はてなキーワード: ヨーグルトとは
○ご飯
朝:なし。昼:キュウリの浅漬けに海苔かけたやつ。キュウリと納豆和えて海苔かけたやつ。バナナ。夜:バナナヨーグルト。間食:柿の種。チョコ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみなりー。
SAGA PLANETSから2019年に発売された18禁美少女ゲームの全年齢移植版を遊んだので感想を書く。
前作金色ラブリッチェのファンディスクにあたり、ヒロイン達のアフターストーリー、前作で攻略できなかったミナと絢華のルートと、それと本作独自のエピソードが読める。
前作は、身分の高さや生まれの不幸から来るそれぞれの苦悩と、それを跳ね除けようと努力するために“カッコつける”テーマが魅力だった。
まずアフターストーリーの方はプレイ時間もそれぞれ30分ほどの短編で、内容もあっさり目。
この辺は全年齢移植版であることも大きな原因なので仕方ないかな。
次にミナのルートはかなり期待していたのだけど、ちょっと期待度を上げすぎたのか、しっくり来なかった。
ミナは北欧のソルティレージュという架空の国家の王族で、メーンヒロインのシルヴィアの妹にあたる第十王女。
幼い見た目枠ながら、主人公の市松央路をビシバシ教育する強い態度が良きキャラ。
掘り下げると面白そうな王族の派閥争いのエピソードは前作から色々と布石が打たれていたんだけど、ルートに入った途端、その辺はノータッチ。
恒例の央路が釣り合う男性になるようカッコつけて夢を探すエピソードも、探さないとだなあ、と探すことを表明するところでおしまい。
正直、テーマの掘り下げはかなり中途半端でプレイ時間の大半はイチャイチャパートだった。
イチャイチャパートも、前作や共通ルートで気に入ったミナのキビしくも優しい両面性はなりを潜め、彼女が甘えてくる展開が多め。
もちろん、そういう方向が無しだとは思わないんだけど、気に入った部分とは違う内容だったので、期待の方向を誤ってたかもだ。
強気で上から叱ってくれるミナが好きだったので、それを踏まえたエピソードが読みたかった。
上流階級を自称し庶民の主人公が居るだけで不機嫌になっていた彼女とのルートは、面白かった。
前作の絢華は性格悪い子なんだけど、今作ではコミュ障、陰キャっぽいシーンが増えていて、性格の悪さの方向性が変わっていた。
前作のイジメっぽいパートについて反省し謝罪するエピソードもあるし、メタ発言も駆使してそこのフォローしていたりと、色々と手を尽くしているのが感じれた。
メインキャラたちの因縁とは直接関係ないサイドストーリーながら、上流階級が上流階級と呼ばれる所以、ノブレスオブリージュなど、本流に通ずるテーマを別の視点から描いているのが面白い。
ルートの主役が誰なのかはネタバレになるため伏せるが、前作のあるルート終盤から分岐する異なるストーリーが楽しめる。
前作終盤で存在が示唆されたSFガジェットの掘り下げをしつつ、あくまで前作の選択は尊重しながらも、前向きになったエピソードだ。
あれほど八方塞がりな状況だと繰り返し言及してきたため、かなり無茶で唐突な設定が生えてきている。
ここについては、製作陣も承知の上のようで、続編映画あるあるを言うコメディパートなどで、自己言及的な弁解をしていたのが面白かった。
ただ、多少無理な設定であっても、やっぱりハッピーエンドは良かった。
前作の苦くて静かで悲しいエンディングとどっちが好みかは人それぞれだろうけど、ファンディスクなんだからこれはこれで良き。
ファンディスクであることを踏まえれば、良い意味でIFと少し後の物語を描くことに終始していて、続編ではない作りだ。
主人公の市松央路のカッコつけるシーンが好みだった僕としては、今作のルートではどれもそのエピソードが少なかったのは惜しかった。
とはいえ、彼の手に収まる範疇は前作までで、今作のようなルート群は特別なSFガジェットが必要だったと思うと、ある種の納得感もあった。
○ご飯
朝:ポテチ。アイス。昼:キャベツとブロッコリーとトマトたまごのスープ。キュウリ。夜:ウインナー、大根、人参、キノコ、トマトのスープ。冷奴。納豆。バナナヨーグルト。間食:柿の種。チョコ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみなりー。
○ 送り犬
送り犬という、とある地方で伝えられる奇妙な犬の民話、それにまつわるエピソードを描いたサウンドノベルだ。
ホラーサウンドノベル界の大御所飯島多紀哉さんが原作を務めているが、他のライターさんも数多く参加しており、ルートによって多種多様な展開が楽しめる。
この辺は弟切草以来の伝統的なシステムで、全てのルートで整合性が合っているわけではなく、各々のルートで全く異なる世界観を楽しむタイプの作品だ。
概ね主役は女子大生の財部美穂になるが、他のキャラが一人称を務めることもあり、本当に色々なシナリオがあった。
主なストーリーは主人公の財部美穂が合コンで、物静かな社会人男性の仙田秋成と知り合うことからスタートする。
しかし、財部美穂以外にも、その友達で少し股が緩い白井まどか、オドオドした冴えない男子大学生の山崎剛史、大学の警備員さん、大学付近に住むメス犬のポメラニアンのシャルルちゃんなど、さまざまなキャラがメインキャラになることもある。
最初に書いた送り犬のエピソードも、それそのものを扱うものもあれば、少し触れるだけのもの、全く関係ないもの、全く関係ないと見せかけてすごく関係があったものなど、多様な有り様で魅せてくれる。
コメディあり、ホラーあり、サイコスリラーありで、時にそれらが切れ目なくシームレスに行き来する。
数クリック前まではシリアスなストーリーだったのに、あっという間にギャグな世界になることもあれば、その逆もあるのが面白い。
ホラー作品らしい、突飛な設定も飛び出すこともあるが、そういう設定が絡まないときほど、人間の恐ろしさが際立つエピソードになるのが奥行きが合って面白い。
全35のエピソードの中、僕が気に入った3編は詳しく紹介したい。
まずは会いたい人編の「月夜の残滓」エンド。
一人暮らしの女子大生目線恋愛なので、セックスあり略奪愛あり親の歯止めなしで、中々ハードな作風だ。
主人公は恋に奥手ではあるが、友人の白井まどかが性的に奔放なキャラなので、彼女に釣られて色々と恋愛が過激になっていくのが良いね。
だが、そこで終わらず、恋愛だけじゃない関係性の面白さも詰まっており、女性主人公らしさが詰まった良いシナリオだった。
次に「山崎剛史の話」エンド。
これは主人公が財部美穂から、彼女に奇妙な視線を送る豊満な体型でどもり癖のある男子大学生山崎剛史にバトンタッチするエピソード。
美穂との関係値が明かされるわけではない。
その辺は序盤であっさり解決させられ、送り犬とはまた違った怪異との遭遇を描く独自のエピソードだ。
ちょっとしたボーイミーツガールもののような、ボーイズラブのような奇妙な読感で、ラストの印象的なセリフと美しい背景絵が合間って、綺麗なシナリオだった。
親元から出てきて一人で暮らす大人とも子供ともいえない大学生らしい苦悩が伝わるのも面白かった。
おそらくこのルートがいわゆる「グランドエンド」的な立ち位置だと思うので選出。
とはいえ、上述した通り全てのルートを包括するようなものはなく、あくまで「送り犬」に関するエピソードの完結。
短編ホラーとしてしっかりフリとオチと裏切りが効いており、読み応えのある良いエピソード。
僕は割とコメディを好きになりがちだが、今作はシリアス目のエピソードを好きになった。
勿論、ピックアップしないだけで面白かったストーリーは他にもあったので、短いプレイ時間ながら読むところがいっぱい詰まったいい作品だった。
○ご飯
朝:なし。昼:キャベツとブロッコリーとたまごのスープ。キュウリ。トマト。夜:ウインナー、大根、人参、キノコ、トマト、たまごのスープ。冷奴。納豆。バナナヨーグルト。間食:柿の種。チョコ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみなりー。
○刑事J.B.ハロルドの事件簿 キス・オブ・マーダー
1987年に発売されたコマンド選択式ADVのSwitch版リメイクを遊んだので感想を書く。
JBハロルドシリーズの第三弾、前々作で事件の本筋とは関係していなかったが印象に残る色気のあるキャラだったサラ・シールズが殺害されるところからストーリーが始まる。
……あれ? 2作目と同じ導入なんだけど? と頭がはてなで埋め尽くされたので少し事前情報を仕入れた。
どうも、3作目というよりは番外編で2作目のマンハッタンレクイエムの素材をそのまま使ったパラレルワールドの作品らしい。
なるほど、パソコンゲーム黎明期ならこういう手法もアリだったのかな? 当時の空気感はいかほどだったのか気になるところだ。
1〜2作目と同じく、ひたすらに聞き込みを繰り返すコマンド総当たり式アドベンチャーゲーム。
とはいえ、前作マンハッタンレクイエムと素材が同じだけど異なるストーリーなので、正直続けて遊ぶと頭が混乱してしんどかった。
その上、今作は輪をかけてストーリーらしいストーリー、謎らしい謎がなく、淡々と自供で話が進んでいく。
加えて、聞き込み相手ではない、ハロルドの仲間と証拠や証言を整理するパートが多い。
聞き込み相手はある程度当たりをつけつつ総当たりするのでそれなりに遊びがあっていいのだけど、仲間との整理は正直脈絡なく本当にただただ総当たりするしかないのが辛い。
さらに後半、聞き込み可能な相手が減ってくると、犯人と会話、仲間と会話、犯人と会話、仲間と会話と。まるで伝言ゲームのように仲間と犯人の間を取り持つことになるのは辟易させられた。
また集めた証拠品も結局関係あるのかないのかよくわからないものが多く、しっくりこない。
まあ、素材を使い回してパラレルワールドの作品を一編作ったことに、制作上のドタバタがあったのだと思うと、30年以上前の作品にあれこれ言うのは野暮なのかもしれない。
しかし、JBハロルドシリーズならではの、ひたすらに聞き込みを繰り返すゲーム性が嫌いなわけではなく、無口なハードボイルド刑事のハロルドのことも好きなので、そういういつもの部分を楽しんだ面もある。
現行のコンシューマゲーム機に移植されているシリーズはここまでだが、プロジェクトEGGなどでパソコンでなら続きも遊べるようなのでまたいつか次作も遊んではみたい。
○ご飯
朝:納豆たまごかけご飯。豚汁。昼:なし。夜:ウインナー、大根、人参、キノコのスープ。きつねうどん。いりたまご。バナナヨーグルト。間食:柿の種。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみなりー。
1987年に発売されたコマンド選択式ADVのSwitch版リメイクを遊んだので感想を書く。
JBハロルドシリーズの第二弾、前作で事件の本筋とは関係していなかったが印象に残る色気のあるキャラだったサラ・シールズが殺害されるところからストーリーが始まる。
ストーリーの繋がりはこの程度で非常に薄めで、シリーズキャラになる主人公のJBも一人称で述懐するシーンが限りなく少ないため、あらすじが気に入った順にプレイして問題ない。
システムもSwitch移植の際に統一されたのか、ほとんど同じエンジンでガワが変わっているだけな印象。(細かい変化はあるので全く同じわけではない)
そんなわけで前作同様に、ひたすらに聞き込みと現場の捜査を繰り返す足で稼ぐ系のアドベンチャーゲームだ。
とにかくコマンド総当たりで聞き込みを繰り返していき、少しづつ事件の輪郭を浮き彫りにしていく、非常に原始的なアドベンチャーゲームのそれを楽しむことになる。
UI周りはスッキリしていてモタつかないのは流石にリメイクの恩恵がありそうな部分。
今作では何と同姓同名の被害者が3人おり、さらにいづれも同様な飛び降り自殺を行っている、そんな奇妙な謎が開幕早々に提示される。
しかし、この謎はどうも、アドベンチャーゲームとしての総当たりコマンドにおけるコマンド数の省略、すなわち「サラの〜〜」を聞くという形式にすることで3人いるサラJ、サラO、サラNのいづれか3人の質問をまとめる効果を狙ってのもののようだった。
なので、同姓同名が出てきたということは、なんてミステリオタクが先回りしがちなアレやコレや全くなく、正直ただただテキストを読む際に整理しながら読む必要があっただけだった。
とはいえ、ひたすらに聞き込みを行い誰の証言が信用おけるのか、誰を疑うべきなのかを切り分けていく、JBハロルドシリーズの骨子の部分は面白い。
特に意外な人物達が繋がっていくのはこういう聞き込みを繰り返すゲームならではの楽しみだ。
古いアドベンチャーゲームなので、良く言えば媚びていない、悪く言えば味付けが薄い部分も前作同様。
特徴的なキャラ付けも薄いので、登場人物たちを覚えるのに一生懸命だった。
読んでいけば自然と彼らのことが分かっていき、クリアまでにはほぼ全員をしっかりと理解できるのは、何回も何回も聞き込みを繰り返してこそだ。
面白い/面白くないの軸で評価するというよりは、テンポよくテキストを読むのが気持ち良いそんな軸で評価をしたくなる一作だった。
安くて便利なストックをいかにそろえるか、いかに調理するかにかかっている
10種類以上ある。
野菜を1-2品追加して調理するタイプで場合によっては追加追加追加でいろんな具材を足してもいい
1点のみの野菜を大量にぶっこんでもいい
究極限界なら野菜はすべて根を切ってないモヤシをぶちこんでもいい
味が違ってそこそこ食える
丼飯は手軽
・定食
これを20分で賄うには冷凍食品や総菜などの市販品をフル活用することになる
副菜は栄養を補うためのものだが、ぶっちゃけ口の中を味変できればなんでもいい
味卵でも目玉焼きでもポテサラでもヨーグルトでもプリンでもなんでもいい
などなど
付け合わせが欲しかったら根を切らないモヤシでも炒めて塩コショウを振って出せばよい
・麺類
主役を張る1品料理
おかずはフライパン一つで作ればよい
・パン食
チーズ、ハム、卵、トマト、レタス、冷凍ハンバーグ、ジャム、スプレッド系を駆使し、一食1斤を食する究極の手抜きである
トースターで食べながら焼くというお手軽さから時短かつ格安で構成が可能
業務スーパーのポテサラ、マカロニサラダなど大容量品との組み合わせもうまい
・ピザ
スーパーのインストアでも売ってるし冷凍食品売り場でも売ってるしピザパン5個入り400円でも売ってる
・それでも野菜が食べたい
米、汁、いらん
洗ってちぎって盛って生野菜を食えばいいのだ
ゆで卵、かにかま、サケフレーク、ツナ缶、鯖缶、ちりめんじゃこ、豆腐などなどをぶち込んでゴマダレやしそドレをぶっかけて食え
朝はあまり気にならないが、夕方から夜にかけて匂いがきつくなる。
原因は何だろうか?
何かの病気だろうか?
自由におならができる環境じゃないので(夫は育休中でずっと在宅)、本気で改善したい。
ググっても「発酵食品を積極的に摂取しましょう」「ストレスを溜めないようにしましょう」等、既に実践している当たり障りのない解決策ばかりだ。。。
・お通じ
1日〜2日に一度ほど、コロコロだったりバナナだったり。便秘体質ではあるが今現在便秘ではない
・食生活
・肌
ヨーグルト→乳製品の過剰摂取は乳がん罹患のリスクとなるため避けたい
一度病院にかかってみたいけど、こんなことでかかっていいのだろうか?
○ご飯
朝:ヨーグルト。バナナ。昼:サラダ。豆乳。夜:人参とキノコとキャベツとウインナーのスープ。トマトとチーズ。いりたまご。冷奴。納豆。間食:なし。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、ひーまー。
古戦場の極星器掘り。
片面カグヤのトレハン2で1000個ぐらい食べてドロップなし。
補足:https://anond.hatelabo.jp/20240410005251# https://anond.hatelabo.jp/20240409234937#
(日本語記事) 新宿区でうつ病の治療ができる心療内科・精神科は神楽坂ストレスクリニック
https://kagurazaka-clinic.com/depression/
内科的疾患(甲状腺機能低下症、鉄欠乏性貧血、薬物性の疾患など)によって、表向きのうつ状態を引き起こすこともあり、適切な診断と治療が必要です。最近では、「鉄不足」がうつ状態やパニックを呈することがある事がわかってきました。この場合は、向精神薬よりも鉄剤を処方するほうが効果的です。
[NDPI] Latent Iron Deficiency as a Marker of Negative Symptoms in Patients with First-Episode Schizophrenia Spectrum Disorder
https://www.mdpi.com/2072-6643/10/11/1707
[Bibliomed] Assessing severity of involvement of autonomic functions in iron-deficiency anemia patients
https://www.bibliomed.org/?mno=36434
[Frontiers]Iron Supplementation Relieves Dysautonomia in Non-Anemic Female
[四季報 ONLINE] ヤクルトが大幅反発、「乳酸飲料がうつ病予防・治療に有効」と (2016/06/10)
ヤクルト本社(2267)が大幅反発した。11時02分現在、前日比220円(4.14%)高の5530円と東証1部の値上がり率上位20位以内に食い込んだ。
9日に国立精神・神経医療研究センター神経研究所との共同研究で、腸内の善玉菌が少ないとうつ病リスクが高くなることを世界で初めて明らかにしたと発表し、好感された。そのうえで、乳酸菌飲料やヨーグルトなどのプロバイオティクスの摂取がうつ病の予防や治療に有効な可能性があるとしている。
43人のうつ病性障害患者と57人の健常者の腸内細菌について、善玉菌のビフィズス菌と乳酸かん菌の菌数を比較したところ、うつ病患者がビフィズス菌、乳酸かん菌がともに一定以下であることが判明したという。
日本の精神科医ってものすごくレベル低そう・世界からクソ遅れてそうって偏見持っているけど
日本にはヤクルトがあるし食品メーカー(健康食品)も強いので研究費が降りるのだろう
脳腸相関が科学的に説明できるようになってきています
○ 脳腸相関とは?
機能性消化管疾患の患者さんを診療していて気づくのですが、おなかの症状だけでなく、眠れない、落ち着かない、頭痛、食欲がない、意欲がない、などの精神神経症状を訴えられる患者さんがたくさんおられます。
腸のせいで脳に影響しているのか、脳のせいで腸に影響しているのか難しい悪循環になっているように思えます。「脳腸相関」として医学的には以前からよく知られた現象として有名です。
これまで、便が軟らかくなりやすい下痢型の過敏性腸症候群の患者さんに対しては、「ストレスが原因ですから、生活などのライフスタイルを見直すことが重要です」といった説明をすることが治療の出発だったわけです。ところが、最近の研究によりこのような脳腸相関をある程度科学的に説明することが出来るようになってきました。
過敏性腸症候群の病態においては、腸内フローラの異常、短鎖脂肪酸などの腸内環境の異常により、腸から脳への信号伝達に異常が生じているようです。
消化管内腔の粘膜細胞に刺激が加わると、この信号は迷走神経下神経節を介して延髄孤束核へ、また、脊髄後根神経節を介して視床、皮質へ伝えられると考えられています。これが内臓知覚といわれるものです。この内臓知覚には消化管壁内に存在している内在性知覚ニューロンからの信号も関係していると考えられています。
特に、この内在性知覚ニューロンの情報伝達にはセロトニン3受容体(5-HT3受容体)が関与していると考えられており、過敏性腸症候群の下痢型の治療薬として5-HT3受容体の拮抗薬が著効することが証明され、臨床応用されています。腸内細菌のなかで神経伝達物資であるγアミノ酸(GABA)を産生する菌があることも確認されています。
この菌が少ない子どもは、行動異常、自閉症などになりやすいとされています。自閉症の子どもに対して腸内環境の改善による治療が試みられています。
ストレスの実験モデルとしてラットの脳室内にCRFを注入するモデルがあります。ストレス下で脳から腸へのシグナルの最初は視床下部の室傍核から分泌される副腎皮質刺激ホルモン放出因子(CRF)です。このCRFは、下垂体前葉の副腎皮質刺激ホルモン(ACTH)分泌を刺激し、ACTHは副腎皮質からの糖質コルチコイド分泌を刺激し、ストレスに対して適応する様々な生体反応を起こします。いわゆる視床下部-下垂体-副腎軸(HPA軸)といわれるストレス応答です。さらにCRFは下部消化管(結腸)の運動亢進を起すとされ下痢型過敏性腸症候群のモデルとして使用されています。
こういったCRF投与によるストレス負荷を受けた腸管では、平滑筋刺激による運動亢進だけでなく、腸内の細菌叢にも変化が生じるようです。脳内のストレスが腸管に何らかのシグナルを送り、細菌叢に働きかけているようです。ラットの実験ですが、CRFを注入する前にラットに水溶性食物繊維を前もって投与しておくと、この腸管運動亢進が抑制されることも見いだしています。つまり、様々なストレスに対して腸管内からのアプローチが可能になってきているのです。
私たちが脳で幸せを感じるもとになる「幸せ物質」のひとつがセロトニンなのです。このセロトニンが脳内で正常に作用すると、ヒトは前向きな気持ちを保ち、幸せを実感し、健康ですごせるとされています。
セロトニンが不足すると、怒りやすく、時間が経過してもそれを抑えられなくなり、キレやすくなるようです。
実は、このセロトニンは腸管で作られているのです。さらに、このセロトニンの生成に特定の腸内フローラが関与することが明らかになりました。
無菌マウスの血中セロトニン濃度が通常環境で飼育されているマウスに比較して低濃度であり、無菌マウスは落ちつきがなくなるようです。
このようなマウスを普通の環境に戻したり、乳酸菌などを投与すると、マウスは落ちつきを取りもどします。子どもの脳の発達には腸内細菌の働きが大変重要であるようです。
腸内細菌にはカラダにとってよい作用をする有用菌(善玉菌)と悪い作用をする悪用菌(悪玉菌)が競り合ってすんでいます。この種類の多くは7歳ぐらいまでの生活で決定されるようですが、その後も腸内細菌の種類、量は多くの因子の影響を受けています。図を見てください。現状で私が考えている重要な因子を並べてみました。
有用菌を増加させるために最も重要なものが食物繊維です。特に水溶性の食物繊維が大事です。
大便の80%は水分で、残りの20%は剥がれた腸粘膜細胞、食べ物のカス、腸内フローラです。「バナナ便」と言われるような健康な大便のためにはいろんな対策が必要です。
重要なポイントは、大腸で「発酵」といわれる反応を上手く導き出すことで、この発酵反応には、材料としての食物繊維と主役の有用菌の存在が必須なのです。ところが困ったことに、日本人の食物繊維の摂取量は年々減少して、最近の調査によると、成人の1日当たりの食物繊維の摂取量は男女ともに15gほどに低下しています。
10代、20代では10g前後と極めて少なくなっています。食物繊維を多く含む食材としては、野菜、芋類、キノコ類、海藻類、豆類などがありますが、洋食の普及と共にこういった野菜の摂取が減少しています。
玄米から精白米にする過程で食物繊維は6分の1程度に減少してしまいます。現在の日本人は平均で5〜10gの食物繊維不足と考えられます。発酵食品は世界各地で昔から食卓に並んできました。
日本でおなじみの納豆、酢、みそ、しょうゆ、日本酒、漬け物、ヨーグルトはすべて発酵食品です。これらの発酵食品の製造には、カビ、酵母、細菌などの微生物、いわゆる発酵菌の働きが必要です。
もっとも重要な作用は、このような発酵菌が腸内フローラを有用菌に変化させることと考えられています。ポリフェノールにより腸内細菌の有用菌が増加することも分かってきました。
太陽化学株式会社:食と健康Lab>学術コラム>脳腸相関が科学的に説明できるようになってきています
炒め料理の場合は、強火で手早く加熱しましょう。弱火で加熱すると水分が出て水っぽく仕上がり、旨みも流れ出てしまいます。
加熱中に菜箸で動かすと、きのこの繊維から水分が出てうまみが逃げやすいので、香りが立ってから上下を返しましょう。
きのこは水洗いすると水分を吸収しておいしくなくなりますので、水洗いはなるべくさけましょう。ふきんやペーパーでさっと拭くことでたいていの汚れは落とせます。
きのこにはビタミンB群やカリウムなどの栄養素が豊富に含まれています。水溶性の栄養素なので、栄養が溶け出た煮汁も一緒に食べられる料理にすることで栄養をムダなく摂取することができます。スープやあんかけなどにして煮汁ごと食べるのがおすすめです。
きのこにはカルシウムの吸収率を上げる「ビタミンD」が豊富に含まれており、カルシウムを意識的に摂りたいときに力を発揮します。牛乳やヨーグルトなどのカルシウム源と一緒にきのこを食べましょう。
多くのきのこに含まれているうま味成分「グアニル酸」は、「グルタミン酸」と一緒に摂るとうま味をより強く感じられます。グルタミン酸を多く含む食品には昆布・トマト・チーズなどがあり、きのことの相性も抜群です。
○ご飯
朝:バナナヨーグルト。昼:もやし、人参、キノコ、餃子のスープ。夜:おにぎり。間食:柿の種。チョコ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみなりー。
ファミレスムーンパレス、そこには店員がおらず奇妙な客と無限に利用できるドリンクバーがあり外には出れず閉じ込められている、永遠に浮かび続ける月を眺めながら淡く何処かへ消えてしまいそうな雰囲気が魅力のアドベンチャーゲーム。
ゲームシステムはコマンド選択式だがポイントアンドクリックの要素も少しあり、夜空に浮かぶ月を調べられる辺りかなり雰囲気を出している。
ファミレスの自席と、それぞれの客席、そしてドリンクバーを巡りながら、この謎多きファミレスからの脱出を目指す。
開幕早々気になる謎が提示され、徐々に明らかになっていくのだけれど、その謎解きの過程が議論や捜査ではなく、雑談がベースになっているのが、この作品の強い独自性だ。
試験勉強の気分転換にファミレスに寄ったところ巻き込まれた普通の女性である主人公だが、雑談のタネを撒くのが大得意でグイグイと他人を距離を詰める。
主人公の雑談力によって、無限のときを生きていたムーンパレスの面々が変化していき、ストーリーが前に進んでいく。
勿論、謎が徐々に解けていき設定が開示されて行くのも面白いのだが、個人的には物語の本筋とは関係のない空振りの雑談を噛み締めるように遊ぶのが楽しかった。
冷静沈着な落ち着いたキャラだが、少しづつ熱が見えてくる熱いキャラでもある。
魅力的な女性陣に囲まれながらもソワソワしたところがない達観さは超越したものを感じさせられた。
雑談の細かい内容よりも、頭が回る知恵者の側面で謎解きの際に頼りになる印象が強い。
次にオドオドして小部屋から出てこない幼そうな女の子ツェネズ。
閉じ込められたファミレスの中でさらに引きこもっているコンプレックスの塊のようなキャラ。
明らかに何かを隠しているため、序盤は彼女の元に足繁く通うことになる。
なにかに怯えているようだが、決して泣かないエピソードなど、弱さに立ち向かおうとする話の流れに呼応するような雑談が面白いキャラだった。
引きこもっているためルックは中盤までわからないが、想像通りな可愛らしさなのが、雑談で話が進むからこその想定通り感が面白かった。
このキャラだけ第一印象の世界観が違うため、雑談の内容もかなり変則的。
ノブレスオブリージュのような人の上に立つことからこその義務感の話や、普通の暮らしからは想像できない悩みなど、異なる世界の人間であることが伝わる雑談が面白い。
それでいて、同じところもあることが、話を前に進めるキッカケになるのが主人公の雑談力の高さだ。
そして、今作のメーンヒロインとも言うべき存在で主人公と濃厚な関係値を築くことになるガラスパン。
しかし、そんなことで怯まない我らが主人公がドンドンと距離を詰めていく様は、ちょっとしたギャルゲ主人公でもまだ控え目にアプローチをかけるぞと心配になるほどだ。
少々ネタバレになるが、実のところ彼女は物語の全体像からはあまり関係のないキャラで、ハッキリ言って彼女が居ようと居まいと、あまり本筋とは関係ない。
そして、そのように主人公も思っていたからこそのラストも素晴らしい。
以上四人がメインキャラになるが、忘れちゃいけないのが、雑談の鬼にして、彼女たちを色々な意味で変化させる主人公だ。
プレイヤーイコール主人公のようなスタイルだが、雑談を通じて、そして合間のモノローグから、少しづつ彼女は彼女で中々に奇妙なキャラであることが見えてくる。
無個性なプレイヤーが感情移入しやすい一般人であること自体は間違っていないのだが、彼女の有り様もまた四人の奇妙な客たちと同様、興味深い可笑しさがあった。
ここまで雑談を通じてのキャラクタの魅力を語ってきたが、その先にある展開もこれらの雑談が程よく前フリとして効いていて面白い。
設定の開示のタイミングが絶妙で、その提示のタイミング毎に読む手を止めて彼女達の感情を想像してしながら、それまでの雑談を振り返っていた。
雰囲気を重視した物語によくあるボカしたような曖昧さや寓話的な部分はあまりなく、かなりじっくり練られた設定の開示と、その設定を踏まえた登場人物達の葛藤とその根底にある愛が非常に面白かった。
限られた空間の閉じたファミレスの中で進む会話劇でありながら、壮大な物語に思わず、僕も月を見ながらファミレスでドリンクバーを嗜みたくなってしまった。
エンディングの読感も非常によく、大団円でかつ、洒落の効いたいいオチも待っている。
個人的には主人公とガラスパンのカップリング的な魅力も感じられて、文学的でありながら、エンタメも意識されている、非常に面白いゲームだった。