はてなキーワード: 不可能とは
調査・要件定義をやる意味がわからないとか、そこにお金を出せない、みたいな人たちと仕事をするのは大変だ。
普通の人は、プロジェクトの計画を立てることや、スケジュールを詳細化することすら碌にできないということを認識できていない。
不可能だと思うのならオマエは何故こんなところであれやこれやを書いているんだ?
そんなことを言い出したら、キャンセルカルチャーなんて不可能になるだろ。嫌なもんは嫌だという権利はあってしかるべき。アウティングを批判する勢力は、言論の自由を抑圧する抵抗勢力だ。
そうそう、そういうこと
良い例えじゃないかもしれないけど、それと、戦争や犯罪が仮にほぼ女性に結びついた優位のものだとしたら、きっと戦争や暴力を起こした性別への非難はこんな程度のものでは済まないよ
男性は強者だから社会で「犯罪者の性」と明確に差別されることはないけど、仮に女性がそうだったら就職なんてほとんど不可能だっただろう
社会通念自体が強属性にとって有利な価値観で作られるから、社会そのものが強属性を許しやすく、表面に見えにくいので、強属性のやることが繊細ヤクザと評価される機会があまりないよ
会社で電子書籍(技術書)の導入を検討したがデメリットだらけで断念した。
まず、技術書は多くの社員が参照するものなので誰かの端末にあるとかじゃダメで、
電子書籍で共有的なことをしようとすると著作権の問題に引っ掛かるらしいという話も見た(真実は不明)。
会社の端末に入れる運用にすることも考えたが、機密情報漏洩の観点から端末は家に持って帰れない。
機密情報を含まない持ち出し可能な端末を作り、そこに書籍を入れて持って帰る運用も考えたが
無駄に管理する端末が増えるし、どのみち自分のスマホに読みたい書籍を入れれないから荷物が増える。
個人ではなく業務で使うので、サービス終了で技術書が読めなくなるリスクも無視できない。
返金があればいいとかいう問題でもない。技術書にアクセスできなくなったことで業務に支障をきたすことは社会的に許されない。
ダウンロードしておけばよいって言われても端末が故障した瞬間にアウトである(業務として使うにはありえない)。
部署の全社員にタブレットや電子書籍リーダーなどの使い方を教えることも難しいし
アカウントを作るのであればアカウントの管理業務も増え、また持ち出し時のルールを徹底させることも不可能に近い。
本が物理的に見えないので誰がどの本をどの程度買っているのか本棚を見ただけで確認できなくなる。
既に買った本は書籍リストで社内で共有し、同じ本は買わないようにするのだが
いやでも格闘技なんかだと相撲界を追放されて総合いくとかよくあるしさ
たとえば柔道金メダリストでレイプ事件起こして永久追放された内柴正人が外国で指導者やったり柔術に転向したりした例があるけど
esports界隈だとそういうのが不可能ってことだよな
俺も160台前半だけど、怒るとか死ねばいいのにとかは別に思わず、ただただ人間社会から差別を無くすことは絶対に不可能だって思うだけだなあ。
当然、女性差別も低知能差別も黒人差別もアジア人差別も無くすことはできないだろうと思う。差別されない属性を多く持って生まれてきた人間が勝者というだけだと思う。
でも可能だよね。
電子書籍の「どこでも買えてすぐ読める」「本文を検索できる」「場所を取らない」「汚れたり折れたりしない」といった長所は
紙の本にはどうあがいても不可能だよね。
場所を取らない
大量に持ち運べる
いつでも買える・すぐ読める
汚れない
本文を検索できる
品切れがない
新刊を通知してくれる
実物を汚さずにメモを取れる
貸す
譲る
版ごとの差分を埋め込む
「サービス終了すると読めなくなる」点を心配している人が多いが、実際には他サービスに移行できたり、ポイントなどで補償されたりするので、言われるほど問題にはならない(それにこれは電子書籍の問題というよりは現行の商売の問題である)。
「ザッピングができない」「ページを行ったり来たりしづらい」というが、電子書籍のほうがサムネイルでページを探しやすい。しおりもいくらでも挟める。スライダーで大雑把にページをめくることもできる。目的の単語で検索したほうが早い場合も多い。
そもそも、電子書籍の最大の長所はその拡張性の高さにあり、どんなに「これが出来ない」と言っても、原理的には可能であったりする。将来的に解決しうる問題である。
前置きとして、今回の炎上については意見が両極に分かれている印象がある。
そうなっている理由の一つに、「人権」という言葉をカジュアルに使っていたかどうかという違いがある。
ここでいう人権とは、当然法律で解釈されるような人権ではなく、勝敗を決めるゲームに参加する上での必要最低限の条件という意味で使われている。
ゲーマーは「そんなことすら知らないでゲームに参加するなよ」という牽制を込めてこの「人権」という言葉を好んで使うのだが、そこには多少の侮蔑やらエリート意識的なものが最初から組み込まれていることは否定できない。
つまりこの「人権」という言葉がカジュアルに使われていることもそれを擁護するということも、今の世の中的には容認されるべきではないよねというのがまずこの議論の始まりにある。
結論から言えば、この言葉のカジュアルさは容認されるべきではない。
個人の配信であっても言語が翻訳されて世界中に発信される世の中において、突然飛び込んでくる「human rights」という言葉はセンシティブすぎるといっていいだろう。
やり方に問題はあったが、この一件にてゲーマー界隈で「人権」という言葉がカジュアルに使われることへの終止符となった。
仮に世界的なトッププレイヤー(彼女もプロゲーマーの中ではかなりメジャーではあるが)が、海外の選手相手に挑発的な言葉として使っていたらどうなっていたかと考えれば、今回の一件は小さな犠牲で済んでよかったとも考えられるだろうと自分の中では結論づいている。
実は、ここで語りたい問題はそこにはない。
それ以上に深刻なのは、プロゲーマー、ひいてはesports産業自体の地盤の危うさにある。
自分の立場を明かすことはできないが、esports関連事業に半身以上を突っ込んですでに笑えない程度には資産を投げ売っている人間の一人と考えてもらえればよいだろう。
全てのプロゲーマーが抱える危うさとは、ずばり「生殺与奪の権利がほぼ100%他人に握られている」ということにある。
そしてこれは、いわゆる一般的になプロスポーツプレイヤーとの一番の大きな違いでもある。
その違いとは、一般的なスポーツと違って、全てのゲームがすべからくメーカーの著作物であるという点にある。
つまり、権利者の許可なくしてプロは一切の活動ができない。=プロゲーマーとしての生命は権利者の一存によって握られているといって過言ではないのだ。
例えば一般的なスポーツであれば、誰が大会を開こうともその観戦料を取ろうともどこかに許可を得る必要なんてない。
プロプレイヤーは自らの得意な競技において自由な経済活動を行える権利を持っている。
(もちろんスポンサードとの契約内容や、公認大会のほうが集客力が高いなど、自由度と収益は相反する関係にあることのほうが多い。)
極端な話をしてしまえば、プロ契約を失った後でもそのスポーツを使って自由に経済活動を行うことが許されているのだ。
そのゲームを使って少しでも収益を得たいと思うのであれば、必ず権利者の許可が必要になる。
つまり、どれだけそのゲームの実力があったとしても、権利者が首を縦に振らなければ一切の利益を得ることも許されないのだ。
これからプロゲーマーを目指す人間は、まずこの点について考えてみてほしい。
esportsの世界においても、トッププレイヤーでいるための犠牲と投資は一般的なプロスポーツと大差がないところまで来ている。
それなのに、権利者の一存で全てが奪われかねないプロゲーマーという職業をそれでも選ぶべきかという点についてはよくよく考えてほしい。
そしてこれは、業界を盛り上げるべく関連事業においても同じことが言える。
クリアすべき法的な問題ですらまだまだ山積みだというのに、ゲームの権利者の一存で事業の存続すら危ぶまれるような事業に誰が投資できると言えるのだろうか。
自分はもう後には引けないところに来てしまっているが、メーカーの活動を見ている限りはesports自体を盛り上げたいというよりは自らの利権を独占したいという行動のほうが当然目立っている。
権利を守ることで成長してきた業界だから仕方ないことだが、それ故著作権ヤクザと言われてしまうのも仕方のないことだろう。
そう考えれば、今回の一件がゲームそのものが持つイメージに対してどのよな影響を及ぼすかも無視することはできない。
自分の知る限り、今回話題になった彼女がプレイする鉄拳というゲームは、とある名物プロデューサーによって運営・管理されている。
鉄拳というゲーム自体がコミュニティによって支えられてきたゲームであるし、彼自身もコミュニティとの関係性を大事にすることで鉄拳をここまで成長させた腕利きの人物でもある。
問題の引き金となったプロプレイヤーはそうした鉄拳コミュニティの中心にいて、内外に多くのファンを持つ存在でもあり、その点だけを考えれば寛大な判断が期待される。
しかし、世界中で課題となっているダイバシティ化について、ゲーム業界も、そしてこの鉄拳シリーズもいち早く取組んで来た事実がある。
登場キャラクターたちを見てもらえればわかるが、かつて日本ローカルな偏見の塊でしかなかった登場キャラクターは、まさにダイバシティを体現するかのようなキャラクター達に置き換わっている。
いわゆる市場のグローバル化による経営判断でしかないかもしれないが、他業界よりもダイバシティ化に対して過敏であることは事実だ。
その中において、容姿による差別発言を人権という言葉を用いて行ってしまったことの罪は重く、たとえそれが本来の意味を持たない慣例的な単語であったとしても、簡単に看過できる問題とは言えないであろう。
今現在、当プロデューサー含めメーカー側からは特に動きは見られないが、動く立場にないことにしてこのまま動かないのではないかと個人的には思っている。
いずれにせよ、これら問題において、簡単に自業自得で切り捨ててよい話ではないということだ。
双方契約書を交わし、打ち切りに該当する違反行為があれば打ち切ることができるのが契約の自由だからだ。
従来のプロスポーツと違って、あくまで一企業の著作物を扱う上でのプロ契約となれば、当然プロ契約側に著作物の許諾についても含まれるべきであり、もし仮に契約打ち切りの理由が著作物のブランドを著しく傷つけたからとなってしまえば、これは事実上の永久追放と言えてしまうからだ。
先述した通り、トッププレイヤーとして居続けるための犠牲と投資は並のものではない。
いくら一つのゲームを極めた立場だとしても、例え同じ格闘ゲームというジャンルであっても、トッププレイヤーに上り詰めることは不可能といっていい。
(一般化できる能力はもちろんある。しかし、トッププレイヤー達はそれらを持ち合わせた上で、そのゲーム独自でしかない知識や情報による攻略で競い合っている。)
つまりは、プロゲーマーの解雇は、単純に失職するだけでなく、過去積み上げてきた経験と実績全てを失うことと同じなのだ。
残念ながら、これがesportsを取り囲む現実であり、最も解決すべき課題に他ならない。
それに比べたら業界がこれから取り組もうとしているセカンドキャリア問題が風前の灯にすらなってないのは皮肉以外の何ものでもない。
今後、esportsのような一個人が突然プロになるような世界において、「人権」に限らず、翻訳が難しいセンシティブなスラングは今後使うべきではない。
今回は直接的な相手が目に見えていなかったことは不幸中の幸いであり、これをきっかけに「人権」という言葉がこうした場面で使われなくなるなら結果的には良かったと思われる。
ただ、プロ契約打ち切りも仕方ないと言われると、それは疑問だ。
なぜなら現状においてプロ契約打ち切りは文字通り永久追放にもなりえてしまうからだ。
その原因は、ゲームがどこまで行こうとも一企業の著作物に過ぎないからであって、こんな権利者の気持ち次第でどうにでもなるような産業には誰だって金も時間も投資しようだなんて思わないほうが普通だ。(自分は異常だと自覚がある。)
自社の権利を守ろうとすればするほど、産業の成長を阻害するジレンマを解決しない限り、esportsに明るい未来はこないと断言してもいい。
今回の炎上については、発言そのものよりも背景にあるオタサーの姫とかアンチの存在なんかが大きいけど、だからといって芸能人ほどのタレント性がない人間が突然今まで積み上げてきたもの全てを奪われて無職になっていいかと言われればそれは疑問。
プロチームもクビにして終わりじゃなくて、esports産業が抱える問題が端的に表れた一件として中にいる人は皆で解決しないとこの業界まじでやばいよ。
ちげーんだわ。
今回の件がプロ追及になるかどうかは全然どうでもよくて、いつでもゲームメーカーのお気持ち一存で永久追放できてしまう仕組みが危ういといっているんだわ。
仮にも「鉄拳プレイヤー」っていう一企業の商標を背負ったプロの行動に、版元がコメントするってことはそういうことなんだよ。
これは設備を投資する側にも言えることで、メーカーのお気持ち一存で数千万って投資が吹っ飛ぶような事業に誰が金出すんだ?って話なんだわ。
そんなのお互いの利害がしっかり一致できているようなずぶずぶのエンコ企業しか出さねーだろ。
それで市場の健全な成長ができるか?そういうことを言っているんだよ。
スポーツ選手や芸能人が明らかな不祥事で姿を消すのとはわけが違う。
例えば野球のルールについて批判しても思想の違いだって受け入れてくれるチームはあるかもしれないけど、ゲームでそれやってメーカーに睨まれて許諾を得られなくなったらどのチームも拾ってやることはできないんだよ。
(くどいけど、今回の話は別。その理由の妥当性に関係なく、そういうことが起こり得る仕組みに問題があると言っている。)
「あれ?こちらからのお願い聞いておかなくて大丈夫ですか?じゃぁ許諾取り消しますね。」が、簡単にできる世界に、夢と希望に溢れた子どもたちをどうやって預けられるんだよって話だよ。わかれよ。
だからこそ、スポンサーではなく、チームとプロ契約を行う場合は著作権に対する許諾も含めるべきで、許諾に対しての教育や啓蒙もセットにしたほうがよいんじゃないってことだよ。
あぁーあ。そういうことをユーザーとメーカーとの間に入って権利問題を解決してくれるようなプレイヤーや各メーカー同士で作られた中立的な団体があればいいのに(棒
追記2
ごめん。もう一回ちゃんと書く。
今回は(今の所)メーカーが許諾させないとは言ってないし、おそらく言わない。
だけどプロチームはいつそのゲームを扱えなくなるかわからない状況にいつでも怯えてなくちゃいけないのは事実。
たった一つのきっかけで育ててきたプレイヤー全員無職になることだってありえるってこと。
今回の契約解除までの早さだって、それを勘ぐりせざるを得ない。(本人の素行が今までも相当にひどかったのは知っている上で。)
もちろん普通のプロスポーツだってあり得ることだけど、極論出してきてどちらも一緒は詭弁。
もっと話を単純にすれば、家庭用ゲームの許された利用範囲っていうのは、本来は個人利用のみっていうのが現実。
当たり前のように配信して収益を得ている人がいるけど、あれだって権利者がいつだって理由なく止めることができる。
もちろん経営判断ですぐにそんなことはしない。
頑張って強くなってファンも増えてきてこれから収益化だ!って思った矢先、何の説明もなくそのゲームが扱えなくなることだって十分に起こり得るってこと。
そんな危うい状態で人生かけてまでプロストリーマーになろうなんて思えるか?
著作権を放棄しろなんてことは言わないけど、最低限プレイヤー側の権利も保証しようよっていうのがこの話の全て。
ゲームを作った人間に著作権があるのは当然だけど、ゲームをプレイした人間の時間にだって権利があっていいだろ?ってことはこれからもっと議論されるべきだよ。
Jesuって団体ができたときはそういった権利者とプレイヤーの間に立って紛争回避と権利保護のガイドライン化を進めてくれるのをまじで期待したんだよなぁ。今でも彼らにしかできないと思ってるけど。
それと例えばプロ野球でも永久追放されたら終わりというけど、野球の場合は野球教室を開く自由は残ってるけど、ゲームの場合はそのゲームを使った教室を開く自由は残らない。
著作物の商用利用全てを権利者によって禁じることができるから。
他には個人としての大会参加資格があるとして、その賞金については景品表示法の問題が関わってくるから一概に言い切れないけど、一般的なスポーツなら受け取れるけどゲームだと受け取れない場合も出てくる。
というかゲーム大会で高額賞金を出すこと自体が今の所出演料という雇用契約以外に事実上無理なので、結局無理。
それを特に理由なく権利者の一存で行使できる状況の上にプロシーンを作り上げることに無理があるって思わないならもう勝手にしてください。
ごめんな。なんか俺の例えが悪かったんだろうな。
例えば、漫画の描き方でもプログラミングの言語でもものづくりのための技術でもいいんだけど。
今話題の業界でプロになるために学びませんか?って言われて、お金と時間つかって一生懸命学んで、いざお金儲け始めようとしたら「今まで学んできたものは私共の著作物なので一切の商用利用は許可しません。」って言われたらどうする?っていう話なんだよ。
自分の飯の種が突然誰かの権利でしたって言われて使えなくなるって知ってたら最初から身につけようなんて思わないだろ?
今のesport業界はそれがいつ起こってもおかしくない状態なのに、プロゲーマー!賞金大会!って騒いでるのおかしいっておもわないか?
それは学ぶ場を提供する側にも言えることで、育成施設作ろう!って投資して全部準備が揃った状態になってから突然「許諾しません。」とかってことが起こり得るということなんだって。
メーカーに確認しろって思うかもしれないけど、そんな個別のケースに対応するわけないし、回答するとしたら「許諾しない」以外ないのよ。
今のプロシーンで活躍する人たちは、みんながそういう不安定な土台の上にいるんだよってことを、今回の件をただ批判して契約解除で大勝利!って話で終わらせてほしくない気持ちでつづりました。
なんとなく気になったブコメがあって、
その人のブックマークページに飛んだら、
その中に「だからお前らはモテねーんだよ」というコメントがあって、なんか腹立った。
普段人に言われても、誰かが人に言われてても、全く腹の立たない言葉なのに。
自分はモテない自覚あるし、それは嫌だけど矯正不可能な自分の一面だと思ってる。
それにたとえばテレビで芸人のカッコいい方が不細工な方をそんな言葉でイジってても、俺は気にならない。
つまりモテ非モテの階層構造自体は厳然と存在すると認識している。
ではなんで腹が立ったんだろうか。
コメントの趣旨は「デートにそういう店選ぶなんて、だからお前らは…」みたいなことだった。
それが、
俺がよくオベンキョーしてきたマニュアルも読んだことないお前らはバカ(俺はオベンキョーしてて偉い)
みたいな言い方に見えたんだと思う。
つまり、大したことのない知識や経験を振りかざして偉そうにする態度に腹が立ったのだ。
この人もそう見えたんだと思う。
家も親戚に金を借りて建てて10年で返したらしい。
俺は子どもの頃冬になると1シーズンで10回以上スキーに連れて行ってもらった。
自宅外の私立理系の大学に行かせてもらい、車も結婚式の費用も出してもらった。
俺は幸いなことに正社員の妻がいるが、帰りは7時から8時。妻も時短勤務が終わればそのくらいだろう。
世帯年収は900ぐらいで苦しくはないが、子供を1シーズンに10回もスキーに連れてく余裕はない。
それでも食べ物だけは不自由させたくなくて、朝食にも肉か魚と野菜を用意し、寝る前には果物を出してる。
食費は月に10万を超える。
社会保険料と物価の上昇は止まらない。人口は減るのに高齢者は増え続け、資源は減り続ける。
子供には教育費ぐらいは出してやりたいが、それ以上は多分不可能だ。
やるせない日々を過ごしてる。
ちなみに知的障害と発達障害は全く別物だぞ。世間ではなぜか同じようなもんだと思ってる人間が多くて理解に苦しむが。発達障害は支援と工夫で社会にある程度馴染むことは程度次第で可能だけど、知的障害は絶対に不可能。
https://dic.nicovideo.jp/b/a/%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%AByoutuber/50461-
書き込みが削除されるのは通常削除依頼板経由のはずだが、書き込んで1分で消された例も出たらしい
ワンオペ育児で母親がわが子3人を手にかけた事件に対して、予想通り「母親の辛さ」がフィーチャーされている。
小児科医が人を殺したこの母親に同情し、すべての母親のためになんとかしようみたいな話をしているし、
育児垢が「私とこの母親は地続き。批判してる育児垢見たら実家住みだった、人生いろいろ育児もいろいろ」とか言ってる。
まるで母親の自己実現のために育児してるかのような言い草に失笑を禁じ得ない。人生いろいろだから生後数か月で親に殺されてもしょうがないってか。
法の下の平等に準じて我が子を手にかける所業には重きを置かないにしても、「そんなに辛けりゃ一人で勝手に死ね」と言われもおかしくないはずなのに。
そもそもワンオペになるのに3人も産むなとか、共助を拒否した結果だとかは白饅頭界隈にでも譲ります。
どんな事情があったにせよ、世の保護者に「私も我が子を殺すかも」なんて思ってほしくないので私はもうちょっと優しいアプローチをしたいと思い文章を書いてみます。
簡単に言えば、必要なのはリソースの適切な配分と多チャンネルの開設である。
親のリソースは有限である。よっぽど特殊な環境でない限り、一人の子どもに対してかけられる親の労働力は最大2人だろう。
一方で育児が要求する労働力は2人でも足りない、というのが私の過去の経験からの感覚である。
無論最低限の生存レベルではなく、「親としてしてあげたいこと」がこの要求を無限に引き上げていく。
清潔で快適な環境においてあげたい。たくさん眠らせてあげたい。写真を撮っておいてあげたい。たくさん食べさせてあげたい。
親として最初に考えないといけないことは、この全部を完全に達成することはほぼ不可能であるということだ。
何をしてあげないか決める。何を与えないか決める。何を切り捨てるか決める。これを明確にしておくだけで全然違う。
一度捨てたものには未練を残さない。再びそれに手を伸ばすことは禁忌とする。このルールを守るだけで育児の負担は確実に減る。
しかし往々にしてこれができない。特に母親は。これは善悪の問題ではなく、本能的なものだろう。
体力があろうとなかろうとリソースを延々と子供に注ぎ続け、判断力を失い、ときに鬱になり、最悪の場合子に手をかける。
自分がいかに寝不足でも泣いている子供を無視できない。これはもうそういうものとしか思えないから、無視せよと言っても無理なのだ。
かといってこれが美しいものかと言われれば全然そうは思えないのであって、これを美徳とすることは全く肯定できないのだが、
結局親と子供を引き離す他に親の労働力無限供給を解決する術はないのだ。
古い価値観ではこの役目を同居の祖父母等が担っていたのだが、現代人は他人の干渉を拒絶しているためそんなものは贅沢品扱いだ。
保育園だってパワーカップルのキャリア維持に使われて全員が入れるわけもなく、近所の人は顔も覚えていない。
カネも縁も知恵もない親だとあとはもう根性頼み、運頼みで闇雲に突っ込んでいくばかりなのだ。
だからもう自分で事前にやるしかない。自分は子育てを始めるとまともな思考はできなくなると予想して、安全装置を設置しておく。
それが多チャンネル化、平たく言えば外界と繋がりを複数持つということだ。
必要なのは自分の判断力が弱ってるときにそれを検出してくれる繋がりなので、理想的なのは昔からの友人や兄弟姉妹だ。
親とか義理親は母親自身より子のケアに寄る場合がほとんどだろうからあてにしてはいけない。
相手が独身だろうが不妊だろうが繋がっておく。子供の話はしない、自分の話をする。
ネタ画像を共有したり、腹が立った話をしたり、ふと思いついたときに声をかける相手がいればいいだけ。
そういう保険をかけられる相手との関係をメンテしておくことは普段からの心がけとしか言えないが。
ストレスを逃がし、自分と子を別の存在であることを認めてくれる相手が複数いれば最悪の事態に至るリスクはぐっとさがるだろう。
地球が巨大なタワマンに完全に包み込まれた世界、ダイソン球みたいな?
貧困層ほど最下層、地下に住み、上流階級は太陽に近い高層階に住むのは今と同じ
地震があっても地球すべてを包み込んでいるので簡単には倒壊しない
地層の移動で構造物に亀裂が入らないように、緩く結合されていたりもする
駅とタワマンが合体しているのが最近の流行だが、もうタワマンの中に電車網がある
タワマンが世界、タワマンの低層階がスーパーとかそういう次元ではない、
高層階は高すぎるので中層階にもスーパーがある、秩序ある九龍城のような
ここまで書いて某横浜駅を思い浮かべたり
当然気圧が違うので、沸点が違ったり、高層階は洗濯物を天日干しできるが、
「龍の邂逅」クリア
いやー面白かった。「永遠の守護者」も面白かったけど、個人的には甲乙付けがたい出来。
「永遠の守護者」は、ダンジョンのマップから謎解きから、全てシナリオに結び付いた一編のサーガのような完成度があったけど、
「龍の邂逅」の方は、シナリオはバックボーンとしてあって、楽しさのメインは強くなってマップを攻略していく所にある。
特に面白いと思ったのはザコ敵(ワンダリングモンスター)の構成で、探索が進むと、それまでのザコ敵をお供として従えた一段階強いザコ敵が出てくる。
なので、スライムみたいに1階で出てくるザコ敵でも、結構後まで出番がある。(ザコ敵のお供のお供のお供のお供、みたいな位置づけで、強力なザコ敵の後ろの方にいる)
これが、獣なら獣系統、ドラゴンならドラゴン系統、アンデッドならアンデッド系統、とそれぞれの系統ごとに数珠繋ぎになっている。
これがなかなか、主人公にのされた不良が兄貴分を連れて出てくるような味わいがあり、
また、メインの火力は一番強いザコ敵を倒すのに注力しつつ、後ろのザコ敵に余計な手出しをされないように全体攻撃呪文などで露払いするといった戦術の妙につながっている。
実のところ、表のシナリオである上の塔は、攻略方法としてはレベル上げてけばだんだん苦戦しなくなる程度の難易度なのであまり戦闘の妙というものも感じないのだが、
表のクリア後に突入可能となる地下3層はザコ敵の兄貴分がどんどん強くなるので、ティルトウェイト乱発した程度では歯が立たなくなって行き、いやおうなしに戦法の構築が迫られる。
たとえば、表だと終盤に入ると浮かぶガントレットみたいなやつがケットシーやハゲタカみたいなやつを引き連れて出てくるのだが、これがそのうちシールドがガントレットやケットシーやハゲタカを引き連れて出てくるようになり、
最上層ではソードがシールドやガントレットやケットシーやハゲタカを引き連れて出てくるようになり、
地下ではアーマーがソードやシールドやガントレットやケットシーやハゲタカを引き連れて出てくるようになり、
最終ステージでは樹みたいなやつ(一撃で700とか平気で殴ってくる)がアーマーやソードやシールドやガントレットやケットシー(ハゲタカもまだいるのかな?)を引き連れてでてくるようになる。
なお、「永遠の守護者」のボスや、公式シナリオでは最難関として知られる「欠けた大地」のボス辺りは、「マジックスクリーン重ねがけ→ブレイクスクリーン重ねがけ→スティールライフ→撲殺」戦法でケリがついたのだが、
「龍の邂逅」の地下だと、ザコ敵でも敵の攻撃が激しすぎるので、そこまで単純な戦法では歯が立たない。
特に、最終ステージである地界は、瞬殺を食らわないために揃えなければならない条件がこれまでやったシナリオとは比較にならない。
最低限、即死耐性・石化耐性・麻痺耐性の3つは全員に持たせないとあっというまに壊滅してしまう。
更に、前述のようにザコ敵がお供をつれているのだが、この辺になるとお供のお供のお供辺りでも平気で全体攻撃ぶっぱなししてくるので、ブレスや魔法を使う系統の敵と戦う場合は、1ターン目でマジックスクリーンを張らないと死んでしまう。
更に、物理攻撃もシャレにならない破壊力のザコ敵が多く、それらに遭遇した時は1ターン目にギガシールドやギガアーマーを3枚がけ4枚がけしないと、一撃で1000近いダメージを食らって即死してしまう。(真ラスボスとかだと、ギガシールド4枚がけしても700とか飛んできてた。
じゃあ攻撃来る前に火力を集中して倒せばという話になるのだが、敵の防御力がえげつなくて、普通に殴るとこっちのレベルが50とかでも攻撃がまともに当たらず、当たっても20とかのダメージ(相手のHP1000近い)とかなので、速攻が効かない。
最終ステージの一歩手前である地下2層は、一応頑張れば速攻が効くのだが(一部、フラックやヴァンパイアロードや四神は速攻で1ターンキルできるようになるのは相当後になるが、とにもかくにも攻撃は一応通る)、最終ステージのザコ敵最上位は速攻は不可能である。もしかしたらレベル100とか行って最上級装備揃えればできるようになるのかもしれないが・・・)
で、そんだけHPがあるとティルトウェイトの10発やそこらでは倒せないし、そもそも呪文もまともに通らない。
ということで、戦闘の最初の方はマジックスクリーンとギガシールドを重ねがけしつつ、隙を見て全体攻撃(ティルトウェイトやプリズミックミサイル、カルネージなど)を撃ってお供のザコ敵を減らす、という戦法を取らざるを得ない。
幸い、このシナリオではこっちのパーティーが先手を取れるので、少なくとも「何もしないまま相手の速攻を食らって全滅」という事は無いのでその辺は戦略の立てがいがある。
ただ、ブロブやジャイアントみたいな一部のザコ敵以外からは、逃げるのに失敗して1ターン無防備で攻撃されるとほぼ壊滅するので、逃げようとはしないのが身のためである。出てきた敵は全部倒す覚悟が必要である。
相手が物理攻撃と魔法攻撃の両方とも強い構成の場合、1ターン目がマジックスクリーンとギガシールドで終わってしまい、お供を掃討する暇がないので、1ターン目は全ザコ敵から10発20発の全体攻撃が雨あられと降り注いできてかなり怖い。マジックスクリーン重ねがけしてれば大抵しのげるけど、数が多すぎてエンターキーを連打しないといつまで経っても終わらないものだから、ドサクサにまぎれて変な攻撃(アイテム盗むとか)を食らってないか不安になる。
で、マジックスクリーンとギガシールド重ねがけで相手の攻撃で即死する心配がなくなると、こっちからの攻撃を通す番になる。
敵のACがえげつなくて攻撃が通らないのは前述のとおりなので、ここで重要なのはトータルテラーとなる。トータルテラーを4枚がけくらいすると、大抵の相手はまともに攻撃が当たるようになり、数十~100くらいのダメージが通るようになる。もう1ターン使ってさらにトータルテラーを重ねがけすると、200とか通るようになる。
これでやっと勝利が目前となる。
この「1ターン目はマジックスクリーン&ギガシールド、2ターン目は全体攻撃とマジックスクリーンとギガシールド、3ターン目と4ターン目はトータルテラー、後は物理で殴る」という戦法は強力で、真ラスボスも含めて大抵の敵を安定して倒せるが、エルダーデーモンだけはこれが崩れるケースがある。エルダーデーモンはアンチマジックとクリアマジックを使ってくるから。
アンチマジックをくらうと、こっちが高確率で呪文を発動できなくなるので、防御の要であるマジックスクリーンとギガシールドの数が足りなくなったり、ヒールパーティーやキュアオールの発動が失敗するとそのまま壊滅の危険が出てくる。クリアマジックも、魔法の効果が打ち消されてしまうため、何をかけなおさなければならないかよく分からない状況になる。
ついでに、この戦法は1つ欠点があり、防御の要であるマジックスクリーンと、攻撃の要であるトータルテラーが、どっちも魔法使いのレベル3なのだ。つまり、魔法使いの呪文使えるメンバーが最低4名はいないと話にならず、また、1回の戦闘で魔法使いのレベル3だけ使用回数が2つも3つも減る。そのせいで、あまり連戦できず、すぐに回復に戻らなければならない。まあ、地下は魔力回復の泉がテレポーテーションで行ける場所にあるので、戻るのは簡単だから構わないと言えば構わないのだが。(地界はアイテムボックスもあり、死亡かレベルアップ以外では街に帰る必要が無いのも親切である)
なお、悩ましい点としては、良い武器手に入れてヒャッホウという状況がほぼ無い事。
中距離・長距離の強力な武器がほとんどなく、ロードや侍はろくすっぽボーナスのない天沼矛くらいで満足するしかない。また前述のとおり、地界は揃えておかないといけない耐性が多いので、単純に数字が高くても選択できない武器防具が多い。侍用の武器は、クリティカルありの武器がほとんど無く、さらに侍用の防具の耐性が渋く、即死・石化・麻痺・ドレイン辺りへの耐性を揃えようとするとアイテム数が膨れ上がってしまう。騎士剣という、攻撃力の数値だけは良いものの、両手持ちで短距離の上にロードしか持てずボーナスも渋いという役に立たないジャンルの武器が出る事。
クリティカル持ちの「達人の刀」は攻撃力が低すぎるので、事実上、侍はクリティカルを出せないままいつ出るかわからない村正に期待するしかなく、ロードは防御と攻撃の要である魔法使い呪文が使えない(または半分しか使えない)まま、物理攻撃が通るようになるまで前列で暇つぶししているしかない。
「最初からロード」や「盗賊上がりの忍者」は、物理攻撃力こそ高いものの、魔法使いの呪文が使えないから、最強レベルのザコ敵や真ラスボスに対しては、他のメンバーがトータルテラーで敵のACを下げてくれるまで、事実上できる事がほとんどないのだ。一応1ターンでヴァンパイアロードやグレーターデーモンといった「全体攻撃では倒せないお供」を倒しておく役割があるといえばあるが、この2人が魔法使いの呪文を使えさえすれば、2ターンで必要な下準備を終えて3ターン目で総攻撃に移れるのに、と思うにつけ、こいつらクビにして全部魔法使える忍者とロードを作り直そうか、いやいっそのことロードやめて僧侶上がりの侍をもう一人作ろうか、とレベル50超えたキャラの役に立たなさに悩んでいるのである。
そんなわけで、真ボスは倒したものの、村正を始めとする最強装備群は全然手に入っておらず、理想のパーティとはほど遠いので、もうしばらく続けてみるかな。