はてなキーワード: ハルウララとは
http://www.keiba.or.jp/top/news/diary.cgi?no=10303
●令和2年度第18回第2日目(令和3年3月16日(火))
売得金 641,808,500円 ※第3レース農林水産大臣賞典第23回黒船賞
●平成15年度第19回第3日目(平成16年3月22日(月))
売得金 511,625,900円 ※第10レースYSダービージョッキー特別
ついにハルウララを超えたよ。そして今日は一日で16億だよ。たぶん、今日、日本で最も売り上げた地方競馬になったんじゃないかな。
ハルウララの資金があったから、ナイター設備に投資して、一発逆転ファイナルレースを企画して、どんどん売上が上がって、賞金も増えて、いい馬が入って、他地区でも活躍する人馬が出てきて、そして。
トレーナー! URAファイナル決勝1着取れたよ! ありがとう! うまぴょい伝説聞けたよ!
前回みたいにターンごとの細かい選択は書けないけど、そこに至るまでの道筋を報告するね!
まず、ブコメでも指摘されてたけど、スキルが途中で取れることはぜんぜん気づいてなかった。なんか育成終了間際にたづなさんからスキルポイントの消費を促されるな、くらいの認識だった。プレイするときに確認してみるとスキルが取得できてびっくりした。俺はずっとこんな簡単なことに思い至らずプレイしていたのか……
上のような惨状なので、なるべく意識してはいるんだけど、たまに溜まったスキルポイントを使うことを忘れてレースに突入しちゃうことが何度もある。気をつけないと。
で、今度の育成は本腰を入れてやろうと思っていたので、数日間はちゃんとした育成ではなくトレーナーに教わった勝ちのやり方を実践することに努めた。具体的に言うと、継承はレンタルせずに自前で済ませるけど、たづなさんを借りてくるとか、まずは絶好調にすることから始めるとか、たづなさんがいたり複数人のサポートがいるトレーニングを重点的にやるとか、スキルは途中で取るとか、そういうことに注意しながら普通に育成してみた。
そうすると、これまで越えられなかったDの壁をらくらくと越えられるようになった。サイレンススズカはCからC+、サクラバクシンオーはD+からC+、アグネスタキオンとスーパークリークとハルウララはDからC、グラスワンダーとダイワスカーレットとマヤノトップガンとエルコンドルパサーはE+からC、オグリキャップはDからD+、マチカネフクキタルはF+からD、と次々と最高評価点が上がった(なぜかナイスネイチャとトウカイテイオーは全然上がらなかったけど……)。これまでの自分の育成がどれだけ非効率だったかを痛感したわ。
そういうことで、トレーナーに教わったイロハのイを実践できるようになったあたりで、まとまった時間を取ってサイレンススズカをもう一度育成することにした。
今回はちゃんとサイレンススズカのために資金も貯めた。どの娘にしようか悩んだ挙げ句、某はてな村民からLv50のタイキシャトルを借りた(ありがとうございました)。もう1人は自前のC+サクラバクシンオー。
サポートカードは、手持ちのカード(※)からSSRスペシャルウィーク(Lv36)・SRナリタタイシン(Lv25)・SSRツインターボ(Lv21)・SSRオグリキャップ(Lv21)・SRダイワスカーレット
(Lv18)を選んだ。
結果、1度だけ1着を逃したのだが、それ以外は全部1着で終えることができた。最後のURAファイナル決勝も危うげなく勝つことができた。うまぴょい伝説を、サイレンススズカは、俺のスズカは、スペシャルウィークとウイニングチケットに挟まれて踊った。俺の愛馬がずきゅんどきゅん走り出しばきゅんぶきゅん駆けていった。
ランクはB、評価点は7662で、スピードSS1110、スタミナD+366、パワーC+528、根性D+389、賢さD+384というスペックになった。獲得ファン数は134813人で、総獲得ファン数は293426人。チームもだいぶ強くなった。
だけど第2章は読めなかった。
オグリキャップに2回連続で先を行かれた。僅差でサイレンススズカは届かなかった。
ライスシャワーの物語を読むためには、まだまだ精進が必要なようだ。
一度、TPも余ってるし、ガチャで引けた娘たちのイベントも見たいなーと思って、失敗しても気にしない! の精神でサポートカードのイベント見るためだけにサクラバクシンオーの育成にチャレンジしてみたことがある。そのとき連れていったのがSRメイショウドトウ(Lv5)・Rアイネスフウジン(Lv20)・Rビコーペガサス(Lv12)・Rメジロドーベル(Lv14)・Rナリタタイシン(Lv12)とフレンドさんの完凸たづな。ぶっちゃけメジロドーベルとナリタタイシンのエピソードを見れればそれでよかったのだが、バクシン教団の教えを忠実に実践していたらあれよあれよという間に勝ち上がり普通にC+まで到達してしまった。この子って本当に育てやすいんだなと実感した瞬間。
SSR | スペシャルウィーク「夕焼けはあこがれの色」(Lv36)、サイレンススズカ「輝く景色の、その先に」、ウイニングチケット「B・N・Winner!!」(以上Lv30)、スーパークリーク「一粒の安らぎ」(Lv24)、ツインターボ「ターボエンジン全開宣言!」(Lv21)、グラスワンダー「千紫にまぎれぬ一凛」、オグリキャップ「『愛してもらうんだぞ』」(以上Lv20) |
SR | マヤノトップガン「カワイイ+カワイイは~?」(Lv30)、ナイスネイチャ「…ただの水滴ですって」(Lv26)、ミホノブルボン「鍛えぬくトモ」、メジロライアン「鍛えて、応えて!」、ナリタタイシン「波立つキモチ」、ダイタクヘリオス「パリピ・ぱーりないと!」(以上Lv25)、フジキセキ「やれやれ、お帰り」(Lv21)、ダイワスカーレット「努力は裏切らない!」(Lv18)、エイシンフラッシュ「0500・定刻通り」(Lv16)、アグネスデジタル「デジタル充電中+」、ビワハヤヒデ「検証、開始」(以上Lv14)、キングヘイロー「一流プランニング」(Lv13)、桐生院葵「共に同じ道を!」(Lv10)、SRメイショウドトウ「幸せと背中合わせ」(Lv9) |
Rのカードについては、Lv上げてもあんまり意味がないという指摘を受けて、まあそうだなと納得したのと、ガチャを経て数が増えて列挙するのがちょっと億劫になったため(怠惰ですまない)、ここでは挙げていない。初期、ちっともSSRやSRを持っていなかったときはとにかくRの好きな娘にマニーを貢いでいたのだけれど(セイウンスカイとかね)、トレーナーに指摘された通り今となっては貢ぐ意味がほとんどないので好みのウマ娘のカードを引いてもRならあんまり育ててない(メジロドーベルとか)。
ウマ娘ストーリーの4話くらいでトレーナーに落ちるウマ娘の気持ちがわかってしまった。ありがとう。敬意を表して以下では助言をくれた増田のことはトレーナーと呼ばせてもらう。
ということでさっそく助言に従って育成してみることにした。
とりあえず、サイレンススズカを育てることに決めた。三度目の正直で秋の天皇賞まで連れていきたい。
まずは継承キャラだけど、実はこれまで見ず知らずの他人をいきなりフォローするのも何だかなと思っていたのでまったくフォローしてこなかった。はてなみたいに「いっつも面白いブコメつけてるからお気に入りしよ」ということもこのゲームではないし。だが助言通りに検索かけてみると「フォロワー募集中」って書いてあるたづな完凸垢や3×3垢がいくつも出てきたから遠慮なく4人ほどフォローした。こんな気軽にフォローしていいものだったんだな。ありがとう(リア友とかと使う機能だと思ってた)。
だがようやっと育成を始めようと思ったら、とんでもないことに気づいた。宵越しのマニーは持たない性分で、手に入れたらとりあえず可愛い娘に貢ぐことにしていたので、まったく貯金がなくてレンタルもままならないのだ。マニーは完全に池田ァ!状態だった。仕方ないので手持ちのD+トウカイテイオー&サクラバクシンオーで継承する(こないだの増田ではD+はトウカイテイオーのみと書いたが、その後ひたすらバクシンしてサクラバクシンオーはなんとかD+にした)。
サポートカードは、完凸たづなを借りてきて、手持ちのカード(※)の中から、SSRスペシャルウィーク、SRナリタタイシン、SRエイシンフラッシュ、SRフジキセキ、Rダイワスカーレットで揃えた。
ジュニア級メイクデビュー。お出かけ→お出かけ→根性(ダスカ&スペ)→スピード(たづな)→スピード(たづな)→パワー(たづな)→スピード(たづな&タイシン)→お休み→スタミナ(たづな&フジキセキ)→(たづなと徹夜で飲み会)→パワー(たづな)→賢さ(タイシン!&フジキセキ&エイシンフラッシュ)。お休み1度だけでトレーニング終えたの初めてかも……。1着で目標達成。
ファンを5000人集める。賢さ(ダスカ!&エイシンフラッシュ)→中京ジュニアステークス1着→賢さ(たづな&エイシンフラッシュ)→スタミナ(たづな)→パワー(たづな)→スタミナ(記者&ダスカ!&エイシンフラッシュ)→お出かけ(たづな)→スピード(ダスカ&フジキセキ!)→デイリー杯ジュニアステークス2着→お休み→ひいらぎ賞1着→パワー(フジキセキ!)→スタミナ(理事長&タイシン&スペ)→賢さ(ダスカ&フジキセキ!)→スタミナ(フジキセキ)。6000人越えたので目標達成。
神戸新聞杯。お出かけ(たづな)→(因子継承)→パワー(スペ&ダスカ&タイシン)→根性(スペ&エイシンフラッシュ!)→スピード(たづな)→お出かけ(たづな)→スピード(記者&エイシンフラッシュ)→賢さ(記者&エイシンフラッシュ)、夏合宿スタミナ(たづな!→エイシンフラッシュ)→夏合宿スピード(タイシン&フジキセキ)→夏合宿賢さ(ダスカ)→夏合宿賢さ(スペ&タイシン&フジキセキ)→根性(スペ&理事長&タイシン)。1着で目標達成。
金鯱賞。賢さ(たづな)→賢さ(理事長&タイシン)→スピード(ダスカ&フジキセキ)→お休み→パワー(たづな&エイシンフラッシュ)→スピード(たづな&ダスカ&タイシン&フジキセキ!)→賢さ(スペ!&たづな)→(福引で色々上がる)→根性(たづな&フジキセキ!&エイシンフラッシュ)→スタミナ(記者)→お休み。1着で目標達成。
宝塚記念。スピード(たづな&エイシンフラッシュ)→(因子継承)→スピード(スペ)→賢さ(スペ)→賢さ→賢さ(ダスカ&理事長)→パワー(スペ!)。1着で目標達成。楽曲「Special Record!」とトロフィーを獲得。メジロライアンとマヤノトップガンのデュエット可愛すぎんか??? 一度の育成で獲得したファンが自分史上初の4万人を突破。
毎日王冠。夏合宿のことすっかり忘れてて体力低い状態で突入しちゃった。夏合宿賢さ(ダスカ&タイシン&フジキセキ)→夏合宿賢さ→夏合宿賢さ(スペ&フジキセキ)→夏合宿賢さ→お出かけ(たづな)(寝息カワイイな!)→スピード(フジキセキ!→エイシンフラッシュ!)。1着で目標達成。トロフィーを獲得。スズスペ尊い……
秋の天皇賞。は、初めてここまで辿り着いた……。トレーナー、ありがとう! ただちょっと失敗があって、前回のお出かけをススズにしなかったせいか、「絶好調」ではなく「好調」のままでレースを迎えることになってしまった。前夜のスペとの会話と控室での会話聞くだけで泣く。これまでのレースはだいたいスキップしてたけど流石にこれは飛ばせない。ドキドキハラハラしながらレースを見守り、あの大欅を越えて、そして……
ウイニングライブは最高だった。「NEXT FRONTIER」、すごくいい曲だ。マヤノトップガンがイケボで歌ってるのすき。
無事に戻ってきて嬉しそうに勝利を報告するサイレンススズカを見ただけで感無量だったけど、その後の会話でもうボロボロ泣いてしまった。あの日という史実は変えられないけれど、少なくとも、ゲームの中では、サイレンススズカは秋の天皇賞を走り切ることができた。彼女に先頭の景色を見せることができた。
URAファイナルズ予選。根性(スペ&ダスカ!&フジキセキ)→パワー(スペ!&たづな&タイシン)→賢さ(フジキセキ)→賢さ(ダスカ&タイシン)→お出かけ(ススズ)。お出かけしても絶好調にはならなかったのが気がかり。エアグルーヴとナイスネイチャに競り負けて3着になってしまったので目覚まし時計を使用。今回の育成で初めて使った。ここまで目覚まし時計を使わずに来れるなんて思わなんだ。また3着。目覚まし時計。今度は6着になってしまった。最後の目覚まし時計。買い溜めたものを放出するときは今をおいてない。4着。根性が足りなかったらしい。ここで育成終了。
スキルPtは1039。曇りの日◎、負けん気、追い上げ、マイルコーナー◎、別腹タンク、押し切り準備、急ぎ足のスキルを獲得して3Ptを残し育成完了。C+、評価点は5524。歴代評価点は、それまでの3863を大幅に上回る5524。獲得ファン数は69017人で、総獲得ファン数は154996人、トウカイテイオーに次ぐ2人目の6桁突破。さっそくチーム編成を入れ替えたら評価が上がった。
これならいけるかもと喜び勇んで第1章の最後のレースを走らせてみた。3着→3着→3着。結局、まだ第2章への扉は開かれていない。けど希望は見えてきた。次はURAファイナルズ決勝を勝ちたい。そのためにはまずはマニーを温存してフレンドからエルコンドルパサーかスペシャルウィークあたりを借りてくることにしよう。
あと、レースの勝利でだいぶジュエルが溜まったので、ミホノブルボンとダイタクヘリオスを天秤にかけてダイタクヘリオスに肩を抱き寄せられるナイスネイチャが可愛かったのでサポートカードガチャを回した。Rエアシャカール、Rナリタタイシン、Rメジロドーベル、Rヒシアマゾン、SRダイタクヘリオス、Rマーベラスサンデーをゲット。一発でダイタクヘリオス引けてよかった。可愛い娘ばっかりで嬉しい。次はミホノブルボンを求めてダービーガチャ回そう。SRダイワスカーレット、Rトウカイテイオー、Rメジロマックイーンがダブったので上限解放。マニーも20000超えたので悩んだ末にマヤノトップガンの覚醒Lvを2に上げる。俺の妹は可愛いなぁ。いやもちろん継承に使う分は残してありますよ?
トレーナーが見せてくれた可能性を掴み取れるように走り続けようと思う。ありがとうトレーナー。URAファイナルズ勝ったらまた報告するわ。
この時点で持ってたサポートカードは以下。レベルは元の増田を書いた時点とは微妙に変動してる。太字は元の増田を書いたあとに引いたやつ。あとガチャ引いたら育成可能キャラでシンボリルドルフ来た。
SSR | サイレンススズカ「輝く景色の、その先に」(Lv29)、スペシャルウィーク「夕焼けはあこがれの色」(Lv21)、グラスワンダー「千紫にまぎれぬ一凛」(Lv19)、オグリキャップ「『愛してもらうんだぞ』」(Lv13) |
SR | ミホノブルボン「鍛えぬくトモ」、メジロライアン「鍛えて、応えて!」、ナリタタイシン「波立つキモチ」、ナイスネイチャ「…ただの水滴ですって」(以上Lv25)、マヤノトップガン「カワイイ+カワイイは~?」、ウイニングチケット「B・N・Winner!!」(以上Lv24)、フジキセキ「やれやれ、お帰り」(Lv19)、ビワハヤヒデ「検証、開始」(Lv14)、アグネスデジタル「デジタル充電中+」、エイシンフラッシュ「0500・定刻通り」(Lv13)、キングヘイロー「一流プランニング」(Lv11)、桐生院葵「共に同じ道を!」(Lv10)、ダイワスカーレット「努力は裏切らない!」(Lv8) |
R | トウカイテイオー(Lv26)、サイレンススズカ、マルゼンスキー、フジキセキ、オグリキャップ、セイウンスカイ、ミホノブルボン(以上Lv25)、スペシャルウィーク(Lv24)、メジロマックイーン(Lv23)、ダイワスカーレット、グラスワンダー、エルコンドルパサー、マヤノトップガン、ライスシャワー、アイネスフウジン、ウイニングチケット、スーパークリーク、ナイスネイチャ(以上Lv20)、マンハッタンカフェ(Lv19)、タマモクロス(Lv17)、ゴールドシチー(Lv16)、ハルウララ、マチカネフクキタル(以上Lv15)、ビワハヤヒデ(Lv14)、ウオッカ、ファインモーション(以上Lv12)、ビコーペガサス、キングヘイロー(以上Lv11)、スマートファルコン(Lv9)、ニシノフラワー(Lv8)、サクラバクシンオー、メイショウドトウ(以上Lv7)、ゴールドシップ(Lv6)、エアグルーヴ(Lv3) |
よう増田。がんばってるなお前。勝てないと苦しいよなあ。諦めかけてるけど諦めきれずに増田で助けを求めた、そんなところだろうか? 最後の最後のラインで踏みとどまってるお前本当に偉いとおもうぞ。俺はそんなお前をサポートしたい。リセマラなしでサポートカード確定10連を引いただけのほぼ無課金民だが、Aランク輩出、レース順位147位、URA常勝ぐらいまでは出来ている。そこで得た知識を元に俺がお前を勝たせてやる。増田は下手なんじゃない。充分な情報を持ってないだけなんだ。このゲームはたしかに難しい。でもアクション要素がないからやり方さえ分かればある程度の結果は皆が出せるようになってる、と思う。だから諦めるのは早い。もうちょっとだけがんばってみないか?
まず増田にはクリアが簡単なウマ娘からチャレンジしてほしい。クリアが簡単なウマ娘とは何か? それは目標と距離適性が噛み合ってるウマ娘だ。サクラバクシンオーが一時期大流行したよな? あれは目標となるレースが短距離とマイルしかなく、スピードを上げておけば何とかなってしまうからだ。逆に長距離が主戦場のウマ娘は概してクリアが難しい。春天1着が目標に入るライスシャワーなんかが特にそう。このゲームの最重要ステータスはスピードなので長距離タイプのウマ娘でも上げないとレースに勝てないが、そうすると今度はスタミナがおろそかになる。育成の進め方やステータスのバランスに注意が必要で一気に難易度が上がるんだ。
なのでまず増田にはクリアが比較的簡単な「目標が2000m以下&距離適性が噛み合ってるウマ娘」にチャレンジしてほしい。増田が持ってるウマ娘だとサイレンススズカ、サクラバクシンオー、ハルウララあたりがクリアしやすい。
【この項目のまとめ】目標が2000m以下&距離適性が噛み合ってるウマ娘はクリアしやすいのでまずそれから育成しよう。例:サイレンススズカ、サクラバクシンオー、ハルウララ
さて、まだ育成を始めちゃいけないぞ。次にやってほしいのがサポートカードと継承キャラの整備だ。このゲームの育成の肝はサポートカードだが、それを鍛えるためのサポートポイントがすぐ枯渇するのでレベル上げが非常に難しい。なので有力なサポートカードに絞ってレベルを上げないといけない。有力なサポートカードと言ってもURAクリアならSRでも充分だ。
また、サポート種目はある程度揃えていった方がいい。中距離以下でおすすめの組み合わせはスピード2~3、勉強2、たづな(スピード2にしてスタミナ1でもいい)。今の増田に勧めるSRカードはエイシンフラッシュ、スイープトウショウ(絆レベルを上げやすくなる愛嬌◯取れるのが優秀)、キングヘイロー、マチカネフクキタル(スキルPTを入手しやすいので優秀)、ダイワスカーレットあたり。無料ジュエルが余ってるならある程度回したほうがいいかもしれない。上述した通り、サポートカードのレベルを上げにくいゲームなのであれもこれもというわけにはいかない。引けるだけ引いておいてその中で一番使えるカードからレベル上げした方が楽になると思う。
次にたづなと継承キャラの確保だ。これはフレンド機能を活用する。サポートカードは常に1枚、継承キャラは1日3回までフレンドからレンタルできる。なのでTwitter検索で最高のものを揃えよう。「たづな 完凸」「たづな 50」などで完凸たづなを、「スピード 因子 3」「スピード 因子 3×3」でスピード因子3を3つ持ってる継承キャラのアカウントをフォローする。これで育成が劇的に楽になる。LV50の完凸たづなはトレーニング体力消費が25%オフにでき、スピード因子3×3の継承キャラはスタート時にスピード+60、三女神の継承イベごとにもスピード+60してくれる。使わない手はない。
【この項目のまとめ】サポートカードはSRでも強い。LVを25まで上げ、サポートの種目を揃えよう。中距離以下を育てるときはスピード2~3、勉強2、たづなの組み合わせがおすすめ。またTwitterを検索して完凸たづなとスピード因子3×3の継承キャラをフレンドレンタルできるようにしよう。
次にステータスについて触れておく。2000m以下のレースを勝つために必要なステータスはスピード>賢さ>その他だ。知ってるかもしれないが各ステータスについて説明する
・スピード:ウマ娘の絶対能力(最高スピード)。これが低いとレースに勝てない。特に短距離においては絶対指標となる
・スタミナ:レース中に速度を維持するために必要なステータス。これが切れたらスピードが激減する。長距離で必要だが賢さと青特(スタミナ回復系スキル)でカバー可能(特に円弧のマエストロが強い)
・パワー:加速するために必要なステータス。先行、差し、追込で必要。馬群を割るにも必要。
・根性:スタミナが切れた後にスピードを維持するために必要なステータス
・賢さ:スキル発動に影響。低いとスキルをとっても発動しない。また道中のスタミナ消費やコース取りにも影響
この辺りは公式のお悩み相談室も確認してくれ(https://www.youtube.com/watch?v=WZr1Wp9liso)。このお悩み相談室は他の話も重要なことを言っているのでまだ見てなかったら一通り目を通す事をすすめる。
2000m以下ならスタミナ、パワー、根性は切り捨ててスピード>賢さで育ててスキルを大量に取った方がクリアしやすい(スピード練習するとパワーもついでに上がるのでそれで充分)。スピード800以上、賢さ600以上ぐらいあればURA決勝は勝てるはずだ。
【この項目のまとめ】2000m以下はスピード>賢さ>その他で育てる。スピード800以上、賢さ600以上が目標。
次に具体的な育成の中身に入っていく。
1ターン目と2ターン目:
たづなと練習するか遊びに行ってやる気を絶好調まで上げる。絶好調と普通ではトレーニングで得られるステータスにかなりの差がでるので必ずやる気をあげよう
序盤:
3人以上ウマ娘がいるトレーニング>たづな>イベントアイコン>勉強>スピード>スタミナ
後半で友情トレ発生させたいのでまずは各ウマ娘との絆を深めよう。なので人数が多いところから練習していく。
最初の内はたづなも追いかけて絆を深める(体力消費25%オフ+ランダムでスピード+4もデカい)。たづなとの絆が緑になるとイベントが発生してお出かけできるようになる。たづなとのお出かけは2回め以外は体力回復と同時にやる気があがるので、やる気が下がったタイミングでお出かけする。5回めのイベントを見るとランダムでコンセントレーションのヒントをくれる。逃げ馬にとっては大事なスキルなので、クリアまでには5回おでかけしよう。また、最初の正月までにお出かけできるようになるとちょっとお得なイベントが発生するので、年が開けるまでにたづなとお出かけできるようにしておく。
中盤~終盤:
友情トレ>スピード・勉強・イベントアイコン>たづな、回復、レースに出る。
目標のレース以外にも出場してスキルPTを稼ごう。賢さを上げても発動するスキルを持ってないともったいない。距離適性のあるG1で勝つのが理想。
また、夏合宿は全てのトレーニングがLV5になるので出来る限り休まず練習すること。6月後半は休みにあて、体力全開で入り、勉強を活用して体力維持しつつ練習する。
【この項目のまとめ】序盤は人数の多いところで練習&たづなを追いかける。中盤以降は友情トレ>スピード・勉強。レースに出るとスキルPTが手に入るので余裕があれば積極的に出る。夏合宿は休まずトレーニングする。
最後にスキルについて触れておこう。スキルは上でもちらっと書いた通り、賢さが低いと条件を満たしても発動しない。なので賢さを上げることが大前提。次に条件のあったスキルを取得すること。
スキルには脚質や距離適性があるので、それから外れると賢さがあっても発動しない。脚質が逃げなのに「他のウマ娘を追い抜いたら~」と書いてあるスキルをとっても意味がない。この辺りはテキストを読んで中身を理解してから取ろう。
おすすめスキル:良バ場、根幹距離、右回り、直線巧者、末脚、集中力、コンセントレーション、コーナー巧者◯、コーナー加速◯、脚質にあったスキルなど
【この項目のまとめ】スキルを発動させるために賢さを上げる。スキルは脚質や距離適性などによって発動しないものがあるので、自分が満たせそうな条件のスキルを取る。緑スキル、スピードアップ系のスキルがおすすめ
思った以上に長文になってしまった。すまん。でも中距離以下のウマ娘の育成に必要な情報はある程度網羅出来たと思うし、これを実践していけばURAクリアまで行けると思う。頑張って増田の愛バをURAチャンピオンに導いてくれ! 健闘を祈る(質問があればトラバで返してくれれば答えられるものは答えていきたいので遠慮なくどうぞ)。
追記:
言うだけなのはアレだったので↑の育成法でスズカにURA勝たせてきた。
https://i.gyazo.com/1f368a73e2fbc405e60e27b16843eb4f.jpg
完凸たづな使用、スピード因子3*3フレは未使用。自前サポカはSRオンリー(右からスイープトウショウ、ダイワスカーレット、エイシンフラッシュ、マチカネフクキタル、ミホノブルボン。ダスカだけ45まで上がってるけど他は25~30の範囲)
追記2:
ブコメの「スピード育成バクシンでもし勝てないであればレースで先行→逃げに変えてないからが大半」これはそう。相手にもよるが逃げは展開に結果が左右されにくいので、特に短距離は脚質と固有スキルを無視して逃げた方が安定する。俺も逃げDのハルウララでURA決勝を逃げ切ってるので短距離戦なら押し切り可能。SSRなどの固有スキルが強いカード(例:シンボリルドルフ)になってくるとそれを発動させる前提で脚質やステータスを組んだ方が強くなれる。
追記3:
ブコメで「増田さんライスの勝ち方を教えてください。。。」ともらったので書いてみました → anond:20210309124008
まずはYouTubeのパカチューブに上がってるバクシンオーのお悩み相談を全部見て、ステータスの意味と育成コマンドの意味を覚えるんだ
目標完走やグッドエンディングを見たいならハルウララかサクラバクシンオーなら短距離、逃げに特化させれば勝てる
短距離、逃げに必要なのは1も2もスピードだから、たずなさんか桐生院とスピード系のサポート系カードを編成しよう
サポートカードの右上に青い靴のマークがあるのがサポートカードだぞ
リリースして2週間経ってないのに既につらい無課金プレイヤーです。助けて。
まず育成全然勝てない。多いときは日に3回育成やってるけどどれも途中で終わっちゃう。一番うまく育成できたのがサイレンススズカでランクはC。秋の天皇賞に辿り着く手前で目標達成できなかった。Cはサイレンススズカだけで残りはD+がトウカイテイオー、Dがアグネスタキオン・スーパークリーク・オグリキャップ・ナイスネイチャ・ハルウララで、グラスワンダー・スペシャルウィーク・マヤノトップガン・エルコンドルパサー・サクラバクシンオー・ゴールドシップ・メジロライアン・ダイワスカーレットはどれもE+、ウイニングチケット・エアグルーヴ・ウオッカ・キングヘイローはE、マチカネフクキタルはF+。AもBも1人もいない。みんなEから脱出できない。
別に育成がうまくいかないだけならいいんだけど、問題は育成がうまくいかないせいでメインストーリーの続きが見れないこと。具体的には第1章の最後のレースにどうしても勝てない。何度もCランクのサイレンススズカを出し淡い期待を抱いてトウカイテイオーやオグリキャップを走らせてもみたけど全部駄目だった。ライスシャワーちゃんかわいいって言われてるけど全然第2章読めない。読みたい。アニメ8話めっちゃ良かったからストーリー気になるのに読めない。つらい。
俺がよく考えずに片手間でやってるからいけないのかと思って攻略サイトとか見て考えながら育ててみたけどながらスマホで適当にポチポチやってたときより評価点低かったのなんで。ナイスネイチャなんてもう7回、メジロライアンとトウカイテイオーは5回育成してて、なんでまだ2回しか育成してないサイレンススズカより最高評価点が低いんだよ。ナイスネイチャもメジロライアンもトウカイテイオーも可愛くてめっちゃ好きだからこの子たちを何度も育てるのはいいよ。でもいくら育ててもちっとも第2章読めないから徒労感が強い。
しかも育成だけは何度もやってるもんだから無駄にチームのランクが上がっちゃって(いまE3)、途端にレースでも勝てなくなったよ。そりゃ、ランクE+のキャラを2人出走させても、ランクCを1人しか出走させてない相手には負けるよな。まあ、負けてもポイントは入ってくるから負けること自体は別にいいんだよ。でも続きも読めないレースにも勝てないじゃめっちゃモチベーション下がるわ。
これまでRPGとかはやったことがなくて、ポチポチすれば続きが読めるエロゲーくらいしかゲームはしたことなかったから、育成しないとストーリーの続きが読めないシステムがつらい。しかも、育成した結果の総獲得ファン数さえ積み重ねれば続きが読めるってんなら愚直に何度も育てるかってなるけど、そうじゃないから苦行。「今回もどうせ途中で目標達成できずに終わっちゃうんだろうな……いくら育成しても第2章は読めないんだろうな……」とか思いながら育成始めるの不毛すぎるからやめたい。どうやれば最後のレースまで辿り着けるんだ? マジでわからん。別に! 俺は! 高難易度のゲームをクリアしたいんじゃないんだよ! ストーリーが読みたいんだよ! キャラと触れ合いたいんだよ!
今んとこは育てたキャラへの愛着とかがあるからまだ続けるけど、徒労感に負けたらアンインストールしてどっかに上がってるプレイ動画だけ見てストーリーを把握するかな……と思う。ほんとこれだけ時間つぎ込んでるのにちっともストーリーの続き読めないのマジ何なの? 月姫もFateも時間かけて攻略サイトの指示に従いさえすれば全部読めたのに! 徒労感がすごい。やっぱりゲームは俺には向いてないんだろうな……
あちこちでゲームのウマ娘の話題を見てるとサイレンススズカの天皇賞秋のトラウマを思い出して胸が痛くなる
でもふと、そもそもなんでこんなに、いうても馬ごとき(失礼)でトラウマになるんだろうと思い、考えてみた
サイレンススズカに惚れ込んでた私や同じクラブの友人達は、当日のあの時間を無理言って空けさせてもらい、10分~15分だけラジオを持って集まって実況を聞くことにしてた
そしてあの不調、予後不良
と当時こんな状態だったのを思い出した
これ、社会人の今で考えると、頑張って仕事を一日だけ空けて好きなアイドルなりアーティストなりのライブに、久しぶりに会う趣味仲間と一緒に参加したら、その場でメンバーの一人が倒れてそのまま亡くなったというのに近いんだなと
そりゃトラウマになるわ
まだサイレンススズカもライスシャワーも手元には来てないので、実際に彼らを育てることになったときに自分がどうなるか分からない
しかし、あまりに昔のトラウマに囚われて新しいものに触れられないのはもったいないので、もし手元に来たら、ゆっくり進めてみたいなと思う
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 51 | 7198 | 141.1 | 34 |
01 | 34 | 3496 | 102.8 | 70.5 |
02 | 11 | 1215 | 110.5 | 56 |
03 | 11 | 806 | 73.3 | 41 |
04 | 15 | 977 | 65.1 | 45 |
05 | 13 | 1012 | 77.8 | 33 |
06 | 22 | 4016 | 182.5 | 39.5 |
07 | 63 | 3730 | 59.2 | 34 |
08 | 80 | 8181 | 102.3 | 39 |
09 | 135 | 11405 | 84.5 | 46 |
10 | 154 | 10069 | 65.4 | 37.5 |
11 | 222 | 28362 | 127.8 | 44 |
12 | 217 | 30185 | 139.1 | 36 |
13 | 179 | 13532 | 75.6 | 30 |
14 | 124 | 14389 | 116.0 | 46 |
15 | 209 | 18709 | 89.5 | 53 |
16 | 174 | 13444 | 77.3 | 50 |
17 | 146 | 16610 | 113.8 | 53 |
18 | 172 | 18870 | 109.7 | 48 |
19 | 174 | 17667 | 101.5 | 35.5 |
20 | 181 | 20264 | 112.0 | 47 |
21 | 201 | 17943 | 89.3 | 36 |
22 | 167 | 15244 | 91.3 | 41 |
23 | 145 | 14574 | 100.5 | 33 |
1日 | 2900 | 291898 | 100.7 | 41 |
オールジェンダートイレ(7), ダイワスカーレット(4), 僧兵(4), Ahttps(5), プロパン(13), ハルウララ(10), sourceid(5), aqs(5), ツイステッド(3), 超サイヤ人(3), 都市ガス(11), ウマ娘(22), 太い(15), 別姓(15), 同姓(10), 夫婦別姓(17), 温め(8), 競馬(10), 相続(8), 科目(7), 地面(9), 姓(13), 北海道(19), 洗脳(14), ガス(10), スープ(11), 遺伝(10), 定番(9), 大卒(13), 床(15), ラーメン(14), トイレ(33), 発達障害(20), 申請(12), 再(26), 甘え(15), 専門(16), マンション(13), 抵抗(13), 賛成(13)
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なまじ多少興味のあるウマがテーマだからダメだったのかもしれない。
ゴルシはもっと狂ったようにヒステリー起こしてるべきだしハルウララの髪がピンクなの安直すぎるしスペシャルウィークがセンターなのも気に入らないしダイワスカーレットはあんなツン要素いらねぇしウォッカを軽々しいアバズレにするな。だいたいなんでヴィクトワールピサいないんだよ。
現在、大流行のソーシャルゲーム『ウマ娘』。これについて、どんなゲームか軽く説明しながら、少し難点も挙げようと思う。
最初に『ウマ娘』がどんなゲームシステムを簡単に説明しておこう。まずプレイヤーはウマ娘を一人選んで『育成』をスタートする。そしてトレーニングでステータスを伸ばしながらレースに参加し、どのレースで何着以内、といった課題をクリアしていく。最終的にUDPファイナルというレースで優勝すればクリアだが、ここまで至るのは始めのうちは容易ではない。マクロには所謂ローグライク(風来のシレンなど)と同様のゲーム構造をしており、リロード不可でゲームオーバーになると最初から『育成』がやり直しになるシビアなシステム。しかしそれだけにテンポ良くリトライを繰り返しながら学習していくやりごたえのあるゲームとなっている。ローグライク系のゲーム構造と比べて大きな差異となっているのは『因子継承』というシステムだ。これは以前に育成したウマ娘の能力を、次回以降の育成対象にある程度引き継げるというもので、これを繰り返すことによって徐々にウマ娘の能力が高まっていき、UDPファイナルでの優勝も近づいていく。短期的な試行錯誤をこなしつつ、永続的な報酬も得られるというゲームデザインになっているわけだ。
次はストーリーについて見て行こう。ストーリーは一言で言えば、スポ根モノ。ウマ娘たちが勝利し、時に挫折し、迷いながら、己の道を見つけて進んでいく様が情熱的に描かれている。王道ではあるがクオリティは十二分に高く、キャラクターにビジュアル以上の魅力が全く無いソーシャルゲームの多くとは明らかにレベルを異にしている。勿論、ビジュアルについても魅力が無いわけではなく、高品質で表情豊かなキャラクターの3Dモデルも非常に魅力的だ。
と、ここまでウマ娘の良い所を挙げてきたわけだが、しかしながらこのコンテンツ、今後の展望には一抹の不安がある。その理由は、現在の異常な流行が続くのかが今一つ分からないためだ。実は、ウマ娘に関する現在の話題は(キャラクターコンテンツ作品としては意外なことに)キャラクターではなく、前述の『因子継承』システムに関わるものがほとんどとなっている。より強い『因子』を作るためにはどうしたらいいか、その方法論や成功報告などである。また、『育成』を行うモチベーションも、既にUDPファイナルというゲーム中の現在の最終目標はとうに通り過ぎており、とにかく強い『因子』を作り出すことへと向かっている。不安要素というのはまさにここである。ソーシャルゲームにおけるプレイヤーのコア層、すなわちゲームの一日当たりのプレイ時間が長く、エンドコンテンツを早期に消化し、課金する割合も高い人たちだが、実は彼らにはそのゲームを辞める決断をするのも早いという特徴がある。つまり現在のウマ娘の流行を担っている人たちは、あまり長期的なプレイヤーでないことが見込まれるのだ。
勿論、コア層がいればライト層もいる。マイペースに噛みしめるようにゲームを楽しんでいるプレイヤーも当然存在するだろう。しかしウマ娘にはここに更なる不安材料となるシステムがある。それは『他プレイヤーが育てたウマ娘からでも因子継承ができる』というシステムだ。これは使用すればゲームの攻略を飛躍的に早められるシステムだ。実際、コア層のプレイヤーは他プレイヤーから共有される『因子』を使って『育成』を行い、さらに強い『因子』を作り、さらにそれを共有する、といったことを繰り返している。その結果、サービス開始時からゲームの難易度は格段に落ちていて、さしたる苦労もなくUDPファイナルのクリアは可能となっている。だがこのシステムを使ってエンドコンテンツを終えた後にやることは、せいぜい他プレイヤーとの競争的要素というライト層の好まないものしか残っていない。
ウマ娘で話題にあがる事柄として『ハルウララで有馬記念に優勝する』というのがある。未プレイの人に分かりやすく言えば、『最弱クラスのキャラで相性最悪のレースに優勝する』といったところだろうか。これはクリア上必須ではないのだが、思い入れのあるプレイヤーなら是非クリアしたいと思わされる課題で、クリアすればそこでしか見れない『ハルウララ』の姿を見ることができる。普通なら、長い間プレイして打ちのめされながらも『因子』を強化していき万感の思いとともにクリアしたい所だ。だが、本作では誰にでも手の届くところに『他プレイヤーの因子を使って勝つ』という手段が用意されている。これではせっかくの課題を陳腐化してしまうのではという感覚は筆者だけのものではあるまい。これはライト層がコア層と混ざってしまい、時間をかけて楽しもうというプレイスタイルが損ねられるリスクに他ならない。
今回、ウマ娘が明瞭にしてくれたのは、プレイヤーはゲームをどういったペースで楽しむべきかという問いかけだ。人それぞれ、というのは簡単であるし、最終的にはその通りだろう。しかし果たして全てのプレイヤーが自分にとってベストなペースを選択できていると言えるだろうか。ゲームというのは時にプレイヤーに強迫的にプレイを強要する。プレイさせることは開発の意図するところなのだからそうであって当然だ。だからこそプレイヤーは時にゲームの仕様、例えば「こうすれば強いキャラが作れるよ」という勧めにさえ逆らうべき場面がある。本当にゲームが上手い人というのは、ゲーム中で強い人などではなく、ゲームを最大限に楽しめる人のことなのだから。
別にハルウララは「実力がないのに実力があると持ち上げられた」わけじゃないしねえ。
というかディープだろうがキタサンだろうが「JRAのゴリ押しだ」って文句言ってるのが「競馬ファン」だし。
一ヶ月に1走くらいのペースなら地方競馬の勝てない馬ならありがちだしね。
「かわいそうじゃないと抜けない」&「徹底的にかわいそうな目にあったキャラが救われる瞬間に快感を覚える」だ。
なので元ネタがエリートばっかりの世界を描いてるっぽいウマ娘に全く興味がなかったのだが、
https://note.com/stormroastpork/n/n8834b1cd55f7
あああああああああああ。
私の心にずっきゅんきたあああああああああ。
「7SEEDS」っていうんですけどね。
とある学園で未来のエリートを育成するという名目で1000人以上いる候補生を集めている。
しかし実は、この学園の目的はこのうち生き残るべき優秀な7名だけを選ぶことだったのだ。
それ以外の生徒はその7名の糧となるべく選別の過程で全員皆殺しにされる。
「殺し屋組織で幼いころから競わされ、仲間を手にかけることを強制された」みたいな話だったら珍しくないだろうが、
殺される直前まで「7名に選ばなれなかったら殺される」ということを全く意識せずに教育されるというところだ。
みんな仲良しで、自分こそが7名に選ばれるものだと切磋琢磨しあっている。
直前までは選ばれなければ殺されるという悲壮感が全くない。
だからこそ、突如世界が地獄に変わった後多種多様な表情を見せてくれるのだが
そういうところが最高に私の性癖にずっきゅんな作品なのである。
上のnoteを読む限り、プレイヤブルなキャラクターから見たウマ娘の世界は、選別が始まる前の世界だ。
プレイヤブルなキャラクターは、たとえ目標達成できなくても何度でもやり直せる。
ただただクリアできるまでのびのびと走ることを楽しめる楽園のような世界だ。
ハルウララにすら勝てない雑魚の自分は殺されることを知っていたからだろう。
モブウマ娘は、毎回毎回背後に迫る死を感じながら走ることを余儀なくされる。
それが経済動物の極致である競走馬に知性を与えるということなのだ。
恐怖に押しつぶされそうになりながら走り、
そうやってアリジゴクの中で苦しみ続ける。
そしていざその時が来たら
助けを求める声をグッとこらえながら人知れず消えていくのだ。
そんな彼女が、全く勝てないくせに
むはああああああ考えただけで興奮する。
むくむくと二次創作の意欲がわいてくる。
のだが
ほんとすみませんでした。
友人にこの話をしたら
https://togetter.com/li/1372208
など全否定されました。
私がキモイ妄想を話しても引かない、とても懐が広いやつなのですが
とにかく口が悪い。
ぼろっかすに言われて悔しいので
友人を満足させるべく
もっとかわいそうなウマ娘二次創作設定を考えて送りつけることにします。
ありがとうございました。
ちな評価はC(S~G中)や。
内訳は
グラフィック A
キャラ B
ストーリー B+
ゲーム性 C
快適さ E
や。
長さやないで、多さや。
あとは「細かいイベントの頻度の高さ」は、基本良し悪しやが上と組み合わさって悪い方向にいっとるわ。
レース前の一括ロードはしゃーなしやが通常の育成中にちょっとずつ遅延が積み重なるのがストレスフルやね。
ストーリーの文章出てくる所にスキップはあるんだが、画面切り替えがあるからなんだかんだテンポが下がるわな。
1ターンの間にメインストーリー→育成ウマストーリー→育成→成功判定→サポイベ→サポイベ→サポストーリーとかなると「→」の間にちょっとずつ待ち時間が挟まるねん。
まあ昔から色んなゲームでよくある話なんやが、これ育成ゲームでやられると本当キツイわ。
一度見たイベントは完全にスキップして画面の右にでも結果の数値とログだけ出すとかして欲しかったわ。
んでこれには罠があってな、ダルいから短縮版にしっぱにするやろ?
すると初めて優勝したウマ娘の勝ちシーンスキップしてしまうねん。
未読スキップはあるんだが、これ結局スキップするだけで短縮版にしないから見飽きてると長いんよな……。
まあこっちの注意力の問題なんやけど……ログには全部版残すとかやって欲しかったわ。
パワプロ部分はよーできてると思う。
パターン手探りで探して、最終的には作業ゲーになるってのは育成モノの宿命やし、そこまでの過程はいいと思うわ。
近距離~長距離になるにつれて難易度が上がって、同時にそれまでの育成方針から変化させていかないといけんのはええね。
でも結局はガチャやねん。
いややっぱいるって。
見るべきは固有イベントの一番下にある金特やわ。
ウマの強さは半分は金特の数で決まると言っても過言やない。
金特なしは強スキルを第1段階までしか強化できないってことでしかない。
なしだとURAはキツいとかじゃなくて、そもそもストーリー中で閉店ガラガラになるわ。
つうか金特が自動なのが偉いわ。
自動イベントで金特手に入るってのは、育成中にスキル覚えるの目当てに追いかけなくて済むってことや。
これはガチで差がつく。
それがガチャ排出やからな……つまりガチャで引かなきゃ始まらないってこと。
ゲーム性が最終的に効率的なパターンみつけて作業することだけあってプレイヤースキルが最後は介入しなくなるんでな、駒落ちを挽回できないのがマジで辛いわ……。
実在の競走馬の物語を上手くゲームに落とし込んでていいと思うわ。
今のメインシナリオもそれぞれの馬ごとのストーリーの邪魔にならない位置にあるのもええな。
あくまで裏ステージって感じやし、それで勝ったり負けたりで大きくウマごとの話が変わらんってのがな。
ハルウララでURAファイナル優勝しても、別にそれでキャラ変わらず皆のマスコットのままだったのはええ世界やなってウルっと来たわ。
育成モード以外でも親密度上げればそれぞれのストーリーが見れるのもええな。
それぞれのキャラが立っててええと思うわ。
でも、それ無理がない?ってのも結構いるのはうんーやね。
めっちゃ味付け濃くしたほうがオタクに受けるってことなんやろねえ。
とはいえそれぞれのユーザーにとって当たりのキャラがマジで大当たりになるにはそういうのが大事なんやろな。
まあ全く異次元の方向から無理なキャラ付けされてるのはおらんからそこはええね。
デザインも上手く分けつつ似た血統はなんとなく分かるようになっとるし。
まあ全体に無難にようまとめたわと思う。
まあこれは文句ないわ。
ゆうて温泉イベ見るともうちょい頑張れたんじゃねえかな……って気持ちは湧いてくるが。
大事なのは動いててカッコイイことやしそこができてるんだからオッケーやね。
走ってるときの躍動感は本当良う出来とる。
スキル発動してギュイーンって伸びるときにおお伸びてる伸びてるって感じられるような動きやかんね。
これほんとう大事よ。
このゲームぶっちゃけ一番楽しいのはレース後半でスキル発動してギュイーンってしてるの見る所やから。
そこでグラフィック微妙だったら育成する楽しみがだいぶ目減りするわ。
ただ逆にゲームとしてはガチャとロードが大幅に足を引っ張って快適さからは遠いねんな。
マジなパターン大まかに見えてあとは試行回数稼いでみてから軌道修正ってモード入ってるときにさくさく作業できないのはアカン。
あと大会勝ってもゆうてこれ金特の力ちゃうか?ってなるのがよくないんやがないとやっぱほぼほぼ勝てないバランスやから使うしかないのがな。
俺はゲームを攻略してるのかさせられているのか、攻略させられているならとにかくサクサクがやっぱ脳が程よく死んでええねんな。
そこが惜しいわ。
当たり前やね。
プレイした人なら分かると思うが、マジでライス(中距離・長距離 混合)の育成はムズいんでこれクリアしてエアプ言われるならもうええわ。
これやるとハルウララでURA決勝勝てるんだよな
○ご飯
朝:なし。昼:ミートスパゲッティ。コンソメスープ。夜:イカとアサリとエビと鶏肉とパプリカを炒めたあとお米とパエリアの素を入れて煮込んだやーつ。(パエリアの素使ったんだからパエリアでは?)茹でたアスパラと豆腐を混ぜて胡椒をまぶしたやーつ。(これは…… なんだ?)
○調子
木曜日早退して金曜日サボってなので月曜日は久々に出勤ですから、少し緊張しています。
心の安定が崩れてるので、無理せず程々にお仕事しようと思う。
○プリコネ
プリキャルは190連で引けました。
そんなわけで早速鍛えてボスバトルで使おうとしたのですが、今回のボスめたくそに強くて大苦戦。ノルマの5凸以内すら無理で6凸かかった。
そのあと色々模索して、なんとか4凸できた。
モード2でハロウィンツムギが活躍できたのがクソ嬉しかった。一番好きな子なのでこうやって活躍させれると嬉しいねq。
○ワーフリ
ソロで遊ぶTAイベント、競い合う要素が無いので久々に自分だけで編成組んで試行錯誤して全部クリア。レベル4のゴーレムでは早速次に書くガチャで取得したキャラが活躍してくれてよかった。
それとガチャ更新。妙に強い水のスキルアタッカーと、僕の好きなアルムと相性のいい闇のマルチボールサポートで興奮したのと、プリコネでいっぱいガチャ回した影響で、メッチャ深追いしてしまった。(200連ぐらい?)
すっからかんなので、1.5までは貯石だろうなあ。
「魔族を集める」って大目標を見失いがちになるの良くないな。
プリコネは割とツムギ、レイ様、フェス限以外は引かないように自制できるんだけど、
このゲームは無料石じゃ天井できないから、貯石の考え方が難しい。
まあこんだけ追って引けないのよりは随分マシなので引いたキャラ育てて、石が貯まるまでは魔族が実装されないことを願ってよう。
○グラブル
闇ドラポン5凸して、ドラポンコンプリート。
次はまあ普通に考えるとアスポンなんだけど、マジでプシュケー連戦が苦行でしょうがない。
○ウマ娘
ハルウララでURA優勝、やったぜ。
ただこっから先は難しそうだ、ほどほどにガチャを引く必要がありそうなんだけど、大好きなアグネスデジタルのために貯石もしたいし。