はてなキーワード: 情報量とは
http://aiweeklynews.com/archives/49678692.html
・Excelはがっつり使える
・Pythonのnumpyやpandasでデータの処理ができる
例えばですが、pythonを自分のパソコンに環境構築して、「Hello,world!」と表示できるようになったら、面接に申し込んで、「少しはpythonできます」と言ってみるのも一つの方法かもしれません。
実際に見分け方がわからなくてこれに引っかかって採用してしまう場合もあるんだろうな、とも思う。
自分がこの手の人材(エンジニア)を採用する場合にどうやって質問をすれば見極められるのかエンジニアの採用にも関わっている身としてを考えてみた。
AI人材という呼称自体がぞわぞわするけど、一旦そこは我慢する。
まず採用を行う前に、AI人材を取って何をしてもらいたいのかをチームないし採用意思決定者としっかり確認する。
など、あとは案件ベースなのか自社開発なのかそれぞれ必要となる能力がオーバーラップしつつも異なっているため。
バックグラウンドを確認する。実務や研究の経験の話が出てくるのがメジャーだと思うが、エンジニアとしてのバックグラウンドがあれば独学勢でも野良kagglerなどレベルの高い人はいるので実務経験に絞らなくても良いと思う
機械学習全般の基本的なところから確認していく。質問としてはこんな感じだと思う
・過学習ってなんでしょうか
イメージとしては非エンジニア職でも必要になる「この辺りの言葉が通じないと絶対困ったことになる」一般常識を確認する感じ。
画像や映像の認識などディープラーニング系の業務が多い想定の場合
から始まって
・どうやって訓練したのですか?
・どうしてそのような構成にしたのですか?
と突っ込んでいく。
確認したいことはディープラーニング「しか」できない人かではないかという点。
ある程度統計やベイズ法周りの知識が無いと詰むため。逆にディープラーニングが不要な業務ならこっち一本でも可。
・勾配降下法について説明してください
・畳み込みニューラルネットワークについて仕組みを説明してください
盲目的にライブラリを使ってるだけでないかという点を確認したい。
SVMを入力に適用するだけならsklearnで5行書くだけで誰でも出来る。手法の背景や対象データの特性をきちんと考えて使っているかを見たい。
・kaggleのコンペに参加したことはあるか
・メダルの取得状況
kaggleに参加した経験があればnoteからその人の手付きを直接評価できるし、メダルという他メンバからも客観的に評価できる定量指標もある。
学習意欲とか普段の姿勢を確認したい。もしかするとここが一番重要かも。
・普段何を参考に勉強しているか / 論文を読む習慣があるか(最近読んだ論文があれば教えてください)
・今興味のあること
忙しくて見るのが面倒になったから5分動画で2週間分ほど飛ばしてしまったのだが、いつもよりも内容がスルスルと頭に入ってきて驚いた。
半端に情報量が多いよりもノイズを最小限にしたほうが分かりやすいんだな。
ノイズ混じってて始めて大河ドラマになるのであって、ストーリーだけ追ってもうろ覚えの日本史を聞かされてるだけになってしまうのか。
うーむ。
無駄が多いほど理解は遠ざかるが、理解だけを考え無駄を省けば虚しくなる。
学びが有るのう。
http://b.hatena.ne.jp/entry/s/headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20171021-00000526-san-sctch
記事の内容は面白いけど、なぜ“女性”研究者と書く? これが男性だったら「日本の男性研究者」って書くかな? 理科は男のものだとでも思ってんの?
「青い郵便ポスト」とは書くが「赤い郵便ポスト」とは書かない、「郵便ポスト」と書く
シングルマザーとは書く、中卒の社長とも書く、東大出身のとも書く
普通のことは書かない
それを理解しなければならない
今回は少年ジャンプ+
7つのショートショートで作風が窺えるのは、それを作者自身がモノにしていることの証左だね。
ただ、テーマ自体は昔話をモチーフにしたものとか、ほとんど紋切り型。
作風の特徴として、「ツッコミを詳細に」っていうのが傾向としてある。
これ自体はボキャブラリーを工夫しているのは良いと思うんだけれども、これが使われるときってネタそのものに自信がない時だって感じることが多いんだよね。
例えるなら、ネクタイを着けている人が目の前にいたら、「ネクタイを首にかけているー! かけ方はウィンザーノットだー!」みたいな。
ツッコミは原則ボケを理解させて盛り上げ、面白さを向上させるためのものだと思うので、ネタそのものが弱かったらダメだと思う。
なのでツッコミがほぼない6話とかはちゃんとネタが出来ているのかなあ、と。
相変わらずアクション面での描写は、お世辞にも上手くないなあ。
躍動感がないし、何をやってるか絵で分かりにくいのに、説明もしないから。
名も無きモブキャラでも、それなりにプロフェッショナル感を出させるセリフ運びや演出はいいんだけどなあ。
終始、絵を丁寧に描いているのは良い。
すごく頑張って描いているってのが伝わってくる。
反面、テーマに対してプロットがとっ散らかっていて、コマ割もセリフもごちゃごちゃしている。
そのコマも常にキャラやフキダシ、セリフがびっしりしててページ全体が窮屈。
演出意図はメリハリが大事なわけで、“ココ”っていう場面ではコマも構図もキメないから、スポーツ部分での描写は説得力があまりない。
主人公の先生に対する恋慕を演出したいなら一つのコマ、ページはあえて情報量を少なくすることで、人物描写そのものを強調するだとかしたほうがいいんじゃないかなあ。
主人公の青春モノとして見るにしても、スポーツモノとして見るにしても、その両方を合わせたモノとして見るにしてもビミョーという印象。
他の9月期ブロンズルーキー賞の作品についても感想書こうと思ったけれども、良くも悪くも特に何も言うことはないって感じ。
ワンアイデアと目を引くキャラがいればそれなりに体裁は取れるけど、その手法自体はもう大なり小なり既存の漫画がやっているわけで、そこから更に読者を引き付けてそのまま離さない地力があるかっていうと、別にそれほどでもないと思ったし。
全然アニメ見なかった自分が去年からアニメを見始めたんだけど、見た作品の7割以上が面白かった。てかアニメどんだけあるの。
※長いので、「どうして面白いのか」のとこだけ読んで下さい。
きっかけは去年の5月、ニコニコ動画で西尾維新の〈物語〉シリーズを時系列に配信する企画があって、初めて最近?の深夜アニメ?を見てから。それが本当に面白くて、当時のちょっとした楽しみになっていた。
これまではジブリ作品とかポケットモンスターとかワンピースとか観たりして育ったんだけど、高校生になる頃には殆ど観なくなった。大学生→社会人の頃見たアニメはAKIRA、攻殻機動隊くらいしか覚えていない。
でも去年の10月頃、ひょんなことから精神病院に入院したついでに無職になって、時間を持て余すようになった。今までできたことが、全くできなくなったからだ。それでも〈物語〉シリーズ視聴だけは続けていた。そのうち「他のアニメってどうなんだろう、もしかして面白いものもあるんだろうか?」とか思い始め、今に至る(ちなみに今は職業訓練中)。あとアラサー。
1.作品当たりの情報量多すぎ説
アニメは、世界観があってシナリオがあってキャラクターデザインがあって背景美術があって声があって音響があって音楽があって場面ごとの演出があってキャラの動きがあって…云々、とてもじゃないがその作品を構成する要素すべてを理解するのは難しい。どれだけの人が作品のすべてを理解したうえで、あっちが面白い、こっちが面白い等評しているんだろうか。
私が作品を観ていて面白さを感じるとき、「あ、このシーンの音楽最高だな」とか「このシーンの美術やべえ、どうなってるんだこれ」とか「ここの演出しゅごい」等、作品の中のごく一部分だけを切り取って考える場合が多かった。それはつまり、切り取り方(主観)が面白さの大事な要素っていうことじゃないんだろうか。たとえその作品が長い歴史の中で使い古された手法で再生産された焼き増しの類だったとしても、他の作品と全く同じという事はないわけで、見方を変えればいくらでも個性は見つかる。新しいアニメが既存の作品と似ているからと言って、どちらかが劣っていることにはならないんじゃないだろうか。
これまでアニメは1度観たら終わりだったのだけれど、今は同じアニメを見返すたびに新しい発見があったりして、マジで錬金術じみている。なんせアニメは総合芸術ゆえ、多種多様な、千差万別な主観を受け入れられる器がある以上同じ作品でも多様な評価があるはずで、もしどの作品もおもんないというの事実がだとしたら、観てる人たちの切り取り方がどんどん似てきている、つまり視聴者側の多様性が失われているっていうことなんじゃない?
2.作品の多様化説
まだじぇんじぇん作品を観れていないのだけれど、思った以上に表現方法が多種多様で驚いた。最近はキャラクターがCGオンリーのアニメなんかもあったりして、すごいよねあれ。表現方法が増えるってことはつまり「何か」を伝える方法が増えるわけで、より多様な人たち、それこそアニメとは無縁の人たちにも新たに「何か」を伝えるアニメが作られることで、面白いと感じた人の絶対数は増えてるんじゃないだろうか。
また、私が沢山の作品を好きになれたのは専ら作品の多様性のおかげだ。今まで見たこともないような表現に出会って感動するたび、これまでなんとも思わなかった作品が突然面白く感じるようになるという経験を沢山した。自分の「アニメを見る目」どころじゃない、心そのものが多面化していく、豊かになっていく感覚だ。こうしてアニメが多様化するたび、受け手側もどんどん変化していくのだと思う。
3.視聴方法の多様化説
あくまでライフスタイルを優先しながらアニメは観るべきで、放送側の都合で観てたら、やっぱり疲れると思う。あれはあれで楽しいこともあるけど…。
ちなみに私はこれまでアニメを見る=TVを録画するか円盤を買うか?しか無いと思ってたので、こんなにも視聴方法を選べるとは思わなかった(ただしひまわり動画、テメーはダメだ)。なんせ私の兄弟たちは皆テレビ・レコーダーが大好きで、今もなお空き容量と戦争している。とりわけアニメは熾烈で、「とりあえず一通り録画→早いうちに1話を見比べる→ピンときた作品を残し、それ以外の作品の録画をやめる→CMを削り、ディスクに焼く」と言った具合だ。一方円盤はくっそ高いし、そういうのが嫌でアニメを今まで見なかった。
ところが、先のニコニコ動画では無料配信があるし、amazonPRIMEでは年間3000円そこらで一部のアニメが見放題だし、abemaTVではアニメが垂れ流しだ。すごない?これ(ちなみにアマプラとd'アニメとabemaTVプレ垢契約しました。ネトフリは検討中)。
そんなわけで、最新作の最新話をリアルタイムで追いかけるのがアニメ視聴のすべてじゃなくて、疲れてるときにはアニメを見なくていいし、1話が微妙だったら観るのを止めて、また気が向いたら見始めれば良いし、見たことないアニメも他のアニメを観るついでに、試聴してみればいい。いっそ5年位寝かせてみてもいい。楽しむためにはこれが必要だと思う。今年の最新作も、2025年頃には「昔のアニメは良かったリスト」に加わってるかもしれないぜ。
4.アニメ視聴以外の楽しみ
アニメのイベントがこんなに盛んだとは思わなかった。1作品でも2回3回とトークイベントとかあるのね。あと驚いたのが、ラジオ。大抵の作品に広報のためのラジオ番組(あるいはニコ生とか)があるという。何かしら作品を深く理解したいと思ったとき、こういう催しはとてもありがたい。作り手の考えや苦悩が作品をより立体的に、奥行きのあるものへ変化させていくし、作る人を好きになるきっかけを与えてくれる。作り手への興味はその人が作る他作品への興味に繋がるので、よりアニメへの造詣が深くなる好循環を生む。マジでトークショー行って良かった。
すこし脱線するけど、声優ファンって最初はこんな感じだったんだろうか。彼らはよく広報担当として公の場に出てくるから顔と名前を嫌でも覚えるし、その割にはあくまで作品づくりのごく一部を担当する外注の技術者?(クリエイターと言えば良いのだろうか?)みたいなもんなので、作品に対してはなんというか、他のスタッフよりも「ただの作品ファン」側に近い存在のような印象を受けることがある。実際、放送されるまでどんな絵になってるか一度も見てないとかあるみたいだし、作品作りの中核を担っていない場合が多い。すると、アニメ視聴者からすれば声優は「そのアニメに思い入れのある同士」みたいな、変な親近感を覚えてしまう。ほれてまうやろー
いろんなアニメを観ていると、悪魔みたいな作品に出会うことがある。それはとても不快で、心がざわざわして、二度と観たくないと思わせるような。観たら最後、寝ても覚めても脳裏に焼き付いたシーンがフラッシュバックして、頭のなかであの音楽が流れ続け、胃痛で眉をしかめ、何も手につかなくなってしまう。
しかも、そういう作品に限って評価することが出来ない。悪夢みたいに思い出すシーンや音楽は美しく、登場人物の瞳は深淵みたいに深く、あの声優の演技は恐怖さえ覚える。そういう作品のどこまでが演出で、どこからが自分の感情なのかわからない。作品のことを一生懸命考えてるつもりが、気づいたら自分の過去の記憶で胸が一杯になってしまう。もはや作品の面白さがどうとか考えられないくらいに、心をかき乱されて頭の中がぐちゃぐちゃになってしまう。
ああいう悪魔みたいな作品を観ることのできる幸せを、今日も噛み締めています。
最後に、ここ1年位で見た作品を(覚えてる限り)載せときます。検索妨害になりそうだったら消します。長文駄文失礼しました。
カウボーイビバップ(1998)
キノの旅 -the Beautiful World- (2003)
APPLESEED(2004)
BLACK LAGOON(2006)
パプリカ(2006)
東のエデン(2009)
刀語(2010)
四畳半神話大系(2010)
gdgd妖精’sシリーズ(2011~)
日常(2011)
ジョジョの奇妙な冒険(2012)
絶園のテンペスト(2012)
氷菓(2012)
人類は衰退しました(2012)
キルミーベイベー(2012)
じょしらく(2012)
ポンコツクエスト~魔王と派遣の魔物たち~シリーズ(2013~)
境界の彼方(2013)
有頂天家族(2013)
直球話題ロボットアニメ(2013)
ジョジョの奇妙な冒険 スターダストクルセイダース(2014)
ソウルイーターノット!(2014)
結城友奈は勇者である シリーズ(2014~)
四月は君の嘘(2014)
ワンパンマン(2015)
機動戦士ガンダム THE ORIGIN(2015~)
ゲート 自衛隊 彼の地にて、斯く戦えり(2015)
ふらいんぐうぃっち(2016)
くまみこ(2016)
ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドは砕けない(2016)
この素晴らしき世界に祝福を!シリーズ(2016~)
ファンタシースターオンライン 2 ジ アニメーション(2016)
Re:ゼロから始める異世界生活(2016)
亜人ちゃんは語りたい(2016)
けものフレンズ(2017)
アリスと蔵六(2017)
正解するカド(2017)
エロマンガ先生(2017)
クズの本懐(2017)
終末なにしてますか?忙しいですか?救ってもらっていいですか?(2017)
サクラクエスト(2017)
サクラダリセット(2017)
フレームアームズガール(2017)
ゲーマーズ!(2017)
メイドインアビス(2017)
プリンセス・プリンシパル(2017)
セントールの悩み(2017)
恋と嘘(2017)
徒然チルドレン(2017)
アホガール(2017)
少女終末旅行(2017)
アニメガタリズ(2017)
魔法使いの嫁(2017)
妹さえいればいい。(2017)
Infini-T Force(2017)
UQ HOLDER! 魔法先生ネギま!2(2017)
宝石の国(2017)
いぬやしき(2017)
此花亭奇譚(2017)
キノの旅 -the Beautiful World- the Animated Series(2017)
<2017-10-22追記>
こんな与太話に付き合ってくださりかありがとうございます(汗)幾つか気になったコメントがあったので…
・なんの分野にせよ自分がハマり始めた頃を最盛期と思う人が多いから仕方ないね
書きながら全く同じことを思ってた。例えば私の場合、新作ゲームの評価がまさにそうなっていたりする。恐らく10年前よりも面白い新作ゲームがたくさんあるはずなのに、買う前にやたら躊躇するようになった。そのくせ「面白いゲームないかな-」とか言っちゃってたりするわけで。これに対する答えはきっと無いんだろうけど、強いて言うなら「作品を作る人達への尊敬の念を忘れない」ということなんじゃないだろうか。それを忘れない限り、70歳位になってもアニメやゲームを楽しめると信じてる。
・BACCANO!見ようぜ!ヒャッハー!
・もう見てるかもしれないけど、攻殻機動隊好きなら「PSYCHO-PASS サイコパス」おすすめする
「○○お勧め!」的なコメントはとても嬉しいです。ただ、本文にもある通り「どんな切り取り方をすると」面白いのか、に興味がある。バッカーノは、原作が成田良悟(電撃文庫)、監督が大森貴弘(デュラララ!や夏目友人帳の監督、音響演出兼任)、構成、脚本が高木登(デュラララ!のシリーズ構成、地獄少女シリーズの一部脚本)、キャラデザが岸田隆宏(デュラララ!やボールルームへようこそのキャラデザ)、音楽が良守信(デュラララ!や夏目友人帳の音楽)みたいな感じなんだけど、夏目友人帳やデュラララ!も好きだったりするんだろうか?とか思う。もしそうなら、上記の中の誰かがグッとくる何かを持っているクリエイターということになるはずだし、そういうのを知りたい。
・最近見たアニメの中で特に面白かったの3つ位あげて欲しい。どういうの好きなのか知ると皆無責任に自分のおすすめアニメ教えてくれるぞ(酷
アニメを観てると、やっぱり「面白い」作品の中に「劇的に面白い」作品があるなぁ、と感じる。根拠はもちろん主観なので、これは「一般的に比較できる面白さの差」ではないのだけれど。
一つ目:アリスと蔵六
2017年の作品。原作は今井哲也(月刊COMICリュウ)、監督は桜美かつし(ふらいんぐうぃっちの監督)、シリーズ構成は高山文彦(超時空要塞マクロスの演出、機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争の監督)、音響監督は岩浪美和(ふらいんぐうぃっち、プリンセス・プリンシパル、ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドは砕けないの音響監督)制作はJ.C.STAFF。
去年見たふらいんぐうぃっちで、桜美かつしと岩浪美和すげえ!ってなって、同作のスタッフを見て「これは観るしかない!」と思ったのがきっかけ。脚本と演出と音とBGMと背景美術とキャラデザと声優の演技とが優れた作品だった。難点は見放題方式の配信しているサイトが少ないので、見る機会が少ない点。
2009年に始まった作品。原作は西尾維新(講談社BOX)、監督・シリーズ構成は新房昭之(さよなら絶望先生、3月のライオンの監督)、セカンドシーズンや憑物語などの監督は板村智幸(さよなら絶望先生の絵コンテ、3月のライオンの演出)、キャラデザは渡辺明夫(神のみぞ知るセカイ、グリザイアの果実のキャラデザ)、音楽は神前暁(らき☆すた、かんなぎなど多すぎて書けないくらいアニソンやBGMを作ってる人)、制作はシャフト。
同作は作品の章毎にOPやEDが違うという演出がされているのだけれど、それらが全部極めて良い。楽曲もそうだし、アニメーションも。自分の中ではこの作品の魅力は半分くらいOP、EDが占めていて、本編を観るほどにOPEDが輝く。今のところ、すべての作品の中でOPEDが最も優れていると感じる。難点は話数が非情に多く、どの順で観ればいいかわからない点。
2002年に始まった作品。原作は士郎正宗(ヤングマガジン)、監督・シリーズ構成は神山健治(東のエデン、ひるね姫などの監督)、メカニックデザインは寺岡賢司(スレイヤーズのモンスターデザインやってたらしい)と常木志伸(PSYCHO-PASSのメカ監修)、音響監督は若林和弘(東のエデン、各ジブリ作品の音響監督)、音楽は菅野よう子(マクロスシリーズ、カウボーイビバップの音楽)。
世界観がずば抜けて優れてる。しかもこの作品はほとんどオリジナルストーリーらしい(原作未読です、すみません)ので、このアニメ作品の世界観やストーリーの良さ≠原作の良さと言っていいと思う。軽く「もう一つの地球」が想像できるくらいの深さがあるので、アニメを観ずに考えているだけで楽しい。加えてメカニックデザインもすごく良い。セブロとかマテバとか外骨格フレームとかタチコマとか大好き。菅野よう子の音楽も非常に良いし、ベテラン声優たちの演技もヤバイ。近々新作が作られるようだけれど、世界観と脚本とメカニックデザインと音楽と声優演技が優れているのだからきっと自分好みの優れた作品になるだろうと思っている。
難点は難しい点。兄弟に勧めてみたけど、「よくわかんない」って言われた。
・好きなモチーフが描かれてないと心が震えないのよな。そのとき作品の巧拙を判断する回路が走る。そうなるとよくできた作品にはなっても面白い作品になることはない。
よく出来てるなぁ、すごいなぁ。という感覚にエクスタシーじみた何かを感じる事はないだろうか。それは例えば神前暁の音楽だったり、岩浪美和の作る音だったり、江畑諒真のアクションだったり、ムーン・フラワーの美術だったり、悠木碧の演技だったり。ぶっちゃけそういう技巧的な魅力を感じたシーンの前後の文脈とか全然覚えてないし、どうでも良かったりする。ただあの瞬間をまた観たくて、何度も再生したりする作品を「面白い作品」と評してもいいとおもうけど。
1年間私に生きる力をくれたけものフレンズへ。良い未来に繋がりますように。
旧アプリの主人公は園長になる人間。漫画の主人公は飼育員。当時私たちはフレンズではなかった。
たつき監督が「ヒトも動物である」という物語を丁寧に描くことによって、もう一つの意味の「フレンズ」という概念が生まれた。
「~は○○のフレンズなんだね!」という作中にないサーバルちゃんの台詞が受け入れられた事は、その証明だ。
KFPAは気が付いていないのか。
動物ファーストの理念はもはや単なる動物愛護精神ではなくなった。
ヒトが動物と対等の立場の当事者として、真剣にどう向き合っていくかに変化した。
そこには当然、動物であるヒト同士の関わりも含まれる。けものはいても、のけものはいない。
■フレンズは何に怒っているのか
フレンズ全員の恩人であるたつき監督に、「残念です」と言わせてしまったことに対して怒っている。
それはたつき監督が築いた、ヒトも動物であり私たちもフレンズなんだという概念、ひいては自分たちも当事者であるという根拠を失ってしまう可能性にも繋がるから。
■どうすればいいのか
お話の真実なんて立っている場所や何が得意なフレンズかによってみんな違って見えて当然だ。
だからまず、かばんちゃんに残念な気持ちにさせてしまってごめんなさいと謝る。
既にみんな気が付いている。けものフレンズは世界を変えた、いや、むしろ世界が既に変わっていたからこそ奇跡を起こせた。
SNSと動画配信サイト、そしてネットの成熟によって演者関係者作品に関わるヒト、それどころかファン全員がフレンズとしてほぼ同じ情報量を共有できる世界が生まれたこと。
その根幹を奪われまいと戦って、理解が得られなくて悲鳴をあげたというのが今の現状の要員のひとつ。
≫情報量が多いとかかな?
コッテリしてるんだろうなというのは感じてます
キャラだけでも気に入ってもらえるような切り口・見せ方今後研究課題です。
俺なんか東方キャラいっぱい知ってるけどいまだにどんな内容かしらんと同人楽しんでるし
≫少しずつ開示していく感じ
同じ指摘がとても多いので凄く重要なことだと受け取っています。
どっち向けばいいかだいぶわかりました
個人的には嫌いじゃないんだけど読まない部類に入る
情報量が多いとかかな?
・世界観
・人間関係
・事件
これらが既に最初から揃っていると、胃もたれして「何を見れば良いんだっけ」ってなりそう
ブログでもよくあるけど
タイトルが一番良いたいことで、あとはそれを補強する情報だと読みやすいと思う
そうなるとボーイミーツガールから始まるのが一番手っ取り早いんだよなぁ
最近見たのだと、メイドインアビスとか、プリンセスプリンシパルとか
設定とか重たいんだけど、少しずつ開示していく感じが上手いと感じた
最近じゃないと、サザンアイズとか、ダンジョン飯とか、あれらも構成上手いよなぁ
上手すぎてツライ
あと全く別方向で
絵柄は懐かしい感じだと思う(今風ではない)
この文章は主にカドカワだけを叩いて「けものフレンズプロジェクト」を擁護してる人、に向けて書いてます。
カドカワだけが悪者、というのは「けものフレンズ」ファンが一番傷付かない落とし所かも知れないけど、
ヤオヨロズ側に原因があると主張しながら、
何があったのかは仄めかすだけで何の説明にもなってない、
糞みたいな文章を発表をしたのはカドカワではなく「けものフレンズプロジェクト」の公式です。
補足1「たつきのツイートだって仄めかしじゃん」ってツッコミもあるけど、
公式発表では8月に入った段階でヤオヨロズが外れる事が決まってるけど、
たつきの8月以降のツイートを見る限りそれを知ったのは降板報告をした9月末だった可能性すらある。
補足2「何が邪悪なの制作会社切っただけじゃん」ってツッコミには
ファンから見れば作品に特別大きな貢献をしたクリエイターを切り捨てたという事実がまず一つ。
そして切った事実を8月からずっと隠しつづけてた事が、それを重要な事実だと考えてる人達をずっと騙していたという意味で邪悪なんです。
知っていたのと知らないのとでは行動(企業側が気にする部分では金を落とすかどうか)が違った人もいるでしょう。
最悪たつきからの報告がなければ二期のビジュアルが上がってくるまでずっと事実を知らされなかった可能性すらある。
ヤオヨロズが作ったアニメ「けものフレンズ」で見た優しい世界を
「けものフレンズプロジェクト」に投影してしまう気持ちは分かるけども、
ファンなら当然知りたいであろう「ヤオヨロズを切った」という事実を隠し続けて、
「けものフレンズプロジェクト」公式側の行動はむしろ優しい世界の対極です。
嫌な事実だけど吉崎観音も総監督だからヤオヨロズが切られた事は当然知ってたはず。
それで8月以降もたつきをリツイートしたり「けものフレンズパビリオン」の宣伝したり。
けものフレンズにおいてクリエイターとして大きな仕事をしたと言えるけど、
意思決定側に参加しながら事実を隠してたという意味では彼の行動は、とても悲しい。
結局ファンが惚れた「けものフレンズ」は末端のクリエイター達の内面から現れたものであって、
「けものフレンズプロジェクト」の指揮を取る人達の思想行動は全くの別物。
ファンが今、何かにぶつけたい感情を抱えているのは理解するけど、
カドカワだけを叩いて退場させても多分何も変わらない。
今の酷い状況が明らかになった「けものフレンズ」を変えたいなら
今後も続けるならもっと優しくなってくれとひたすら説得するしかない。
それは無理だと感じるなら、せめて惚れたクリエイター達の今後を応援するのが前向きな感情の発露の仕方だと思う。
今日、興味深い話を聞いたので共有したいと思う。
自分はそんなに若い方だと思ってないが、たしかに私はその製品を誰が作ったかにこだわらない。
ズレを感じた事にファイトリーグというモンストを作ったXflagの新ゲームがある。
彼らの宣伝の仕方は「あのモンストを作ったXflagの新作ゲーム!」だ。
全然魅力に感じない。社内にタイプライターいないのか?ってぐらい。と、いうかそんな売り方で売れると思ってるのかすら感じる。
他のスマホゲームもそう。まず最初に情報量が全くないサイトができた時、キャラの声が誰か、制作スタッフはだれか、BGMはだれが監修か。そのような程度のことしか乗っていない。
今思えばシノアリスもそうだ。なんで「ニーアの人が作ったゲーム」って他の人がいってるのかが理解できなかった。ニーアの人が作ったからなんなの?とすら感じた。
でも、わかったのは「誰が作ったか」をこだわっている人が大勢いたようだ。(ステマかもしれないけど。)
つまり、広告が自分に合ってないと薄々感じていたのだが、この話を聞いて明確にターゲットがずれているのだと感じた。
ネットの声をみてみると「キャラ名よりCVが大きいPVはクソゲー」とかいわれているの考えても、もしかしたら今の広告は誰が作ったかにとにかくこだわっているのではないかと感じた。
「坂村健の目:被ばく影響、科学界の結論」という記事がはてブでは人気のようだがこれはそんなに良い記事だろうか?
福島について人々が不安を口にするのは「一部の専門家といわれる人」や「マスコミ」に責任があるというきわめて乱暴な論であり、「ネットでは、この報道の少なさに違和感を覚えるという多くの書き込みがされている」という詭弁のテンプレのような表現まで使われている。
震災から6年半を経てなお福島に対する悪印象が消えないのは、廃炉の問題が定期的に悪いニュースを提供し続けているからだろう。
期間は何十年、費用は何十兆円かかるかもはっきりせず、震災当日はおろか現在の炉の内部の状況すら完全には把握されていない。メルトダウンした核燃料の取り出しはおろか、凍土壁による汚染水の閉じ込めすらうまくいっているか不明という状況だ。
防護服を来た作業員の映像を見るたびに、我々は今現在も自分たちの国土には汚染された部分があるのだということをはっきり自覚させられるし、数々の報道は現地の労働環境や下請け構造が決して健全なものではないことを物語っている。
日本の誇りであるとされたロボット技術も炉内の過酷な環境下では通用せず、投入されたロボットたちは次々と倒れていった。
「アンダーコントロール」や「東北でよかった」といった政治家たちの失言も、福島に残された廃炉という課題を日本の指導層がいかに軽視しているか強烈に印象づけた。
こうした福島に関する報道を目にするたびに、私たちは自らの恥部を大写しにして見せつけられているような気分になるのだ。安全対策の提言を企業組織が無視しなければ防げた事故、二転三転する廃炉のプロジェクト管理、汚染された国土、労働の不健全な受注構造、科学技術大国日本の凋落、言葉の重みを理解しない政治家、こういった日本という国の恥部の数々を凝縮して次々と我々の前に突き出してくるのが福島の廃炉の問題なのだ。
「フクシマ」というカタカナ表記が気に入らない人々が多いようだが、英語で fukushima と検索すればトップに出てくるのは街についてではなく事故についてだ。日本国外では福島はもはや地名としてではなく、チェルノブイリやスリーマイルと並んで原子力事故を表す固有名詞としての意味合いの方が強くなっているのである。日本語での表記を行う場合に、通常の意味での「福島」と、特に汚染された地域を表す「フクシマ」を使い分ける意味があるのかは書き手や読み手の感覚の問題として残るが、後者の方がより意味が絞られ情報量の多い単語であるということもまた事実である。
どれだけデマが流れ、マスコミが誤報を流そうが、仮に現在の福島に何も問題が残っていなかったとすればそれは時間が解決する問題である。どれだけ時間がかかろうが事故は歴史の一部となり、人々は福島についていたずらに不安を口にすることもなくなるだろう。
しかし現在も我々の国土には回収不能な核燃料の塊を内部に抱えた福島第一原発が依然として存在している。福島について人々が口にする不安は、6年前の記憶に基づいたものではない。それは今起こっている出来事についての不安なのである。
射精できなかった
気持ちよくなかったってほどではなかったんだけどさ……
おま○こに入れても、思ったほど気持ちよくなかった。もっと劇的な、ゴンがゴンさんに変わるくらいの変化が訪れるものと期待していたのだが、それは叶わなかった
原因は、エロ漫画とオナホールの刺激と快楽が強すぎるからだろう
朝凪先生、桂井よしあき先生、愛上陸先生、笹森トモエ先生、などなど、錚々たる超エロエロドピュドピュ射精しまくる、エロ漫画というドラックを取りすぎた
劇薬を取りすぎた故に、リアルワールドの、リアル女では満足できない体になってしまった
これをオタクとして誇るべきか、それとも人間として恥じるべきなのか
ただ、これもリアルの本当に好きな女の子ができれば話が違ってくるのかもしれない
二次元よりも愛おしい女の子ができれば、僕もその女の子で射精できるのかもしれない
いや、射精よりも心地よい、愛を僕は手に入れることができれば、人生をより良いものにできるのかもしれない
二次元はいいものだ。しかし、リアルはより芳醇で、情報量も臨場感も段違いだ
本物の愛と、本物の恋を
僕は彼女を作ろうと思った
学校の騒音トラブルを生徒と住民の話し合いで解決したという話。
ようは、顔を付き合わせる関係になることでお互いのストレスが減ったということ。
そんなの常識レベルの当たり前のことだが、ネガティブイメージで妄想が膨らませてしまうことが多い現代人には難しいらしく、今回の取り組みも生徒の活動という点以上に新鮮に映った人が多いようだ。
はてブの過去記事で呆れてしまったのは、あることに怒ってる人のところへ企業が謝罪に訪れたら「アポ取ってないくせに訪問するなんて恐ろしい。どんな手で脅迫してくるつもりなのか」みたいな妄想膨らませて、はてブでもそういう妄想を支持する人が多かったことだ。他にもあることを追及してる人のところへ企業から説明したいから訪問したいと行ったら「なぜ事務所まで来る必要あるのか。背後から殴られるかもしれないとビクビクしてます」なんて妄想が支持されたり。
顔を付き合わせることは、メールを交わしたり電話したりする以上に情報量豊富なコミュニケーションで、円滑な人間関係に必要なものだが、一部のネットユーザーにとってはそれが受け入れがたく「顔を合わせたら相手に言いくるめられてしまうのでデメリットすぎる」と被害妄想を爆発させる爆弾になっているのがおかしいと前から思う。