイオナズンです。」

面接官「イオナズンとは何のことですか?」

学生 「魔法です。」

面接官「え、魔法?」

学生 「はい魔法です。敵全員に大ダメージを与えます。」

面接官「・・・で、そのイオナズンは当社において働くうえで何のメリットがあるとお考えですか?」

学生 「はい。敵が襲って来ても守れます。」

面接官「いや、当社には襲ってくるような輩はいません。それに人に危害を加えるのは犯罪ですよね。」

学生 「でも、警察にも勝てますよ。」

面接官「いや、勝つとかそういう問題じゃなくてですね・・・

学生 「敵全員に100以上与えるんですよ。」

面接官「ふざけないでください。それに100って何ですか。だいたい・・・

学生 「100ヒットポイントです。HPとも書きますヒットポイントというのは・・・

面接官「聞いてません。帰って下さい。」

学生 「あれあれ?怒らせていいんですか?使いますよ。イオナズン。」

面接官「いいですよ。使って下さい。イオナズンとやらを。それで満足したら帰って下さい。」

学生 「運がよかったな。今日MPが足りないみたいだ。」

面接官「帰れよ。」

2018-10-22

ビデオゲーム業界 どうしてその用語になったのか不思議言葉(追有

ビデオゲームの進行で区切りとなる単位。登場している敵をすべて倒すなどすると次の面へ進む。

(以下追記ブコメから

参考リンク

ヒットポイント

キャラクターが持つ指標。体力のアナロジーになっており、ゼロになると死んだり行動不能になったりする(プレイヤーキャラクター場合残りが1つ減ったりゲームオーバーになったりする)

TRPGではすでに「HP」の呼称が使われていたとの指摘あり。

ゲームオーバー

ゲームの進行が終了すること。アーケードゲームにおいては1クレジットで遊べる状態が終了し、さらに遊ぶにはクレジットを追加する必要がある。

(これに関しては、「なぜ『GAME IS OVER』ではないのか」という考察ウェブ上に複数あると思う…と検索せずに書く)

1up

プレイヤーキャラクターの残りが1つ増えること。「増えること」を「up」と表現した最初ビデオゲームはなんだろうね?

説明適当です

(参考:https://anond.hatelabo.jp/20181022115008

2018-07-27

anond:20180727133618

HPヒットポイント)が100あるということは、

99単位攻撃まで耐えられる、99ヒットまで耐えられるということ。

2018-02-13

将棋の駒ヒットポイントを付けたら?

従来のルールの1手1ターンじゃなくて、

味方の駒を全部行動させての1ターンと見なす将棋とか。

将棋の駒ヒットポイント付けて、

サイコロ振って攻撃力を決めてヒットポイントが0になったら

初めて手持ちの駒に出来るとか。

敵地に行きっぱなしじゃなくて、

味方の陣地に戻って補給という概念も付け加えるとか。

新しいニュー将棋はないのか!

ニュー将棋!!!

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