「ギリシャ神話」を含む日記 RSS

はてなキーワード: ギリシャ神話とは

2017-06-22

https://anond.hatelabo.jp/20170622212907

他のひとは知らんが、おいらはとっくに気づいていたぜ。

ペット犬猫自分のことを飼い主の人間と同じだと思っていると言われるが、似たことだと思うよ。

ギリシャ神話の神だのは、しか性格が生身の人間臭いというか俗っぽいのな。

このサイトのどこかに、体長数ミリの神がいるかも、とか書いてあったっけ。

http://tocana.jp/

2017-06-16

図書委員をやりたかった

小学校図書室では大判ギリシャ神話を借りて読んでいた

6年生のとき図書委員になれて楽しかった

でもなぜか覚えてるのは、一緒に図書委員になった子と朝早い時間肛門に向かって走ってることだ

先いくよーwといいながら楽しげに走っていた記憶がある

図書委員なのになんで外走ってたのかは謎

市の図書館でXXいろの童話シリーズも読んでいた

中学生ではブラックジャックブッダはだしのゲンを読んでいた

火の鳥もあったけどまともに読んだ記憶がない もったいない

運動部入ったか図書委員にはなれなかった

高校ではラノベがたくさんあってリクエストしたらそれを入れてくれたかめっちゃ入り浸った

運動部だったのに昼休み図書室いったりして3年間で300冊くらい読んだ

部活帰りの駅で分厚いハードカバー版の模倣犯読んでたら、部活キャプテン脳筋系)が、「よく部活の後にそんなん読めるな」とあきれたように言ってきたのを覚えてる

行きの電車英単語の小テスト勉強、帰りの電車読書がおきまりパターンだった

フルメタ面白いとすすめてくれた友達感謝した

俺が本よんでるのみて普段本よまない友達も本読み始めた

いさかこうたろうとかおんだりくとか

でもその友達西尾威信すすめたら絵が萌えからよまないといわれてがっかりした

が出始めたころでクビキリサイクル面白いとすすめたけど絵が・・・といわれて読んでもらえなかった

図書室の先生は目の大きな若い女の先生だった

いつもマスクをしていてなんとなく活気がない感じだったけど、本の話をするときは目がキラキラしてた

その先生にすすめられて読んだ風車祭面白かった

そう伝えるとうれしそうにしていた

図書委員になりたかったけど運動部だったから無理だった

帰宅部図書委員になってもっと本読んでいたかった

でも司書とかの方向には進まなかったのはなんでだろうなー

結局趣味しかなかったのかな

でも図書委員はやりたかったんだよなー

2017-01-04

ブラッディって何がカッコイイの?血なんていやだよ!痛いだけだよ!これのどこがカッコイイの?クレイジーのどこがいいのかわかんない!罪深いって何なの?罪があるの何がいいの!?犯罪者がカッコイイの?そもそも混沌って何!?カオス?だから何なの!?闇って何?黒ければいいの!?正義と悪だと何で悪がいいの!?何で悪い方がいいの?悪いから悪なんじゃないの!?右腕がうずくと何でカッコイイの?自分の力を制御できない感じが堪らないって、何それただの間抜けな人じゃん!ちゃんと制御できる方がカッコいいよ!立派だよ!普段は力隠してると何が凄いの?そんなのただの手抜きだよ!隠したりしないで全力で取り組む人の方がカッコいいよ!どうして二つ名とか異名とか色々付けるの?いっぱい呼び名があったってわかりにくいだけじゃん!英語でもなんでもカタカナつけないでよ!覚えられないんだよ!鎮魂歌って書いてレクイエムって呼ばないでよ!禁忌って書いてタブーって呼ばないでよ!聖戦って書いてジアードって呼ばないでよ!ギリシャ神話とか聖書とか北欧神話とか日本神話とか、ちょっと調べたくらいでそういう話ししないでよ!内容もちゃんと教えてくんなきゃ意味が分かんないよ!教えるならちゃんと教えてよ!神話に出てくる武器説明されても楽しくないよ!グングニルもロンギヌスもエクスカリバーデュランダル天叢雲剣意味不明だよ!何がカッコいいのかぜんっぜんわかんない!他の用語も謎なんだよ!原罪とか十戒とか創世記とか黙示録とかアルマゲドンとか・・名前が良いだろってどういうこと?雰囲気で感じろとか言われても無理だよ!相対性理論とかシュレティンガーのネコとか万有引力とか、ちょっとネットで調べただけで知ったかぶらないでよ!中途半端説明されてもちっともわからないんだよ!ニーズとかゲーテ言葉引用しないでよ!知らない人の言葉使われても何が言いたいのか全然わかんないんだよ!自分言葉で語ってよ!

2016-06-10

なぜマンガキャラ覚醒パワーアップすると髪が伸びるのか?

髪が伸びるキャラたち

覚醒したり、パワーアップしたりするときに長髪になるキャラって多いですよね?

ぱっと思い付くだけでも、

ドラゴンボール(1984~)におけるスーパーサイヤ人3

うしおととら(1990~)の潮(獣の槍所持時)

※厳密には髪が伸びているわけではないらしい

幽遊白書(1990~)における幽助

ハンターハンター(1998~)におけるゴン(さん)

BLEACH(2001~)の一護最後の月牙天衝

ぬらりひょんの孫(2008~)のリクオ

などなどたくさんいます

(変身すると髪が長い、というとWILD HALFワイルドハーフ)もそうですね。)

なぜみんな髪が伸びるのでしょう?

演出上の要請

まず、覚醒したり、パワーアップしたりしたことを分かりやすく示すためには、見た目ががらっと変わることが必要です。

そのような演出上の必要性があるから、髪が伸びるのかもしれません。

髪が伸びる以外だと、以下のようなパターンがありますね。

・眼の色が変わる、瞳に模様が浮かぶ

ハンターハンタークラピカNARUTO写輪眼輪廻眼、仙人モードBLEACH虚化Get Backers-奪還屋-の聖痕スティグマ)、新世紀エヴァンゲリオン

ブコメで指摘を受けて、キングブラッドレイは削除しました。

・髪の色が変わる

ドラゴンボールスーパーサイヤ人武装錬金ヴィクター化、東京喰種

・肌の色が変わる、紋様・模様が浮かび上がる

武装錬金ヴィクター化、七つの大罪のメリオダス、アメコミハルクONE PIECEルフィギア4、進撃の巨人金色ガッシュ!!

・光をまとう

ドラゴンボールスーパーサイヤ人テニスの王子様無我の境地

これらのパターンと違って、髪が伸びた場合キャラクターのシルエットそのものが変わるため、使い勝手が良い、ということはありそうです。

ロン毛ブームの影響

江口洋介木村拓哉などに人気が出て、男性の長髪が流行したロン毛ブーム

これが起きたのが1990年代でした。

当時の、男性の長髪がかっこいい、という風潮が影響しているのかもしれません。

野生化の象徴としての長髪

覚醒すると、強力になる代わりに理性を失ったりするのもお約束の一つです。

そういった性質象徴として、髪が伸びて野生化した姿になるのかも。

ライオンのたてがみのイメージ根底にあるのかもしれませんね。

怒りの表現としての長髪

覚醒シーンにおいては、その人物の怒りが伴うことも多いです。

怒髪天を衝く」という言葉もあり、髪の毛が逆立つのは怒りの表現

髪の毛が伸びて逆立つのは、そのキャラの怒りを象徴とも読み取れます

魔法少女モノにおける変身との関係

詳しくは知らないですが、プリキュアシリーズ(2004~)や美少女戦士セーラームーンシリーズ(1992~)など、魔法少女モノでは、変身して髪が伸びるイメージがあります

これらについては、ターゲットとする女児のあこがれ、「大人の女性」の象徴として、髪が伸びている側面もあると思います

ただ、少年漫画等とも、「髪が伸びて、変身・パワーアップ」というところでは共通しているので、こちらの方にルーツがあるのかもしれません。

旧約聖書における力の源としての髪の毛

旧約聖書登場人物サムソンは、怪力の持ち主ですが、その力の源は、髪の毛にあります

髪の毛が力の源という発想は、このあたりから来ているのでしょか。

ブコメでの指摘によると、髪の毛がというより、髪の毛を切らないという誓約問題のようです。

神話宗教呪術・昔話における髪の毛

丑の刻参りの方法として、相手の髪の毛が必要とされる場合があるように、宗教呪術的にも髪の毛が重要場合があります

日本の昔話でも髪が伸びるエピソードがあるようです。

まんが日本昔ばなしデータベース〜 - 山姥の毛

http://nihon.syoukoukai.com/modules/stories/index.php?lid=507

きちんと確認できていませんが、ギルガメシュ叙事詩におけるギルガメシュギルガメッシュ)は、長髪が抜けると力を失うようです。

ブコメで指摘を受けて、「髪を失う」を「力を失う」に修正

ギリシャ神話では、髪の毛に関するエピソードとして、メドゥーサやかみのけ座の話がありますね。

古来から髪の毛には何らかの力が宿るとされきたんですね。

憶測疑問形だらけで結論は分かりませんが、思っていた以上に「覚醒して髪が伸びる」のルーツは古いところにありそうです。

追記

ブコメであがっているワンパンマンは逆のパターンですね。

あれは、アンパンマンビジュアルありきの設定なのと、髪の毛があったころが描かれていない(たしか)のでちょっと事情が違いそうです。

フリーザは、元々髪がないですが、シルエットがすっきりするという意味では逆のパターンですね。

ブコメでは、時間の経過の表現、異形化系の説話と設定上の都合、動物の威嚇、成熟期の発毛、歌舞伎など色々な指摘があって興味深く読ませていただきました。

ありがとうございます

2016-05-12

http://anond.hatelabo.jp/20160511142842

オリオン三角形ですが、これはマヤ文明にとっては重要ものだったらしいです http://www.stargazerpaul.com/sg-2011.htm#081211 "the Maya saw the Three Hearthstones and Turtle of Creation"。ただし、この点を除けばギリシャ神話星座を当てはめていますので、総合的に言って妥当アプローチとは言えないと思います

2016-03-13

大昔イナズマイレブンというゲーム

世界戦になった時にアフロディガゼルバーンと言う人気キャラがまとめて韓国人にされて韓国チームから出たことがあった。

特にアフロディギリシャ神話モチーフキャラ外人にするにしても何故韓国人というイメージのずれが大きかった、多分初期の戦いに過去作品の人気ボスキャラをつっこみたいのと、イナズマイレブン韓国でよく売れていたか何かでサービスなのだろうと思った。

でも聞くところによるとイナズマイレブン韓国で放映されている話では韓国舞台の話になっているらしく、じゃあアフロディガゼルバーンはどうなってるん?韓国人へのサービスではなかったん?

2016-03-08

ギリシャ神話より北欧神話のほうが好きとかいうやつって、絶対北欧神話読んでないと思う。

北欧神話まらないよ。名前がかっこいいだけ。

2016-02-29

宗教を作りたい

仕事中、眠たくて辛すぎるので、

睡眠を祈りとする宗教を作ってはどうかと思いついた。

 

睡眠(=祈り)によって、神へと近づくことが出来る。

睡眠は救済でもある。眠たいときは、神から呼ばれている。諦めて少しでも寝るべき。

・正しい睡眠のために、日常を正しく生きるべし。

死ぬことは、最後の眠り、の位置づけ。神に近づいて、連れて行かれるイメージ

 

神への祈りをより多く捧げることが出来る寝具、とか特別宿泊施設、で儲かりそうだと思ったけれど、

それよりも、この日中の眠さ(ついでに朝も起きれない)についての救いがあればなんでもいいや。

入信すれば"宗教上の理由"でお昼寝もできるんだよ。ステキ

 

宗教についての知識は全くないんだけど、

どの宗教も、人が集団の中で生きていくすべ、みたいなのを解いている気がしていて、

その点ではこの睡眠信仰もありじゃないかと思う。どうだろう。

 

宗教の掛け持ちとかありなのかな。

わかりやす神様とか選定したほうがいい?候補はギリシャ神話のヒュノプス。

新興宗教には少しハードル高い神様かもしれない。遠いしね。

特定宗教信仰しているわけじゃないけど、宗教が成り立つシステムに興味を持ったので、

これを機に宗教学に触れてみようとも思っている。

 

まぁ、この時間(丑三つ時)に投稿してる時点で、早く寝ろよ、そうすれば眠くならんよ、って話ではある。

んでも、いっぱい寝ても眠いとき眠いしなぁ。宗教より病院かなぁ。

2015-12-25

http://anond.hatelabo.jp/20151224202557

俺はバイだが

気持ちよければええじゃん

というのが日本古来の神道だったりギリシャ神話だったりする

男同士はあかんなんていうのついココ最近キリスト教文化圏の教えて

それまで日本は当たり前にチンコを交わせていたんだから

急にそれが異常だと非難されるようになったが

どっちが本来、元来正常にあったかを考えてほしい

2015-12-15

FT翻訳について

翻訳する前に、ギリシャ神話の基礎知識とかシェイクスピア一般教養とかある程度求めらるので、もう少し約考えたほうがいい気がするっていつも思う。例えが高尚過ぎて頭に普通の人入ってこないやろが。

2015-09-06

anond:20150906092734

Aesop(イソップ)、aegisイージス)、Caesar(シーザー)とか。

アイソポスはギリシャ人の名だし、アイジスはギリシャ神話に出てくる防具で、ラテン語彙ではないんだな

カエサル分家という意味。有名な政治家ガイウス=ユリウス=カエサルユリウス家の分家ガイウスって意味だよ。

2015-04-14

例の紐騒動を見た元メガテニストの反応

ヘスティアってギリシャ神話の竈の女神だよなーまあ神話からキャラ拝借なんてファンタジーじゃ珍しくもないよね。

なんて思いつつ

http://b.hatena.ne.jp/entry/anond.hatelabo.jp/20150414033913

ロキ様乙。

なんて書いてるのを見つけて、ロキって北欧神話だけどよくある神話ごたまぜ系の作品か?と思ってぐぐったら。

ロキって男なんだけど。メガテン的にはとっても有名人なんだけどね。

ヘファイストスも女って。醜いんで有名な男神なのにいいのか。

こっちはギリシャだし知ってる人も多いだろ。まあヲタだったら北欧も知ってる人多いけど。

アポロンとかはちゃんと男みたいなのに謎だ。

ヴァルキリープロファイルフレイは男だろ事件を思い出した。あれも何でフレイヤにしなかったんかねえ。

2015-03-26

http://anond.hatelabo.jp/20150326015234

オリオンを知らずに射殺したアルテミスとかかな。

同じくギリシャ神話恋人動物に化けていたのを知らずに殺してしまった狩人の話があったような気がしたが何だったかな。

よく有りそうなシーンなのに類似例を思い出せない

この前読んだラノベ

男が少女の首を斬った後になって、その相手に初恋していたことを知った

(その後に激しく後悔するが、取り返しがつかない)

という場面を読んだのだけど、似たような話を小説ギリシャ神話か何かで見た気がする

でも思い出せない

それと知らずに父親を殺してしまうのはオイディプスの物語で、似ているがちょっと違う

初恋の相手を初恋と知らず殺めてしまう、というのは物語の典型のように思われるけどどうなんだろうか

2015-02-26

ラノベの「よく出来た」ボーイミーツガールテンプレート私論

はじめに

映像ミザンセーヌの黄金則 ヒットする映画の作り方』において金子は次のように指摘している。

シナリオは筋書き(プロット)と描写(レンダリングから成り立っていますが、シナリオから分析局面では、プロットのものはあとに残る印象要素ではないということです。複雑なプロットであればあるほど、観る人をひきつけはしますが、覚えることは難しい。したがって他の人にも伝えにくいのです。したがってプロットに関しては「面白い」「いい」だけ。覚えている印象のほとんどは、描写です。つまり、シナリオライティングのミザンセーヌに関していえば、レンダリング重要だということになります

ラノベにおいても抽象度の高い「筋書き」を具体的に「描写」していくという作業は多くの作家が認めるところである映画は「筋書き」である台本と「描写」である映像に明確に分離可能であり、それと比較すればその境界は曖昧でありつつも、基本的な考え方としてラノベにおいても両者を区分することは可能であろう。

様々な作家による小説、ラノベ創作技法において、そこに書かれた技術がどちら寄りかを意識してみると、人物設定はどうあるべきか、世界主題の関係についてといった「筋書き」寄りの内容に対し、「描写」寄りの内容はその紙幅のほとんどが正しい日本語講座に費やされていたりする。

正しい日本語で書けるようになりました、とは読者に苦痛を与えずに「筋書き」を伝えられるようになりました、というに過ぎず、そして苦痛なく読める文章であることは読者にとっては当然であり、その意味でこうした日本語講座は「マイナスゼロにする」ものしかない。実際、ラノベワナビを数年続けているような人であれば読めない文章であることは少ない。しかしそれがなぜつまらないのか、といえば、まさしくそれがゼロしかないからではないのか。

一方で「ゼロではなくプラス」のラノベは確かに存在する。とすると「ゼロプラスにする」、すなわち「筋書き」を単に読者に苦痛を与えずに伝える方法ではなく、魅力的に伝えるための方法はあるはずである

ラノベを含む多くの創作論では「とにかく色々読め」という指摘がなされている。それは直接的な知識の吸収のみならず、そうした多読から無意識に「魅力的に伝えるための方法」を抽出し、そしてそれを自作においても無意識に利用するようになることを期待してのものであると筆者は考えている。

であるならばそれは、システマチック再利用可能な一定演出法――いわば「テンプレート」として抽出可能なのではないか。

仮にそうだとすれば、筆者はこの演出法には大きく二段階あると考えている。一つは筋書きを主たる場面に分解したとき、そのそれぞれの場面をより魅力的に見せるための場面展開の組み方、いわば「レイアウトの仕方」であり、もう一つは場面それ自体品質を直接的に上げるための「描写の仕方」である

金子映像に関して指摘するように、ラノベにおいても「描写の仕方」の影響は非常に大きいだろう。しかし一方で「よく出来た話だ」という感覚を覚えるラノベがあるとき、それはこうした「レイアウトの良さ」によって得られる感触であり、それは文体が合わないとか、パロディ不快だといった個人の直接的な好みとは一つ別の次元での評価――「自分の好みではないけれど、でもよく出来た話だと思う」といった、評価底上げに繋がる効果があるのではないか、と筆者は考えている。

「描写の仕方」については稿を改めるとして、本稿ではまずこの「レイアウトの仕方」についてのいくつかの私見を述べることとしたい。

本論

定義調査対象

本稿で抽出したいのはラノベの「筋書き」を魅力的に見せるための展開の仕方であって、あらゆる物語に普遍的存在する何かではない。ロシアの昔話とギリシャ神話キャラ萌え特化の現代ラノベ普遍的存在する要素を抽出したところで、物語構造論的にはさておき「よく出来たラノベ」を書くためという点で言えば糞の役にも立たないと筆者は考える。

大塚新城をDisった上で、つまりあ特定様式における「テンプレート」の抽出必要なのであり、本稿ではボーイミーツガール様式をもつラノベ限定することとした。

ボーイミーツガール定義として、例えば伊藤ヒロは「涼宮ハルヒゼロの使い魔など、メインヒロインとの「出会い」がきっかけで平凡な主人公が非日常に入る、という構造」を持つと述べる。裕時悠示もまた「ヒロインが非日常をつれてくる」としており、まとめると主人公ヒロイン出会いとそれによる非日常の始まり、といったところだろう。

まず本稿では「主人公」は単に語り手もしくは視点人物とする。『涼宮ハルヒの憂鬱(以下ハルヒ)』においてはキョン主人公であり、涼宮ハルヒヒロインである。加えて主人公ヒロイン性別は問わない。『マリア様がみてる(以下マリみて)』においては主人公ヒロイン女性であり、『エスケヱプ・スピヰド』においては主人公女性ヒロイン男性である表現上の混乱を避けるため、本稿では男性ないし無性であっても「ヒロイン」と呼称する。

次に、では「非日常」とは何か。

例えば『灼眼のシャナ(以下シャナ)』では主人公ヒロインと遭遇する前に外敵に襲われ、これは明らかに「非日常」として描かれる。もっとも襲撃直後にヒロインとの遭遇がある以上、広義にはヒロインが「非日常」を連れてきたと言っていいだろう。ところが例えば『化物語』では主人公ヒロイン出会う随分前から怪異に接する生活に入っており、ヒロインがそれをもたらしたとすることには広義といえどいささか無理がある。

そこで「非日常」とは主人公を取り巻く環境の変化ではなく、主人公のとる「意識と行動の変化」であると筆者は定義した。『ハルヒ』も『シャナ』も『化物語』も、いずれもヒロインと遭遇後、主人公の行動はヒロイン意識したものへと変化し、その意識した行動を軸に物語が展開していくことになる。この点から本稿ではヒロインを「主人公意識している相手」と定義する。

以上をもとに、本稿では下記の条件を満たすラノベボーイミーツガールと考える。

  • 語り手/視点人物(主人公)はある人物(ヒロイン)と遭遇し、これを意識した行動を取るようになる。この行動が物語の主たる軸として描かれる。

なお、本稿におけるボーイミーツガール排他的ものではない。ゆえに例えばハーレムラノベの代表格と言えるであろう『IS〈インフィニット・ストラトス〉(以下IS)』も、本稿ではボーイミーツガールとして扱う対象である

これを基本条件として、さらに人気作の方が魅力的な展開が内在する確率が高いだろうという推測から映像化された作品を中心に絞り込むこととした。

シリーズ化している場合、本稿での調査原則としてその第一巻のみを調査対象とした。最初の一巻はそれだけである程度のまとまりを見せる構造を持っているだろうと思われ、またその出来がいいからこそ続刊が決定したと言うことができるだろう、という推測によるものである(細かく言えばボーイミーツガールとしてのひとまずのオチが付いたと筆者が判断したところで区切ったため、『化物語』はひたぎクラブのみ、『星海の紋章』は全三巻と対象範囲に差はある)。

以上からWikipediaアニメ化されたラノベ一覧からランダムに選び出し、上記の条件に該当する作品50冊を調査した(一部個別判断からアニメ化されていない作品も含めた。また本稿では「ラノベ」の定義については特に踏み込まない)。これらを以下本稿では「ボーイミーツガール」と表記する。

長くなったが、以下やっと本題に入る。

本論

本稿では「ボーイミーツガール」を遭遇と関係構築で成り立つものと考え、それぞれについて「テンプレート」を抽出することを試みた。いずれも個々のラノベからその要素の類型化をまず行い、次にそれらが実際にどう扱われているか、またどのような扱い方がされるとより「よく出来ている」と筆者が思ったか、という恣意的判断によってまとめたものである学術的な検討がされたものではないし、類型化の際の用語も筆者が勝手に命名したものしかない点は注意されたい。

遭遇のテンプレート

主人公ヒロインとの出会いののち意識するようになる」とは、主人公ヒロインに対する見方が変わる、と換言してもいいだろう。その意味ヒロインとの物理的な出会いのみならず、「ヒロインに対する主人公見方が変わる」ことも含めて本稿では「遭遇」と定義する。

さて、「よく出来た遭遇」は印象に残るものであり、そして意外性は印象を残す一つの要素たりえる。実際多くの「ボーイミーツガール」は遭遇時にヒロインの「意外性のある設定」を明らかにする。

問題は、その「意外性のある設定」は凄まじい勢いで陳腐化する、という点である

突然同じ部活所属することになったヒロイン毒舌であることが明かされる『やはり俺の青春ラブコメは間違っている(以下俺ガイル)』、突然同じ寮に入ることになったヒロイン天才画家であることが明かされる『さくら荘のペットな彼女』、突然同居することになったヒロインサキュバスであることが明かされる『ご愁傷さま二ノ宮くん』などいずれも「意外性のある設定」が明かされるが、それが筆者に十分なインパクトを与える意外性であったかといえば否定せざるをえない。ヒロイン魔王だろうが神様だろうがそれがどうかしたのかと微塵も関心を示せない読者は特に筆者に限ったものではないだろう。

筆者が考えるに、これに対するアプローチは大きく2つに分けられる。ひとつは「設定の極端化」、もう一つが「演出の工夫」である

設定の極端化

「設定」の新規開拓はもはやほとんど絶望的だが、既存陳腐化した設定を極端化することによって意外性を勝ち得ているものは確かに存在する。例えばヒロイン挨拶代わりに主人公を撲殺する『撲殺天使ドクロちゃん』はその典型例と言える。問題は極端化が進めば進むほど馬鹿げた内容になりがちであること、さらに所詮は既存の内容の延長上にあることから読者の十分な意外性を得ることができず、陳腐で馬鹿げたものしか認識されないリスク内包する、という点である

演出の工夫

既存陳腐化した設定を使い回しつつも、その演出によって読者の興味を喚起することは可能である。そこでまずいくつかの代表的な遭遇における演出類型を整理したい(以下で全ての類型を網羅しているといった主張ではない。為念)。

主人公を困難に直面させる

クーンツは『ベストセラー小説の書き方』において、物語冒頭で主人公が困難に直面することが読者の興味を喚起する重要な要素である、としている。ヒロインの設定に意外性が乏しく魅力が無くとも、遭遇の場面の魅力はこの「困難さ」で補填することが可能であるヒロイン奴隷だと告げられる『ゼロの使い魔』、異星人に狙われる立場だと判明する『這いよれ! ニャル子さん』、突如男性主人公美少女に変わる『俺、ツインテールになります』などが具体例としてあげられる。

とはいえこれらの例において実質的主人公が困難を自覚しているものは少なく、その解決へ向けて真剣に行動することはほとんどない。いわば形式的な困難さでしかなく、そうした困難さは筆者の興味を喚起するものではなかった。

一方で『シャナ』は主人公が強く困難な状況を自覚し、絶望するところで始まる。トーチ云々の中二病はともかく、ヒロインに命を救われたと思いきや「いやもう死んでるから」と否定され、残りわずかな自分人生に悩む流れは使い古されたそれでありながら、筆者は悪くない印象を持っている。形式的困難に全く効果が無いわけではないだろうが、より効果的にしたいのであれば実質的困難とした方が無難とは言えるだろう。

秘密漏洩

偶然からヒロイン秘密主人公が知ってしまい、ヒロインもまたその漏洩を把握する、という遭遇の類型もまた古典的展開と言っていいだろう。『乃木坂春香の秘密』などはこの典型例と言える。

知ってしまった秘密主人公はどうするのか、秘密を知られてしまったヒロインはどうするのか、という次に当然起こるであろう緊迫した事態への興味を効果的に喚起させることができる上、それまで互いに無関心であった主人公ヒロインが相互に強烈に意識し始めることが読者に必然的に伝わる、という強力な副次効果を持つ。また秘密漏洩ヒロインにとってみれば「困難の直面」に他ならず、そこで極限状態に置かれたヒロインがどのような行動をするか、とはそのヒロイン人格であったり本性を端的に表すものと読者に暗黙に理解させる点でも効果的に機能する。

謎の提示

その状況が主人公にとって予期せぬ事態であり、なぜそんなことになったのかという困惑と疑問が生じる遭遇は読者の興味を喚起するという点で効果的である

例えば『タイム・リープ あしたはきのう(以下タイムリープ)』においては記憶の混乱という謎がまず読者につきつけられ、その解決が物語の主たる軸となる。『のうりん』においては主人公の崇拝するアイドルが電撃引退の上突如転校してくるが、彼女がなぜ転校してきたのかが物語の中心に据えられている。

しかし『タイムリープ』と『のうりん』を比較すると遭遇の出来の良さは(筆者にとっては)圧倒的に前者である。その違いは、おそらく単純に「読者の興味を引く謎か」という一点に尽きると思われる。この類型ヒロインの設定の意外性ではなく謎の意外性で勝負していると言ってよく、ゆえにどれだけ読者の興味を惹起することのできる「謎」を思いつくかがこの類型の要点と言っていいだろう。

印象的な絵面

例えば『マリみて』における「タイが曲がっていてよ」のように、これまでに見たことが無いような強いインパクトを与える絵面を描くことで読者の興味を喚起することに成功しているものがある。

筆者は全く百合趣味理解できないが、そうであっても「美人美少女ネクタイを締めてあげる絵」というのはなるほど悪くない絵だという実感が得られ、印象に強く残っている。

マリみて』ほどの強力さは筆者には感じられなかったが、例えば『とある魔術の禁書目録(以下禁書)』における「帰宅したらヒロインベランダにひっかかっていた」という絵もこの類と言っていいだろう。

遭遇の多段階化

以上、いくつかの類型を述べたが、より効果的に演出する方法としてこれらを多段階構成にする、という手法があると筆者は考えている。

例えば『俺の妹がこんなに可愛いわけがない(以下俺妹)』ではまずヒロインエロゲ趣味主人公漏洩する第一の遭遇(秘密漏洩)があり、それについての一段落が描かれたのち、夜中ヒロイン主人公の自室に侵入する第二の遭遇が発生する(謎の提示)。

化物語』の第一の遭遇は階段から落ちたヒロインを抱き留めるという古典的なそれであるが、これは同時に「ヒロイン体重が無い」という「謎の提示」と「秘密漏洩」として機能する。次にヒロインの病弱さがひとしきり語られたあとで、ヒロインカッターナイフホッチキス主人公の口に突っ込み脅迫するという第二の遭遇が描かれる。攻撃性格ヒロインに特段の目新しさはないが、文房具凶器として使うこの絵面は筆者にとって十分インパクトがあった(印象的な絵面)。

とらドラ!』の第一の遭遇はヒロイン主人公を睨みつけるだけの地味極まりないものである。ところが第二の遭遇はヒロインが机を吹き飛ばし掃除道具入れに隠れるところを目撃するという奇妙なものであり(謎の提示)、ラブレターの入れ間違えの発覚を踏まえ、その「秘密漏洩」への対抗策として主人公宅へ夜襲をかける第三の遭遇と畳みかける。

興味深いことに、このときいずれも各段階の間に一拍が置かれている。それぞれの遭遇は矢継ぎ早に連続して矢を刺すというより、一本矢が刺さってちょっと痛みに慣れてきたところで二本目を刺す、というテンポと言ってもいい。

例えば『俺妹』ではエロゲヒロインに返した際、その場でヒロイン主人公へ自室でそのゲームプレイすることを要求しても物語上何ら影響はない。しかし一旦そこで一区切りさせ、主人公に「これで今まで通り、互いに無視しあう兄妹関係に戻るのだ」と吐露させ、その上でヒロイン夜這いさせることで、単にその場で依頼をするより読者に強いインパクトを与える効果を生んでいると考える。

中編へ続く

2013-09-03

山羊座土星10ハウス

西洋占星術、いわゆる星占いを学んでいるんだけど

高学歴増田の話には、山羊座土星10ハウス意味するものがよく表れていると思った。

 

西洋占星術、いわゆる星占いでは、山羊座は野心と自己否定星座とされている。

野心が自己否定とどう繋がるのか、山羊座が強くない自分には今一つわからないところがあった。

自己否定が強かったら自信をなくして何にも挑戦する気にならなくなるんじゃないのか。

でも増田の話を読んで納得した。自己否定あっての努力であり、野心あっての自己否定なんだな。

 

土星山羊座の支配星とされていて、成長のための試練を与える教育の星と言われており

土星が位置する場所は、自分生き方を否定せざるをえないような苦しい問題が起きると言われている。

それで土星古典的な解釈では凶星だった。

女性誌でおなじみのはてなダイヤラー石井ゆかりさんは、成長させてくれる星として土星を「土星先生」と呼んでいるけれど

人によっては、土星星一徹ロッテンマイヤーのような影響を持つ星だと思う。

一事が万事」で「明日のため」に、常に成長のために駆り立てられる高学歴の世界

土星先生完璧な教師として君臨する世界だと思った。

 

ギリシャ神話クロノス土星象徴とされている。

クロノス自分の子供を食べる父で、無常な時の神。

明日があって今がない」「今日が楽しめない」

という高学歴増田世界では、時間は「明日まであと何分」という風にただただ消費されていくものみたいだ。

西洋占星術ではチャート(いわゆるホロスコープ)を作る際、人生の様々な分野を12に分けて考える。※分け方については割愛

そしてそれぞれを「1ハウス、2ハウス」と「ハウス」で呼ぶ。

10ハウスキャリアステイタスハウスで、山羊座担当する。10ハウス土星を支配星とするハウス

まさに医者弁護士大企業の重役など、社会的に認められ、成功する立場にある人たちの縦社会ハウス

 

ひとつ前の射手座担当する9ハウス高等教育哲学ハウスだけど

9ハウス研究すること、学ぶことが目的なのに対して

10ハウスは学んだことをキャリアに活かさなければ意味がない。

キャリアを作るために学ぶし、キャリアを作るために稼ぐ。

世界的に価値ある大発見だろうが、社会的ステイタスの向上にまったく貢献しない分野では意味がない。

(そういう縦社会から飛び出した新人類的な活動は、お隣の水瓶座11ハウス担当する。)

 

そんなわけで高学歴増田世界は、山羊座の国の土星人が住む10ハウスの話に見えたんだけど 

こうして考えてみると山羊座土星高学歴の国はちっとも優雅じゃない。

優雅さがあるとすれば、それは優雅であることがステイタスを得る上で必須だったからだろう。

遊びも仕事も家庭も結婚も友人も、すべてはステイタスを獲得、維持するため。

山羊さんもたいへんだ。山羊座の国の土星人でなければ耐えられないと思う。

 

一般的山羊座10ハウスが強い人は社会的成功している人が多いので

いいなあ、うらやましいと思っていたけれど

これから山羊座土星10ハウスが強く影響している人のチャートをみたら

その心情をもっと思いやろうと思う。

http://anond.hatelabo.jp/20130903002317

追記

id:mythm

いつも疑問なんだけど、南半球で生まれて今北半球に住んでいる場合(またはその逆)星占いってどうなるの?

逆の星座のを見るべきなのか、ラッキーな方角とか逆だったりするんだろうか。と思う山羊座南半球生まれ。

こうなるよ。天文学は賢い母。占星術はその愚かな娘

id:lisagasu

当たるとか未来予測ていうより人間分析で語るのおもしろかった

個人の心理が物事を動かし、それが星に現れていると考える心理占星術という占術がある。

ユング心理学ベースになっていて面白い。「鏡リュウジの星のワークブック」という本がわかりやすくておすすめ

2013-02-17

http://anond.hatelabo.jp/20101021193622

まあ、先に「アナルセックス」が広まってしまたか名詞形容詞の区別に無頓着日本人名詞アナルだと思った、あたりが実態だと思うけど、

アヌス」だと、ギリシャ神話だかローマ神話だかの神様みたいで畏れ多い。物事の内と外を同時に見ることができたんだっけか。

2012-11-02

聖闘士星矢Ω意図がわからない。

俺は今29歳で、10代の頃に星矢原作に夢中になった。

小学生の頃、片思いをしていた女の子に勧められて見始めて、そのあとコミックスは何十回も読み返した。

はっきり言って、思い入れ人一倍だ。

もちろん、そこに思い出補正がありまくることは認めるが。

実を言えば、「天界編」っていうやつも、劇場でではないがあとからDVDで見た。

今じゃ、なかったことになっているようなシロモノだけど、その先の展開を予想してかなりテンションが上ったことを覚えている。

そんな中、降って湧いたような星矢ブームの再来。

10何年かぶりに、新しくTVシリーズが始まると聞いて、正直かなり期待していた。

「Ω」のイメージイラストを見てその期待は急速にしぼんだが、それでもどこかで期待し続けてた。

そんなわけで、完全に「星矢」の名前につられて今、Ωを10話くらいまで見ている。

アニメを見ること自体、10年ぶりくらいかもしれない。

その間のアニメの流れなど全然知らないから、俺の感想は単なるおっさんの「昔はよかった」風の嘆きなのかもしれない。

しかしそういうのを差し置いても、今回のΩはあまりにあんまりじゃないだろうか。

原作好きは眼中にない、どころか、見れば見るほど、「原作が好きだった奴はお断り」と言われているかのように思えてくる。

まず……まぁ、これは、「わかってて見てるんだろ」と言われればそのとおりなのだが……あの絵柄がつらい。

星矢の絵柄が好きだった人で、Ωの絵も好き、って人はなかなかいないんじゃないかと思うほど、両極端。

あのよくわからんクネクネした手足とか、まったく金属らしい硬さやかっこ良さのない聖衣の描き方は、いくら見ていてもなれない。

だいたい、新しく追加された要素がことごとく、原作好きを逆なでするようなものばかりだ。

クロストーン」とか言って、聖衣がペンダントに変形する、とかいう設定は、せっかくの聖衣の「分解装着」をなくしてしまっているし、

コミックス巻末の聖衣分解装着図を楽しみにしていたのは俺だけじゃないだろう)

「あとから小宇宙属性が追加された」とかいうご都合主義設定は、技の多彩さを狭めただけだ。

まして、「聖闘士ファイトの優勝者は白銀聖闘士になれる」とかいう発言には唖然とした。

聖闘士自分守護星座を守り続けるもので、そんなほいほいと「昇格」するようなものじゃなかっただろうに。

そもそも、敵のボスであるマルス」ってなんだ。

ギリシャ神話なんだからアレス」だろうが。

そんな根本的なところまで、設定を堂々と無視するってのはどういう了見なんだ?

これで、たとえばガンダムの「SEED」とか、「AGE」のように、

ガンダム名前は出てくるけど別世界」とかならばまだいいけれど、

Ωに関しては平気で原作キャラがぼこぼこと出てきてしまうから、やりきれない。

今見ているところで瞬が、あっさりと出てきてしまったが、これからどれほど原作キャラが出てきて、

無理やりな設定によっておかしキャラに変わってしまうかと思うと心配だ。

まぁ、「嫌なら見るな」と言われればそれまでなんだが。

それとも、原作とかまったく知らない今どきの子供には、

問題なくちゃんと受け入れられているのか?

俺は子供と接点がなく、そのあたりはまったく知らないのだが、誰か知ってたら教えてくれ。

これは俺達のためのものではなく、子供のもんなんだ、と言われるのであれば、

多少不本意ではあるが、納得しないでもない。

2012-07-24

http://anond.hatelabo.jp/20120724213818

元増田読んで、性行為ガチで楽しんじゃう人間には風俗無理なんじゃないかと思った。

自分最初が小5かそこら、かなり早熟なほうだったと思うんだけど(そのくせこの歳でまだ略)

何でいったのかはよく覚えてないなあ。なんだったんだろう。

親がそういう描写を含む文庫本なんかを堂々とトイレにおいてたりしたけど、

それ読んで覚えたわけでもなかったと思う。

人生最初のおかずは、ギリシャ神話挿絵だった。

7年も続けるなんて凄い……という感嘆の気持ちだけど、御仕事でも体は大事にしてください

自分大事にしろよ、とかい意味でなく。単純に、体が資本だと思うので。

2011-11-21

http://anond.hatelabo.jp/20111119084030

ゲーテは大作『ファウスト』において人生意味テーマとして扱っている。そこでは、今ある空虚を満たそうと欲望をどれほど追い求めてもその空虚は埋まらない、それどころか、欲望の充足を追求すればするほど、かえってその空虚が際立ってくる、ということを示している。金が欲しい、地位や名誉が欲しい、異性が欲しいなどの欲望は、欲望を満たしたとたんに次の新たな欲望が生じ、どこまでいっても満たされない、という「永遠欲求不満」の状態に置かれてしまう[28]。

ファウスト』第一部では、大学者のファウスト学問を究めつくしても人生はただむなしいだけと気づく。そこで悪魔メフィストファレスと交渉し、ファウストを満足させられたら死後の魂を差し出してもかまわない、と約束する。ファウスト悪魔の力で若さを得て、マルガレーテと恋をし身ごもらせるが、その結果母と兄を失うことになった彼女は生まれたばかりの赤ん坊を沼に沈めて殺してしまう。ファウストは「ああ、俺は生まれてこなければよかった」と嘆く。第二部では、懲りないファウスト皇帝の家臣となり、ふたたび悪魔を説き伏せ、黄泉の国からギリシャ神話伝説の美女、完全な美の体現のヘレナの霊を呼びださせ、結果としてふたたび恋におち、子供をつくり平和な家庭を築き、今度こそ満足のゆく生活を手にしたかのように見える。だが愛する子オフィリオンは平和な家庭を否定し、戦いを求めて旅立ち死んでしまう[29]。

では、その後ファウストが、「ここにこそ人生意味がある」と思え、「時よ止まれ!お前は美しい!」と叫ぶことができるようになったのはどのような時かというと、自分の欲望の満足させようという思いは捨て去り、万人のための自由な国を建設しよう、と人々のための「理想の国」実現に向けて戦いはじめた時であった。つまり、『ファウスト』における「人生意味」「本当の幸福とは何か」「本物の満足とはどのようなことか」というテーマの答えは、自分の欲望の満足へのこだわりは突き抜けて、それを手放し、自己(小我)を超越し、利他の状態に状態に至ったときにはじめて手に入るものだ、ということである[30]。

なお、ファウスト心の旅があらゆる学問への絶望から始まるように、人生意味や真の幸福というのは、学問思索によって得られるものではないのであり、「人生意味は○○である」とか「真の幸福とは○○」であるということを書物や文章を読んで学んだところで、それで人生意味幸福が得られるわけではなく、実際に「自分の命を懸命に燃やす」ことによってのみ人生意味や真の幸福はつかむことができる、と表現されているのである[31]。

wikipediaから引用だけど、「自分の命を懸命に燃やす」ことによってのみ人生意味や真の幸福はつかむことができる、というのが

何に価値を置くかはその人次第だけど恋愛好きな人の為に生きるってことに幸福に繋がる人が多いんでしょうね

2011-06-03

http://anond.hatelabo.jp/20110603075650

フィクションにおける古代文明はわりと人類共通の「黄金時代神話(昔はよかった神話)」によるもので、

黄金時代」の言葉ルーツギリシャ神話であるヘシオドスの『仕事と日々』によると、かつてクロノスが神々を支配していた時代が、黄金時代である

黄金時代には、人間は神々と共に住んでいた。世の中は調和平和に満ち溢れて、争いも犯罪もなかった。あらゆる産物が自動的に生成され、労働の必要はなかった。人間は、不死ではないものの不老長寿で、安らかに死んでいった。

その後、ゼウスクロノスに取って代わると、黄金時代は終わりを告げ、白銀時代が始まった。白銀時代の人間ゼウスに滅ぼされ、青銅時代が始まった。以後、神話英雄活躍する英雄の時代、歴史時代である鉄の時代と続くにつれ、人々は堕落し、世の中には争いが絶えなくなった。

そうした理想郷崩壊した理由を行き過ぎた科学に求めるのはSFの手法で、人口に膾炙したのは Final Fantasy のようなRPGゲームの影響が大きい。また、日本社会アニミズム親和性のある社会だったし、RPGゲームが出た頃には初等教育公害問題を学ぶのが普通になっていたので、「理想郷崩壊した理由を行き過ぎた科学に求める」ことの下地はあった。

Final Fantasy は、「奇跡の力を独占・横領する、あるいはそれを使うことで暴走する」存在が倒すべき悪として描かれているが、これはニューエイジ思想がファッション化され、エンタテインメントに組み込まれたもの。根底にあるのは科学に対する不信感。正確には科学に対する期待外れ感。これは、マルサス的な人口容量の限界を感じる精神と表裏一体。

科学に対する期待外れ感がフィクション作品にどのように反映されているか岡田斗司夫「失われた未来」あたりで。

今、生き残っている文明は、環境負荷の増大による文明崩壊リスク人口制限や科学技術進歩で乗り越えてきているので、TYPE-MOON作品の「抑止力」と呼べるような精神性を持っているように思う(オカルト的発想だけども)。それがフィクション作品に「古代文明崩壊」という形で表象している。

2010-01-19

アタックマ25

Q1.

アメリカ大統領セオドア・ルーズベルトに由来する、シュタイフ社などが製作するクマのぬいぐるみの総称。

Q2.

おおぐま座になったギリシャ神話ニンフと、こぐま座になったその息子。

Q3.

1980年開催モスクワオリンピックマスコットキャラクター

Q4.

あずまきよひこ作『よつばと!』で、小岩井よつばが所有するクマのぬいぐるみ

Q5.

あずまきよひこ作『よつばと!』で、綾瀬恵那が所有するクマのぬいぐるみ。(3体)

Q6.

2006年ベルリン動物園で生まれたホッキョクグマ。母熊が育児放棄したため、飼育係により育てれた。

Q7.

ドン・フリーマンによって書かれた絵本の主人公のクマのぬいぐるみ。緑色のズボンをはき、デパートで誰かが買ってくれるのを待っている。

Q8.

あいはらひろゆき作・あだちなみ絵による『くまのがっこう』の主人公のクマ。

Q9.

マイケル・ボンドによって書かれた児童文学の主人公のクマ。彼が発見されたイギリスの駅名が名前としてつけられた。

Q10.

イラストレーター森チャックが描くクマのキャラクター。爪が強調され、しばしば血まみれとなっている。

Q11.

A・A・ミルンによって書かれた童話の主人公のクマのぬいぐるみ

Q12.

A・A・ミルンの息子が持っていたクマのぬいぐるみ名前の由来となった、実在のアメリカグマ。ロンドン動物園

飼育されていた。

Q13.

日本ホールマークが展開する「ベアーズウィッシュシリーズのクマ。

Q14.

地上デジタルテレビジョン放送を推進するキャラクター地デジカ」に対抗して、アスキーアートの「クマー」をモチーフに作られたキャラクター

Q15.

ユニリーバジャパンからニッサン石鹸へ受け継がれた柔軟剤のマスコットアメリカでの商品名はSnuggle。

Q16.

セガサターンゲームソフトなどで展開した『サクラ対戦』シリーズで、アイリスイリス)・シャトーブリアンが所有するクマのぬいぐるみ

Q17.

グリーティングカードの絵柄として誕生したクマのぬいぐるみシリーズ。個体により色がことなり、腹部に虹やクローバーなどが描かれている。

Q18.

神沢利子によって書かれた童話の主人公のクマ。以前は教科書採用されていた。

Q19.

スージー・スパッフォードが描くクマのぬいぐるみキャラクター。腹部に赤いハートがついている。

Q20.

トルストイ翻案・ヴァスネツォフ絵による『3びきのくま』に登場するクマ。(3匹)

Q21.

合併前の住友銀行マスコットキャラクター。「おはようございマグ」などのグッズが製作された。

Q22.

アメリカバンドGrateful Deadキャラクターぬいぐるみ

Q23.

ラドヤード・キプリング作『ジャングル・ブック』に登場するナマケグマ。

Q24.

コンドウアキによってデザインされたクマのきぐるみキャラクター。好物は団子。

Q25.

当初は「ディズニーベア」としてディズニーシーに登場したクマのぬいぐるみキャラクター。顔・足の肉球ミッキーマウスのシルエットになっている。


20問正解であなたも立派なクマニア!(すいません、ただのダジャレでした)

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