はてなキーワード: 門外不出とは
味見もしないんですね。
当店が考えて選びぬいた調味料では満足頂けないんですね。
個人的な好き嫌いとおいしいおいしくないの区別ができていらっしゃらないのですね。
ごく稀に唸らされることはありますが、大抵の場合はバランスのぶっ壊れたどぎついゲテモノに成り果てるのが関の山です。
著名人にそういう方が多いんですけど、名前使わせていただいたほうがCMになるから使ってるだけで、そのメニューがおいしいわけないですからね。
そういうメニューを見つけたら商売上手だなって思いながら別のメニューを選んだほうが賢明です。
人が苦労して作ったものを台無しにしておいて、そのほうが優れているといい出す人間は山程います。
その人達がしていることは、すでに出来上がっているものをより自分の好みに近づけただけであって、生み出した人に比べたらこれっぽっちも苦労なんてしていないんですよね。
調味料の黄金比を苦労して見つけました!とか、知ったことか!寸胴100杯分のスープ飲んでから言えってんですよ。
そもそもそんなものは自分個人で楽しむものであって他人やましてや作った本人にオリジナルより優れてるだなんて口が裂けても言うべきことではありません。
百歩譲ったとして、許されるのは「僕の好みはこういう感じです。」と宣言する程度。
おそらくは自分の好きなものこそが、世界で一番優れているものだと勘違いをなさっているのでしょう。
こちらも商売なので、そういう人は一切緊張する必要のない歩くお財布だと思って接してます。いつもありがとうございます。
相手に応じて、どうすれば一番労力をかけずにあしらうことができるかを考えるのが一番良いのではないでしょうか。
しかしながら、「その逆をやれよ」というのは少し酷だとも思いますし、
私は人間の不完全さを信じているので、このような形で日記を書こうと思います。
もうとっくに始まってる人、決まっちゃった人、最近始めたばかりの人、もっと後からだと思ってた人、色々いると思います。
私はいわゆるクリエイター系の会社で働いている者ですが、自分の経験やこれまで出会ってきた学生さんのことを思い出しながら、
こんな学生、ほしいです
と思われるケースをいくつか紹介したいと思います。
知ってますか?
例えば大手企業に務めるクリエイターが何かを知りたいと思った時、どうやって調べるか。
違うんですよ。
「なんでだろう?」と思いました。
そこですぐに調べる。グーグルさん教えて。
これが出来れば素晴らしい人材です。
的確にほしい情報を掴むのが逆に難しい程です。
そんな「ネットの知識」という名の引き出しを自在に扱えるなら、
あえて言おう、ググレカスと。
何かを取捨選択する時、或いは2つのパーセンテージという天秤を上下させる時、
あなたは双方の目線に立ち、どちらも尊重し、その上で判断を下さねばなりません。
ゲームであれば、多くの(そして旬の)ゲームをプレイしなければ「鋭いユーザ目線」は培われないでしょうし、
多くのゲームを製作しなければ「鋭い開発者目線」は培われないでしょう。
経験が深ければより鋭く、経験が多ければより多角的に物事を捉え、判断する事が出来ます。
あなたがクリエイターを志すのなら、多くの目線を身に着けなさい。
ゲームであれば、体力ゲージのUI一つをとっても多くの目線は磨けます。
・そのゲージは見やすく、直感的に「現在の危なさ」が分かりますか?
どういう作品を作り、世に送り届けたいのか。
どんな部分に関わりたいのか。なぜそれを魅力的だと感じるのか。なぜ憧れるのか。
これから自分がどうなりたいのか、その「道」が明確な人は、どんな面接も突破します。
成長したいと思い、その手段を調べられる人が大成しないわけがないですからね。
「何を作りたいのか」「どうなりたいのか」が明確になる頃には、『道』も作れるようになります。
しかし、仮としてゴールを設定してしまっているうちは、『道』は明確化されません。
「とりあえずアニメ作りたいから、ゴールは監督だな」みたいな感じではダメです。
あなたが真に「やりたい」「なりたい」と思えなければ、『道』は見えてこないからです。
今できる事で、自分が目指すゴールは何かを探して下さい。
文脈からお察しの通り、私はゲーム業界でクリエイターをしている者ですが
しかし、クリエイターだからこそ彼のにじみ出る優しさが理解できますが、
業界経験の浅い人(就活生)たちには酷な書き方かもなあ、とも思いました。
そこで、まだまだ重鎮とはとても呼べない私ですが、このような形で日記を記した次第です。
この日記が一人でも多くの学生のケツに火を付ける事になれば幸いです。
あと、関係ないですがウメちゃんの公演がビビるぐらいタメになったので、是非観てください。
当たり前を当たり前に出来る人って、少ないんですよ。当たり前ですけど
はてなブックマークで「おもしろ」カテゴリーを見たら気になる記事が2つあった。
http://www.konayuki358.com/entry/2016/09/03/190000
【門外不出の技】僕がこれまでやってきたモテるテクニックを惜しげもなく教えます
http://www.taiyaki-oyako.com/entry/2016/09/04/152237
個人的にはあまりおもしろくないなーと感じてブクマをみたらお互い慣れ合ってブコメつけあってた。
お互いに承認欲求みたせるし。
だけどさ、それを人気エントリーとかに出してんじゃねえよ。
こういうのを真似して慣れ合いエントリーばっかりになったらどうするんだよ。
頼むよ。
いや、むしろ段階的に進歩することのほうが多いんじゃないかな。
先人のパクリが絵の基本。
書道とかだって、手本があってそれを真似て書くのが最初じゃん。
それをさんざんやって、延々とそのスタイルかそれをちょっとだけ踏み越えたものを作れるようになるのが普通。
スケッチする以上に、先人の絵を模写してたはずだよ。
歴史画とか宗教画が最上とされていたんだから、そこに居合わせたわけじゃないのに描けるわけがない。
デッサンだけでなくて、絵の具の調合法から、紙の秘密から、ぜんぶ門外不出だったからな。
誰でも絵を学べるわけじゃないし、短い一生では先人の殻を破るのが限界で、せいぜい踏み越えられるのは先人の積み上げプラス一歩か二歩。
先人の限界を破り、自分が確立した新たな画風をさらに自分が破りを繰り返した画家はあんまりいない。
多くの画家の若い時の作品は、コレクターズアイテム的な価値はあっても、アートとしての価値はないゴミみたいな絵がほとんどなわけで。
それだって、その絵を描いた人が革新的だったわけじゃなくて、その工房のプロデューサーやディレクター、あるいは下請けのなにかの工程を担う職人のアイディアかもしれない。(というか、そういう場合のほうが多いと思う)
あらゆる流派の画法を独学でマスターして(異国の文書を読みあさり、死体のスケッチやら整体師への弟子入りまでして)、普通は門外不出であるためのスケッチ集(北斎漫画)やら画法の解説やら西洋画の画材の作り方まで出版して世間に発信した北斎はレアキャラ中のレアキャラだが、天才じゃない。
デビューも遅いし、初期の作品は平凡で、天才型じゃなくて努力型。
凡人が道無き道をひたすら突き進んでいるうちに、世界を変えることが出来た稀有な例。
デビューから死ぬまで最初から最後までトップシーンを走り続け変革し続けた。
自分は日常生活を送っているとたびたび死にたくなる。ツイッターでアニメを実況しながらその日三杯目のカップ麺を食ってるとき、記憶の底に押し込めて門外不出にしておきたいような恥ずかしい記憶が何かの拍子にふっと思い出されたとき、とてつもない失敗をやらかしたとき、何もかもうまくいかないとき。例を挙げれば数限りないが、共通しているのは大抵の場合「死にたさ」は唐突に湧き出してくるということだ。勿論ポジティブな気分でいるときに死にたくなるわけはない。何となくネガティブな気分でいて、自殺なんかとは全然関係ないこと、例えば明日までに仕上げなきゃならない課題の山や、こじれまくった人間関係の修復方法について考えているときに、突然強烈すぎるくらいの負の願望が意識に浮かび上がってくる。そして即座に消えていく。
仲間がいれば安心するってわけでもないが、この唐突な「死にたさ」の襲撃を受けたことがある人間は大勢いるようだ。インターネットによって手軽にそれを調査できる。一日ツイッターのタイムラインに張り付く根気と暇があれば、必ず一個は死にたいツイートを目にすることができるだろう。ツイッターを「死にたい」で検索すればそれこそ秒単位で発言があるのを確認可能だ。勿論ネット全体の人口に引延ばせば1割にも満たない人数だろうが、それだけ集まれば「死にたさ」の存在を証明するには充分だろう。それどころか、かつて人がここまで「死にたさ」を前面に出してきた時代があっただろうか。自分はこの現象を、即時的なメディアであるツイッターの登場によって、以前から我々の意識の流れの中に存在していた「死にたさ」が可視化されたのだ、と考える。自分にそれを検証するだけの心理分析の知識はないが、状況証拠から判断すれば「死にたさ」は普遍的に存在する、と言っていいだろう。
自分がしばしば感じる「死にたさ」とそうした普遍的な「死にたさ」が同じものだと仮定して話を進めると、この「死にたさ」は、より本来の性格に即して表現するなら、「消えたさ」になると思う。あるいは「病死したさ」。さらに言えば、それは「消えたさ」「病死したさ」であって、「自殺したさ」ではない。自分だけかもしれないけど、その言葉が与える印象は厳密なところでちょっと違っている。消えるのも病死するのも、自分の意思とは無関係に起こることだ。自分の意思で存在が消滅したり病死したりできる、というのはちょっと面白いけど起こりえない。消滅も病死も、己以外の何かの力によって命が奪われる、という性質を持つ。対して自殺には意思が必要だ。自殺したい、ってワードを言葉通りに解釈すると、その人は、消えてしまいたいという意思と、練炭やらロープやら自殺の予定地やらを準備する意思を同時に持っているということになる。その点、「死にたさ」におそらく意思は、「死んでやろう」みたいな感情はない。「消えたい」と表記する方が「死にたさ」を表すにはより的確、というか純度が高いと自分は考える。
自分にとって、これらの単語を区別しているのは積極的な意思の存在だ。「死にたさ」はあらゆる意味で受動的なものだ。消えてしまいたい。急病で突発死してえ。あくまでも消極的に、実行する意思はないままに自分の存在がこの世界から消滅することをちょっとだけ望む。「死にたさ」に意思が存在する場合、そこで初めてそれはより強く、より持続する「自殺したさ」へと変化するはずだ。「死にたさ」は思いつきのようなものに過ぎないため、意識が次の事柄に考えを集中させればすぐに消えうせる。その字面が与えるインパクトより、実際の「死にたさ」とはライトで軽微なものなのだ。
なぜ人は「死にたさ」を覚えるのか?「死にたさ」とは、存在の消滅を望む消極的で突発的な感情だとこれまで書いてきた。分析する手がかりになるのが、「死にたさ」が己の意思とは無関係に、脊髄反射的に意識に浮かび上がってくるものだということだ。ここから、「死にたさ」は思考や意識よりも、心の持つ基本的な働きに起因するのではないかという仮説を立てられる。それを明らかにするために、ここで我々がどういう時に死にたさを覚えるのか、その具体例を検証してみたいと思う。
「時間は深夜4時を既に回った。とっくに就寝しなければいけない時間は過ぎていたのに、男はキーボードを打つ手を止めることができずにいた。文章のテーマは「死にたさの分析」。男はその時間になってようやく後悔しつつあった。なぜ俺はこんな課題でもないし、お金が貰えるわけでもないものを生活リズム崩してまで書いてるのか。俺はバカか。平日だぞ。明日ちゃんと早起きしなきゃならんのよ。昨日遅刻してるからもう絶対今日は時間通り起きなきゃならないのに…後悔の言葉は空虚に響いた。もう何を言っても遅い。遅すぎる。最低でも午前二時には寝なきゃならんかったのだ。途中トイレに立ったところで止めとくべきだったのだ。バカだ俺は…物事の優先順位も分からずにクソが…。じわじわと後悔は絶望に変わってくる。いっつもこうだ…後先考えずにどうでもいいことおっぱじめて、やるべきことは放置して…あっそういえば明日までにやらなきゃいかん奴全然仕上げてねえよ…ああーもう間に合わねえかな、やる気も出ないし…ああー明日行きたくねえなあー…「死にてえ」……男にはやるべきこと、時間をそれに費やしていれば実りある成果を得られただろうことが他にいくつもあった。それらを全て無視し、「死にたさの分析」を書きあげるという選択をしたのである。無意味に。男が遅刻を避けるため、とりあえず徹夜する覚悟を固めて顔を洗ったとき、時計は5時を示していた。」
以上の挿話の流れは、おおよそ次のように分解できる。自分の責任でどうにもならないバッドな事態へ落ち込む→絶望して自分を責め始める→さらに絶望する→死にてえ…
上述したように、「死にたさ」が論理的な思考の流れとは無関係に出現していることが分かるだろう。ここで鍵となるのが、「死にたい」と感じることによって一連のネガティブな思考に決着が付いていることだ。バカだとか物事の優先順位が分からんとかいった自己の欠点をあげつらってみたり、いっつもこうだ~によって自分自身を悲観してみたりしたあげく、どうにもならない現実を確認した上での「死にたい」。確かに、「死にたい」って言葉ほどパンチ力のあるネガティブな言葉は存在しないだろうし、「死にたい」と思ってしまった時点でそれ以上に自分を責めることも、現実を悲観することもとりあえずは打ち止めになる。「死にたさ」は自己否定がそれ以上深化することを防ぐための防衛機能なのではないだろうか?
「死にたさ」が同じような働きをしている例は他にも存在する。屈辱的だったり恥ずかしかったりして思い出すのに抵抗があるような記憶が、何かの拍子にふっと思い出された時、反射的に「死にたい」と感じてしまったことはないだろうか。恐らくそれも自己防衛の機能を持った「死にたさ」だと考えられる。精神に負担がかかるような経験をし、自己の存在が揺るがされたとき、程度によりけりだが、その記憶を思い出して客観的に事実であると認識することが難しくなってしまう。記憶を事実とストレートに認めることによって、再度自分自身に精神的負担がかかってしまうことを防ぐためだ。「死にたい」と感じることが思考を打ち切る機能を持つことは既に書いた。軽度のトラウマ的な記憶を思い出してしまった場合に感じる「死にたさ」もまた、精神が自己を守るために、それ以上記憶を探らせないため意識に発した救難信号だとは考えられないだろうか。
このように考えてくると、思考を中断するために「死にたさ」を発する人間の心がなぜ「死にたさ」というものを発しなければならなかったのか、その理由をなんとか推測することができそうである。人間は生きている限り、起床時であればほとんど間断なく思考することが一応は可能である。これを逆に言えば、人間の思考が完全に中断するのは、就寝と死亡、二つの機会をおいて他にない。意識の消滅した状態を欲求するということは、とりもなおさずこのどちらかの状態を欲するということだ。就寝を欲求するのは人間の本能の部分なので、本当に眠たくて寝たい時ならともかく、精神が「眠たさ」の発信を思考を中止させるためだけに行うことは、そういうこともあるとは聞くけど、普通の状況では起こりえないだろう。本当に寝てしまって一時的に活動を停止してしまう危険があるからだ。しかし、「眠たさ」が発信されているとき、人間はまともに考えることが難しくなるということは誰もが首肯できる事実だろう。一方、意思の部分が欠けているために肉体的な死とは繋がっていない「死にたさ」は、思考を一時中断する機能を持つと同時にどれほど濫用しても対象の肉体が危険に晒されることがない。
自己を防衛するために一時的に「死にたさ」で頭を一杯にさせ、思考のそれ以上の進行を食い止めるという心の働き。所詮は仮定と推測の寄せ集めでしかないが、「死にたさ」の正体としてはこの辺りがありそうなところではないかと自分は考えている。「死にたさ」は救難信号である。それが発信されているということは、自己の精神面が危険に晒されているということを意味している。もしこうした突発的な「死にたさ」に襲われたなら、それは己を否定することをやめ、あるいは記憶を直視すまいとすることをやめて冷静に状況を判断し、それを好転させる絶好の機会といえるだろう。精神もただ苦しませるためにあなたを死にたくさせているわけではないはずなのだ。
http://anond.hatelabo.jp/20130223090512
三行でまとめると
PSのビジネスモデルを振り返ってみるのだが、この切り口から行くとPSはSONYの半導体戦略、そしてSONYは製造業と言う性質とと切っても切れない関係がある。
利用上の注意
なおすべて妄想となっておりますので、これを真に受けて被った損害などについては一切責任を取れません。皆様におかれましてはその旨ご了解のうえご覧いただけますよう、よろしくお願いいたします。ご協力頂けない場合につきましては、いい歳こいたアラフォーの髭ヅラ男が涙目になると言う非常にウザイ状況が発生することとなり、誰も得をしません。ご理解とご協力をお願いいたします。
SONYがゲーム機を一緒につくろうと言って任天堂に近づいたものの交渉が決裂してできあがったのがPSであったわけだがこれが大ヒット。
さらにPSでは、内部で使われている半導体を自社設計・自社かそれに近いFabで作る事によって
など副次的な効果もあり、さらに「SONYの旗艦」といったイメージを作り上げることができた。この他に、CD-ROMを手がける部門や、SONYのCDプレス工場部門等々、PS景気により、直接的なPSによって生み出される効果以外に、PSという揺るぎない需要が存在する事で、設備投資などに積極的になれたといった効果がうまれた。
初代は始めどこまで意図されいたかは不明だが2台目ではそれらの経験が生かされる事となりより強化された。まず一番は半導体工場で有り、旺盛なその需要と、それによって得られた利益を投資に回し新プロセスを開発、シュリンクすることによって最終的な黒字を目指すことで赤字で販売をスタートすることとなる。
ゲームハードは赤字でも、ソフトが売れれば黒字。こんなの当たり前だろ、と言う話であるが、総合情報機器メーカであるSONYでは少し事情が異なる。これは、ソフトウエアライセンス事業による利益によって、間接的に半導体生産の設備投資を補填すると言う形を意味する。もちろんそれ以外にもSONYの製造部門にもPS2が赤字でも販売すると言う行為によってもたらされる間接的な利益が流れた。
ご存じの通り、PSは我が愛する芸術品たる至高のゲーム機Dreamcastを完膚なきまで叩きのめし世界最高の企業セガをプラットフォーム業から引きずり卸しパチンコ屋に買われる所まで追い込む等大成功をとげた。そしてゲーム機生産により、SONYの製造業部門を引っ張っていくという当初の見込みは大成功した。
PS3の時代になると、パソコンの旺盛な需要の元、急速に進化した集積回路は、プロセッサの新規開発コスト、さらに半導体のプロセス開発に必要な資金が膨大に膨らむという現実に、様々な企業が立ち向かうよう時代が来ていた。世界の巨人たるIntelと、それ以外という構図が生まれ、世界中でFabの統廃合が進んでいた。
その中で目をつけられたのがゲーム機という存在である。パソコンに対抗できるほどの膨大な需要を生むゲーム機は、薄利という性質を持ちながらも数が出るため、生産設備を拡大しやすくプロセス開発の資金を捻出する事に有利であった。さらにSONYは、ゲームハードウエアが、当時のパソコンなどに比べて圧倒的に高い性能を持っていなければ存在価値が無い、と言う観念を持っていた。これはかつて任天堂がもっていた思想であった。
さらにIBMなどの思惑とも一致、開発がされたのがCell B.E.であり、この存在がPS3を生んだ。そう、ここまで来てSONYは、半導体のためにゲーム機をデザインしたのである。
もちろんこの説にはいろいろな異論はある。しかし俺は順序としては、ソニーグループ全体の長期的な戦略にPSが生む半導体工場の増設という戦略が大規模に組み込まれていたのは間違いないのでは無いかとみている。そこで完成したマシンは、化け物であった。現在まで続く潮流であるGPGPU的な動作もこなすCell B.Eがもたらす高性能と、高い拡張性を備え、既にゲーム機では無いとまで言わしめるものができた。この性能は当時の最新鋭コンピュータを大幅に上回るものであった。
しかし……。GPGPUの概念は早すぎた。性能を引き出すことが、当人であるSONYでも難しかったのである。そしてこれはミドルウエアや開発ツールの乏しさにも繋がる。そのためスタートアップに失敗した。この失敗は、PSがゲーム機として優れていなかった、あるいは、他者装置に負けた、と言う意味で失敗では無い。製造業としてのSONYが、自社の思惑通りに事を運べなかったと言う事での失敗である。
結果SONYは、PS3の需要を当て込んだ生産設備をリストラ・売却するなどの対処をを迫られる。さらに韓国勢などの追い上げ、AV市場の急速な変化、SONY本体の体力の低下、パソコンの高速化などにも影響を受けることになる。
PS3そのものは、OSの改良、ミドルウエアや開発ツールの向上などにゆっくりではあるが立ち上がってきたが、製造業としてのSONYがPS3に期待した効果は得られず、ハードウエア屋、製造業がみた夢はここに破れた。
さらに時代は動き、集積回路は、Intelがプロセスで1世代以上先を行き、それ以外はすべて後から追うという構図が完全に定着してしまった。SONYも、SONYの半導体と言えば、集積回路ではなく画像素子、と言う時代が来て久しい。世界中で半導体製造業者の統廃合は進み、国内半導体産業は衰退した。新プロセス開発の難易度や、集積回路の大規模化から来る開発コストの上昇はいかんともしがたくなっていた。
ゲームが必要とするスペックはもはや飽和している。少しでもリアルに、少しでも高性能にと言う方面はすでにマニアのものだけになってしまい、それら需要だけで、そのとき販売されているパソコンを上回る高性能チップを開発、載せるコストを満たすことはできなくなっていた。具体的に言えば、ウルトラハイスペックの、GeForece GTX SLIクラスにも勝ちうるGPUを、専用設計でオーバーヘッドを極力少なくすることができるとはいえ新規設計することが難しくなっていたのである。さらにはゲーム機業界ではスペック競争を離れた任天堂がWii、あるいはDSを生み出し、ケータイ、そしてスマフォとと言う存在がカジュアルゲーム市場をかっさらうようになった。特に日本では据え置きゲーム機がリビングルームに置かれ、パーソナルな空間に置いてゲーム機は携帯ゲーム機になったのである。
そして決定的だったのが、ゲームエンジンの躍進と越境であろう。従来はゲームエンジンや製作環境はゲーム会社の門外不出のものであった。しかしそれらが会社を通じて流通し始め、さらには専門業者も現れるようになったのである。
家庭用ゲーム機と言えば、ゲーム機の性能を引き出すためにソフトごとにアセンブラで最適化チューニングを施す。それを行っても常に動作が一定になることがメリットとして、パソコンに比べてゲームは常に一定の動作をすることが担保できるためにゲーム製作に専念することができた。しかし、パソコンは十分に高性能になった。家庭用ゲーム機も十分に高性能になった。その結果、チューニングを行わなくてもそこそこの画面が作れるようになってきたのである。そこで余った能力はゲームエンジンのオーバーヘッドを許容するようになり、ゲームエンジンの躍進に繋がった。さらにゲームエンジンはプラットフォーム間の差異すら吸収し始めた。あるゲームエンジンを採用すれば、あまり手間をかけること無く、パソコン版、PS版、XBOX版、Wii版と複数プラットフォームで出せるようになったのである。これは、ゲームエンジンが新たなるゲーミングプラットフォームとして君臨する可能性を示唆していた。
しかし、チューニングなどといった、ユーザとは直接関係の無い部分に手間をかける必要が無く、作ったゲームがどこでも動く。これはクリエイタとしては非常にありがたい事なのでは無いか?
ビジネス書に出てくる例えがある。ユーザはねじ回しが欲しいのでは無い。ねじを回したいのである。同じように、客はゲームがしたい、もっといえば楽しいことがしたいのであって、別にゲーム機が欲しいわけでは無いのである。クリエイタはゲームを作りたいのであって、ゲームハードウエアを使いたいわけでは無いのである。ここに合致したのがクロスプラットフォームなゲームエンジンであり、そしてこれらはクリエイタに作りやすい環境を提供し始めた。さらにゲームエンジンは新たに現れたライバルである、タブレット/スマートフォンにも対応している。
しかしゲームエンジンの躍進は、プラットフォームビジネスの崩壊を意味したし、PS3は性能を引き出すには高いレベルの専門的チューニングが必要であった。しかしゲームエンジンはそこにコストを払う事を選択せず、PS3は高い性能を持ちながらも、それ以外のあまり高性能ではないプラットフォームとほぼ同等、せいぜい高解像度のテクスチャーに入れ替えられた程度のゲームしか提供されない、と言った事が発生するようになっていた。
そしてPS4が出た。
PS4は有り体に言って、x86-64アーキテクチャのコンピュータに、OpenGL/CL対応のGPUを搭載した、本質的にはそこらのパソコンと変わらない構成である。
さらに言えば、最新のCorei7+GeForce GTX…と行かなくとも、そこらのパソコンに較べ、性能は高くない。しかし、根本的にゲーム専用機が持つ、汎用パソコンには無い特徴
を備えている。さらには、GPUを扱いにくくする要因の一つとして上げられる、GPUとCPUのメモリ転送をほぼ考えなくて良いと言う仕様を打ち出してきた。これはCellとCPUのプログラミングが分断され、非常に開発を困難にしていたPS3の反省をダイレクトに生かしてきたと考えられる。これはAMDが出していたコンセプトだ、と話題に上がるが、あくまでもパソコンの話であって、ゲーム機の分野では少なくとも、PS2がプログラミングが困難な部分を、高速なバスで繋ぐことで隠蔽するよな仕様であったように記憶している。
さらにx86-64アーキテクチャにしたことで、ゲームエンジンがPC向けエンジンの次に、素早くPSにも対応できる素地を整えた。Power向けに施す必要のあるチューニングを不要にしたのである。従来はパソコンで開発されたクロスプラットフォームのゲームは、パソコン向けと、家庭用ゲーム機向けの2種類作られた。そして家庭用ゲーム機向けは往々にして、ターゲットとなるハードウエアの中で一番性能の低いところに合わせたデータで作られた。平たく言えばPS3の方がXBOX360よりもはるかに映像表現は優れているのに(※ただし使いこなせれば) XBOX360との差異はテクスチャやムービーの解像度程度の違いだけになってしまう事を意味していた。しかしx86-64にしたことで、家庭用ゲーム機向けに統一してダウングレードされたデータからPS版を生成させるのではなく、パソコン向けのデータから生成させた方が早いと言う状況を作り出し、他の家庭用ゲーム機にくらべてアドバンテージを得ようとしているのでは無いだろうか。これはPS VitaがARMを採用したことも同じ事である。
さらに、SONYは、PSVitaから進めてきた戦略として、自社による強力にプラットフォーム感の差異を吸収するミドルウエア群…これはゲームエンジンと読んでも良いのかも知れないが…を提供してくるだろう。x86ならば従来の資産を生かすこともできるし、世の中に出ているコンピュータ向けのライブラリも利用できる。急速に開発しやすい環境を立ち上げているのではないだろうか。これはゲームエンジンにより脅かされる、プラットフォームビジネスへの対抗措置でもあるだろう。
これにより「雑事に捕らわれること無く、ゲームの楽しさ・表現そのものに専念する」と言うクリエイタの夢を叶えるハードウエア、それがPS4であろうと思う。
平たく行ってしまうと、自社の半導体商売が死んだことにより、その死絡みから解き放たれたPSは、クリエイタ主導でゲームを作ると言う根本に立ち返って作ったのがPS4だ、と言う話である。
しかしこれだとハードウエア、製造業の夢はどうなってしまうのだろうか?そしてユーザは別にクリエイタの夢などはどうでもいい。下手をすると高性能なハードウエアを所有していると言う欲を満たせなくなる分だけこちらの方がまずいかも知れない。それをどうカバーするのか?と言う話になる。
SONYは、次世代戦略として明らかにソフトウエア重視に舵を切っている。SONYは今、収支から見ると製造業では無く金融業であるが、その次に利益を生み出しているのは音楽・映像ソフト部門とゲーム部門である。
まずはここを潰してしまっては会社として立ち行かなくなる。それはまずい。ではどうするかというと、従来の「製造業としてのSONYを強くするために、PSの需要を利用する」のではなく「コンテンツ・製造複合体としてのSONYの核にPSを据え、関連商品を生み出す形で恩恵を得る」と言う形に舵を切ってくることになる。PS3でも一部行われているが、たとえばPSのリモートプレイを可能にするパソコンやタブレット、PSを再生装置としてコンテンツを供給できるメディアサーバといった具合である。
しかしこれらに対応させるために大切なPS本体の魅力を失わせては困ると言う事は強く意識されなければならないし、意識されていくだろうと思う。
ユーザの夢は、将来的には作りやすいゲームプラットフォームが生み出す新しいコンテンツという形で満たされることになるだろうが、直近では、ソーシャルへの展開という形で示されていると思う。将来的にはいかにコンテンツを集められるかと言う事にかかっている。が、ぶっちゃけていうとユーザから見たら、これほど夢の無い話は無いと言わざるをえない。
今回発表されたタイトルのデモなどは実際にはチャンピオンで有り、実際にプレイして得られるのはPS3とそれほど感覚的に、革新的に良くなったと感じる部分は薄いと思う。この点で、PS4は、PS3と実働コンテンツはそれほど変わらないと思っている。マイナーバージョンアップ程度。パソコンがWindows XPで評価が固まったようなものである。これはおそらく次に発表される新型Xboxでも同じだ。任天堂は少し別格の応えを出したが苦戦している。
かつてセガが出した芸術品とも言える至高のゲーム機、DreamcastはOSにWindows CEを搭載した。プロセッサこそ独自であったがそれは当時のWIndows CEではあたりまえであり、むしろそこにWindowsと言う汎用のソフトウエアを利用したことで非常にゲームが開発しやすく、PCゲームが移植しやすい環境を作り上げた。それらはアーケードのnaomiプラットフォームや、ワンチップで埋め込まれたパチンコなどで今でも生き続ける。
任天堂がWiiUでコントローラに画面をつけDreamcastに追いついたように、SONYは、PS4で作りやすいゲーム機という点で追いついたと言える。
またしてもセガは早すぎた。時代がセガに追いついていなかったのである。Dreamcastはその名の通り「夢を投げる」存在であったのだ。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20130127-00000070-san-pol
『F35、実戦配備不可能に 初期納入4機 防衛省性能満たさず』
『 【ワシントン=佐々木類】日本政府が米国から2017年3月末までに引き渡しを受ける次期主力戦闘機F35Aの最初の4機の性能が、防衛省の要求を満たさないことが米国防総省の年次報告書で明らかになった。先の日米外相会談でもF35問題が初めて取り上げられており、実戦配備が不可能となることで、日米の新たな懸案に発展する雲行きとなってきた。
F35Aが搭載予定の最新ソフトウエア「ブロック3」には、短射程空対空ミサイルなどを装備できる最終型のF型と、同ミサイルが搭載できないI型の2種類がある。
12年の年次報告書は国防総省試験評価局(DOT&E)が今月中旬、議会に報告したもので、日本へ引き渡す機種に搭載されるソフトウエアは、「ブロック3I」と明記。これでは至近距離での対空戦に不可欠の短射程空対空ミサイルを装備できず、実戦配備不能であることが明白となった。
F型は最大高度5万フィート(約1万5千メートル)とI型の4万フィートを上回る性能を持つ。I型は、実戦向けではなく訓練用とされる前段階の「ブロック2A」と同程度の性能にとどまる。
昨年夏、日本の民主党政権は政府答弁書で「防衛省の要求する期限までに、同省の要求する性能を備えた機体が納入される」と明記し、F型の納入が可能として予算計上。安倍政権もこれを踏襲したが、国防総省の年次報告書はこれを完全に否定した形だ。
報告書はまた、度重なる機体の不具合から、加速や旋回性能を当初の設計から下方修正するとした。日本は飛行テストを行わずに書面審査だけで機種選定したため、性能低下のリスクは全て日本側の負担となり、選定のあり方に禍根を残した形だ。
沖縄県・尖閣諸島付近上空では、急増する中国戦闘機への緊急発進(スクランブル)対応で、疲労寿命が決まっている航空自衛隊のF15戦闘機の飛行時間が急増し、戦闘機の近代化や防空網の穴埋めが急務となっている。(以下略)』
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このニュースについてはてブの人気コメの上位がどれもこれに☆をつけた人間の残念さを感じざるを得ないようなのばっかりだったので
以降軍ヲタがおち◯ちんをコスって気持ちよくなるための文章しか載ってないので
そんなの見るのめんどくさい人用に個人的結論を提示しておくと
『どの次世代機も特大地雷持ちなら…F-35をそれでも導入するしかないじゃない!(震え声)
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http://may.2chan.net/b/res/169707505.htm
▼無念 Name としあき 13/01/27(日)08:29:16 No.169707505 del 16:36頃消えます
F35絶望
>F35、実戦配備不可能に 初期納入4機 防衛省性能満たさず
おいおいおいおい
どうなってんだよ
04
無念 Name としあき 13/01/27(日)08:32:59 No.169707786 del
05
無念 Name としあき 13/01/27(日)08:34:07 No.169707868 del
無念 Name としあき 13/01/27(日)08:35:43 No.169707974 del
先ず先に決めておかないと
08
無念 Name としあき 13/01/27(日)08:35:55 No.169707986 del
まーた産経か
F-35は40年、50年と最新鋭であり続けるのが決まってて
13
▼
無念 Name としあき 13/01/27(日)08:38:57 No.169708199 del
>まーた産経か
>F-35は40年、50年と最新鋭であり続けるのが決まってて
20年経ったらスパホみたいの出てくるだろ
19
無念 Name としあき 13/01/27(日)08:39:52 No.169708280 del
ソースあさったら米国の報告書が日本の要求を満たしていなかったってことか
24
無念 Name としあき 13/01/27(日)08:41:32 No.169708379 del
最近になって加速性能は8秒減速、旋回時の荷重に至っては5.3Gから4.6Gに引き下げられた
26
無念 Name としあき 13/01/27(日)08:42:54 No.169708479 del
27
無念 Name としあき 13/01/27(日)08:43:36 No.169708526 del
タイフーンって確か開発に関わった国以外での採用1カ国だけだろ
32
無念 Name としあき 13/01/27(日)08:47:25 No.169708816 del
導入する時からこの懸念はあったと聞いてる
タイフーントランシェ3Aを導入できる見込みがあったのにそっちは見送り
35
無念 Name としあき 13/01/27(日)08:49:03 No.169708937 del
>タイフーントランシェ3A
あれだって現物まだないだろ
33
無念 Name としあき 13/01/27(日)08:47:49 No.169708853 del
最高速度は鈍足
勿論超音速巡航はできない
自慢のアビオやディスプレイシステムも開発難航で完成の目処が立たず
39
無念 Name としあき 13/01/27(日)08:50:10 No.169709021 del
運動性君が来たぞー!
34
無念 Name としあき 13/01/27(日)08:48:53 No.169708928 del
スホーイはうちの開発しているステルスじゃ勝ち目ないですから(棒)
こんな感じか?
41
無念 Name としあき 13/01/27(日)08:51:21 No.169709114 del
46
無念 Name としあき 13/01/27(日)08:53:40 No.169709284 del
>近接空対空戦闘ではタイフーンどころかスパホ以下だろF-35
ただし短距離AAMを使わない条件です
42
無念 Name としあき 13/01/27(日)08:52:06 No.169709159 del
空軍用と空母艦載用と軽空母用
欲張りすぎな気がしないでもなかった
45
無念 Name としあき 13/01/27(日)08:53:17 No.169709257 del
>欲張りすぎ
43
無念 Name としあき 13/01/27(日)08:52:51 No.169709218 del
>20年経ったらスパホみたいの出てくるだろ
改修もF-35に集約することで効率化するってことだから
外販するような新規戦闘機は作らんぞ
門外不出の制空機とF-35って組み合わせ
44
無念 Name としあき 13/01/27(日)08:53:14 No.169709253 del
空対空で使うなら空飛ぶ棺桶、世界一高額なゴミ
423
無念 Name としあき 13/01/27(日)10:59:28 No.169725655 del
47
無念 Name としあき 13/01/27(日)08:54:59 No.169709364 del
最終的にはF-18のような「成功した駄作機」の地位を確保するだろうけど
まだ駄作の段階で買っちゃったんだから
将来を考えれば一番寿命が長いから2050年くらいまで使い潰す気で気長に行くしかないだろ
無念 Name としあき 13/01/27(日)08:55:36 No.169709407 del
J-20とJ-30をばら撒けばもうF-35は売れなくなる
51
無念 Name としあき 13/01/27(日)08:56:10 No.169709440 del
Su-35に大苦戦、PAK-FAやJ-20やJ-31には全機為すすべもなく撃墜される運命
52
無念 Name としあき 13/01/27(日)08:56:54 No.169709509 del
>Su-35に大苦戦、PAK-FAやJ-20やJ-31には全機為すすべもなく撃墜される運命
そうだろ
53
無念 Name としあき 13/01/27(日)08:57:04 No.169709523 del
>Su-35に大苦戦、PAK-FAやJ-20やJ-31には全機為すすべもなく撃墜される運命
エイプリルフールはまだだぞ?
54
無念 Name としあき 13/01/27(日)08:59:41 No.169709738 del
>Su-35に大苦戦、PAK-FAやJ-20やJ-31には全機為すすべもなく撃墜される運命
75
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:12:08 No.169711201 del
戦闘機に限った話でもない
戦車戦でも英米の戦車の前にはもうやめてあげてよっていうくらい悲しい性能しかないのに
ロシア本国仕様の最強装備ならチーフテンやエイブラムスに勝てることになってるからなァ
56
無念 Name としあき 13/01/27(日)08:59:58 No.169709770 del
>空軍用と空母艦載用と軽空母用
>欲張りすぎな気がしないでもなかった
F-111という偉大な先輩がいたからこの結果は見えていた
まあ、最新の電子装備で機体の素性の悪さをカバーするというコンセプトだろうから
気長に待つしかないわね
57
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:00:09 No.169709792 del
最早F-35が勝てそうな機体を探す方が大変というレベル
58
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:03:27 No.169710152 del
こんな調子で戦力化が遅れれば中ロに対する軍事バランスが崩れる
長い目で見ればステルス機の大量取得で日本優位で推移するはずだが
この一時的なバランスの崩れの間、中ロは日本に対して超強気の外交をやるだろう
想像するのも憂鬱
59
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:05:43 No.169710435 del
60
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:06:38 No.169710556 del
市場を席巻してもその後顧客を満足させられる精度の部品を供給し続けられるのかという
63
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:08:21 No.169710755 del
価格抑えるために
ステルス性と最新アビオに胡座かいて他の航空機として大切な部分を削りすぎたんじゃないか?
その二つにしても露や中なら10年立たずに追いつけるくらいの優位性しかないのに
66
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:09:26 No.169710892 del
>その二つにしても露や中なら10年立たずに追いつけるくらいの優位性しかないのに
タイフーンなんて10年持ちませんよ?
67
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:09:31 No.169710900 del
中露の飛行機の形したゴミみたいなものにどうやって負けるんだよ
64
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:08:22 No.169710758 del
73
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:11:48 No.169711159 del
だからってF-35なんて特別管理産業廃棄物を買っても仕方ないだろ
65
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:09:24 No.169710888 del
なら空戦専用機も入れればいいんじゃね
69
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:10:20 No.169710997 del
>なら空戦専用機も入れればいいんじゃね
それは国外に出せないんですよ
70
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:10:48 No.169711051 del
71
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:10:51 No.169711058 del
初期型なんて実戦にもってくわけねーだろ...
タイフーントランシェ1ブロック1なんかただの練習機だったんだぜ
72
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:11:47 No.169711156 del
今は最先端の機密&高額な部品でも十年もすれば陳腐化するだろうし
正直F-35は十年後でさえちゃんと飛んでいるかどうか怪しいような…
92
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:20:17 No.169712186 del
>F-22のコストダウン&デチューンバージョンを再生産するって選択肢はないのかね
民主党が政権にある限り無理
資金をF-35に集中して極力値段を下げる政策だから
74
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:11:56 No.169711171 del
>この一時的なバランスの崩れの間、中ロは日本に対して超強気の外交をやるだろう
露はともかくエスコートされる側のまともな爆撃機ってあんの?>中国
77
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:12:33 No.169711261 del
>ステルス性と最新アビオに胡座かいて他の航空機として大切な部分を削りすぎたんじゃないか?
ステルス性とアビオ以外も手を抜かなかったラプターの素晴らしさを再確認
78
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:12:36 No.169711264 del
誰がお安くなるなんて言ったのか
82
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:14:55 No.169711550 del
>F-111という偉大な先輩がいたからこの結果は見えていた
F-35はむしろ
輸出でベストセラーだったF-4の後釜を狙っているのではなかろうか
84
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:17:02 No.169711796 del
>輸出でベストセラーだったF-4の後釜を狙っているのではなかろうか
F-4とは比べものにならないんやな…
85
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:17:28 No.169711841 del
>戦車戦でも英米の戦車の前にはもうやめてあげてよっていうくらい悲しい性能
M1A1が金をかけて進歩を続けたのに冷戦そのままのT-72やT-80じゃ悲しくて当然
800mでM1の側面撃って跳ね返されるって、M1の装甲は一体…
これが90式ならたぶん炎上してる
イラクの戦車兵は健闘したが性能差があんまりだった
86
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:17:50 No.169711884 del
多少下回るけどまあ悪くは無いレベルだったのは60年代までだろ
87
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:18:12 No.169711927 del
>テルス性とアビオ以外も手を抜かなかったラプターの素晴らしさを再確認
だがもう生産終了してるのが最大の問題点
89
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:19:22 No.169712061 del
90
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:19:27 No.169712068 del
タイフーンは開発国がもうやる気ないのが嫌過ぎる
91
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:20:02 No.169712153 del
タイフーンは開発国ですら採用減らしてるし虎3も凍結でアップデートががが
93
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:20:36 No.169712240 del
>タイフーンは開発国ですら採用減らしてるし虎3も凍結でアップデートががが
94
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:20:54 No.169712276 del
>これが90式ならたぶん炎上してる
何で90式を持ってきたのか知らんけどそれ普通じゃね
96
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:21:14 No.169712326 del
97
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:21:16 No.169712333 del
>タイフーンは開発国がもうやる気ないのが嫌過ぎる
98
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:21:23 No.169712353 del
>多少下回るけどまあ悪くは無いレベルだったのは60年代までだろ
F-35は運動性能に関してはその60年代の中露機以下だから…
104
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:23:29 No.169712594 del
>F-35は運動性能に関してはその60年代の中露機以下だから…
105
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:23:42 No.169712616 del
>F-35は運動性能に関してはその60年代の中露機以下だから…
99
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:22:01 No.169712421 del
F-35だと様子見だとかそれ信じられるのとなる辺り
100
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:23:02 No.169712539 del
>>タイフーンは開発国がもうやる気ないのが嫌過ぎる
アメか露しかやる気が無い
ヨーロッパは財政火の車
そりゃ進まん
101
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:23:18 No.169712572 del
F-4EJの後釜限定ならタイフーンで良かった
その後F-35を導入すると4機種体制になるのが嫌ではあるが
国産F-3を作ると5機種になるし
102
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:23:21 No.169712578 del
>>多少下回るけどまあ悪くは無いレベルだったのは60年代までだろ
>F-35は運動性能に関してはその60年代の中露機以下だから…
最高速度と加速性能も下方修正されて60年代から来たような性能になっちまったしな
106
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:23:57 No.169712644 del
>F-35だと様子見だとやそれ信じられるのとなる辺り
開発元による今後のサポートがありそうかどうかの差
110
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:25:05 No.169712783 del
F-35は開発ちゃんと進んでるけどタイフーンはなあ…
サウジが話が違うじゃねーかって受け取り拒否したこともあったよね
111
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:25:19 No.169712803 del
どこの戦闘機もうまく行ってない話ばかりだが何故なんだぜ?
軍需産業って一番力を入れて開発してるんじゃないの?
117
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:27:10 No.169713038 del
>どこの戦闘機もうまく行ってない話ばかりだが何故なんだぜ
欲張りすぎ&各で言いたい事言い過ぎ
112
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:25:42 No.169712850 del
114
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:25:57 No.169712883 del
まぁ開発が難航するのは予想の範囲内だな
115
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:26:18 No.169712926 del
F-35の機動性が抑えられたのは高高度高速息での話ですし...
ただ単にGの話だけしても無駄
118
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:27:14 No.169713050 del
一個に絞らんでも全種類ちょっとずつ買えば良いんじゃね?
124
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:28:47 No.169713230 del
>一個に絞らんでも全種類ちょっとずつ買えば良いんじゃね?
ガンダムじゃねぇんだし
119
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:27:39 No.169713084 del
>開発元による今後のサポートがありそうかどうかの差
タイフーンは組み立てだけじゃなくて殆ど全てライセンスを認めるという話だったからな
問題は将来の発展に夢が全くもてないってことだけ
137
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:31:02 No.169713515 del
>問題は将来の発展に夢が全くもてないってことだけ
ただしそのデータ全部よこせな
なんていわれてたんだっけ…
153
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:35:33 No.169714107 del
>ただしそのデータ全部よこせな
176
無念 Name としあき 13/01/27(日)09:41:53 No.169714840 del
>ただしそのデータ全部よこせな