はてなキーワード: ルーレットとは
これが意味しているものが何なのかはもう皆分かっているだろう。
分かってないくせにこのスレ(でいいのか?)を開いた人は「Cygamesは頭おかしいからな」とだけ書き込んで帰っていいぞ。
さて、結局の所Cygamesでさえも
「周回はクッソだるすぎマジピエン カードだけくれ育成いらね」
と思っているユーザーの多さを認めてしまっているわけだし、それが通るということは重役や下っ端に至るまで一定数がこの思考を支持しているわけだ。
じゃあもういっそマクロ使ってもよくね?
育成がダルすぎるのを緩和してユーザー数を維持したい → イベントpt2倍実装!
でも対策がガバってるからマクロ3000円で売ってるのは通るわ ← ナ ニ コ レ
いや逆に運営自らがマクロを販売して副業にしているというのなら納得できてしまいそうだ。
おかしいだろ?
プレイヤーの人数は維持したいので周回は緩和するけど、周回を自動化することで自分から居座る努力をしてくれるユーザーは蹴落としているんだぞ?
何がしたいのか理解ができねえんだが?
タイトル:因子ガチャを期間限定ミッションに入れるのはやはり駄目でしょう。改善をお願いします
今回問題にしているのはハーフアニバーサリーミッション2における「スタミナで☆2以上の因子を獲得せよ」についてです。
このミッションは
・因子取得は基本的に完全な運要素
・ミッションには期限が設けられている
といった要素が絡み合うことで「運が悪いとどれだけプレイしても限定アイテムを取得できないままでミッション期限が終了する」という問題が起きています。
これは最初のストーリーミッションにおける「ルーレットでいつまでもビンゴが揃わずスペシャルウィークのSSRが完凸出来ていない」という事例に極めて似通っております。
今回、私もかれこれ40回ほど育成していますが未だにスタミナ因子の☆2は出ていません。
確率的には10回に1回ぐらいは出てもいいと思うのですが、運が悪いとどうしようもないです。
開始時に「クレーンゲーム」「5人同時トレーニング」などでさんざん同じような問題が指摘されたと思いますが、あのときはイベント期間を無期限にするという対応をとっていただきましたね。
最初のイベントにおける「SSRスペシャルウィークのルーレット」についても、次回イベント時のルーレットには天井を儲けて対応して頂いたこと感謝しております。
それでなぜ、今回また同じような失敗をしてしまったのでしょうか?
「スタミナ1200のウマ娘を作って育成を完了しろ」を5回やれと言われたら5回やりましょう。
20回だろうとやれというならやってみせましょう。
ですが「スタミナ因子2を出せ」というミッションにこのまま挑み続けるのは精神的にとてもしんどいです。
何らかの対応(例:イベント期間の延長、確実に狙った因子で☆2以上を出す手段の実装、イベントミッション内容の変更)についてご検討を願います。
あああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ
コンプレックスとは私的なもので、客観的視点には乏しい。つまり私が持つ見た目のコンプレックスを解消するには、私が自分の見た目を今より肯定できれば良い。私が良ければそれで良くて、数値化による数値の変化や他人からの評価は、私に不必要であれば不必要になる。
ただ私の見た目のコンプレックスと他者(=赤の他人)との交流との間には、無視できない関係がある。私は見た目のコンプレックスから他人との接触を控え、嫌ってきた節がある。(節があるとしたのは、恥ずかしながら最近になって自らの見た目や見た目に関するコンプレックスの存在を明確に意識し始めたため、過去の行為や経験の因果の総括を完了させられておらず、むやみに断定するのにも不安があるため。)(そもそも完了の日を迎えるのかすら分からない問題もあるが。)
なので、これから他者と交流した結果得た他者からの評価によって、これまでの見た目に関する自己認識が崩れた場合、もしかするとそれが自己肯定感に繋がり、コンプレックスの解消に近づく可能性がある。
しかしそれはギャンブルのようなものでもある。賭けてまで自己肯定感を高めて他者との接触回数を増やしたい気持ちは今のところない。交流相手の性格や知識、嗜好、相手の前に立った私に抱く総合的な印象、その日の気分などによって私に向けられる言葉が変わるのだから、肯定されたい人間がそのルーレットを怖がるのは不思議じゃないだろう。
数打つ勇気も正直ない。他者に自分を分かってもらおうとして会話するのはよろしくないと思っている。分かってもらおうとする前提で会話をして得られる承認なんて形式的だし、そもそも分かってもらう自信がないし、大体そこまでして分かってもらうのは厚かましいから嫌だし。またそういう会話における技術を身につける努力をする気も起きない。そもそも他者には不快になってもらいたくない。特に私に対した他者には、私の自己肯定感・精神的健康のためにも余計に不快になってもらいたくない気持ちが強い。相手を不快にさせる前に目の前からいなくなった方が、私にとっても相手にとっても望ましい。我ながら書いてて胸が苦しいな。
ここから導かれる結論は何だろう。積極的な他者との接触は結局図れないので、これまでにない別の方法、例えばインターネット上で交流……と書こうとしたがこれも怖い、むしろこちらのが怖い。見た目が見えない中で培った関係性を、見た目が見える場に持ち込んだとき生じかねない不和、これは無視できない。もし仮にある程度良好な関係を構築したのち、「どんな見た目だろうな〜……あ、ああ……そうか……」と、対面前に意図せず仕方なく上がったハードルを見た目によって下回るマイナスインパクトは、私が最も避けたい事案である。見た目によるマイナスインパクトは本末転倒、自己肯定感を得るという本来の目的を、無視は疎か損ねる結果なので、決してあってはならない。
ああひどい。結局ふりだしに戻るようだ時間を返せ助けてくれ。
PSPポップンね。L2R2がないので鬼のようなボタン配置だけどはじめてやったポップンで後にも先にも俺の中でポップンミュージックっていうゲームはPSPのこのゲームのことを指しているので、こんなもんだろうっていう認識。
遂に地獄に片足を踏み入れた感じがする。
途中一週間以上もプレイしなかったり適当に遊んでたから全力じゃないけど
9ボタンハードのチェイスチェイスチェイスとかやったとき本当に10年前は簡単にクリアーしてたのか自分の記憶を疑うほどに絶望的にクリアーへの道筋が見えず絶望感を感じたりもしましたけど、ここ数日でなんとかできるようになってきた。
相変わらずなんでクリアーできたのかわからないけど、なんかやればやるほど上手くなっていく。
上手くなっているのはいいことのように思えるけど、自分の采配とかでコントロールしているわけじゃなく、映像に反応して指の筋肉を動かすっていうとても原始的で無意識の領域を使った活動なので、なんていうか「指運が降りてくる」のを待ってプレイし続けている感じで、ルーレット回し続けたり、釣りでヒットを待ち続けてるような心境。あんまり自分がやり遂げたっていう達成感がない感じする。どっからどうみても実力でしかないはずなんだけど、自分の思考やアイデンティティと乖離した領域のことなので、若干他人事っぽい。我ながらめんどくさい思考のやつだな。
9ボタンハードのLv後半28以降がつらい。30以上はほぼ無理。なんでかカルマだけはプレイできるんだよな。9HのLv30カルマだけ異様に簡単な気がする。
今年中にはExのファンタジアをクリアーしてみたい。弾幕ゲーみたいな譜面で卒倒しそうになる。あれできたらかっちょいいわ
10年前にプレイしてたときは1年かからずにExの難易度後半の曲もだいたいプレイできるようになってた気がするので多分大丈夫だろ
メガネロックとかドリームゲイザーとか頭イカれた曲は、多分生涯をかけて挑むタイプの曲だと思うので、人生が狂わない程度に適度に距離をとってプレイします。
これプレイしてて思うのは、開発時のテストプレーでこれクリアーしてるんだよなぁってこと、東方の弾幕シューティングとかもそうだけど、作るひとイカれてるよな。開発技術もそうだけど、プレイヤーとしての腕も凄すぎて難易度バグってるよなって感想です。
この文章では特に何かを問題視して、解決しようとはしていません。別にそれで良くて、俺も世界に何かを望んではいない
でも少しくらい寂しさがある
都内一人暮らしの男性向けに気軽に入れる店。とやらの広告があるけどそこには気軽に食べたりサクッと飲むのに丁度いいとか書いてる
私は西友の弁当を食べて水道水飲んでる。アルコールアレルギーで酒は飲めない
なぜこの私がその店に興味あると思ったのか。広告をレコメンドしているAIが雑といえば、まあ納得できると思うけど、けしてそれだけではないんだよ
そもそも私にフィットする既存の経済活動が極端に少ない。世界一周旅行もポルシェも興味ない。旅行はしないし、運転免許は持っていない
自転車保険?自転車もってないよ、GoogleのGPS機能有効にしてるんだからそこから情報とってくりゃ、俺が日がな近所の公園を何キロも徒歩で散歩しているのはわかるだろうが、そういう情報と連動していないんですかね
GPSと広告連動していないのは、Googleの良心として受け取っておきます
つまり、自転車も乗らないし一日に1時間も瞑想したり散歩したり、酒が飲めない男向けの経済活動がこの世に存在しないんだろう
俺が最近お金使ったのはぶっ壊れたソニーの3万円位するイヤホンとMacBookProの買い替えだけだしな
そういう商品ってわざわざスポットの広告いれて売れるようなものじゃないから、広告に表示されないのはわかるし、一度買っただけで同じ商品を何度も広告に出されたらそれこそ発狂するので、これらの商品が広告に出ないのは当然なんだけど
興味のある広告が一つも無いの、世間から見放されている感があるなぁ。どちらかと言うと自分が世間を見放してしまったので、大抵のことに興味が起きなくなっているだけなのかもしれない
冒頭で寂しさと書いたけど思い返すと少し違うかもしれない、こういうのをわびしいって言うのかもしれない
なのでメダルゲームのスマホアプリインストールして脳死状態で延々とルーレットまわしている
外周の抽選では1/3、中央の皿には最終抽選に進むための穴が中央にあって、体感的に1/5くらいの確率で入る感じ
ラッシュチャンスでは5/6のあたりを引き続ける限りWIN倍率が積み上がっていく。
計算するとラッシュチャンス到達までの確率は、 1/3 * 1/5 * 1/8 なので 0.8%くらい
実際は中央の更にボールをHOLDしておいて、1/8 抽選でボールを3つ使える場合があるので、体感的にはラッシュ突入までの確率は1%以上は確実にあると思う
そんで、ラッシュ突入では (5/6) ^ N でN連チャンで連チャン数が上がるたびに確率が低くなっていく、多くの場合は5連チャン(40%)くらいまでなら行けるけど、まあ体感的に5連チャン引けないこともよくある
10連チャンは (5/6) ^ 10 で16%くらいなんだけど、脳死状態で抽選機を回し続けてるせいで16%とかめちゃくちゃ確率高いじゃん。っていう思考になってきている
でも実際の抽選は物理演算のルーレットを使ってるし、過去のボールが穴を塞いで確率がかわったりするので数字のとおりではないよなとか、
しかも穴を塞いでるからって別に確率が上がるとも限らないよなーとか。あたり穴の前後の穴が塞がれた場合は、はじかれたボールがアタリに入る確率上がるけど、ハズレ穴に囲まれたハズレ穴が塞がれただけだとそのハズレ穴にボールがきたとしても左右のハズレにボールが流れるだけなので実質的にはハズレが減ったとはみなせないよなあとか
そういうことして生きてる
ただのスマホゲームですらこんな感じなので、現金賭けるカジノやったら完全に脳が焼かれるでしょう
そういう広告が出てなくてよかった
あのさ、
鰻の白焼きしてるのをそのまま食べる方がなんか海原雄山さんっぽくない?
こだわってる食べ方というか、
よくさ、
塩かタレかって迷うことってあるじゃない。
店員さんに、
それこそ人生の岐路!
塩とタレどちらにしますか?って聞かれたの。
私は一瞬どちらが人気ありますか?ってすっとこどっこいな店員さんに聞かれても知らねーよ!って思われてそうな100点の返答をしそうになったけど、
これじゃ優柔不断だなって思われるのもシャクなので、
塩!って即答風の私分かってます!って顔して答えをしたのよ。
ちょっと爽やかなドヤ風を吹かせながら顎はちょっとしゃくれがちの顔のドヤ顔で言いながら
なんか塩タレ問題で困ったら塩!って答える方が美食家っぽいと私は思ってるんだけど、
本当はどちらでもいいし、
なんでもいいし、
でも鯛のお刺身をちょっと刺身の切り身の角にちょっと塩付けて食べるタイプとかまさにそうじゃない?
こだわって塩なのね!とか。
塩・タレルーレットってのを作ってお店のテーブルに置いて置いたら、
誰しもがもうこの人類が悩みに悩み続けてきた歴史の塩タレ問題を唯一解決する冴えた方法なのよ。
で、
その塩・タレルーレットは細かく円グラフが十等分されていて塩・タレ・塩・タレって交互に並んでいるんじゃなくて、
円グラフの50パーセント50パーセントの大きな正に二択とも似つかわない、
1つのマスにカチカチって止まるスリルとかもう全然無いタイプのルーレットで、
ぜんぜん塩かタレかどちらかに決まるか!?ってハラハラもしない、
もう半分の大きな円を占めているから、
回転が遅くなって、
塩かタレかのゾーン手前で勢い弱くなって、
カチッと境目を超えても勢いが弱いから
もう見るからに明らかに塩かタレかハラハラもドキドキもしないタイプのルーレットなのよ。
そんなに人生って甘くはないのよ。
べ、べつにタレにかけて甘いって言ってるわけじゃないんだかんね!
だから、
そう言った塩かタレか迷って入りシチュエーションコントなんかを見ると
女性で塩かタレか、
そしてホルモンって飲み込むタイミングが分からなーいって言ってる人とか!
その二択で迷ってる人を
私はその人生の岐路の分岐点でもある選択肢からノガレラレナイ、
あ!あそこにも居たわ!
シオカタレカ明美さんが!って
もう本当に
6月の日替わり献立表をもらいに行くのをすっかり忘れていたイエスタデー
でさ、
もらいに行ったついでの手前、
今日の日替わりなにかしら!?って日替わりをと注文決め込むつもりだったけど、
私の目の中に飛び込み前転で飛び込んできたの。
こ、これは!
6月限定のブラックペッパー石焼きチャーハンを食べねば!ってことで、
もうすっかり現役の役目を果たしたソフバンのペッパー君とは大違いなほど、
悲しくもお寿司屋さんで働いていたペッパー君はただたんに画面の端末になってしまって、
でも、
手も足も無くなっちゃったけど、
意思疎通が出来たときのペッパー君の目が青く光るあの眼差しを私は忘れはしない。
父さんがくれたあの眼差しに、
40秒で支度したことを私は忘れはしないわ。
店員さんに
塩かタレかどちらにしますか?って聞かれたの。
そこで伏線回収。
そう言うことだったのよ。
一瞬迷ったけど、
店員さんにもどちらがいいですか?って聞こうと思ったけど、
ここは私は私の確固たる意志で
塩!って言って注文したの。
ちょっと爽やかなドヤ風を吹かせながら顎はちょっとしゃくれがちの顔のドヤ顔で言いながら。
熱々に熱せられた石器に盛られた熱々チャーハンは
私がスプーンでそして頼んだ塩ダレで、
塩かタレか言ってるのに塩ダレでって言うのもややこしいけど
要は塩の味の付いた調味液体をぐるっとかけ回して入れると
その石器の中で一盛り上がりあるのよ。
ジュージュー!って
そして、
私は急いでスプーンで美味しくかき混ぜるんだけど、
石器が熱々すぎて、
底の方にこべりついたイベリコ豚の肉の具とチャーハンの米粒がいい具合に
お焦げを演出する覚えたての言葉を使いたいメイラード反応でいい香りを立たせていて
一部混ぜきれなかった分がお焦げとして完璧にその石器の中で成し遂げる役目を果たすの。
塩かタレかで迷っていて
塩・タレルーレットを回している人を見たらあれはシオカタレカ明美さんと呼んであげて欲しいってことよ。
石器時代の人はいつもああやって石器で熱々に熱してジュージューな美味しい石焼きチャーハンを食べていたんだと思うと、
思いを馳せらさずにはいられないわ。
うふふ。
クリームサワーソースがまたより一層美味しさを引き立たせている感じがしてとても美味しいわ。
国産苺も甘くて美味しいんだけど、
まったく向かないわけではないから
誤解しないでね。
甘過ぎもなく酸味があって、
私は好きナンだな。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
そもそもがチンチロリンをベースにしたシンプルなものでもあり、ルールや見せ方に創作性があるとは通常考えられないだろう。例えばNKODICEのように文字が揃うと振る回数とダイスが増えて、無駄に3Dで皿を舐め回すように描写し、「おはな」などの優しい言葉を揃えると役になるゲームを作ったとして、著作権の問題はないだろう。チンチロリンに類似したゲームの表現方法として、一般的に考えうるものであり、特筆すべき新規性もない。
しかしNKODICEにおいての創作性はそれらのルール自体にあるのではなく、「う、ま、ち、ん、こ、お」の六面を持つダイスの意匠と、そのダイスを複数振ることによってくだらない単語が現れるおかしみにある。
この部分において、 たとえばいくつかの文字を減らしたり増やしたり、あるいは形式をルーレットに変えるなどしても、限られた文字列のランダムな組み合わせによって特定のくだらない単語が生成される、という表現においては、創作物としてのNKODICEとの類似性があるものと考えられる。
ましてや本件については名称を偽●こDICEと称しており、前後のツイート等からもNKODICEを意識していることは明らかであり、NKODICEの著作権を侵害していることは疑いようもない。
そんなわけで万が一ゲーム自体を販売していたら、販売の差し止めや損害賠償請求も可能だっただろうね。
ただ今回の場合においては販売などもなく、配信者側が個人で楽しむために制作したものであると解釈できるし、配信で利益を得たことによってが著作権者に損害を与えているとも言い難い。
著作者は「ま」の字に特別な思いもあるようだし、改変で精神的な被害を被ったということでとれるかな?無理筋だよねえ。
大体なんだよ、お気持ち表明があまり出てなくて良かったですね????
我慢してこっちに書いてんだよバーカ!大体の奴は腹の中にしまい込んでんだよ!
お前みたいにキラキラ楽しいを押し付けるクソが一番嫌いなんだよこのクソッタレ!
今回一番ムカついたのはダイマ、要求する奴も送る奴もだよ!等しくクソ!
要求する奴、なんだその態度?教えを乞うんだろ?票を分けてやるみたいな上から目線はなんだよ票持ってるくらいで偉そうになるな
ダイマ数に応じて票を分配だぁ?中身見ねえのかよ?キャラについて教えろっつってんのに中身興味ゼロか、頭の中何も詰まってねえのか?
あとダイマ要求しといて誰に入れるかはルーレット、悪趣味!そもそもお前アイコンにしてんの工藤忍だろ!
お前の担当にそんな余裕あるわけねえだろ!たまたま一回上位に入ったくらいで調子に乗るなクソが!
そして送る奴、日本語を読め!ダイマいらねえっつってる奴に送るな!そんなんだから嫌われんだよ!
あと件数絞ってるのにオーバーして送るな!お前学生時代テストで問題文読まずにミスした事あるだろ!?クソ!
次にムカついたの、〇〇Pは活動が活発だった、知らねーよバーカ!お前のお仲間内だけで盛り上がっただけだろ!
世界はお前のフォロワーだけで構成されてるわけじゃねえんだぞ!お前らに興味ない奴らの方が大多数だからな!覚えとけ!
あと総選挙が終わる度に出てくるのが「全員ボイスつけろ」、無理に決まってんだろ!シンデレラは190人いるんだぞ!
声優なんてそんなに居ねえよ!せいぜい声優もどきがお前のアイドルの声になるのがオチだ!
大体今年入る3人入れたら90人超えるんだぞ!銀〇伝じゃねえんだぞ!
あとボイス付けたら出番が増えるってそれボイス無しが居るから今んとこ差がつけられんだからな!わかってんのかクソッタレ!?
ついたらついたで出番無いとかフガフガ文句言うんだよ!嫌ならもう今すぐやめろ!こらからのお前の人生そっちの方が幸せだ!
あーもうこんなの全部無くなれ!終わり!閉廷!君帰っていいよ!
実際にプレイしてみてみると、やはり高ランク帯が俺つえーとばかりに低ランク帯で勝利数を得たいが為に調整をかけてきて嫌がらせをしているなと感じた。
Twitterでも低ランク帯で勝ちたいので調整しましたみたいな事を当たり前のようにつぶやいている人が居た。
こういう輩がいるので、差別というか区別というか、やっぱ差別で良いや。分けたほうが良い。
というか、強者は強者と戦っても負けないだろう?強者と戦うと勝てないから弱者と戦うなんていうのはカッコ悪いを通り越してダサいのだよ。
タウラス杯は純粋にステータスだけでやればいいのでは?と感じた。
コンディションが悪ければ強者にも勝てるなんて都合のいい話は無いのだけど、運営はその辺りを理解しているのだろうか。
仮に関係あるというのであれば、圧倒的なステータスとコンディション最良状態で馬群に沈んでもいない状態でNPCに負けないんだよ。
やはりデバフ盛々にしておくことで多少のステータス衰えも補填できるというのは良い。
対人同士での争いは、もうFPSゲームなどでお腹いっぱいだろう。
殺伐として、キャラやカードで人権うんたらーと言うようなクズプレイヤーを増やすのはやめよ。
NPC相手に競走して勝った、やったね!おめでとう!で終わらせてやればいいのだよ。
なぜ、そこに有人による争いの元を投下する。運営は正気なのかと。
タウラス杯というイベントはルーレットイベント以上に面白くない
最初期のルーレットイベントほどウンコなものはないが、タウラス杯も同様。
次回以降も継続する気なんだろうが、バランス調整などを考え直さないと人権ゲーになるので本気で改善して欲しい。
そもそもウマ娘というゲームはやることの少ないゲームなんだよ。
どんなに増やしても結局時限式のレースを繰り返す事と運任せのステータスアップトレーニングしかやることは無い。
そこに対人なんて付けた所で、コンテンツが台無しになっていくだけなんだと感じた。
https://anond.hatelabo.jp/20210427110715
この増田は話が下手すぎ。
せっかくそこそこの長文書いてるのに読み手に取って「お前のなかはそうなんだろうなお前の中ではな」で流される文章になっている。
この文章に何が足りないのかというと、①批判の軸がない②基準点を提示できてない の2点だ。
文章書きなれてないやつにありがちなんだが、お前の基準を自明の理としすぎていて読者と目線があってない。
読者と視線を合わせることなく、軸がなくただ思いつくままに項目を列挙しているだけ。こういう文章は批判として弱い。評価Dランクの駄馬である。
この駄馬がちゃんとした批判を書けるようにするためには、まず上の2軸を中心に鍛えていく必要がある。
まず「ゲームシステムがつまらない」の部分全般に言えることだが、「つまらない」といいたいのであれば「おもしろい」のイメージを提示しろ。
「どうすれば面白いと感じられるのか」というイメージを読者の中に作れなければ「お前の中ではそうなんだろうな」どまりである。
・ステータスが5つあるだけで、どれかにキャラにあった極振りしていくだけでクリアできてしまう。2つ極振り出来るだけでチームレースさえ楽になる。
ステータスが6つあれば面白くなるのかというと違うだろうし、実際はもはや2つ極振りで勝てるレベルではない。エアプを疑われるレベルだ。
「ステータスが5つしかないのはつまらない」を自分の主観で終わらせないための一工夫が必要だ。
実際「すでに育成理論が完成されつつあり、これ以上開拓の余地がない」だとか「ほとんど同じプレイを繰り返すだけになりつつある」だとか「一通りAランクまで来た後はやることは同じで運任せで試行錯誤を繰り返すだけになっている。これはガチャの時間が30分に伸びただけではないか」などの工夫された表現をしている人もいる。
これについて文句を言っている人は聞いたことがないので、これをつまらないといったところで特に共感を得られることはないだろう。第一、それであればストーリーが追加される余地がある限りはゲームとして生きることになる。項目をとりあえず増やせばいいと水増しをしてはいけない。
・レジェンドレースも距離が偏りすぎ。そもそも距離の種類がそんなにない事と、ウマ娘のキャラが変わろうと対戦する為のこちらのウマ娘のステータスは同じなので変わらない。
これについても2番目と同様だ。その都度レースが追加されるので意味のない批判だ。あえていうと「コンシューマーみたいに最初からたくさんのレジェンドレースがあって遊べるようにしてほしい」という批判が可能なくらいだろうか。 それならそうとその点を明記すべきだ。批判ポイントをぼかさず、もう一歩掘り下げる努力をしよう。
・イベントのルーレットが糞。初回イベントで天井を作らずに延々と回させ不評を買い、天井を作ったがやっぱりうんこだった。そもそもイベントのアイテムがしょぼい。
これは同意だが、「ウマ娘が糞」というには弱すぎないか?これはウマ娘のイベントへの不満にしかならない。 この増田は「気に入らない点をたくさん上げて数を積み増せばいい」という雑さがにじみ出ているが、ちゃんと批判の重要度を分けて考えるべきだ。 自分にとってどれが一番言いたいことなのかが隠れてしまうぞ。
・パワーが少ないから馬群に沈んでいるとアドバイスがされるものパワーがSSであっても沈む。そして『パワーが足りない』とアドバイス表示される。意味わからない。ちなみにスタミナが足りないという表示もスタミナSS状態で表示される。仮にSSSがあったとしても足りないっていう気満々やろ。
このあたりはもはや誰も参考にしてないのでやはり意味がない批判だ。とりあえずツッコめるからツッコんでみただけだが、ゲームバランスのような点について触れない限りはあまり効果的な批判とは言えない。
「同じプレイを何度も繰り返すだけの作業感がキツイ」という、ソシャゲの宿命的な部分を、結局ウマ娘も克服できていないじゃないかと。
それなら、この点をきっちりと軸に据えて、それを補強する形で批判していかなければいけない。
ちゃんと本文全体ではこれを言いたいというのが明確に示されてるじゃないか。
これは「バクシンしかわからない」「レジェンドレース用の育成がわからない」「中~長距離の育成がわからない」とかいう初心者トレーナー向けだ。
レジェンドレース用に書いているが、ウマ娘プリティーダービーとかいうゲームをやってたらいつの間にかレジェンドレースが終わりそうなので、単なる育成論のひとつとして読んでもいい。
この育成論は先行~逃げ、中距離~長距離のウマ娘を育てるときに使えるはずだ。
スタミナ因子を使ってひたすらスピードと賢さのトレーニングをするだけの育成論
この育成論ではスタミナ因子を使う。パワー因子も少しあるといい。スピード因子は使わない。
スピードは強いサポートカードが多いため、スピードトレーニングをしていれば十分に上がるからだ。
自前でも知り合いから借りてもいいし、twitterで「スタミナ 因子9」とかで検索をかけて最新ツイートをたどれば強い因子を借りられる。
この育成論では、スピード3、スタミナ1、賢さ1、友人1でデッキを組む。下記から持っているやつを入れていけ。
あと使うサポートカードのレベルはちゃんと上げておけ。かなり変わる。
「根幹距離○」「良バ場○」がレジェンドレース用で強い。レジェンドレース用なら優先して入れておけ。いつものやつだ。
強いらしいが俺は完凸できていないのでここでは特に言及しない。ルーレットを許すな。
「一匹狼」が育成やレジェンドレースではほぼ無条件で発動する上に、要求スキルポイントが63という取り得スキルだ。
ただしチーム競技場での運用も想定しているならスイープトウショウの優先度は下がる。
「良バ場○」に加え、「コーナー回復○」がスーパークリークと相性がいい。「末脚」もある。汎用性も高い。
この育成方法だと差しスキルは合わないが、「根幹距離○」「末脚」などがあるので悪くはない。
「円弧のマエストロ」のため必須枠だ。持っていなければこいつをフレンドから借りることになる。
フレンドから借りる場合、これもtwitterで「スーパークリーク 完凸」とかで検索して最新ツイートを辿ればいくらでもフォローできる。
持ってるならこれでいい。俺は持っていない。
どれもないときはこのあたり。入れておくとスキルポイントがじゃんじゃんもらえる。
SSRたづなでもSR葵でも好きな方を入れろ。どっちもいない場合はスピード枠にする。
育成では、基本的にスピードトレーニングと賢さトレーニングしか行わない。バクシンしろ。
スピードトレーニングを連打しろ。スピードトレーニングに誰もいないときは賢さトレーニングだ。
あっという間にスピードトレーニングがLv5になるだろう。このLv5トレーニングを連打することで、因子を振らなかったスピードを上げる。
これがこの育成論のキモだ。バランスなど考えなくてもスピードトレーニングをしていればいい。
GⅠの適正レースに欠かさず出る(合宿前は除く)。これだけでファン数は十分に稼げるし、慣れてくればレジェンドになれる。GⅡ~Ⅲは無視してもいい。
レースは後の日程も確認できて予約機能もあるのでこれを使うといい。
あまりにも序盤で1着が取れず、GⅠレースの参加条件を満たせないときだけGⅡレースに出ておく。
序盤はスピード系か位置取り系のスキル、中盤からコーナー回復→マエストロを取得していく。
などを取ると腐りにくくそこそこ安定するはずだ。レジェンド用の場合、最終的に「良バ場◎」「根幹距離◎」「一匹狼」はヒントがもらえたら必ず取る。
基本的にはスキル選択は自由だ。「コーナー回復○」「円弧のマエストロ」を中盤あたりから取っていくことを意識すればいい。
https://i.imgur.com/ZLQebRs.png
https://i.imgur.com/VHejw8g.png
このトウカイテイオーで育成中は無コンテ16戦16勝、スペシャルウィークに6戦5勝、シンボリルドルフに6戦6勝だ。
成長曲線が歪で因子継承に頼り切りなこと。特にスピードやパワーが不足することがあって1着が安定しない。
因子はスタミナ全振りではなく、スピードやパワーにも少し振られていると安定する。
事前に育てるウマ娘の成長率を確認して、上がりにくいステータスに因子を振るなどして調整するといい。
結局のところ、育成は手持ちの育成ウマ娘やサポートカード、そして運に左右される。
必要なのは、「この育成論で勝てました!ありがとうございます!」とか「勝てねーじゃんwエアプ乙w」とかほざくのではなく、この育成論を鵜呑みにせずに自分向けに改良したり、参考程度に留めたりすることだ。
トレーナーは毎秒のようにくじ引きをしてる? そんなことあるわけないじゃないか。
『トレーニングくじ』が当たったらステが伸びて
『サポカくじ』が当たれば友情タッグが出たりスキルのヒントが貰えたりしてステが大幅伸びて
『レースくじ』が当たったら望んでたバ場状態になったり、出遅れが回避できたり、たれ馬事故が回避できたり、ちゃんとスキルが発動したりして
合間の『コミュくじ』が当たったらクラシック前にマエストロヒントや愛嬌、練習上手◯が手に入ったりして
なんだかんだで一定以上のステータスで優勝できたら『因子くじ』が引けたりして
因子くじに勝ったら、次のウマ娘への『因子継承くじ』を引いて、当たればその娘のステが大幅に伸びたりして
そんな感じで何回もくじを引き続けて強い娘が集まったら、競技場で『雑魚格上くじ』を引いて、当たればランキングが上がったりして
ランキングや育成が頭打ちになったら、今後は『育成ウマ娘くじ』と『サポカくじ』を引いて☆3娘やSSRカードが当たれば戦力の底上げができたりして
そしてまた『トレーニングくじ』を引き始めたりして
でも僕らトレーナーは『ただくじ引きしてるだけ』って感覚は全くないんだ。
だって、僕らは育成してる可愛い娘と一緒にトレーニングを積み重ねて、レースで勝ちを積み重ねて、ステータスを積み上げて、一番を目指して成長して、一緒に泣いたり笑ったりしながら、前へ前へと突き進んでるんだから。
この素直でかわいいウマ娘たちとのかけがえのない時間が、大量の時間を溶かしながら、ただひたすら『くじ引きしてる』だけだなんて、そんなことあるわけないじゃないか。
たまにSSRや☆3を当てさせたり、たまに友情タッグを成功させたり、たまに針治療で強くさせてみたり、たまに最高のタイミングでスキルヒントを与えたり、たまにルーレットダービーでビンゴさせたりして、僕らに馬券が当たった時のような強烈な脳内麻薬を出させたりしているなんて、そんなことあるわけないじゃないか。
まさか僕らのサイゲさまが、僕らに考える暇を与えないために毎秒のように「部分強化」を強要して、着々とオペラント条件づけを進めているなんて、そんなことあるわけないじゃないか。
様々なドラマを残した競走馬たちが眠る墓を掘り起こして、美少女のガワに押し込み、死なないのをいいことにいつまでも稼がせようだなんて
史実からテキトーにつまんだエピソードを混ぜた都合のいいシナリオや、それっぽい会話や二人三脚の育成という名のフロー体験を駆使して、トレセン学園とかいうなんかキラキラした世界観で魅せて感情面に訴えることで、その事実に気づかせないようにしてるなんて
騎手がいなくなったのをいいことに、6枚も必要とさせる完凸前提にサポカを徐々に強くさせながら出したり、限定アイテムコード入りの新曲を買わせたりしながら、デレステ以上に長い期間をかけて金を搾り取ろうとしているだなんて