はてなキーワード: scrapとは
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これらは代表的なガンダムシリーズの第一話のタイトルですが、さまざまなガンダム作品が存在するため、他にもいくつかのシリーズがあります。
もう二度と行かないように書き散らす。
「リアル脱出ゲーム」と書けるのはここだけだ。
大筋は特定の部屋に閉じ込められ、謎を解かないと脱出できないというもの。
様々な状況やコラボ物などもあり最近は聞いたことのある人も多いんじゃないか。
自分は月に一回以上行く、いわゆる「謎クラ」だった。
成功率は5.6割ほど。コンテンツ全体を通して、成功できるのは参加者の
体感3割ほどなので、慣れもあるがそこそこ成功している方だとは思う。
難しいコンテンツの回を成功した時のあの感覚は、本当に良いものだと
思うので行ったことの無い方はぜひ味わってほしい。
そして、最近は全く謎解きを楽しめないどころか、行くのが怖い。
今も新作の告知を見るたび、行きたい気持ちと、
気持ちが湧いてくる。いや本当に行きたいけど嫌なんだよ。
自分でもなにいってんだこいつって思うけど聞いてほしい。
その際、ゲームによっては1チームの最大人数が決められている。
2人でチケットを買えば、現地で知らない誰かとランダムに組み合わされる。
中々社会人で予定を毎回合わせて行けるものでもない。中毒者以外は。
よって、自分はだいたいがソロ、もしくは妻と2人での参加になる。
まず現地のランダム組み合わせによってはそこで詰む。
聞かれるのだ。毎回悩む質問を。
「リアル脱出ゲームのご参加は何回目ですか?」と。
正直に答えれば、両手両足の指なんてものじゃないのだ。
でもそれを言ったとたん、【初心者と組まされるリスクが高まる】。
タスクが増えるのだ。たまったもんじゃない。成功率も普通に下がる。
一回の金額だって決して安くは無いのだ。映画2本分位するんだぞ?
初心者と組ませた割引くらいしてもバチは当たらないレベルの苦行になる。
これが行きたくなくなった理由の一つめ。コンテンツの敷居が低くなった結果、
お前が一人で解けばいいってものでもないんです。本当に。
謎解きの手も足りなけりゃ、謎を一人で抱えれば不満の種にもなる。
それでもまだ頭の良い初心者の方と当たれば救われる。
最大6人参加のゲームに、2人でそのまま放り込まれる事もあるのだ。
手が足りない! 頭も足りない! 時間も当然に足りない。
どうしようもないのだ。失敗した言い訳が出来たと思うしかない。
そして二つ目。
初心者と組まされるのが嫌、という話にも繋がってくるのだが、
成功を目指すあまり、謎解きの体験自体を純粋に楽しむことができなくなってしまった。
今回は失敗しないだろうか、ヒントはどこだ、同行者のレベルは…
そんなことばかり気にするようになってしまった。
今回の謎は何かな?と純粋に楽しんでいた、リアル脱出ゲームに行き始めた
頃が懐かしい。
そして何より成功して感じるものが、上に書いたような独特の感覚よりも
「安堵」なのだ。ああ失敗しなくてよかった、この公演は検索して
成功者が多かったし難易度も低かったし…云々。もう全然精神は脱出出来てない。
こっちだって、たまたま組んだ初心者に楽しんでほしくない訳ではないのだ。出来るなら脱出成功して、楽しい思い出を持ち帰ってほしい。また来て
だいたいの公演では、始まる前に席に案内されると、同行者同士の自己紹介が
始まる。そこで「経験者です」と自己紹介し、失敗した時のあの情けなさ。
たまたま組んだ方、グループで来た同行者を問わない。誰に対しても感じる
あの罪悪感こそ、成功至上主義へ押し上げた原因であり、あれを味わいたく
こんな無能感を金を払って味わう必要がどこにある?という話である。
3つ目。多分何処にでもある、リアル脱出ゲームに限ったものではない話。
無能感、と書いた続きにもなる。「本物」の話だ。
やばいのは初心者だけではない。稀に組む、「本物の熟練者」だ。
彼らは快刀乱麻を断つ勢いで謎を解き、余裕があれば取り組んでね、という
なんだこいつら…(ドン引き)
成功は勿論する。何なら制限時間に余裕もあり、一度きりの最終提出を
余裕をもって見直せるのだ。
成功としてカウントできない成功回なのだ。なぜかって働いてないから。
上の失敗と同様だ。比較して無能感を味わい、心は全く満足せずに帰路につく。
書いてて思ったけど本当にめんどくせぇなこいつ…
以上、長くなってしまったが、自分がリアル脱出ゲームを楽しめなくなった
LCAで評価すれば、多数の下請け企業で冷間なり熱間なりで作った100個のパーツを1ヶ所に運送して溶接でガチャンコするより、メガキャスティングのほうがCO2排出量は低くなる。自動車産業というのは多段ティア間の部材配送のボリュームがすごく大きい。だからティア1のほぼ全てとティア2の多くが自社系列の配送子会社を抱えている。これがコストにも環境負荷にもなっている。
また、前にも書いたがアルミ合金のリサイクル率は非常に高い。ボルボは現時点でほぼ100%リサイクルしており(熱間鍛造部材は55%しかリサイクルできない)、その半分を二次合金として再利用している。これも製造サイクル全体で見た場合のCO2フットプリント低減に効いてくる。ボルボの場合は最低でも35%減を実現している。
Mega-casting also helps to increase the material utilization as well as the use of secondary (scrap) aluminum. According to Volvo, 100% aluminum will be utilized (versus 55% of stamped steel parts), and half of the aluminum can be secondary alloy, leading to at least 35% CO2 emissions reduction.
このレポートはメガキャスティングの将来性について不透明な点なども指摘してるフェアな内容だけど、少なくともCO2フットプリントに関してはメガキャスティングが鍛造より有利だと認めているように見える。
モンハンとかの狩りゲーや、無双系のゲームはどうかな?無双シリーズと討鬼伝が好きなんだけど、やり込み要素もあるし俺TUEEEEも出来るし、その割に対人対戦要素は薄いと思うからおすすめしたいな。
1人でも遊べるし対人じゃないから人間を嫌いにならずに楽しめるよ。モンハンは実はやった事ないんだけど、人気だしゲーマーは楽しめるんじゃないかな。知らんけど。
あとはリアル脱出ゲームとかもサバゲー楽しめるなら楽しいんじゃないかな。他人に当たりそうになるなら、SCRAPの10人参加のルーム型みたいなものは避けて1人からでも遊べるやつとか、2~3人で遊べて延長出来るルーム型とか、オンラインのやつとかからやるのをおすすめするね。初めてで参加して失敗すると他人にいらいらしたり、気づかなかった自分を責めたりしちゃうから多分ストレス溜まる。
先日ニッポン放送が「あの夜を覚えてる」というオンライン演劇を開催した。
ノーミーツというコロナ時代に誰にも会わずに演劇を作るという劇団※が制作したオンラインで楽しむ演劇だ。
※最近はコンセプトを変更して会うことに変わったらしい
これが実によくできてた。
「オンライン演劇ってこんなもんかな」とイメージする体験から大きく飛躍して、
よくぞまぁこれを生放送でやってのけたなというハラハラの連続で、
物語もさることながら、その制作背景も含めて楽しむことができる。
公式の情報だと2日間の公演で1万8000人が体験したと言ってるが、それも納得の内容である。
私は謎解き好きが高じて、オンラインエンタメに手を出し、そこからオンラインエンタメにハマるようになった。
最近のオンラインイベントは、恐らく皆が思うより演出や物語、技術が進化している。劇的に。
コロナ禍当初の「とりあえず、劇場でやってる演劇を1カメで配信してます」みたいな
雑なオンラインイベントからはとんでもなく進歩してると言っていい。
ただ、どうもオンラインエンタメという形式はメジャーになりきれてない。
「どうせオンラインのイベントなんて程度が低いでしょ」という空気感を強く感じるのだ。
実にもったいない。
そこで、今すぐ体験できる、面白いオンラインエンタメをいくつか紹介する。
https://no.meets.ltd/ann55th_anoyoru/index.html
オールナイトニッポンが55周年を迎えるにあたり開催されたイベントで
ラジオ局自体、ニッポン放送がそのまま舞台になって配信されている。
内容は、とある秘密を抱えたラジオパーソナリティーが主役の物語になっており、
私は全然ラジオリスナーではないのでそのあたりは拾えなかった。
たぶんラジオ好きの人だとより楽しめるんだろう)
信じられないぐらいカメラがスイッチし、カメラが動き回り演者が入り乱れる構成になっており
極論、テレビドラマであれば当たり前のシーンでも、生配信という状況を前提にすると
各シーン、各シーンが「すごいすごい!」の連続になる。
公演自体は終わってしまってるんだが、4/3までアーカイブで観れる。
アーカイブで観ても生配信のハラハラ感は十分に伝わると思うので
「これを生配信してたんだ」という目で観て欲しい。
https://realdgame.jp/steinsgateonline/
コロナ前から無茶な企画やとんでもない技術を使ってるノウハウが生きたのか
オンラインだからこそ楽しいと思えるイベントを量産している団体だ。
名作シュタインズ・ゲートを題材にし、
謎解き、オンライン、ループものという設定を非常に生かしている公演である。
2人専用の脱出ゲームという少し変わった形の公演ではあるが、
友人と一緒になってシュタインズ・ゲートの世界に浸りきれる。
若干不具合報告が多いとか、気になるところはあるにはあるが、
https://realdgame.jp/noroi_kagami/
自宅で体験できる謎解きお化け屋敷、という、かなりユニークな公演である。
謎解きイベントではあるが、それよりもホラー演出にかなりウェイトを置いており
正直めっちゃ怖い。これがオンラインで楽しめるとはすごい世界になったものだ。
とある恐ろしい家の中を、実際の演者がカメラを持ってリアルタイムでナビゲートしてくれる。
その演者にZOOMを通じてリモートで体験者が指示を出す、という流れ。
「あっちに行ってくれ」「コレを映してくれ」とこと細かく演者に指示だせるので
体験としてもかなり充実感がある。
今調べたら、これも終わる直前みたいなので、ぜひ終わる前に体験して欲しい。
ホラー系繋がりでもう一つ。
これは謎解きイベントではないが、視聴者みんなでウミガメのスープをしながら
ぶっちゃけ怖さという点では今ひとつだが、体験としてはなかなか新しい。
ウミガメのスープがオンラインと相性がよく、そのウミガメ問題自体がうまくストーリーとかみ合っている。
インターネット老人会としても楽しめた。
https://online-ticket.yoshimoto.co.jp/
よしもとが運営している芸人のライブをオンラインで観れるサービス。
新しいオンラインイベントの形という訳ではないのだが、例外的にオススメしたい。
しかし、わざわざ劇場まで行くのも面倒」と思ってる人は多いんではないだろうか。
劇場へ見に行かなくても気軽につまみ食いで観れるのはある種、革命だと思う。
サービスとしてストレスが少なく、金額も実際のリアル公演より安い場合が多い。
(劇場によってはカメラマンが下手な時があるが、ご愛嬌レベル)
調べてみると会期が終了してるのが多い。
割とアンテナ貼ってるつもりだったが、
調べてみて「こんなイベントあったのか」と逃してるイベントが多いコトがわかった。
Scrap alley とかまじいいよな。
私はついに彼の正体を知ってしまった.私は消されるかもしれないが,その前にここに書き残しておく.
言うまでもなくサンダー・ピチャイはGoogleのCEOである.
ご存知の通り,最近のGoogleはAIに傾倒しており,DeepMindを始めとするAIベンチャーの買収や,研究者・技術者の確保に余念がない.
人型ロボットの開発で有名なBoston Dynamicsや日本の精鋭ロボット部隊であるシャフトといったロボット系の会社を買収していることからも,AIに身体能力を持たせようとしていることは明らかである.
既にこれらの会社は売却済みだが,主要技術はGoogleの手に渡っていると考えるのが自然だ.
Googleが検索エンジンや広告では飽き足らず,人の仕事をAIやロボットで置き換え,世界を牛耳ろうとしていることを懸念する声も少なくない.
昨今話題となっているガソリン車撤廃の動きも,ロボットを充電できるスポットを増やすことが真の目的であり,テスラではなく実はGoogleが裏で糸を引いている.
これを肯定的に捉えたのが「シンギュラリティ」だが,多くの人は負の側面を心配している.米政府による独禁法訴訟はその現れである.
もちろんGoogleも世論操作によって賛同者を増やし,対抗しようとしている.
Googleから大量にAI系論文が出されるのも,その活動の一環だ.
聞くところによると,最近はAIを否定する社員を解雇に追いやっているらしい.
彼の名を英語で書くとSundar Pichai,これをアナグラム解析に掛けると,以下の文字を並べ替えたものであることがわかる.
これらを踏まえると,Hindu Scrap AIは,以下のように解釈できる.
そう,彼はヒンズー教が世界の支配者となるために送り込んだAIだったのだ.
今の世界はキリスト教が支配し,イスラム教がこれを打破するために戦いを挑んでいるが内部抗争が多く,キリスト教が優勢な状況が続いている.
そこへ第三勢力であるヒンズー教が,インド人の持つ神がかり的な数学力を駆使して作り出したAI,それがサンダー・ピチャイの正体だ.
Googleは世界を支配しつつあり,多くの人はアメリカ,いや,キリスト教のメンバーによる功績であると考えているため,冒頭で延べたシンギュラリティの懸念はあるものの,異教徒による支配であるとは考えていない.
Google,いや,ヒンズー教による世界の支配まで,あと一歩のところまで来ているのだ.
しかしそれも終わりだ.
何,この時期に来訪者だと?下書きの段階で情報が漏れたというのか?なぜ・・・しまった私のIMEはGoogle日本語入力だった.
https://togetter.com/li/1212920
いやー炎上してるなー。
ぶっちゃけ、このベテランの人が頭おかしい案件でしかないんだが、そうなってしまう要素がリアル脱出ゲーム(というかSCRAP)にはあって、SCRAPはそれに気づいていながら、解決できずに今に至っている。
今はブイブイ言わせているSCRAPが京都のフリーペーパー作ってた頃から参加してるんで、ちょっとまとめてみる
知ってる人は知ってるだろうが、もともとはSCRAPはフリーペーパー作ってるサークルみたいなもんだった。
いろいろあってリアル脱出ゲームを作るようになるのだが、この頃はまだ一部のマニアが行くというレベルで知名度は皆無に近い
ちょっとづつ知る人ぞ知る、になりはじめ、他の地域でも公演をするようになった。
この頃の公演は、アーリーアダプターしか来てないこともあり、とっても厳しい。
この頃から、他の脱出ゲーム会社や団体も出始めたように思う。AnotherVisionとかボウズとかクロネコキューブとか聞き始めたのはこの頃だった
加藤さんが、脱出ゲームに本腰を入れて会社を大きくしていこうと考えたのもこの頃だったんじゃないかな、と思う
ファンとなったベテラン勢を取り込みながらも、新規参加者が参加しやすい雰囲気作りをしようと考えていたのだろう
友達を誘っても一緒にプレイできないために、誘いにくいという声が多かったりしたのと、3千円も払って参加しても、最初で躓いて目の前の宝箱も空かないんじゃあつまらない、という状態をなくそうとしたのと思っている
この辺から、脱落者も増えてくる。加藤さんが、人が増えてきたことによって、難易度をどうするかを悩んだという話。
結局今まで通りの脱出率1桁パーセントを維持することにした。吉と出るか凶と出るか。
コラボイベントを大量に行い、アジトはどんどん増えた。地方にも積極的に進出し、拡大を狙っていたように見える。
だが、地方のアジトや公演は結局根付かなかったため、47都道府県公演や、沖縄、鹿児島など、地域のアジトもほとんど今はない。
おそらく、この時に、地方をほとんど捨てて、コラボに舵を切ったんだろう。
初心者とガチ勢のトラブルが増えてきたんだと思う。つまり新規ユーザーがあまり増えなくなったか、増えても楽しめなくなってきたのかもしれない
初心者に厳しかったSCRAPが、軟化してきた。上記まとめの人も初心者テーブルに参加していればよかったんだと思う
それ以降、コラボが増えた。オリジナルでやっていければよかったのだろうが、結局コラボじゃないと人が来ないと痛感したのだろう。人気ゲームや漫画のコラボが連発される
かくして、立派に二つの層ができあがる。
ライト層は楽しくゲームが出来て、雰囲気が味わえて、脱出できたらもっと嬉しい
ここで最悪なことに、「時間制限」「脱出成功率数%」「参加は一回限り」という3つの条件が、ガチ勢に心の余裕を失わせる
楽しもうとしている初心者を罵倒し、問題を奪い取ることになる。
SCRAPはこの問題は認識しており、いろいろと施策も練ってはいるのだが、コラボ優先でライト層を呼び込む今の方向性だと上手くいってはいない
脱出成功率の低さ、一度だけの参加という前提が、ライト層と相性が悪すぎるのに、お金のためにはライト層が必要なのでぶつかっている
新宿にでっかい箱も作った。とんでもないテナント料だろうと思うので、かなりでっかい博打だなあと個人的には思っている
アジトもあれだけ作って潰して、どれだけ金がかかったのだろう
地方の公演も客が一桁だったり、地方アジトは参加ゼロの回もよくある
1次試験参加しないと参加できないと言われていた宇宙兄弟の二次試験もなんだか1次試験なしで受けられるようになっていた。二次試験には大金かかってそうなのだが、値段も高く一次試験終了画面からしか申し込めないという敷居の高さにより、参加者が少なかったのかもしれない
基本給15万 残業は40時間 残業代込みで月額20万という東京最低賃金以下の値段で求人をしていたので、どう見ても儲かってないか社員に還元はされていない
加藤さんは年収が10倍になったようだが。ボランティアスタッフを大量募集することからもおそらく金はないんじゃないかと思っている
AnotherVisionとコラボするようだが、今まで他社のことは一切俺たちには関係ないから、レベル違うし、という感じだったのに、どうしたのだろうかと思っている
押さえ込んできたいろいろな歪みがでているのか、最近は全額返金なんて事件もあった
不満を解消できないまま、先に進もうとして、少しづつ壊れかけている気もする
ぎんさんはなんか偉そうであまり好きではないがこの記事は問題点をよく捉えている
慰安婦問題に関する合意の見直しについてニュースになっています。
時事「文大統領、日韓合意を謝罪=元慰安婦の意くまず―「望み通りならぬ」示唆も」(Yahooニュース)
朝日「慰安婦合意「否定できぬ」 文大統領、再交渉の公約撤回」
読売/朝日と、そのほかのニュースの雰囲気がわりと違います。ブコメも韓国に関して噴き上がっています。
ウォールストリートジャーナル「韓国、戦時性奴隷に関し日本に妥協(South Korea Backs Off Japan Over Wartime Sex Slaves )J
ニューヨークタイムズ「韓国、性奴隷合意を破棄しない(South Korea Says It Won't Scrap Sex Slaves Accord With Japan)」
フィナンシャルタイムズ「韓国、慰安婦合意を再交渉しない(South Korea will not renegotiate ‘comfort women’ deal with Japan)」
日本語の記事を読み比べ、英語版の記事の中身も読みくらべましたが、厳しく当たるよう方針転換したという日本の各社の見出しは全くの逆で、韓国政府は選挙前に国内向けのポーズとして振り上げた拳をそっと下げた、というのが適当なようです。
韓国が検証委員会を無意味に立ち上げたりして一方的に拳を振り上げたのは確かだし、日本人、特に外務大臣などが抗議するのはもっともです。それはそれとして、私は日本のメディアが怖いな、と思いました。朝日と読売を除く各社は、ナショナリズムを煽る方向に事実をゆがめて書いてる。Yahooニュースが歪んでいるのは深刻な事態なのではないかと思います。国民のナショナリズムに煽られてアメリカと中国に二正面作戦をふっかけた日本の面目躍如というか。
『リアル脱出ゲーム』で有名なあの『scrap』についてですね。
特に大型の公演で募集・運営されているボランティアスタッフ、そのシステムについて大きな疑問を持っています。
私はボランティアに参加したことがないので詳細を知らないのですが、「ボランティア」なので、おそらく無給かそれに近い状態なのでしょう(交通費とか食費くらいは出るのかな?)。
※例えば、『進撃の巨人』コラボ企画ならこれ→http://realdgame.jp/shingeki/wanted.html
先日、『scrap』の主催する『ワンピース』コラボ公演『海底監獄インペルダウンからの脱出』に参加しました。
会場出入り口付近にて運営の行い方について遺憾に感じたところがあったので関係スタッフさんにクレームを入れようとしたところ、担当者らしき人物が見当たらなかったため、とりいそぎ近くにいる警備員さんに内容を告げました。
しかしその警備員さんからは非常に気のない返事。制服の着こなしもだらしなく、問題の解決には繋がらないんだろうな、と残念に感じながらも公演が始まってびっくり、私が警備員さんだと思っていた方は警備員ではなく、「インペルダウン」の看守コスプレをした『scrap』のボランティアスタッフだったのです。
もちろん、『ワンピース』ファンの方ならばその格好を見ただけで「コスプレだな」「ということはボランティアスタッフだな」ということも理解できるのでしょうが、私は『ワンピース』をまったく知らなかったがため、警備員さんと勘違いしたという次第です。
※https://twitter.com/reald_zepptour/status/503114631561216000
衣装は上記のものですが、ジーンズなどではなくトップスと合わせたカーキのパンツで、サングラスをかけたりわざと大きく着崩したりなど、アニメキャラっぽい「わかりやすさ」は見られなかった。
私が感じた問題は、
1/公演参加客や一般通行人が見て、「警備員」であると誤認してしまうような格好で、会場の外に出て業務を行っていた(万が一、例えば傷害事件などが発生した場合にはどう対処する?)。
2/問題解決のモチベーションが(そのスタッフさんには)まったく見られなかった。
3/そもそも、有料の大規模公演を行うにあたって、「ボランティア」という責任の所在があいまいな状態のスタッフを使用することの企業としての倫理観。
などです。
新しい常設会場を全国に展開する資金があるならば、運営の行い方にもっと気をつけたほうがいいと思うんですけど、いかがなんでしょうかね?
彼女は出来ませんでした。Googleにでも広告出したほうがよかったか。
まぁ、せっかくなのでレポでも書いてみようと思う。なんかの役に立つ人がいるかもしれないし。
↓
当日、開始前15分に開場
連絡メールには「開場30分前ぐらいに来るといいですよ」とか書いてあったのだが誰も来ていない上に廊下で待たされるハメになった。なかなか素晴らしい運営だと思った。
↓
手荷物を預けて、小道具一式を受け取る
↓
指示された席について待つ
↓
司会から諸注意の説明がある
スタッフは司会+5名前後で全て女性なので女性に安心かもしれない
以下の点について注意がある
↓
5分と言うのは恐ろしく短くてあっという間に終わるのだが、それを10人、休憩なしでしゃべりっぱなしなのでかなり疲れる。コミュ症というか話すのが苦手な人は相当しんどいと思う。
・・・といっても、大体の場合は(自分も、相手もだが)一目見た印象と相手のプロフィールシートを見て一言二言会話してその瞬間にOKかNGかが判断されてしまうので、5分のうち3分ぐらいは殆ど無意味であると思う。
↓
中間集計を取る。手元の紙に第一・第二・第三希望の相手の番号を書いてスタッフに渡す
↓
20分休憩
ケーキをいただきつつ、野郎同士で楽しく仕事の話でもした。異業種交流はやはり面白い。
↓
中間集計結果が出て、各人に紙で渡される
このシステムはなかなか良く出来ていた。書いてある内容は以下のとおり
こう書かれるとなかなかテンション上がって舞い上がるものなのだが、よくよく冷静に考えてみると、10人いるうちの1人が俺に投票する確率が全て均等だとすると
1 - (9/10 x 8/9 x 7/8) = 0.3
で、10人いるので
0.3 x 10 = 3.0
となり、まぁ何もしなくても普通に3票ぐらいは入るのである。つまり平均ピッタリ。そもそも最終的なマッチングではおそらく本命となる第一候補が優先されるはずなので一番目以外の票はあんま意味ない気がする。
↓
次は指名しての会話タイム。1回につき10分、4回指名が可能で、
人気のある人は一瞬で埋まるようだ。
最後余った人が出たようで、女性同士二人で話している姿が見られた。なんだそれ。
↓
結果を待つ
↓
↓
結果発表後、マッチングしなかった女性陣だけが全員が見守る中、手荷物を渡されて撤収
その後マッチングしなかった男性陣も全員が見守る中、手荷物を渡されて撤収
女性側にはリピートフォロー施策が入っているようだ。最後に次回使える割引券を配っていた。俺ら野郎には何もなし。
少々乱暴だが、以下、マッチングしたものを勝者、しなかったものを敗者とする。
問題点その1。見ればわかるが最後の結果発表まわりがあまりにもクソである。企画やってる人間を即座に更迭していいレベルでクソ。公衆の面前で敗者を晒すとか何考えてんじゃボケ。
ちょっと考えてみよう、運営が利益を最大化するのに必要なのは何か?新規顧客またはリピーターである。このうち新規顧客よりもリピーターのほうが圧倒的に得やすい。現行のシステムは勝者側に優越感を与えさせることは可能かもしれないが、それが勝者側の満足感につながり口コミの機会を与え新規顧客開拓になる確率と、敗者側がこのシステムで屈辱を受け絶望して離脱する確率、どちらが高いか、こんなもん即答ではないか。ただでさえ弱いオタクのマインドを踏みにじって楽しいか?それより中間集計と同様に書面でこっそり渡し、ペア同士をあとから別の建物に移動させてマッチングさせて、ふたりきりにしてあげればいいではないか。敗者は傷つかない、勝者はドキドキしながらマッチングを楽しめる。どうして技術屋の俺程度が思いつく程度の演出すら思いつかないのか。何年運営やってんだこいつら。アホか。
とにかく敗者側に対するフォローが圧倒的に重要なのである。今回はペアにならなかったけど、あなたに投票してくれた人がこんなにいるのよというのを最終結果で見せてあげればいい。モラルとしてはクソだが、利益がほしいなら最悪嘘をついてこんなに沢山の人から投票されてましたが惜しくもマッチングなりませんでしたと偽っていい。そうすればもう一度リピーターとして来てくれるかもしれないではないか。それが出来ない理由が・・・まあ邪推だが、次の問題点になる。
問題点その2。最終結果のマッチングロジックが完全にブラックボックス。誰が誰に何票投じたか、当事者にすら伝えられない。ただ結果だけが発表されるのである。つまり、運営側の恣意的なチートがいくらでも可能になるのである。もちろん自分が書いてもいない相手にマッチングしたら一瞬でバレるが、2番目3番目の人であれば好き放題に組み合わせることが原理上可能だ。これも当然敗者側の不満になる。
正直8000円の価値あったかというと微妙。まぁお金出して実質成果ゼロなんで微妙に決まってるのだが。これでは最近始めたモンストのガチャを8000円ぶん回したほうが有意義である。自分に成果がなかったのでもちろん意見にマイナス方向の強烈なバイアスがかかっているのだが、それでも割高感はあるし、何よりすでに書いたが司会進行・運営が本気でクソだと思っている。比較対象として、以前SCRAPが実施していたリアル婚活ゲームと言う名前の出会い系リアル脱出ゲームに参加したことがあるのだが(これも成果はなかった)、値段も通常のリアル脱出ゲームと同じだったし普通に楽しく満足して帰ることができた。女の子とも話せたしね。
女の子と話せたといえば、人間観察の練習にはなるなと思った。女の子は実にウソをつくのがうまい、興味があるかのようにこちらの話を聞くのが本当に得意だ。自分は馬鹿正直で思考が全部表に出るのでそういうスキルが大変羨ましい。まぁそれでもよく観察していると自分に興味があるかないかぐらいと、誰に興味があるかぐらいはすぐにわかるので、そういう練習に良いと思う。
あと、10人も来れば1人ぐらいは普通に自分好みの可愛い人が来るってのはわかった。といっても先方はこっちに興味が無いのがすぐにわかったのでつらたん。
反省点としては、名乗る名前は本名がやっぱりいいです。ハンドルネームはそれだけでなんか良くないですね。
終了後、負け組4名のうち3人で意気投合して飲みに行った。レトロゲームの話などして実に楽しかった。一人は明らかに仕事できそうな一部上場企業の品管で、もう一人が工場の技術屋だ。彼らは知り合いで、もう一人連れてきて三人で参加したらしいのだが、二人はダメでうまくいったのは一人だけということらしい。マッチング後がどのようなシステムになっているのか気になるので、彼らからの続報が非常に楽しみだ。それにしても俺はともかくとして彼らのスペックでダメってのが正直わからん。見た目もぜんぜん悪く無いと思うし。・・・まぁどうでもいいことだ、きっと女の子と言うのは総じて技術屋が嫌いか、またはよく喋る男が嫌いなんだろう、知らんけど。もう二度と行く気もしないし、アカウントも消すなり凍結するなり勝手にして頂いて結構だ。
そうそう、彼らのウェブサイト (http://aellura.com) だが、PHP、おそらくCakePHPで動作しているようで、決済系や申し込み系のURLがauto_incrementalなintになっていてなかなか香ばしいなと思った。例えばエントリー確定のURLは https://aellura.com/secure/entries/fix/45000 で、決済確定のURLは https://aellura.com/secure/payments/send/45000 と言った具合だ。ふーん、4万5000人ぐらいが使ってるんですか。ちっともセキュア感がない。同社の別サービスのアエルネも同じシステムを使用しており、同じようなURL設計になっている。個人的にはこれだけでずいぶんとげんなりだ。
The Swedish integration debate should focus on the difficult trade-offs needed in a country that is not structurally optimal for immigration, rather than getting bogged down in the semantics of racism, argues political scientist Andreas Johansson Heinö.
There is a lack of political action in Sweden to address integration that has long been compensated by strong rhetoric that bashes old policies. "We might even stop talking about immigration policy," Ola Ullsten, a prominent Liberal Party (Folkpartiet) politician, said in the 1970s.
When the term "integration" came into vogue in the 1990s, it was meant to replace the then stigmatized concept of multiculturalism. And when Iranian-born professor Masoud Kamali presented the findings of a state inquiry on structural discrimination in 2006, the solution was to scrap integration policy.
More recently, some suggested ahead of the Social Democrats' party congress in Gothenburg last week that if they take power, they should abolish the job of integration minister all together. The party's governing board said that integration is "a problematic concept" that should preferably not be used.
Commentators from different political camps applauded the initiative.
Per Wirtén, a columnist with the centre-left Dagens Arena newspaper, wrote that he sympathizes with the spirit of the proposal, but would rather see a name change: let one anti-racism minister take over the fight against "structural racial discrimination."
The word "immigrant" has been purged from the new proposed party programme. While both the 1990 and 2001 programmes dealt with integration problems, the 2013 analysis says it time to face racism with a general policy of equality. The programme warns that "poor groups and impoverished areas" will be translated into an ethnic problem in the public debate. Accordingly, the Social Democrats have since called itself an "anti-racist" party.
Is this a return to traditional social democratic equality policy, a settlement with the last remnants of the craze for identity politics under the former leadership of Mona Sahlin? Hardly.
ARGについて昨夜ひともりあがりあったので書いとこう。
(問題≠謎として見てください)
SCRAPのリアル脱出ゲームをはじめ、短期のイベントとして成立しているものについては
・「スタート」がはっきりしている
・何をすべきかが結構提示されている(解答用紙が渡されたり、ここの部屋の中でヒントをさがしてくださいといわれたり)
のほかに、
・スタート時がみんな一斉に横並び
だということ。
つまり、みんなが最初にとりかかるものが「全体に対しての第一問」なわけで。
みんなそのイベントに限っては「イベント内での知識」が同じ状態からはじめられる。
そして、導入部分の解決すべき問題というのは、得てして難易度が低かったりするもので。
だけれど、長期のARGにおいては、時間の進行が不可逆である限り、
全員が開始時からとりかかることができるとは限らない。
そのため、途中から入ったユーザが最初に直面する問題が、とても難解な
しかもこれまでの情報から推測したりすることが必要なものとなる可能性は結構高い。
(詰まる箇所って「○○で集まれ」など物理的にすぐには動きづらいもの以外では、非常に難易度高い問題の場合が多数だと思うので)
そこで初めて訪れたユーザは「意味がわからない」「入りづらい」という印象を持ち易くなる。
となると、コアユーザがFAQやまとめ、途中参入のユーザからの質問に逐一答えるべきか?
コアユーザがオープンな空気にしていくことを心がけるのとともに、新しく入るユーザも
教えてもらったらお礼を言う、過去の質問内容を読む。など、基本的なことは行わないといけないと思う。
とはいえ、そもそもARGとはなんぞ?という層に対して、「そんな基本的なことから質問するな」というような投げかけをしても
ROMってろ。というのは、確かに読んでいると参考になることもあるんだが排他的にも感じ、
ARG自体にそこまで魅力を感じていない層の人は確実に「ARGに関わる人=怖い、内輪で固まってキモい」という
印象を持つだろう。
まずは経験だよ経験。といわれても、「常連さんの邪魔になる」「自分みたいな初心者が・・・」等
発言もしづらいだろう。
的外れな発言したら「それ、もう終わったから」「関係ないよそれ」とか立て板に水的な感じでパシーンと文字で言われちゃうんだよ。
初めての人からしたら怖いっしょ。