はてなキーワード: リプレイとは
ギルマスはいい人で頑張っていて、ゲームは落ち目だと思うけどそれなりに緊張感ある試合ができてて居心地は良かった。
一人失踪するまでは。
試合には必ずしも毎回いなくてもいいとは言ってなかったけど、中には報酬が多い特別な試合がある。
ギルマスに苦情を伝えたら体調が悪かったとのことで、本人からまた頑張りたいと謝罪があった。
が、多分それは嘘だったんだろう。
次の月の大事な試合でも棒立ちだった。基本リプレイを見ないと他のギルメンにはわからないけど、そいつのスコアが悪いのでリプレイ見たら案の定だった。
でも、ギルチャでは居るように振る舞っている。
この時点で即抜けしたかったけど、次の入れ替えまでは居ないとギルマスに悪いので、次の入れ替え時期に抜けることを伝えた。
でも、次の大事な試合までの練習もやる気が全くないし、居るフリだけは上手だし、なんならギルチャで饒舌にウマ娘の話をしている。
そんなにウマ娘がいいならとっとと抜けろ。
切らないギルマスもギルマスだけど、人を揃えるのが難しいのは理解してるし……。
ほんと次の入れ替え日までどうしようもないから、ここに書かせてもらう。
棒立ちするぐらいならやめちまえ、ほんと。
まだ、例がそこまで集まっていないが、二つ手に入れたので記入
ゲームブックは昔隆盛したが衰退している。
オープンワールドは現在盛り上がっているが、将来下火になるだろうという自分の予測。
・オープンワールド(https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%B3%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89)
いわゆるステージ制のような一方通行あるいは限定的な経路や、ゲームプレイが中断されるロード画面を繰り返し挟んだ構成などから成るのではなく、シームレスで自由な移動や行動が可能な単一の広い空間が中心のレベルデザインや、それを採用しているゲームのことをオープンワールドと呼ぶ。有名な例を挙げると、GTAシリーズやTESシリーズなどをイメージすると分かりやすいだろう。
つまるところ、オープンワールドという概念と呼び方はGTA3以降に定着したもの(先のシェンムーは「FREE」というジャンルを称していた)ではあるが、それと同様のレベルデザインは古くから様々なゲームタイトルで用いられており、概念が定着した現在では過去のゲーム作品のレベルデザインを指して呼ぶことも一般的である。ただし、過去のゲーム作品は当時オープンワールドと名乗っていた(意識して製作された)わけではなく、あくまでプレイヤー側の解釈なので若干曖昧な部分も含まれている。
こうした理由からオープンワールドという概念は厳密には2D/3Dを問わないものであり、3Dで構築されたワールドに限定されているわけではないが、3Dのオープンワールドの普及とともに広まった概念であり、その定義において3Dに限定して考える者も少なからずおり、2Dも含める者との間で解釈に違いが生じていることもある。(後述)
・ゲームブック(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF)
本文は数十から数百個のパラグラフ(段落)に分けられており、各パラグラフには順に番号が付いている。読者はそれらのパラグラフを頭から順番に読むのではなく、パラグラフの末尾で指定された番号のパラグラフを次に読む。パラグラフ番号の代わりにページ数をそのまま利用し、1ページを1パラグラフとして扱うゲームブックもある。いずれも次に読むべきパラグラフは1つに限らず、多くは複数の行き先が存在する。それらはプレイヤーによる任意選択ができたり、後述するランダム要素によって決められたり、以前に行った選択や判定の結果が影響して決まる。このような方法によって、多様に変化するストーリーを実現している。
と、あるが
一方、当時の日本は任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)をはじめとする家庭用ゲーム機が爆発的に普及していった時期であり、そのため日本ではコンピューターゲームをベースとしたゲームブックが多数発行された。特に双葉社の「ファミコン冒険ゲームブック」はコンピューターゲームを主体とした低年齢向けのゲームブックを多数だしており、最終的に130以上のタイトルが刊行された[1]。他にはケイブンシャから「アドベンチャーヒーローブックス」シリーズが刊行されるなど、数多くのゲームブックが発売されている。中には全て漫画で描かれた作品も存在した。ゲームメーカー自らが制作する例もありコナミからは双葉社を意識した装丁で、自社ブランドの『コナミワイワイワールド』、『メタルギア』や『魂斗羅』、『ドラゴンスクロール』などが発売されている。エニックス(現スクウェア・エニックス)からも「エニックスオリジナルゲームブック」として、同社が発売したコンピュータRPGの人気作ドラゴンクエストシリーズ(ゲームブックドラゴンクエストの項参照)などのゲームブック化作品が発行されている。 「所さんのまもるもせめるも」は所ジョージ自身が書いた。
さらに
本の形式ではないためゲームブックとは異なるが電話を使用したテレホンアドベンチャーと呼ばれる作品も存在する。これは決められた電話番号にかけると音声ドラマが流れ、選択肢番号の代わりに電話番号が示される形式であった。正しい選択肢を選ぶと少ない電話代で最後にまで辿り着くことができ、そこでのメッセージを送ると抽籤で賞品が当たるようになっていた。『地層階級王国』や『次元からくり漂流記』『魔界横断ドラゴンラリー』など双葉社の作品があった。
後にCDが普及すると各トラックが選択肢番号になっている作品も存在する。選択肢の代わりに指示されたトラックを選択すると音声ドラマが流れるという形式である。ゲームブック原作からは『地層階級王国』と『次元からくり漂流記』の二作品がCDゲーム化されている。
コンピュータゲームの一ジャンルであるサウンドノベル(またはビジュアルノベル)は、ゲームブックの影響を受けたものであり、画像や音楽による演出やゲームブックでは難しいマルチストーリーやエンディングを盛り込んだものとなっている。[2]
ここで、私がよいと思う定義の発展性をみよう
・ローグライト(新しい方)
・ローグライク(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)
「International Roguelike Development Conference 2008」において議論された、ローグライクの持つ要素[2]。 厳密な定義ではなく、いくつかの要素を無視しても構わない。
ランダムな環境生成 ― マップ構造やアイテム配置がランダムで、リプレイ性が高い。
恒久的な死 ― 一度死んでしまえば最初からやり直しになる。ランダムな環境生成と合わさることでゲームが面白くなる。
ターン制 ― 一つのコマンドが一つの動作に対応する。じっくりと考えながらプレイできる。
グリッドベース ― ゲーム世界がタイル(マス目)で構成されている。
ノンモーダル ― 移動も戦闘も一つの画面で完結しており、画面変遷を伴わない。AngbandやCrawlの「店」等、しばしば無視される。
複雑さ ― 豊富なアイテムやモンスターが用意されており、ゲームの解法が一つではない
リソース管理 ― 限られたリソース(食料やポーション)を管理し、その用途を考える。
ハックアンドスラッシュ ― 多くのモンスターを次々に倒していく。
探索と発見 ― マップを慎重に調査し、未知のアイテムの使用法を発見する。
1人のプレイヤーキャラクター ― プレイヤーは1人のキャラクターのみを操作し、そのキャラクターの死をもってゲームオーバーとなる。
プレイヤーに似たモンスター ― プレイヤーとモンスターに同じルールを適用する。モンスターもアイテムや装備を持ち、魔法を使う。
戦術的な挑戦 ― ゲームの難易度が高く、何度もプレイすることで戦術を学び、プレイヤー自身が成長していく。
数値 ― ヒットポイント等の数値が明示されている。
・ローグライト(https://minorgame.syowp.com/archives/roguelike-roguelite.html)
有名なSFゲーム『FTL: Faster Than Light』。ランダム生成された星系マップを進んでいき、そのさきざきでランダムイベントが起こります。
つまり厳密にはローグライクではないけど、「死んだら終わり」「ランダムマップ」という『ローグ』の要素があるものです。
ゲーム評論家のTotalBiscuit(John Peter Bain)氏は、それらを「ローグライト(Rogue-lite)」という概念で位置付けました。
根性の効果はラストスパートで急激にスタミナを消費した時にトップスピードを維持するためだという
そこで、レースタイムに着目し、根性以外でほぼ同じステータスに調整したウマ娘の育成で、同じレースを走らせることでタイム差から根性の効果について検討できると考え、実行した
さて結果はどうなったか
結論を言うと、この目論見は失敗した
ほんの少しのずれもなく、完全に同一だった
例を挙げると、シニア五月後半新潟芝1000mオープン戦韋駄天ステークスのタイムは両方とも0:55.6だった
シニア八月前半札幌1200mオープン戦UHB賞におけるタイムは両方とも1:07.9だった
619/172/342/412/139(左から順にスピード・スタミナ・パワー・根性・賢さ)
646/174/382/142/170(上と同様)
と若干のばらつきがある
また、新潟1000mのときには根性を上げたバクシンオーは好調、根性をできるだけ低くしたバクシンオーは絶好調だった
これを考えると、タイムのコンマ一桁まで全く同じ結果になることは普通に考えればあり得ない
となると、ウマ娘のタイムはステータスに関係なく距離によって決定される、と考えるしかない
ちなみに、後者のウマ娘は目標に設定されていたシニア九月のスプリンターズステークスにおいて五着で敗北し、このとき一着だったタイキシャトルのタイムは1:06.9、差はクビ・1/2バ身・1/2バ身・ハナだった
正確に計測できたわけではないが、タイキシャトルがゴールしてから自分のバクシンオーがゴールしたのは一秒未満だったのは間違いないので、この時のバクシンオーのタイムが1:07.9ではなかったはずである
しかし、上記の例を考えれば、内部的にはそのタイムだったと考えられる
つまり、ウマ娘における、少なくとも育成におけるレースでは、自キャラのタイムは距離に対して常に一定であり、自キャラを基準としてそれよりもどれだけ速いか遅いか相対的な評価が行われ、自分より速いウマ娘がいればその分だけ一着のタイムが短くなると考えられる
というのも札幌1200mオープン戦では高根性低根性とも良馬場だったが、低根性バクシンが負けたスプリンターズステークスは重馬場だったからだ
さて、上記のような事情によりタイム比較による根性の評価はできなかった
しかし、根性は無意味かどうか?についてはおおよそ証明できたと思う
というのも、高根性バクシンはURAファイナル予選までノーコンテニューで勝ち進めたが、低根性バクシンはそのずっと手前であるスプリンターズステークスで敗北したからだ(高根性バクシンはシニア五月後半以降はトレーニングをしておらず、殿堂入り時点でのステータスは652/211/369/447/187と大きな変化はない)
低根性バクシンのリプレイを見ると、最後のカーブで固有スキルが発動したもののまったく足が伸びずそのままじっくり順位を落として行った感じだった
また、同じく逃げを選択し四着となったCPUのマルゼンスキーのステータスを確認してみると445/291/440/317/303だった
リプレイを見る限りマルゼンスキーとバクシンオーはほぼ同じようなスピードだった
仮にこのマルゼンスキーが最後の直線でトップスピードを出せていたのなら、この時のバクシンオーのラストスパートのスピードはステータスの数値よりも150以上低かったことになる
これを踏まえると、ラストスパートのスピードに対する根性の影響はかなりあると言ってよい
さて、以上より根性は必要なパラメータであることは明らかだろう
これはわからない
根性の適正な値はスピードで決まるのか、スタミナでなのか、あるいはもっと別の要因によるものなのか
また、例えば根性をある段階から200伸ばすのが適切だとして、スピードやスタミナを200伸ばしたのと効果がどう違うのか
スピードやスタミナのどちらかを同じだけ伸ばせばカバーできるのであれば、トレーニングレベルの高さやサポートカードの編成の関係でそっちを伸ばした方がずっと効率が良い
一つ言えるのは、CPUウマ娘よりもスピードが十分に上であり、位置取りも悪くないにもかかわらず、ラストスパートでスピードが伸びずに負けるのであれば、根性が不足しているとはいえそうだ
・イベント数 少ない
・武器数 少ない
・ゲーム性 お手軽系
・価格 未定
・開発規模 小さい(恐らく1人)
だぜ?これで8,000円とかのフルプライスで発売する開発者なんて普通居ないだろ?居たら暴動起きるかガン無視されて誰も遊んでくれないぞ?
じゃあつまるところは、低価格のリプレイ性が低いゲームって結論になるのが当然の帰結じゃん。なんかおかしいのかこの結論?
そもそも俺クソゲーなんて一言も書いてなくね?リプレイ性低い=クソゲーならADVなんて全部クソゲーじゃん。でもそうじゃないの俺知ってるからね。ADVも普通に遊ぶし
低価格=クソゲーっていう構図が成立しないのも俺知ってるからね。言っておくけど俺のこと叩いてるお前らより、ぜっっったいに日本の同人ゲーとか、海外のインディー作品遊んでるからな?
だから「開発者には価格高めにしてもいいから、頑張ってリプレイ性高めた作品になるように頑張ってもらいたいなぁ。」って感想書いただけじゃん
これの何がおかしいんだ?おかしくなくね?俺が悪いの?ホントに?
そもそも仮に俺が開発者を叩いたとしてさ、その開発者を叩いた俺を叩く権利がお前らにあるの?正義の名の元なら何をしても許されんの?おかしくね?
なんて嘘嘘。
元増田と比べてかなり薄い人。
しかし、元増田に影響されて思い出のリプレイ作品のことを少しだけ書きたくなったので。
でもさ、スチャラカってそんなかな。
今読むと、というけれど当時からひどいと言えばひどいところ多々あったからな。
やっぱさリプレイと言えばこれだろ。と、言いたいところだけど、厳密にはリプレイではないのだろう。
リプレイ風の読み物。でも俺はこういうのが好きなんだよな。
そういうのは置いといても、ともかくやっぱりこれはさ、リプレイの王道であるTRPGをやってみたい!という気にさせる読み物としては元祖にして最高峰だと、俺は思うんだけどさ。
プール・オブ・レイディアンス―AD&D冒険日誌 (コンプコレクション)清松みゆき
コンピューターゲームのプレイ内容をTRPGのリプレイ風にアレンジして書くという画期的な読み物(だったはず、俺の記憶が間違ってなければ)!
コメディ仕立ての内容で、何かとゲスなプレーヤーと中野豪氏のイラストとが相まって、メチャクチャ面白い(俺の記憶の中では)!
ある種、奇書の風格さえ漂う。
とまあこんな感じ。
でもさ、誰か書ける人いませんかね。
を。
読みたいです。
https://anond.hatelabo.jp/20210210225201 (便乗したいだけである)
令和にもなってるのに、いの一番にバブリーズやスチャラカ勧めている人は絶対読み返していないだろと。今読むと結構キツイんだよね。
リプレイの歴史を語ろうと思うと必須になるかもしれんが、そんなことは一部の人に任せて、楽しそうと思える作品を読みましょう。
「水の都の夢みる勇者」川端ジュン一<ソード・ワールド2.5>
https://www.amazon.co.jp/dp/B07FFN5Y1K/
とにかくストーリーを楽しみたいなら、
「ダブルクロス・リプレイ・デザイア」加納正顕<ダブルクロス The 3rd Edition>
https://www.amazon.co.jp/dp/B01NCOK4Z9/
キャンペーン構築の参考にしたいなら、
https://www.amazon.co.jp/dp/B01EKR2PQA/
どうしてもクトゥルフがいいなら、
「セラエノ・コレクション」内山靖二郎<クトゥルフ神話TRPG(第6版)>
https://www.amazon.co.jp/dp/B072JBZ1P9/
(るるいえシリーズ個人的には好きなんですが、冊数多い上に単価が……)
とにかくゆるいのがいいなら、
「くいっくすたーと」安達洋介
フェルスタッペンの父ヨスが、ハミルトンと同じマシンにマックスを乗せることを世界中が望んでいるという記事を拝見したので、個人的見解を述べさせてもらいます。
結論から言いますが、たとえW11にマックスを乗せて直接争わせたとしても、彼がハミルトンに勝てなかった可能性が極めて高かったと考えられます。それは、レッドブルのハイレーキマシンからメルセデスのローレーキマシンに乗り換えることで、異なる挙動のマシンへの対応に時間がかかるという意味ではなく、ドライバー個人のドライビングの総合的なスキルが、ハミルトンに遠く及ばないという意味です。
まず第一に、フェルスタッペンはシーズンを通して、ドライビングに一定の波があります。近年のレースで例を挙げるなら、2018年メキシコGPや2019年オーストリアGP、そして同年のドイツ、ハンガリー、ブラジルのように、あるレースでは支配的、ないしそれに準ずるレースペースで走れても、2018年中国GP、同年のモナコなど、別のあるレースでは、自らのミスで取れるべきポイント、または優勝すらも取りこぼしています。一方のハミルトンは、自らのミスでポイントを取り損ねたレースは、選手権の行方が確定した後のものであれば、2019年ブラジルGP、そうでないものでは、2020年ロシアGPなどですが、さらにもう1つ直近のミスを列挙するためには、なんと2016年スペインGP、実に4年以上もの時間を遡ることになります。1ポイント差でチャンピオンが決まることもある選手権では、これほど走りの一貫性に差があっては、対決させる前から敗北は確定しているようなものです。
第二に、これは同じ世代の期待の若手ルクレールにも言えることなのですが、フェルスタッペンは他者との接触や、際どいバトルが非常に多いドライバーです。デビューイヤーと比べると改善され続けてきてはいるのですが、それでも多すぎますし、第一の理由と関わってくるのですが、それでポイントを取りこぼす場面が見られます。
具体的な例を2つ挙げてみましょう。1つ目は、2018年ブラジルGP。記憶に新しい、周回遅れのオコンとの接触で優勝を失ったあのレースです。多くの視聴者はフェルスタッペンが一方的に被害者だと考えているでしょうが、実際にはそうではありません。リプレイをよく見てもらえればすぐに分かるのですが、フェルスタッペンはオコンにスペースをほとんど残していません。オコンはフェルスタッペンと並んでターン2に侵入した際、イン側の縁石の内側に設けられたソーセージ状の縁石ギリギリまで寄せていますが、互いのタイヤのサイドウォール同士ではなく、互いのタイヤの接地面同士が接触しています。ルールでは、バトルの際車1台分のスペースを残すことになっていますから、もしスペースを残していてそれでも接触したのなら、互いのサイドウォール同士が接触するはずで、今回は互いのタイヤの接地面同士ですから、どちらかがスペースを残していなくて接触したことになります。そしてオコンは目一杯イン側に寄せているわけですから、スペースを残さなかった犯人は当然フェルスタッペンとなります。フェルスタッペンは、自らの「だろう運転」で、優勝を失ったのです。勿論、オコンは周回遅れですから、周回を取り戻す際にはノーリスク、ノーバトルで追い抜かなければなりません。レース中に科せられる罰則のうち、失格の次に重い10秒のストップアンドゴーペナルティが科せられたことからもそれが分かります。しかし、インシデントに対する裁定を根拠に相手をいくら非難したところで、目前だった優勝は絶対に返ってきません。したがって、自分は出来るだけのことをして接触を避けながら走行しなければならないのですが、この時のフェルスタッペンにはそれが出来ていませんでした。同年アメリカGPの、ハミルトンとフェルスタッペンの終盤のバトルを見れば、その技術、リスクを見極める力の差は明らかです。ハミルトンはフェルスタッペンとのバトルの際、もし自分が強引に抜きにいけばどんなリスクを伴うか、非常によく理解していました。接触を避けるために常に細心の注意を払っており、レース後のインタビューでフェルスタッペンにスペースを与えすぎてしまったと話していたことからもそれが分かります。もし接触すれば、タイトル争いの終盤で痛すぎるポイントの取りこぼしがあること、つまりタイトルを争っていないフェルスタッペンと、争っている自分が、それぞれ何をどれくらい失うのかということを、よく分かっていました。これがハミルトンとフェルスタッペンの差なのです。
もう1つの例が、2019年メキシコGPです。辛辣な評価になりますが、トップチーム、トップカテゴリーに在籍しているドライバーにあるまじきミスが目立ちました。まず予選での黄旗無視。これは非常に危険な行為です。もしマーシャルがコース上に出ていたらと考えると、3グリッド降格で済んでラッキーだったと考えるべきでしょう。そしてこのほんのささいなミスが決勝で大きく響いたことは、周知の事実です。スタートでは繰り上がりでフロントローを獲得した直線の非常に速いフェラーリに前を塞がれ、ターン1、2では一緒に並んでコーナーに侵入したハミルトンと軽い接触があり、互いにマシンのコントロールを失ってシケインをショートカットしながら通過。これによりフェルスタッペンは、アルボン、ボッタス、ハミルトン、そしてマクラーレンの2台にすら前に行かれて8番手まで後退してしまいます。そしてさらに悪いことに、スタジアムセクションでボッタスを強引に抜いた際に接触によりタイヤがパンクし、最後尾まで後退し万事休す。ハードタイヤに交換した後は、6番手まで追い上げるのが精一杯でした。このレースで所謂3強チームは全車完走していますから、事実上の最後尾フィニッシュです。レッドブルはここ数年メキシコで非常に競争力のあるシャシーを持っていたこと、ホンダPUもその設計上高地でシャシー同様非常に競争力があったことを考えれば、この結果がいかにチームの期待を下回っているか想像するのは容易です。まず、予選中の初歩的なミスが、スタートでの混乱と接触を招きました。黄旗無視によるグリッド降格が無く、ポールポジションからスタート出来ていれば、ターン1までの長いストレートでフェラーリの脅威に晒された可能性は否定できないものの、最初のシケインをトップで通過することは、4番グリッドからスタートして同じことをするよりも遥かに簡単だったでしょう。それどころか、4番グリッドスタートはハミルトンとの接触を招き、8番手という順位を彼に与えます。そして失った順位を取り返そうとボッタスに仕掛けた際には、さらに接触し、パンクしたタイヤで1周してからピットインを余儀なくされるという最悪の事態を招いてしまいます。予選のたった1つのミスが、次々と別のミスを連鎖的に、とりわけ接触を招いているのが分かると思いますし、ボッタスとのインシデントに至っては全く不要な接触だったと思います。レースペースは最速なのはほとんど間違いないのですから、直線まで待ってパワフルなホンダPUを使って安全に抜けば良かったのです。これは後付けの理論ではありません。フェルスタッペンがボッタスを抜いたのが4周目のスタジアムセクションで、残り周回数は67周もありましたから、オープニングラップのツケを払う余裕は十分にありました。しかし「自分と相手がそれぞれ何をどれくらい失うのか」を見誤ったばかりに、そのチャンスすら失ったのです。今のF1は競争が非常に激しいので、ほんの僅かなミスにつけこまれますし、ここまで幾重にもミスが重なれば、勝ちようがありません。ハミルトンが同じ立場であれば、間違いなく直線まで待ってからオーバーテイクを仕掛けたでしょう。
これで、フェルスタッペンが将来的に良いマシンを手に入れた場合にも、タイトル獲得の望みは薄い理由が説明できたと思います。確かに彼の走りは活気があり、見ているものを熱くさせる、一番見ていて面白い走りをするドライバーです。フェルスタッペンの走りに見惚れてファンになる気持ちが凄くよく分かります。一方のハミルトンは、リスクを最小限に抑えた、悪く言えばとにかく目立たない走りをするドライバーです。フェアですが、隙が無いだけにその分派手さも無く、見ていてあまり楽しい走りをするタイプではないでしょう。しかしながら、これはあくまで見ている側の視点です。ドライバーは、熱い走りをするドライバーと呼ばれるためにF1で走っているわけではありません。シーズンが終わった後に、その年のワールドチャンピオンと呼ばれるために走っています。フェルスタッペンがタイトルを取れないのは、メルセデスが圧倒的に速いマシンを持っているからというだけではないのです。彼が正しいドライビングが出来るようにならなければ、近いようで遠いタイトルへの苦難の道のりは続くでしょう。
ニコニコのF1タグで恐らく最大手のあのF1解説動画、動画の内容が目に余るほどにお粗末。「解説」って言っときながら何の根拠もない自分の見解述べるだけとか、事実と異なるどころか真逆の事すら書き始めてて、もうほんといい加減にしてほしいんだわ。見なきゃ良いとかそういう問題じゃなくて、こっちがいくら意味不明な批判してる人間に理屈立てて説明してもキリないんだよね。ぶっちゃけ日本国内で不当な批判してる人間、この人の解説動画とF1Gate.comに毒されてる説マジで普通にあると思うよ。というかこの人がF1Gate.comみたいなアフィもどきの怪しいサイト斜め読みして動画作ってる可能性大。「この動画の情報は真実とは限りません」とか情報を1本の動画にまとめて発信する側の人間として失格な言い訳やめて、ちゃんとチームが出してるデブリーフをしてる動画とか、FIA.comのスチュワードの裁定が書かれてる文書読んでから作る気にはならないの?自分の感情抜きにしてインシデントそのものを論理的に評価する地頭とか持ってないの?はっきり言ってゴ○。無知な視聴者ボイロで釣るだけの商売は楽でいいねえ。
さすがに批判コメだけだとただのアンチと同レベルだから、特に酷かった「解説」をいくつかピックアップしてみた。御本人が見つけた時に、是非参考にしていただきたい。できる頭があったらあそこまで酷くならないと思うけど。
①2019年カナダGP、ベッテルの5秒のタイムペナルティに対して「個人的に厳しすぎる」と言い添える→これは「解説」ではない。これはあなたの感想でしょ。優勝をペナルティで奪われたベッテル可哀想くらいにしか思ってないのが丸分かり。厳しすぎると思うのであれば、せめてその根拠くらい示すべきでは?100歩譲って示したとしても、コース復帰時のベッテルの幅寄せが無ければハミルトンは前に出ていたことが、インシデントが発生する直前のタイムギャップなどから認められたから、スチュワードはタイムペナルティを科したのであって、車両から送られてくるテレメトリーやリプレイから得られる証拠を覆せるだけの根拠なんて、示せるわけないのはほとんど分かりきったことだけど、もし厳しすぎると思うならせめて根拠くらい示さないといけないのでは?ペナルティがレース結果に直接影響を及ぼした時に、よくこのタイプの意見をよく見かけるけど、スチュワードは科したペナルティがレース結果に介入するかは一切考慮しないのは周知の事実。少々話が外れるが、2018年中国GPで、上位2台がピットエントリーを通過してからSCが宣言された時のボッタスとベッテルの「下位ドライバーが有利になった」という批判に対して、故チャーリー・ホワイティング氏が「安全管理が我々の仕事で、結果管理ではない(要約)」と反論していることからも見てとれる。SCが出たタイミングが下位ドライバーに有利に働いたのは文字通り結果論であり、どのタイミングで宣言すればドライバーに平等かなど、考慮するはずがない。これはペナルティを科す際も全く同じ。違反行為の重大さに応じて罰則を科すのであって、レース結果にどう影響するかも考慮してペナルティを科してしまったら、それこそ同じ違反行為に同じペナルティが科されなくなってしまい、この手の文句を言う人間がよくほざいてる「スチュワードに一貫性が無い」状態になってしまうが、それを分かってて書いているのか?曲がりなりにも「解説動画」でしょ?誰もあなたの感想なんて求めてないよ。
②2018年ドイツGP、ハミルトンのピットエントリー侵入後の区分線またぎについて「ペナルティは無かったようです」→これ特に酷かった。FIA.comに、このハミルトンの一連のインシデントについての裁定が書かれた文書があり、そこには「Decision:A Reprimand.(1st reprimand of the current season)」つまり、「処分:勧告処分(現在のシーズンで1回目の勧告処分)」と書かれている。つまり、最初に言った事実と異なるどころか真逆の事が書かれている。ペナルティは科されていないと解説しているのに、実際には勧告処分という罰則がきちんと科されている。ふざけてるのか?ぶっちゃけこの1点だけ取り上げても、いかに適当に動画を作っているかよく分かる。いくらなんでもこれは「真実とは限らない」じゃ通らないでしょ。こちらで確認した限りでは、この件についてなんの訂正削除謝罪も見てないんだけど、どういう神経してるの?もう少し自分の発言に責任持つべきでは?
③2020年ロシアGP、ハミルトンのペナルティに対する無線の内容、表彰台での態度を槍玉に上げる→ハミルトン絡みのどいひーな解説多いと思わなくもない今日この頃。この人もしかしてハミルトン嫌いなだけなんじゃ?と思ってみたり。一応2018年シーズンからレース解説は全部見てるんだけど、おかしなこと言ってる時は大体いつもハミルトンが絡んでる。まあいいや。まず無線について、というか表彰台の態度もそうだけど、相手も人間でしょ?ステアリングを握り続けた手やヘルメットが当たり続けた頭には跡がつくほどの負荷がかかるし、時に3リットルもの汗をかく。精神的にも肉体的にも疲れ果てた状態で、それでも紳士的に振る舞えというのは、この人だけに限らずあの時にハミルトン叩いてた連中も含めて、一体何様なの?と問いたい。一流のドライバーも人間なのだから、時には頭に血が昇るし、悪態をつく時もあるに決まってるでしょ。2019年オーストリアGPのライコネンの中指立て批判した?あれ国際放送だとモザイク入れないといけないくらい下品な行為なんだけど、どうせライコネンはそういうキャラだからとか言って笑ってたんでしょ?2018年ブラジルGPの表彰式でのフェルスタッペンの態度は?批判した?どうせしてないでしょ?オコンにぶつかられて可哀想みたいなしょうもない感情論に流されてたんじゃない?これらの行為もハミルトンの行為も、どちらも同じ「お行儀の悪い」行為なのに、片方は批判して、もう片方はしない、そんな人間に他人の振る舞いを批判する権利なんか無いよ。ハミルトン叩いてる不特定多数の連中もそうだけど、単にハミルトンの態度が気にくわないから批判しているに過ぎない。もし、その態度や発言が不適切と言いたいのなら、それを決めるのはスポンサーやチーム、またはスチュワードなどであって、少なくともあなたでは絶対にない。不適切であれば正されることは、ムジェロでハミルトンが着ていたTシャツの一件が証明している。最も、あなたが自分の品位を下げることを厭わず気にくわないドライバーを叩きたいのなら、好きにすればいいと思う。
粗探しでもこれだけ出てきた上に、レース解説の方は各1回ずつしか見てなくて、F話本編の方は全く確認していないので、2019年イギリスGPのボッタスのタイヤ戦略を「ミス」と評価していた所など、戦略を雑に解説しているところなどをもっと細かく探せばいくらでも見つかると思う。視聴者が1日でも早くあの動画を卒業することを祈ってる。てか、主が下調べしてから動画作れるようになれば済む話でしょ?いつになったら出来るの?あと、ホンダとかフェラーリとかのファンに突撃されたときのために言っとくけど、こっちはハミルトン信者でもファンでもないからね。あしからず。
スラングとしては有名な部類であろう「ガチ勢」であるが、ガチ勢はオタク趣味だろうと一般趣味だろうと例外なく「キモい」。
まず思いつくキモさ。パーティゲームガチ勢のキモさは言わずもがなだろう。人狼で最適行動を取らなかった、取れなかった人に利敵行為と言い始める奴、スマブラで「終点アイテム無し以外はスマブラじゃない」みたいなこと言い始める奴。キモい。人狼プレイヤーがキモがられる理由は非常に簡単で、「全員が各々の勝ちを目指してやる」という「前提」で推理するゲームなので、最適行動以外は利敵に近くなるゲームなのだ。「全員が多弁で事故が起きずにゲームが最後まで遂行される」という、ある意味機械的なリプレイが良い試合とされる、ガチ勢が幅を効かせるのは仕方がないのだ。スマブラはパーティゲームとしても格闘ゲームとしても楽しめるゲームだからこそ、パーティゲーム勢と格闘ゲーム勢は相容れない。そして格闘ゲーム勢が経験者でパーティゲーム勢は未経験または経験の少ない人がなりがちで、経験者の格闘ゲーム勢が「こっちのが楽しいから!」とルールを勝手に決めるから「キモい」ガチ勢になる。その点TRPGはクソみたいなガチ勢ほど「ゲームは楽しんでやれたらゲームで負けてもプレイとして勝ち」ということを分かってるが、TRPGをやるようなやつは例外なくキモい。
ゲーム関連のガチ勢はキモいけど、本当にガチ勢が集まると面白いゲームになることはわかる。でもキモい。
いいんだよキモくて。麻雀も釣りも筋トレも料理も仕事も野菜も睡眠も運動も瞑想も、こーすると良いあーすると良いみたいなのを研究してるやつは例外なく、ハマってないやつからキモいと言われるものなのだ。ハマってないやつのほうが多いのは当然なんだよ、なにかに本気になったことがある奴なんて少数派なんだよ。その「何にもハマったことのないやつ」が、何かにハマった奴に対してキモイキモイ言ってるんだよ。んでだいたいハマってないやつで徒党組むんだ。殺せ。100回殺せ。全人類キモくなれ。お前ら全員キモくてつまらないゴミだろ。あーうんこうんこ
マラドーナ氏が亡くなったから何でも持ち上げれば良いってもんじゃない。
あんなゴール、アンフェアでスポーツマンシップの対極にあるんじゃないの?
結局何でリプレイ検証があるかと言えば神の手ゴールみたいな理不尽で愚かなゴールを無くすため。
過去のこととは言え、美談にするのは違うと思う。ただの珍事件であり、マラドーナ氏の業績とは言えない。
当の本人は全力でプレーしただけだろうから悪く言われる筋合いも無いが、審判がしっかり見ていれば映像すら残らなくてもおかしくないようなプレーを未だに有り難がってる私たち現代人は一体何なんだ。
5人抜きはすごい。そっちは語り継がれるべき。
ワイも今年だけでも1000人以上のアーティストの曲を聴いて
当然、1000曲以上の「ラブ」「これと似たおすすめを減らす」をしているわけなんだけど、
ヘビロテ (自分の年間リプレイランキング https://replay.music.apple.com/jp に入っている) で聴いているアーティストのアルバム曲とか勧めてくるんですけど????
つーか、Apple Music を5年続けて、Apple Music にお勧めされて
知らなかったかつ好きになったの Mili と PassCode の2つだけなんだけど?????
しかもワイのヘビロテで聴いている曲のランキングは9割が洋楽なのにナゼ邦楽なのかっていう???
まぁ知れてよかったけども