はてなキーワード: ギリシャ神話とは
でもなぜか覚えてるのは、一緒に図書委員になった子と朝早い時間に肛門に向かって走ってることだ
先いくよーwといいながら楽しげに走っていた記憶がある
中学生ではブラックジャックとブッダとはだしのゲンを読んでいた
高校ではラノベがたくさんあってリクエストしたらそれを入れてくれたからめっちゃ入り浸った
運動部だったのに昼休み図書室いったりして3年間で300冊くらい読んだ
部活帰りの駅で分厚いハードカバー版の模倣犯読んでたら、部活のキャプテン(脳筋系)が、「よく部活の後にそんなん読めるな」とあきれたように言ってきたのを覚えてる
行きの電車は英単語の小テストの勉強、帰りの電車は読書がおきまりのパターンだった
いさかこうたろうとかおんだりくとか
でもその友達に西尾威信すすめたら絵が萌えだからよまないといわれてがっかりした
が出始めたころでクビキリサイクル面白いとすすめたけど絵が・・・といわれて読んでもらえなかった
いつもマスクをしていてなんとなく活気がない感じだったけど、本の話をするときは目がキラキラしてた
そう伝えるとうれしそうにしていた
でも司書とかの方向には進まなかったのはなんでだろうなー
ブラッディって何がカッコイイの?血なんていやだよ!痛いだけだよ!これのどこがカッコイイの?クレイジーのどこがいいのかわかんない!罪深いって何なの?罪があるの何がいいの!?犯罪者がカッコイイの?そもそも混沌って何!?カオス?だから何なの!?闇って何?黒ければいいの!?正義と悪だと何で悪がいいの!?何で悪い方がいいの?悪いから悪なんじゃないの!?右腕がうずくと何でカッコイイの?自分の力を制御できない感じが堪らないって、何それただの間抜けな人じゃん!ちゃんと制御できる方がカッコいいよ!立派だよ!普段は力隠してると何が凄いの?そんなのただの手抜きだよ!隠したりしないで全力で取り組む人の方がカッコいいよ!どうして二つ名とか異名とか色々付けるの?いっぱい呼び名があったってわかりにくいだけじゃん!英語でもなんでもカタカナつけないでよ!覚えられないんだよ!鎮魂歌って書いてレクイエムって呼ばないでよ!禁忌って書いてタブーって呼ばないでよ!聖戦って書いてジアードって呼ばないでよ!ギリシャ神話とか聖書とか北欧神話とか日本神話とか、ちょっと調べたくらいでそういう話ししないでよ!内容もちゃんと教えてくんなきゃ意味が分かんないよ!教えるならちゃんと教えてよ!神話に出てくる武器の説明されても楽しくないよ!グングニルもロンギヌスもエクスカリバーもデュランダルも天叢雲剣も意味不明だよ!何がカッコいいのかぜんっぜんわかんない!他の用語も謎なんだよ!原罪とか十戒とか創世記とか黙示録とかアルマゲドンとか・・名前が良いだろってどういうこと?雰囲気で感じろとか言われても無理だよ!相対性理論とかシュレティンガーのネコとか万有引力とか、ちょっとネットで調べただけで知ったかぶらないでよ!中途半端に説明されてもちっともわからないんだよ!ニーズとかゲーテの言葉引用しないでよ!知らない人の言葉使われても何が言いたいのか全然わかんないんだよ!自分の言葉で語ってよ!
覚醒したり、パワーアップしたりするときに長髪になるキャラって多いですよね?
ぱっと思い付くだけでも、
・うしおととら(1990~)の潮(獣の槍所持時)
※厳密には髪が伸びているわけではないらしい
・幽遊白書(1990~)における幽助
などなどたくさんいます。
(変身すると髪が長い、というとWILD HALF(ワイルドハーフ)もそうですね。)
なぜみんな髪が伸びるのでしょう?
まず、覚醒したり、パワーアップしたりしたことを分かりやすく示すためには、見た目ががらっと変わることが必要です。
そのような演出上の必要性があるから、髪が伸びるのかもしれません。
・眼の色が変わる、瞳に模様が浮かぶ
ハンターハンターのクラピカ、NARUTOの写輪眼、輪廻眼、仙人モード、BLEACHの虚化、Get Backers-奪還屋-の聖痕(スティグマ)、新世紀エヴァンゲリオン
※ブコメで指摘を受けて、キング・ブラッドレイは削除しました。
・髪の色が変わる
ドラゴンボールのスーパーサイヤ人、武装錬金のヴィクター化、東京喰種
・肌の色が変わる、紋様・模様が浮かび上がる
武装錬金のヴィクター化、七つの大罪のメリオダス、アメコミのハルク、ONE PIECEのルフィのギア4、進撃の巨人、金色のガッシュ!!
・光をまとう
ドラゴンボールのスーパーサイヤ人、テニスの王子様の無我の境地
これらのパターンと違って、髪が伸びた場合、キャラクターのシルエットそのものが変わるため、使い勝手が良い、ということはありそうです。
江口洋介や木村拓哉などに人気が出て、男性の長髪が流行したロン毛ブーム。
これが起きたのが1990年代でした。
当時の、男性の長髪がかっこいい、という風潮が影響しているのかもしれません。
覚醒すると、強力になる代わりに理性を失ったりするのもお約束の一つです。
そういった性質の象徴として、髪が伸びて野生化した姿になるのかも。
ライオンのたてがみのイメージが根底にあるのかもしれませんね。
覚醒シーンにおいては、その人物の怒りが伴うことも多いです。
「怒髪天を衝く」という言葉もあり、髪の毛が逆立つのは怒りの表現。
髪の毛が伸びて逆立つのは、そのキャラの怒りを象徴とも読み取れます。
詳しくは知らないですが、プリキュアシリーズ(2004~)や美少女戦士セーラームーンシリーズ(1992~)など、魔法少女モノでは、変身して髪が伸びるイメージがあります。
これらについては、ターゲットとする女児のあこがれ、「大人の女性」の象徴として、髪が伸びている側面もあると思います。
ただ、少年漫画等とも、「髪が伸びて、変身・パワーアップ」というところでは共通しているので、こちらの方にルーツがあるのかもしれません。
旧約聖書の登場人物、サムソンは、怪力の持ち主ですが、その力の源は、髪の毛にあります。
髪の毛が力の源という発想は、このあたりから来ているのでしょか。
※ブコメでの指摘によると、髪の毛がというより、髪の毛を切らないという誓約の問題のようです。
丑の刻参りの方法として、相手の髪の毛が必要とされる場合があるように、宗教・呪術的にも髪の毛が重要な場合があります。
http://nihon.syoukoukai.com/modules/stories/index.php?lid=507
きちんと確認できていませんが、ギルガメシュ叙事詩におけるギルガメシュ(ギルガメッシュ)は、長髪が抜けると力を失うようです。
ギリシャ神話では、髪の毛に関するエピソードとして、メドゥーサやかみのけ座の話がありますね。
古来から髪の毛には何らかの力が宿るとされきたんですね。
憶測と疑問形だらけで結論は分かりませんが、思っていた以上に「覚醒して髪が伸びる」のルーツは古いところにありそうです。
あれは、アンパンマンのビジュアルありきの設定なのと、髪の毛があったころが描かれていない(たしか)のでちょっと事情が違いそうです。
フリーザは、元々髪がないですが、シルエットがすっきりするという意味では逆のパターンですね。
ブコメでは、時間の経過の表現、異形化系の説話と設定上の都合、動物の威嚇、成熟期の発毛、歌舞伎など色々な指摘があって興味深く読ませていただきました。
仕事中、眠たくて辛すぎるので、
・睡眠(=祈り)によって、神へと近づくことが出来る。
・睡眠は救済でもある。眠たいときは、神から呼ばれている。諦めて少しでも寝るべき。
・死ぬことは、最後の眠り、の位置づけ。神に近づいて、連れて行かれるイメージ。
神への祈りをより多く捧げることが出来る寝具、とか特別な宿泊施設、で儲かりそうだと思ったけれど、
それよりも、この日中の眠さ(ついでに朝も起きれない)についての救いがあればなんでもいいや。
宗教についての知識は全くないんだけど、
どの宗教も、人が集団の中で生きていくすべ、みたいなのを解いている気がしていて、
宗教の掛け持ちとかありなのかな。
わかりやすい神様とか選定したほうがいい?候補はギリシャ神話のヒュノプス。
特定の宗教を信仰しているわけじゃないけど、宗教が成り立つシステムに興味を持ったので、
これを機に宗教学に触れてみようとも思っている。
ヘスティアってギリシャ神話の竈の女神だよなーまあ神話からキャラ名拝借なんてファンタジーじゃ珍しくもないよね。
なんて思いつつ
http://b.hatena.ne.jp/entry/anond.hatelabo.jp/20150414033913
ロキ様乙。
なんて書いてるのを見つけて、ロキって北欧神話だけどよくある神話ごたまぜ系の作品か?と思ってぐぐったら。
ロキって男なんだけど。メガテン的にはとっても有名人なんだけどね。
こっちはギリシャだし知ってる人も多いだろ。まあヲタだったら北欧も知ってる人多いけど。
アポロンとかはちゃんと男みたいなのに謎だ。
ヴァルキリープロファイルのフレイは男だろ事件を思い出した。あれも何でフレイヤにしなかったんかねえ。
『映像ミザンセーヌの黄金則 ヒットする映画の作り方』において金子は次のように指摘している。
シナリオは筋書き(プロット)と描写(レンダリング)から成り立っていますが、シナリオからの分析局面では、プロットそのものはあとに残る印象要素ではないということです。複雑なプロットであればあるほど、観る人をひきつけはしますが、覚えることは難しい。したがって他の人にも伝えにくいのです。したがってプロットに関しては「面白い」「いい」だけ。覚えている印象のほとんどは、描写です。つまり、シナリオライティングのミザンセーヌに関していえば、レンダリングが重要だということになります。
ラノベにおいても抽象度の高い「筋書き」を具体的に「描写」していくという作業は多くの作家が認めるところである。映画は「筋書き」である台本と「描写」である映像に明確に分離可能であり、それと比較すればその境界は曖昧でありつつも、基本的な考え方としてラノベにおいても両者を区分することは可能であろう。
様々な作家による小説、ラノベの創作技法において、そこに書かれた技術がどちら寄りかを意識してみると、人物設定はどうあるべきか、世界と主題の関係についてといった「筋書き」寄りの内容に対し、「描写」寄りの内容はその紙幅のほとんどが正しい日本語講座に費やされていたりする。
正しい日本語で書けるようになりました、とは読者に苦痛を与えずに「筋書き」を伝えられるようになりました、というに過ぎず、そして苦痛なく読める文章であることは読者にとっては当然であり、その意味でこうした日本語講座は「マイナスをゼロにする」ものでしかない。実際、ラノベワナビを数年続けているような人であれば読めない文章であることは少ない。しかしそれがなぜつまらないのか、といえば、まさしくそれがゼロでしかないからではないのか。
一方で「ゼロではなくプラス」のラノベは確かに存在する。とすると「ゼロをプラスにする」、すなわち「筋書き」を単に読者に苦痛を与えずに伝える方法ではなく、魅力的に伝えるための方法はあるはずである。
ラノベを含む多くの創作論では「とにかく色々読め」という指摘がなされている。それは直接的な知識の吸収のみならず、そうした多読から無意識に「魅力的に伝えるための方法」を抽出し、そしてそれを自作においても無意識に利用するようになることを期待してのものであると筆者は考えている。
であるならばそれは、システマチックに再利用可能な一定の演出法――いわば「テンプレート」として抽出可能なのではないか。
仮にそうだとすれば、筆者はこの演出法には大きく二段階あると考えている。一つは筋書きを主たる場面に分解したとき、そのそれぞれの場面をより魅力的に見せるための場面展開の組み方、いわば「レイアウトの仕方」であり、もう一つは場面それ自体の品質を直接的に上げるための「描写の仕方」である。
金子が映像に関して指摘するように、ラノベにおいても「描写の仕方」の影響は非常に大きいだろう。しかし一方で「よく出来た話だ」という感覚を覚えるラノベがあるとき、それはこうした「レイアウトの良さ」によって得られる感触であり、それは文体が合わないとか、パロディが不快だといった個人の直接的な好みとは一つ別の次元での評価――「自分の好みではないけれど、でもよく出来た話だと思う」といった、評価の底上げに繋がる効果があるのではないか、と筆者は考えている。
「描写の仕方」については稿を改めるとして、本稿ではまずこの「レイアウトの仕方」についてのいくつかの私見を述べることとしたい。
本稿で抽出したいのはラノベの「筋書き」を魅力的に見せるための展開の仕方であって、あらゆる物語に普遍的に存在する何かではない。ロシアの昔話とギリシャ神話とキャラ萌え特化の現代ラノベに普遍的に存在する要素を抽出したところで、物語構造論的にはさておき「よく出来たラノベ」を書くためという点で言えば糞の役にも立たないと筆者は考える。
と大塚と新城をDisった上で、つまりある特定の様式における「テンプレート」の抽出が必要なのであり、本稿ではボーイミーツガールの様式をもつラノベに限定することとした。
ボーイミーツガールの定義として、例えば伊藤ヒロは「涼宮ハルヒやゼロの使い魔など、メインヒロインとの「出会い」がきっかけで平凡な主人公が非日常に入る、という構造」を持つと述べる。裕時悠示もまた「ヒロインが非日常をつれてくる」としており、まとめると主人公とヒロインの出会いとそれによる非日常の始まり、といったところだろう。
まず本稿では「主人公」は単に語り手もしくは視点人物とする。『涼宮ハルヒの憂鬱(以下ハルヒ)』においてはキョンが主人公であり、涼宮ハルヒはヒロインである。加えて主人公とヒロインの性別は問わない。『マリア様がみてる(以下マリみて)』においては主人公もヒロインも女性であり、『エスケヱプ・スピヰド』においては主人公は女性でヒロインは男性である。表現上の混乱を避けるため、本稿では男性ないし無性であっても「ヒロイン」と呼称する。
次に、では「非日常」とは何か。
例えば『灼眼のシャナ(以下シャナ)』では主人公はヒロインと遭遇する前に外敵に襲われ、これは明らかに「非日常」として描かれる。もっとも襲撃直後にヒロインとの遭遇がある以上、広義にはヒロインが「非日常」を連れてきたと言っていいだろう。ところが例えば『化物語』では主人公はヒロインと出会う随分前から怪異に接する生活に入っており、ヒロインがそれをもたらしたとすることには広義といえどいささか無理がある。
そこで「非日常」とは主人公を取り巻く環境の変化ではなく、主人公のとる「意識と行動の変化」であると筆者は定義した。『ハルヒ』も『シャナ』も『化物語』も、いずれもヒロインと遭遇後、主人公の行動はヒロインを意識したものへと変化し、その意識した行動を軸に物語が展開していくことになる。この点から本稿ではヒロインを「主人公が意識している相手」と定義する。
以上をもとに、本稿では下記の条件を満たすラノベをボーイミーツガールと考える。
なお、本稿におけるボーイミーツガールは排他的なものではない。ゆえに例えばハーレムラノベの代表格と言えるであろう『IS〈インフィニット・ストラトス〉(以下IS)』も、本稿ではボーイミーツガールとして扱う対象である。
これを基本条件として、さらに人気作の方が魅力的な展開が内在する確率が高いだろうという推測から、映像化された作品を中心に絞り込むこととした。
シリーズ化している場合、本稿での調査は原則としてその第一巻のみを調査対象とした。最初の一巻はそれだけである程度のまとまりを見せる構造を持っているだろうと思われ、またその出来がいいからこそ続刊が決定したと言うことができるだろう、という推測によるものである(細かく言えばボーイミーツガールとしてのひとまずのオチが付いたと筆者が判断したところで区切ったため、『化物語』はひたぎクラブのみ、『星海の紋章』は全三巻と対象範囲に差はある)。
以上からWikipediaのアニメ化されたラノベ一覧からランダムに選び出し、上記の条件に該当する作品50冊を調査した(一部個別判断からアニメ化されていない作品も含めた。また本稿では「ラノベ」の定義については特に踏み込まない)。これらを以下本稿では「ボーイミーツガール」と表記する。
長くなったが、以下やっと本題に入る。
本稿では「ボーイミーツガール」を遭遇と関係構築で成り立つものと考え、それぞれについて「テンプレート」を抽出することを試みた。いずれも個々のラノベからその要素の類型化をまず行い、次にそれらが実際にどう扱われているか、またどのような扱い方がされるとより「よく出来ている」と筆者が思ったか、という恣意的な判断によってまとめたものである。学術的な検討がされたものではないし、類型化の際の用語も筆者が勝手に命名したものでしかない点は注意されたい。
「主人公がヒロインとの出会いののち意識するようになる」とは、主人公のヒロインに対する見方が変わる、と換言してもいいだろう。その意味でヒロインとの物理的な出会いのみならず、「ヒロインに対する主人公の見方が変わる」ことも含めて本稿では「遭遇」と定義する。
さて、「よく出来た遭遇」は印象に残るものであり、そして意外性は印象を残す一つの要素たりえる。実際多くの「ボーイミーツガール」は遭遇時にヒロインの「意外性のある設定」を明らかにする。
問題は、その「意外性のある設定」は凄まじい勢いで陳腐化する、という点である。
突然同じ部活に所属することになったヒロインが毒舌家であることが明かされる『やはり俺の青春ラブコメは間違っている(以下俺ガイル)』、突然同じ寮に入ることになったヒロインが天才画家であることが明かされる『さくら荘のペットな彼女』、突然同居することになったヒロインがサキュバスであることが明かされる『ご愁傷さま二ノ宮くん』などいずれも「意外性のある設定」が明かされるが、それが筆者に十分なインパクトを与える意外性であったかといえば否定せざるをえない。ヒロインが魔王だろうが神様だろうがそれがどうかしたのかと微塵も関心を示せない読者は特に筆者に限ったものではないだろう。
筆者が考えるに、これに対するアプローチは大きく2つに分けられる。ひとつは「設定の極端化」、もう一つが「演出の工夫」である。
「設定」の新規開拓はもはやほとんど絶望的だが、既存の陳腐化した設定を極端化することによって意外性を勝ち得ているものは確かに存在する。例えばヒロインが挨拶代わりに主人公を撲殺する『撲殺天使ドクロちゃん』はその典型例と言える。問題は極端化が進めば進むほど馬鹿げた内容になりがちであること、さらに所詮は既存の内容の延長上にあることから読者の十分な意外性を得ることができず、陳腐で馬鹿げたものとしか認識されないリスクを内包する、という点である。
既存の陳腐化した設定を使い回しつつも、その演出によって読者の興味を喚起することは可能である。そこでまずいくつかの代表的な遭遇における演出の類型を整理したい(以下で全ての類型を網羅しているといった主張ではない。為念)。
クーンツは『ベストセラー小説の書き方』において、物語冒頭で主人公が困難に直面することが読者の興味を喚起する重要な要素である、としている。ヒロインの設定に意外性が乏しく魅力が無くとも、遭遇の場面の魅力はこの「困難さ」で補填することが可能である。ヒロインの奴隷だと告げられる『ゼロの使い魔』、異星人に狙われる立場だと判明する『這いよれ! ニャル子さん』、突如男性主人公が美少女に変わる『俺、ツインテールになります』などが具体例としてあげられる。
とはいえこれらの例において実質的に主人公が困難を自覚しているものは少なく、その解決へ向けて真剣に行動することはほとんどない。いわば形式的な困難さでしかなく、そうした困難さは筆者の興味を喚起するものではなかった。
一方で『シャナ』は主人公が強く困難な状況を自覚し、絶望するところで始まる。トーチ云々の中二病はともかく、ヒロインに命を救われたと思いきや「いやもう死んでるから」と否定され、残りわずかな自分の人生に悩む流れは使い古されたそれでありながら、筆者は悪くない印象を持っている。形式的困難に全く効果が無いわけではないだろうが、より効果的にしたいのであれば実質的困難とした方が無難とは言えるだろう。
偶然からヒロインの秘密を主人公が知ってしまい、ヒロインもまたその漏洩を把握する、という遭遇の類型もまた古典的展開と言っていいだろう。『乃木坂春香の秘密』などはこの典型例と言える。
知ってしまった秘密を主人公はどうするのか、秘密を知られてしまったヒロインはどうするのか、という次に当然起こるであろう緊迫した事態への興味を効果的に喚起させることができる上、それまで互いに無関心であった主人公とヒロインが相互に強烈に意識し始めることが読者に必然的に伝わる、という強力な副次効果を持つ。また秘密の漏洩はヒロインにとってみれば「困難の直面」に他ならず、そこで極限状態に置かれたヒロインがどのような行動をするか、とはそのヒロインの人格であったり本性を端的に表すものと読者に暗黙に理解させる点でも効果的に機能する。
その状況が主人公にとって予期せぬ事態であり、なぜそんなことになったのかという困惑と疑問が生じる遭遇は読者の興味を喚起するという点で効果的である。
例えば『タイム・リープ あしたはきのう(以下タイムリープ)』においては記憶の混乱という謎がまず読者につきつけられ、その解決が物語の主たる軸となる。『のうりん』においては主人公の崇拝するアイドルが電撃引退の上突如転校してくるが、彼女がなぜ転校してきたのかが物語の中心に据えられている。
しかし『タイムリープ』と『のうりん』を比較すると遭遇の出来の良さは(筆者にとっては)圧倒的に前者である。その違いは、おそらく単純に「読者の興味を引く謎か」という一点に尽きると思われる。この類型はヒロインの設定の意外性ではなく謎の意外性で勝負していると言ってよく、ゆえにどれだけ読者の興味を惹起することのできる「謎」を思いつくかがこの類型の要点と言っていいだろう。
例えば『マリみて』における「タイが曲がっていてよ」のように、これまでに見たことが無いような強いインパクトを与える絵面を描くことで読者の興味を喚起することに成功しているものがある。
筆者は全く百合趣味が理解できないが、そうであっても「美人が美少女のネクタイを締めてあげる絵」というのはなるほど悪くない絵だという実感が得られ、印象に強く残っている。
『マリみて』ほどの強力さは筆者には感じられなかったが、例えば『とある魔術の禁書目録(以下禁書)』における「帰宅したらヒロインがベランダにひっかかっていた」という絵もこの類と言っていいだろう。
以上、いくつかの類型を述べたが、より効果的に演出する方法としてこれらを多段階構成にする、という手法があると筆者は考えている。
例えば『俺の妹がこんなに可愛いわけがない(以下俺妹)』ではまずヒロインのエロゲ趣味が主人公に漏洩する第一の遭遇(秘密の漏洩)があり、それについての一段落が描かれたのち、夜中ヒロインが主人公の自室に侵入する第二の遭遇が発生する(謎の提示)。
『化物語』の第一の遭遇は階段から落ちたヒロインを抱き留めるという古典的なそれであるが、これは同時に「ヒロインに体重が無い」という「謎の提示」と「秘密の漏洩」として機能する。次にヒロインの病弱さがひとしきり語られたあとで、ヒロインがカッターナイフとホッチキスを主人公の口に突っ込み脅迫するという第二の遭遇が描かれる。攻撃的性格のヒロインに特段の目新しさはないが、文房具を凶器として使うこの絵面は筆者にとって十分インパクトがあった(印象的な絵面)。
『とらドラ!』の第一の遭遇はヒロインが主人公を睨みつけるだけの地味極まりないものである。ところが第二の遭遇はヒロインが机を吹き飛ばし掃除道具入れに隠れるところを目撃するという奇妙なものであり(謎の提示)、ラブレターの入れ間違えの発覚を踏まえ、その「秘密の漏洩」への対抗策として主人公宅へ夜襲をかける第三の遭遇と畳みかける。
興味深いことに、このときいずれも各段階の間に一拍が置かれている。それぞれの遭遇は矢継ぎ早に連続して矢を刺すというより、一本矢が刺さってちょっと痛みに慣れてきたところで二本目を刺す、というテンポと言ってもいい。
例えば『俺妹』ではエロゲをヒロインに返した際、その場でヒロインが主人公へ自室でそのゲームをプレイすることを要求しても物語上何ら影響はない。しかし一旦そこで一区切りさせ、主人公に「これで今まで通り、互いに無視しあう兄妹関係に戻るのだ」と吐露させ、その上でヒロインに夜這いさせることで、単にその場で依頼をするより読者に強いインパクトを与える効果を生んでいると考える。
高学歴増田の話には、山羊座と土星と10ハウスが意味するものがよく表れていると思った。
西洋占星術、いわゆる星占いでは、山羊座は野心と自己否定の星座とされている。
野心が自己否定とどう繋がるのか、山羊座が強くない自分には今一つわからないところがあった。
自己否定が強かったら自信をなくして何にも挑戦する気にならなくなるんじゃないのか。
でも増田の話を読んで納得した。自己否定あっての努力であり、野心あっての自己否定なんだな。
土星は山羊座の支配星とされていて、成長のための試練を与える教育の星と言われており
土星が位置する場所は、自分の生き方を否定せざるをえないような苦しい問題が起きると言われている。
女性誌でおなじみのはてなダイヤラー石井ゆかりさんは、成長させてくれる星として土星を「土星先生」と呼んでいるけれど
人によっては、土星は星一徹やロッテンマイヤーのような影響を持つ星だと思う。
「一事が万事」で「明日のため」に、常に成長のために駆り立てられる高学歴の世界は
という高学歴増田の世界では、時間は「明日まであと何分」という風にただただ消費されていくものみたいだ。
西洋占星術ではチャート(いわゆるホロスコープ)を作る際、人生の様々な分野を12に分けて考える。※分け方については割愛。
10ハウスはキャリアとステイタスのハウスで、山羊座が担当する。10ハウスは土星を支配星とするハウス。
まさに医者や弁護士、大企業の重役など、社会的に認められ、成功する立場にある人たちの縦社会のハウス。
ひとつ前の射手座が担当する9ハウスは高等教育と哲学のハウスだけど
10ハウスは学んだことをキャリアに活かさなければ意味がない。
世界的に価値ある大発見だろうが、社会的ステイタスの向上にまったく貢献しない分野では意味がない。
(そういう縦社会から飛び出した新人類的な活動は、お隣の水瓶座11ハウスが担当する。)
そんなわけで高学歴増田の世界は、山羊座の国の土星人が住む10ハウスの話に見えたんだけど
こうして考えてみると山羊座土星的高学歴の国はちっとも優雅じゃない。
優雅さがあるとすれば、それは優雅であることがステイタスを得る上で必須だったからだろう。
遊びも仕事も家庭も結婚も友人も、すべてはステイタスを獲得、維持するため。
山羊さんもたいへんだ。山羊座の国の土星人でなければ耐えられないと思う。
一般的に山羊座と10ハウスが強い人は社会的に成功している人が多いので
いいなあ、うらやましいと思っていたけれど
これから山羊座や土星や10ハウスが強く影響している人のチャートをみたら
その心情をもっと思いやろうと思う。
http://anond.hatelabo.jp/20130903002317
こうなるよ。天文学は賢い母。占星術はその愚かな娘
個人の心理が物事を動かし、それが星に現れていると考える心理占星術という占術がある。
小学生の頃、片思いをしていた女の子に勧められて見始めて、そのあとコミックスは何十回も読み返した。
もちろん、そこに思い出補正がありまくることは認めるが。
実を言えば、「天界編」っていうやつも、劇場でではないがあとからDVDで見た。
今じゃ、なかったことになっているようなシロモノだけど、その先の展開を予想してかなりテンションが上ったことを覚えている。
そんな中、降って湧いたような星矢ブームの再来。
10何年かぶりに、新しくTVシリーズが始まると聞いて、正直かなり期待していた。
「Ω」のイメージのイラストを見てその期待は急速にしぼんだが、それでもどこかで期待し続けてた。
そんなわけで、完全に「星矢」の名前につられて今、Ωを10話くらいまで見ている。
その間のアニメの流れなど全然知らないから、俺の感想は単なるおっさんの「昔はよかった」風の嘆きなのかもしれない。
しかしそういうのを差し置いても、今回のΩはあまりにあんまりじゃないだろうか。
原作好きは眼中にない、どころか、見れば見るほど、「原作が好きだった奴はお断り」と言われているかのように思えてくる。
まず……まぁ、これは、「わかってて見てるんだろ」と言われればそのとおりなのだが……あの絵柄がつらい。
星矢の絵柄が好きだった人で、Ωの絵も好き、って人はなかなかいないんじゃないかと思うほど、両極端。
あのよくわからんクネクネした手足とか、まったく金属らしい硬さやかっこ良さのない聖衣の描き方は、いくら見ていてもなれない。
だいたい、新しく追加された要素がことごとく、原作好きを逆なでするようなものばかりだ。
「クロストーン」とか言って、聖衣がペンダントに変形する、とかいう設定は、せっかくの聖衣の「分解装着」をなくしてしまっているし、
(コミックス巻末の聖衣分解装着図を楽しみにしていたのは俺だけじゃないだろう)
「あとから小宇宙に属性が追加された」とかいうご都合主義設定は、技の多彩さを狭めただけだ。
まして、「聖闘士ファイトの優勝者は白銀聖闘士になれる」とかいう発言には唖然とした。
聖闘士は自分の守護星座を守り続けるもので、そんなほいほいと「昇格」するようなものじゃなかっただろうに。
そんな根本的なところまで、設定を堂々と無視するってのはどういう了見なんだ?
これで、たとえばガンダムの「SEED」とか、「AGE」のように、
「ガンダムの名前は出てくるけど別世界」とかならばまだいいけれど、
Ωに関しては平気で原作キャラがぼこぼこと出てきてしまうから、やりきれない。
今見ているところで瞬が、あっさりと出てきてしまったが、これからどれほど原作キャラが出てきて、
無理やりな設定によっておかしなキャラに変わってしまうかと思うと心配だ。
まぁ、「嫌なら見るな」と言われればそれまでなんだが。
問題なくちゃんと受け入れられているのか?
俺は子供と接点がなく、そのあたりはまったく知らないのだが、誰か知ってたら教えてくれ。
これは俺達のためのものではなく、子供のもんなんだ、と言われるのであれば、
多少不本意ではあるが、納得しないでもない。
ゲーテは大作『ファウスト』において人生の意味をテーマとして扱っている。そこでは、今ある空虚を満たそうと欲望をどれほど追い求めてもその空虚は埋まらない、それどころか、欲望の充足を追求すればするほど、かえってその空虚が際立ってくる、ということを示している。金が欲しい、地位や名誉が欲しい、異性が欲しいなどの欲望は、欲望を満たしたとたんに次の新たな欲望が生じ、どこまでいっても満たされない、という「永遠の欲求不満」の状態に置かれてしまう[28]。
『ファウスト』第一部では、大学者のファウストは学問を究めつくしても人生はただむなしいだけと気づく。そこで悪魔メフィストファレスと交渉し、ファウストを満足させられたら死後の魂を差し出してもかまわない、と約束する。ファウストは悪魔の力で若さを得て、マルガレーテと恋をし身ごもらせるが、その結果母と兄を失うことになった彼女は生まれたばかりの赤ん坊を沼に沈めて殺してしまう。ファウストは「ああ、俺は生まれてこなければよかった」と嘆く。第二部では、懲りないファウストは皇帝の家臣となり、ふたたび悪魔を説き伏せ、黄泉の国からギリシャ神話の伝説の美女、完全な美の体現のヘレナの霊を呼びださせ、結果としてふたたび恋におち、子供をつくり平和な家庭を築き、今度こそ満足のゆく生活を手にしたかのように見える。だが愛する子オフィリオンは平和な家庭を否定し、戦いを求めて旅立ち死んでしまう[29]。
では、その後ファウストが、「ここにこそ人生の意味がある」と思え、「時よ止まれ!お前は美しい!」と叫ぶことができるようになったのはどのような時かというと、自分の欲望の満足させようという思いは捨て去り、万人のための自由な国を建設しよう、と人々のための「理想の国」実現に向けて戦いはじめた時であった。つまり、『ファウスト』における「人生の意味」「本当の幸福とは何か」「本物の満足とはどのようなことか」というテーマの答えは、自分の欲望の満足へのこだわりは突き抜けて、それを手放し、自己(小我)を超越し、利他の状態に状態に至ったときにはじめて手に入るものだ、ということである[30]。
なお、ファウストの心の旅があらゆる学問への絶望から始まるように、人生の意味や真の幸福というのは、学問や思索によって得られるものではないのであり、「人生の意味は○○である」とか「真の幸福とは○○」であるということを書物や文章を読んで学んだところで、それで人生の意味や幸福が得られるわけではなく、実際に「自分の命を懸命に燃やす」ことによってのみ人生の意味や真の幸福はつかむことができる、と表現されているのである[31]。
wikipediaからの引用だけど、「自分の命を懸命に燃やす」ことによってのみ人生の意味や真の幸福はつかむことができる、というのが
フィクションにおける古代文明はわりと人類共通の「黄金時代神話(昔はよかった神話)」によるもので、
「黄金時代」の言葉のルーツはギリシャ神話である。ヘシオドスの『仕事と日々』によると、かつてクロノスが神々を支配していた時代が、黄金時代である。
黄金時代には、人間は神々と共に住んでいた。世の中は調和と平和に満ち溢れて、争いも犯罪もなかった。あらゆる産物が自動的に生成され、労働の必要はなかった。人間は、不死ではないものの不老長寿で、安らかに死んでいった。
その後、ゼウスがクロノスに取って代わると、黄金時代は終わりを告げ、白銀時代が始まった。白銀時代の人間はゼウスに滅ぼされ、青銅時代が始まった。以後、神話の英雄が活躍する英雄の時代、歴史時代である鉄の時代と続くにつれ、人々は堕落し、世の中には争いが絶えなくなった。
そうした理想郷が崩壊した理由を行き過ぎた科学に求めるのはSFの手法で、人口に膾炙したのは Final Fantasy のようなRPGゲームの影響が大きい。また、日本社会はアニミズムに親和性のある社会だったし、RPGゲームが出た頃には初等教育で公害問題を学ぶのが普通になっていたので、「理想郷が崩壊した理由を行き過ぎた科学に求める」ことの下地はあった。
Final Fantasy は、「奇跡の力を独占・横領する、あるいはそれを使うことで暴走する」存在が倒すべき悪として描かれているが、これはニューエイジ思想がファッション化され、エンタテインメントに組み込まれたもの。根底にあるのは科学に対する不信感。正確には科学に対する期待外れ感。これは、マルサス的な人口容量の限界を感じる精神と表裏一体。
科学に対する期待外れ感がフィクション作品にどのように反映されているかは岡田斗司夫「失われた未来」あたりで。
今、生き残っている文明は、環境負荷の増大による文明崩壊リスクを人口制限や科学技術の進歩で乗り越えてきているので、TYPE-MOON作品の「抑止力」と呼べるような精神性を持っているように思う(オカルト的発想だけども)。それがフィクション作品に「古代文明の崩壊」という形で表象している。
アメリカ大統領セオドア・ルーズベルトに由来する、シュタイフ社などが製作するクマのぬいぐるみの総称。
おおぐま座になったギリシャ神話のニンフと、こぐま座になったその息子。
1980年開催モスクワオリンピックのマスコットキャラクター。
あずまきよひこ作『よつばと!』で、小岩井よつばが所有するクマのぬいぐるみ。
あずまきよひこ作『よつばと!』で、綾瀬恵那が所有するクマのぬいぐるみ。(3体)
2006年にベルリン動物園で生まれたホッキョクグマ。母熊が育児放棄したため、飼育係により育てれた。
ドン・フリーマンによって書かれた絵本の主人公のクマのぬいぐるみ。緑色のズボンをはき、デパートで誰かが買ってくれるのを待っている。
あいはらひろゆき作・あだちなみ絵による『くまのがっこう』の主人公のクマ。
マイケル・ボンドによって書かれた児童文学の主人公のクマ。彼が発見されたイギリスの駅名が名前としてつけられた。
イラストレーター森チャックが描くクマのキャラクター。爪が強調され、しばしば血まみれとなっている。
A・A・ミルンによって書かれた童話の主人公のクマのぬいぐるみ。
A・A・ミルンの息子が持っていたクマのぬいぐるみの名前の由来となった、実在のアメリカグマ。ロンドン動物園に
て飼育されていた。
日本ホールマークが展開する「ベアーズ・ウィッシュ」シリーズのクマ。
地上デジタルテレビジョン放送を推進するキャラクター「地デジカ」に対抗して、アスキーアートの「クマー」をモチーフに作られたキャラクター。
ユニリーバ・ジャパンからニッサン石鹸へ受け継がれた柔軟剤のマスコット。アメリカでの商品名はSnuggle。
セガサターン用ゲームソフトなどで展開した『サクラ対戦』シリーズで、アイリス(イリス)・シャトーブリアンが所有するクマのぬいぐるみ。
グリーティングカードの絵柄として誕生したクマのぬいぐるみのシリーズ。個体により色がことなり、腹部に虹やクローバーなどが描かれている。
神沢利子によって書かれた童話の主人公のクマ。以前は教科書に採用されていた。
スージー・スパッフォードが描くクマのぬいぐるみのキャラクター。腹部に赤いハートがついている。
トルストイ翻案・ヴァスネツォフ絵による『3びきのくま』に登場するクマ。(3匹)
合併前の住友銀行のマスコットキャラクター。「おはようございマグ」などのグッズが製作された。
アメリカのバンドGrateful Deadのキャラクターのぬいぐるみ。
ラドヤード・キプリング作『ジャングル・ブック』に登場するナマケグマ。
コンドウアキによってデザインされたクマのきぐるみのキャラクター。好物は団子。
当初は「ディズニーベア」としてディズニーシーに登場したクマのぬいぐるみのキャラクター。顔・足の肉球がミッキーマウスのシルエットになっている。