・ブキの射程でチーム分けがされるが、同じ射程のブキ内での強弱が激しい
・その上で直近の勝率が平均化するようにチーム分けがされている
・4人対戦なので1人が担う責任が大きい
強い方が勝つ(=自分が勝敗に関わる)というより弱い方が負ける(=戦犯が居る方が負ける)という感覚になりやすい
2以降は自分が世界でどのくらいの強さかが可視化されるようになったため1戦1戦の価値が高くなり負けるストレスが増えた
1の頃は一定以上の強さはみんなS+99という枠内におり1戦負けたところで次に勝てば気分は晴れたが、2以降は負ければランキングが下がるし勝ったところで結局実力相当に収束するだけなので高が知れておりモチベーションが削られ続ける
世界中で比較され少数の勝ち組以外全員負け組になるという構図は明確にグローバル資本主義の問題点なので、任天堂は子どもたちに新しく幸福な社会を模索してもらうためにあえてそうしていると思う
なんでスプラだけ「わざと弱い人と組まされて負ける!」って頭にアルミホイル巻いた方がよさそうな統失発言が罷り通ってるんだろ
・ブキの射程でチーム分けがされるが、同じ射程のブキ内での強弱が激しい ・その上で直近の勝率が平均化するようにチーム分けがされている ・4人対戦なので1人が担う責任が大きい 強...
Apex、valorantもたいして変わらんし、「キャリーできない時点で適性ランクにいない」。これ大事ね。
バイトもそうなんだよな 前作は上手い人はみなすぐに天井当たり前だったけど天井高くなったから時間の取れない人はいつまでも天井叩けずに中位帯をうろつくようになってしまった 逆...
あの手のゲームは勝率8割で俺TUEEEEEEEできないならクソゲーだからな やってる奴らあたまいかれてる