はてなキーワード: 法則とは
なんどもいうが、ネットで科学や学問について語る必要性などない。
はっきりいえば、お前の言っていることのおかしな点を見つけて暇つぶしをしているだけだ。
全く関係のない話を比喩で説明した気になって楽しいか?これについては「お前の中ではそうなんだろう」としか言えないな。それこそ反証不可能だろ。
君が万に一つ億に一つアインシュタインのような常人を越える天才で、心理が見えていても、それを普遍的な言葉にできないのなら取り扱いようもない。
俺が知ってる「普遍性」ってのは、物理法則とか数理構造とか、そういう言葉を操るだけでは変えられない客観的存在のことだ。
その意味で、心理学者でさえ心理の普遍性など説明できないだろう。なぜなら物理法則ほどの普遍性が心理にあるかは不明だからだ。
しかし心理学者は、それを取り扱う方法を模索しているし、例えば表情から感情を読み取ったり、発言から性格を予測する程度なら、普遍的ではないにしろ、可能だろう。
@KingRiku
過去 2 つのゲームを見れば、オープンワールドでは物語が非常に困難であることは明らかです。 不可解なダンジョンに重点を置いた、ストーリー性の高い直線的なゼルダ ゲームが懐かしいです。@nz605
オープンワールドは問題ではありません。 作家はそれに適応し、全体的なバランスを保つのに苦労しています。@PyroPuff777
人々はすぐにオープンワールドを非難しますが、おそらく開発者が関心を持っているのは物語ではないのではないかと考えたことはありますか? 青沼がゼルダのゲームにおいてストーリーは二の次であることをはっきりと述べたように。 また、この不可解なダンジョンのこと自体が愚かです。 誰もあなたに簡単な方法でダンジョンを完了することを強制していません。 自分にとってそれを難しくしたい場合は、先に進んでください。 常に不必要に複雑なダンジョンだけのゲームは良くありません。 人生のどんな状況でも、人は常に最も抵抗の少ない道を選びたいと思うでしょう。 それだけの挑戦が必要な場合は、パズルのみをベースにしたゲームをプレイしてください。少なくとも探しているものはすべてそこで手に入るからです。 人々はノスタルジーのためにこれらのゲームをひどく誤解しています。 完璧だとは言えませんが、多くの批判は単なるノスタルジーに基づいています。@マルチハードコア
@PyroPuffs777 ゲームをより楽しくするためにプレイヤーが自分自身に制限を課すことは決してあってはならない@heroinhero
@PyroPuffs777 あなたが言ったことの内容は無関係です、なぜなら私がそれから得たのは 1 つの大きなレイトン教授の広告だけだったからです。 私はそれを認めます。@hododod246
ゼルダのゲームには強力な物語がありませんでした。 あなたはこれらのゲームを優しい/ティーンエイジャーの頃にプレイしたので、物語が強力だったと思います。 いつも浅かったです。@PyroPuff777
@MultiHardcore 同様に、ゲーム全体が楽しみたいように楽しめるのであれば、ゲームは難しいものであってはならず、誰かの欲求を満たすためだけに特別な方法で作られたものであってはなりません。 過度に複雑な体験をしたい場合は、それができる方法でプレイするか、単に難しいパズルに焦点を当てたゲームをプレイしてください。 そんなに難しくないよ。 この種の不満などは非常に些細なもので簡単に解決できますが、人々はただ文句を言いたがります。 本当にゲームを批判したり批評したりしたい場合は、ストーリーテリングの手段という点で自由に使えるものはすべてあるにもかかわらず、ストーリーやプロットがいかに浅薄で未開発であるかについて話してください。 または、特定のバグや全体的な技術的問題が修正されなかったという事実を批判します。 簡単に解決または回避できる問題について文句を言わないでください。@alibabaschultz352
@hododod246 そうですね。 Botw はおそらくゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っていると思いました。 それは多くを言うわけではありませんが、それはまともでした。 人々はペースが気に入らなかったのですが、それは公平なことです。@MrWanton16
@alibabaschultz352 それはMMかWWだと私はまだ主張しますが、Botwは面白かったです。 TOTKがbotwと同じようにストーリーを語ろうとしているように感じるが、物事の構造が最初に間違ったフラッシュバックを取得するため、彼らが試みているすべての蓄積が本当に台無しになるため、本当に傷つけられたと思う@Braxmegaman
@hododod246 「強い」と「深い」は同じではありません。 古いタイトルが十分に示しているように、アートを楽しむために複雑である必要はありません。 必要なのは、誠実であり、程度は低いものの、適切に実行されていることだけです。@Little1Cave
@PyroPuffs777 初めてクリアしたゼルダ ゲームが時のオカリナ 3DS だった人としては(数年前にブレス オブ ザ ワイルドをプレイし始めてから)、いいえ、プレイヤーの好みは単にノスタルジーに根ざしているわけではありません。 そして、それをそのプレイスタイルを望む唯一の理由として押し出す人は、さまざまなプレイヤーの好みに無知であるか、意図的にそれについて不誠実であるかのどちらかです。
@pebphiz
@hododod246 ただし、シンプルであることが必ずしも悪いわけではありません。 ゲームキューブのゼルダには、それらのゲームにぴったりのちょうどいい深さを持つ素晴らしいストーリーがありました。 Tears of the Kingdom は、より複雑にしようと試みていますが (そして失敗しています)、ゲームのオープンな性質があらゆる点でその種のプロットに反して機能します。
「魔王?秘石??」はともかく。 誰もが道化師になって地獄に行ったり来たりしたシーン、5人目の賢者がいるに違いないと誰もが「気づく」シーンはこれまでで最も愚かだった、なぜなら彼女はすでにゲームの半分で私と一緒にいたからです。 他の登場人物はリンクが乗り回している巨大ロボットに気付かなかったのだろうか? このゲームは単にそれ自体のオープンエンドの性質を考慮していないため、適応するか、古いスタイルに戻る必要があります。@AlterBridgeJericho
物語はゼルダの長所ではありませんでした。 良いのは『ムジュラの仮面』と『トワイライトプリンセス』の2本だけだと思います。@マルチハードコア
@PyroPuffs777 私には、ゲームの効果がないと思われる部分について文句を言う権利があると思います。 これらのパズルはプレイスルーごとに 1 回しか解決できないため、満足のいく解決策が得られない場合は、そのパズルとの関わりが永久に損なわれてしまいます。@ドルゲシュ
これはまさに真実です。 実は私は『BOTW』のストーリーが大嫌いで、ゼルダのゲームはどれもストーリーテリングが下手だとばかり思っていましたが、『スカイウォード ソード』を最後までプレイしてみたら、そのゲームのストーリーとキャラクターがとても心に残りました。@vivid8979
@MultiHardcore Fun は主観的なものです。OoT の水の神殿を愛する人もいれば、それを嫌う人も、それについてミームする人もいます。重要なのは、チーズ化は開発者によって与えられたオプションです...何かをチーズ化することを選択した場合は、そうすべきではありません 簡単だと文句を言う...
それは、ダークソウルには魔法や召喚獣が必要ない、OP が多すぎるからやめるべきだと文句を言っているようなもので、ゲームを簡単にするものであり、さまざまなゲームプレイの機会を提供するオプションとして存在します。
@grantroodbeen1316
@hododod246 彼らは決して強くも深みもありませんが、誠実であり、少なくともある程度の多様性を持たせようとしています(OOTのアダルトストーリーは耐えられません)一方、新しいタイトルでは、ほぼ完全にプレイヤーがいないときにプロットが発生し、 たとえ浅い話であっても投資が大幅に削減されます。@a_o_o_o_o_
物語? ゼルダ ゲームに物語が登場したのはいつですか? ストーリーが進んでいくと、それらはかなり標準的です。
@tanzolo4487
物語性の高いゼルダ ゲーム? 🥲強い物語性のあるゼルダをプレイしましたか
@dericandkhristy
@vivid8979 2 つのチーズの前にマウスを置くと、1 つは迷路の後ろに、もう 1 つはそこにただ座っているだけですが、マウスは常に簡単なチーズを取ろうとします。
正直に言いましょう。 😂
それは、簡単なチーズが長期的には充実しているという意味ではありません。@dirmuidtherat
@PyroPuffs777 「ダンジョンを簡単にクリアすることを誰も強制していません。」 これは意味のない発言です。 ダンジョンは何をやっても簡単です。 簡単にできるように設計されています。 自ら課した難易度 (ハートの数が少ない、武器が弱いなど) は、実際にはダンジョンを難しくするものではありません。@zenvultra4457
@PyroPuffs777 すべてのゲームをイージー モードでプレイしていると思いますか?@hododod246
@Pebphiz私はそれらが単純だと言っているわけではありません。 私は彼らがただ悪かったと言っているだけです。 先ほども言いましたが、あなたは子供の頃、または十代の頃にこのゲームをプレイし、良い物語だと思いました。 他のスタジオと比べて、ゼルダのストーリーやナレーションは単なる素人でした。 ゲームキューブ時代には、MGS2、MGS3、GTA San Andreas などのゲームが登場しました。 ゼルダの物語はこれらのゲームに比べればほんの小さなものです。 そしてそれはまさにその逆です。 古いゲームは複雑にしようとして失敗していました。 両方から始めて、彼らは努力をやめ、最も重要なことに集中しました。 探検し、プレイヤーに自由を与えて冒険をすることができます。
@nechocat1234
@hododod246 あなたは本当に、最も評価の高いゲームのストーリーの 1 つをゼルダと比較して、比較してゼルダのストーリーが悪いと言っているだけです@pebphiz
@hododod246 ゼルダのストーリーがどれほど悪いのかわかりません。 単純さだけではないとしたら、具体的に何が問題なのでしょうか?@The_Admiral_Angel
誓って言いますが、オープンワールド ゲームでは良い物語が語れないと言い続ける人は、ゼノブレイドのタイトルをプレイしたことがありません。
@TitForce
@MultiHardcore まあ、それはまったく真実ではありません。
@TitForce
@dericandkhristy それは良いたとえではありません。 ゼルダのゲームをプレイすることは、生存について考える必要がなくなる時点でのものになります。 ネズミにとって、チーズを手に入れることは生存本能にすぎません。
@jonasking9587
@reklem2
@PyroPuffs777 申し訳ありませんが、人々は最も抵抗の少ない道を進むでしょう。 それは自然の法則です。 報酬が同じであれば、人は余計な努力をしません。@capgangchannel6309
Totk は間違いなくすべてのゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っています。 どちらのストーリーも非常に単純だったことに同意します。 しかし、totkは本当に素晴らしかったです。
@tylercoon1791
@The_Admiral_Angel X を除けば、ゼノブレイドは実際にはオープンワールドではありません。 確かに広いエリアが与えられていますが、それでも定期的にゲートが設けられています。 何度ゲームをプレイしても、ゼノブレイドを通過するたびに、ガウルからエーテル鉱山、サルトル湿地、マクナまで移動し、その間のコンテンツを体験する必要があります。
@The_Admiral_Angel
@tylercoon1791 これは基本的に従来のゼルダ ゲームと同じ直線的なストーリー構造ですが、理由は異なります。 特定のアイテムが必要な場合もあれば、特定のキャラクターと会話する必要がある場合もあります。
@a_o_o_o_o_
@Braxmegaman 100%これです。
私は、「良い」と「複雑」を同等に扱う人々にとてもうんざりしています。 古いゼルダのゲームには「深い」プロットはありませんでしたが、それが彼らを惹きつける理由ではありませんでした。 人々は、強力なストーリービート、ゲームの過程にまたがる楽しいキャラクターアーク、そして「次に何が起こるのか?」という質問を楽しみました。
作家たちは物語をオープンワールドの公式に「適応」させましたが、それによって私たちが得られたのは、「実際には関与していないこれらの断片的な記憶を見つける」ことであり、(再び)探しに行くときにこれらの小さなミニストーリーアークがあることを確認することです 神獣や TotK の主要な「ダンジョン」の 1 つですが、それが以前に何かをした理由と結びついているように感じることはほとんどありません (「これを X 個完了する」以外)。
私は BotW と TotK の両方を楽しんでいますが、私のお気に入りまたは理想のゼルダ ゲームとは程遠いです。
グルースが卑怯ないじめっ子から勇敢なヒーローになるまでの旅から得た感情...
これらのことはオープンワールド方式で可能ですが、あまりにも「制限」したくないため、プレイヤーが忘れる可能性が高いものに大幅に薄められています。@tylercoon1791
@The_Admiral_Angel そうですね、でもゼノブレイドでオープンワールドの物語を盛り上げようとしていたように見えましたが、ゼノブレイドはオープンワールドではありません
@RPmp4ow
54分前
@capgangchannel6309 TotK は最高のストーリーを持っていました 瞬間* ストーリー自体は BotW との関連だけでなく、独自のゲーム設定内でも機能しませんでした
オーバーサイズにショート丈のコートやジャンパーを着るとトップスがはみ出して悲惨なことになる
都民は謎に寒さに強くて、それ秋だろみたいな格好してる人が多い
全部覆い隠すロングコートなら楽ちんかと思ったら裾が地面についたりしてめんどくさい
くびれのあるAラインの出るコートは前が開きがちで服を選ぶしマフラー必須になる
結果、もういいやでダウンコート着てる人が多いけど、まあ、実用極ぶりだよねあれ
てか東京でカナダグース着てるやつなんなの?あれ高い上に暑くね?
レディースもむずいよ
コートなら超ショート丈+スカート+ブーツか、全部覆い隠すコートか、あとはふわふわもこもこ系を着てかわいこぶるしかない
そしてもういいやってダウンコート着るよね
てかコートってマジでインナーよりも長くなきゃいけない法則あるよね、だから超長いか、超短いか、パンツルックになるか、脚出してブーツか
って選択肢が限られる
結果みんな同じ格好になる
何なん??
「はいはい今回はね。 スベリ1グランプリで優勝する方法について紹介したいと思います」
『嫌な言い方。 そこは”スベリ1グランプリに学ぶつまらないギャグの法則”とかでええんとちゃう?』
『そうなのよね。 どんな内容でもツッコミがあれば案外なんとかなるのよね』
「いや違くて」
「まあね。 せっかくウケそうなのに自分から「いやいやそうじゃなくて~~」と言ったせいで冷めちゃうのありがち」
「はいコレ! コレ来てるよ!」
『これもうさ。 飲み屋でスベってる時あるあるみたいになってない?』
「確かに。 でも飲み屋でスベってる時ってこれに加えてロレルがまわってあああいおえええ」
「ひひゃ! まひでよふなひよへへへへへ」
『はひほへ! まひであはははん!』
「うん。 もうね。 コレに尽きるっつ―か。 大体全員コレだったな……」
『そもそも受けてるかどうか無視して何年も突っ走った結果だもんな』
「もうよくない?」
『うん』
たとえばulをフレックスコンテナとして、その子要素liの子要素imgに対してmax-width:100%をかけていたとします。
デフォルトだと、imgを内包したliがulの中で横並びになり、さらにliの横幅は自動的に親要素の横幅をliの個数で割った分だけ縮小されますが、ここでflex-wrapにwrapをかけると、imgで表示する画像のサイズがある程度大きいと、wrapとしないときよりもliごと大きく表示されます。
しかしliの横幅はそもそも指定していなくて、しかもその子要素のimgに対してmax-width:100%をかけているということは、そのcssの指定の意味を論理的な日本語で表すならば、imgはliの大きさを基準にその100パーセント分の大きさで表示しろという意味の指定になると思います。
しかしその基準であるliの大きさを定めていないのだから、imgの大きさも定まりようがないというのが論理的な解釈だと思います。
それでも実際はwrapをかけるかかけないかでそれぞれ一意的にある大きさでimgが表示されるわけです。
ようするにcssはそこに記述されているプロパティの兼ね合いで最終的にある要素がどういう風に表示されるのか、その挙動を理詰めで予測するのが困難な部分があって、それはプログラミング言語よりもある種厄介な癖として立ちはだかっているように思います。
上記の例の場合も理詰めで挙動を予測するには、プロパティの性質に関する論理的な情報が不足しているように感じます。「imgはliの大きさを基準にその100パーセント分の大きさで表示しろ」という情報から、実際どのような大きさでliやimgが表示されるのかはっきり言って予測しようがないと思います。
多くの参考書にもどう挙動するのか一意的な推測を可能とするだけの情報は書かれていません。
もしかしたらcssの公式の仕様を端から端まで参照することで過不足なく挙動を把握するための情報が手に入るのかもしれませんが、仕様のどこか今の自分の仕事にとって必要な情報なのか見極めるのにはなかなか困難なところがあるという意味で、情報に対するアクセスの困難性があると思います。
私はjavaも学習しました。極めたというところには全く到達していませんが、それでもああいった言語は書いた通りに動くものであるということを実感しています。つまり自分が今書いた、書こうとしているコードがどのような動きをするのかを予測するための、各記法や関数に関する文法が情報として過不足なく学習者に提供されているように思います。
cssにも事実上として「文法」なるものはあることは前述の例からも疑いの余地がない(先に書いた解釈以上に要素の表示を決定づけるための文法がないなら、要素の大きさは決定不能ということになる)のに、その情報がいまいち曖昧に提供されているきらいがあるように感じます。
https://coliss.com/articles/build-websites/operation/css/about-css-layout-algorithms.html
↑このような「レイアウトアルゴリズム」と語るサイトも見つけはしましたが、私の言っている文法、すなわち、要素の表示のされ方を決定づけるための処理のフローと、概念的に同質なのかはいまいち不明です。
他の端的な例としては隣接する要素同士がネガティブマージンなので重なった場合、z-indexを指定してない場合はどういう法則でどちらの要素が上にくるのかとかも、本来は明確なアルゴリズム、文法に則って決定されているはずなのに、多くの初学者あるいは中級以上の方でさえも当て推量とセンスと試行錯誤で、なんとか自分の意図通りの表示になるように調整を繰り返すことを余儀なくされているかもしれません(意外と単純で要素の名前について辞書順ベースでどちらが上にくるか決定されてる?)。理詰めで考えさえて設計しさえすれば一発で自分で思い通りの挙動(表示)をさせる、ということが困難な言語がCSSの癖として立ちはだかっているように思います。それはある種プログラミング言語が持つそれよりも厄介な癖だと思います。プログラミング言語の方がある意味で「素直」に挙動してくれると私は思います。
同じように感じた人は教えてください。またそういう感覚を卒業してCSSの挙動が論理的に手に取るようににわかるぞという方は今後の学習に関するアドバイスをしていただけると助かります。
Duolingo、中国語
TOXIC
Robinhood
Spread Sheet, Book lsit,
Technotris
うるせぇ、自由なら寝たいんだがうるせぇしねれん
食欲がバグってるときは、ましなもんで埋める、炭酸水・豆乳・プロテイン・卵・
うるせぇ
オータニさん移籍
気が散る、気が散る、気が散る
「まつもtoなかい」で、たけしが出ていた。
中居が昔たけしに言われた言葉で、「エンタメはギャップ」という言葉を紹介していた。
普段は真面目で格好良くしている人間が、ハメを外して変なすることをするから面白い、そのギャップがエンタメになるのだと言う話だった。
それをたけしに言われてから、中居はたとえばドラマの仕事でも真面目な役をやった後はコミカルな役をしたり、SMAPの曲でも良い曲ばかり出すのではなく外した曲も出すようにしてたという。
確かにSMAP×SMAPでも、普段カッコいいメンバーがお笑いをするというギャップが面白かったんだと思った。
この話を受けて、たけしも映画などで評価されて偉い人間に見えるから、火薬田ドンなどのキャラが受ける、だから笑いを取りたいからもっと偉くなりたいんだと言っていた。
松本も、笑ってはいけないの罰ゲームも、普段は上に立っている立場の自分が罰を受けるというギャップがおもしろいと考えて企画したと話していた。
この話は何か作品を作るときにも役に立つように感じた。シリアスな作品の中にこそちょっとしたギャグが笑えるし、ギャップがあるキャラこそ人気が出るからだ。
たけしや松本、中居という一流の芸能人が使っているこの考え方、自分も覚えておこうと思った。
(今ならTVerで見れます)https://tver.jp/episodes/epczbf4sxe
だから今日からは職場でお菓子やスイーツを食べまくろうと思う。真面目そうなのにスイーツ好きだというギャップでモテるという法則を使うのだ。
僕は弱者男性プログラマーだ。コードを書いて金をもらっている。
そんな僕が、社会学や政治に興味を持つ人が多いこのような場で物申すというのはちょっと変だと思うかもしれない。
実際、社会学なんて僕の専門じゃない。
僕はコンテンツを収集するクローラを書いたり、それを検索できるようにインデクシングしたり、あるいはコンテンツのクリック履歴に基づいておすすめを表示させたりするプログラムを書いている。
このようなプログラムにも、社会的側面というのは存在する。利用者が何らかの目的によってその検索ツールを利用し、調べたいものにたどり着く。コンテンツプロバイダー、ユーザー、システムという3つのアクターの社会が形成されている。
社会学者がコンピュータについて語ることがあるぐらいだから、プログラマーが社会について語ってもいいだろう。
僕が常々思うのは、人々の目的だ。
つまり「この検索ツールを使う人は、一体なにがしたいんだ」「コンテンツを提供する側は何が目的なのか」ってこと。
もっと状況を限定するために、「ブログ検索」というツールについて考えてみよう。君がクエリを投げてブログを調べようと思うのは一体どういうときなのか。あるいはブログを書こうと思う人たちの動機は?
動機は基本的にneedとwantによって分類されると考えて良い。needの場合、例えば確定申告書の書き方について調べていて、適切な情報を知りたいと言ったケースがそうだ。
wantというのは社会的な本能に結びついている場合もあるし、退屈しのぎということもある。承認欲求は基本的に社会的欲求だし、ハッカーが自分の知見を公開するのはちょっとした挑戦だろう。
リーナスの法則というのを聞いたことがあるだろうか。マズローの欲求解創設と似たようなもので、「生存」「社会」「娯楽」という3つが人の行動原理だとリーナス・トーバルズは言っている。
ブログを書くのが「生存」目的という人はどういう人だろうか。きっとそれ以外に職がなく、必死にアフィリエイトで稼ぎを得ている人だろう。
ブログを書くのが「社会的目的」という人は、すごいことをして認められようとか、専門家とつながりたいと考えているかもしれない。
しかし「娯楽目的」というのはもっと崇高なものに思えてくる。ブログの文章を書くのが単純に「楽しい」といった人たちのことだ。
生存、社会、娯楽という3つの階段によって、コンテンツの質というものが判断できるのではないかと、僕はそういう仮設を持っている。
アフィリエイトで生存的目的の発信をしている人たちのコンテンツは、お世辞にも良いとは言えない。クリックベイトであったり、感情を煽ったり、SEOをクラックしたり、初心者的だったりする。
社会的目的の人たちはもう少しマシで、認められようとして努力をする姿勢がある。でも、「たくさんの人と繋がりたい」という目的の場合はちょっと注意が要る。結局、そういう人は手当たりしだいにアクセスを増やそうとするから、コンテンツの質は下がってしまう。
「文章を書くのが楽しいけど、人に評価されることはどうでもいい」という人たちのコンテンツを探すことは難しいが、こういう人たちのコンテンツは奥深いことが多く、表面をなぞったようなアフィカスブログとは一線を画している。
しかしこれはコンテンツを提供する人の観点である。これらのコンテンツをクロールし、検索できるように整備している「システム」の観点から見ると、どうしても「広告利益」のようなものが重要視されやすい。
Googleであれば、Googleの広告利益に貢献するようなコンテンツを検索結果で優先表示するかもしれない。そしてそれはまさに生存欲求のためのアフィカスを優先しているのと同じことなのだ。
インターネットがつまらなくなったと言う人たちがいる。僕は次の喩えでこれを説明しようと思う。
昔のインターネットというのは、水の上に白いピンポン玉が浮いていた。この白いピンポン玉は良いもので、楽しいものだ。
ところが徐々に黒いピンポン玉を投下する人たちが増えてくる。黒いピンポン玉は悪いものだ。手を使って沈めようとしないと、白いピンポン玉が見つからない。
そして今のインターネットは黒いピンポン玉が一番上に浮かんでいて、白いピンポン玉はその下で見えなくなっている。
白いピンポン玉は純粋な娯楽精神を持ったコンテンツのことで、黒いピンポン玉は「アクセス数を増やしたい」がために鬱陶しいことをしているコンテンツのこと。
つまり、インターネットでは年々白いピンポン玉を見つけるためにエネルギーを使う必要が出てきてしまっていて、疲れているときは必然的に黒いピンポン玉を見るしかなくなっているということだ。
リーナスは「文明は、生存、社会、娯楽という段階に進んでいく」と言っていたが、インターネットは「娯楽、社会、生存」という逆の階段を降りている形になっているように思える。
現段階では、アテンションの総和が一定であるために、ネット人口が飽和し、広告企業の利益は落ち込んでいる。純粋な娯楽ではなく、企業の生き残りをかけた戦争に突入してしまっているのだ。
僕は今のインターネット社会では、意識的に面白いコンテンツを見つけるためにエネルギーをかけることがかなり重要だと思っている。ダラダラとやっていたらアフィカスとバズ目的しか目につかない。
例えば人間が一日に読める文章量なんて限られているから、本当に面白い人を見つけたらRSS購読しておいたほうがいいと思う。
うるさいハエがクソに群がっている。「クソを美味しくないと思うなら、お前がつまらない奴だからだ」と左翼思想家が指摘するかもしれない。
たとえば健康。
逆に意図しないところで病気になったり、病気を治せなかったりしたら、不幸になる
病気になったとしても、仕事を休めたり、どの病院に行ってどの薬飲んだら治るかを知ってたりしたら、不幸か減る
お金があると自分でコントロールできる範囲が広がるから、幸せになれる。
もちろん逆に「お金にコントロールされる」ようになったら不幸になる。
お金を自由にコントロールできる力があるほど幸せになれるよね。
人間関係もそう。
「誰かに指図された方が楽」という人もいるだろうけど、それはその指図が正しい時に限るよね。
そして正しい指図を常に出してくれる人はこの世にはほぼ存在しない。
もし自分で行動を決めて失敗しても、その失敗を取り戻せる力があれば幸せ。
だから私たちは「自分でコントロールできる範囲を広げる」ことを念頭に生きたらいいんだよ。
人生を天に任せるとか、運次第で人生が変わってしまうとか、そういうのは不安定だし、不幸の原因になる。
誰かに委ねるのではなく、自分でコントロールできる範囲を増やすのが、幸せの秘訣だよ。
・・・と思ったけど、どうなんだろうね。
とりあえずメモとして。
自己肯定感とは、自己を倫理的に肯定するという意味だ。(自己の物理的な存在感が問題である場合、病院に行った方がいい。それは離人症だ。)
しかし、ヒュームの法則を見ればわかる通り、「である」から「べきである」を導くことはできない。
つまり、何らかの客観的根拠から自己を倫理的に肯定する推論はあり得ない。
仮にあなたが「年収が一億円だったり、容姿が水準以上であれば自己肯定感を持てる」くらいに単純な精神を持っていたとしよう。
そのうえで、何ら自分を肯定できそうな事実が見つからないから悩んでいると。
そんなもので満足するなら「私は日本人だから価値がある」とでも思っておけばよろしい。
(すぐにこの解決法の問題点を指摘するので「私は日本人であることに肯定的感情を持ってないが」みたいな感想は仮に思っても、言わなくて結構です)
しかし、もしも「私は日本人だから」「私は年収一億だから」「私は美人だから」「私は○○コンテストで大賞をとった」「私は毎年○万円寄付している」
といった方法で自己肯定感を基礎づけた場合、むしろそのメリットよりデメリットの方が大きいだろうことは容易に想像がつく。
アルバート アインシュタインが一般相対性理論で説明したように、大規模なスケールでは重力が時空構造の曲線のように見えるように、重力を自然の量子法則に適合させるという非常に困難な仕事を担っている。
どういうわけか、時空の湾曲は、重力エネルギーの量子化単位、つまり重力子として知られる粒子の集合的な影響として現れる。
しかし、重力子がどのように相互作用するかを単純に計算しようとすると、無意味な無限が生じ、重力についてより深く理解する必要があることがわかる。
M理論は、宇宙のあらゆるものの理論の有力な候補としてよく言われる。
しかし、それについての経験的証拠や、重力が他の基本的な力とどのように統合されるかについての代替アイデアはない。
この理論は、重力子、電子、光子、その他すべてのものは点粒子ではなく、さまざまな方法で振動する、目に見えないほど小さなエネルギーの「糸」であると仮定していることは有名である。
1980 年代半ばに弦理論への関心が高まり、物理学者は弦理論が量子化重力の数学的に一貫した記述を与えることに気づいた。
しかし、ひも理論の既知の 5 つのバージョンはすべて「摂動的」であり、一部の体制では破綻することを意味していた。
理論家は、2 つの重力子の紐が高エネルギーで衝突したときに何が起こるかを計算できるが、ブラック ホールを形成するほど極端な重力子の合流がある場合には計算できない。
その後、1995 年に物理学者のエドワード・ウィッテンがすべての弦理論の母を発見した。
彼は、摂動弦理論が一貫した非摂動理論に適合することを示すさまざまな兆候を発見し、これを M 理論と名付けた。
M 理論は、異なる物理的文脈におけるそれぞれの弦理論に似ているが、それ自体には、すべての理論の主要な要件である有効性の領域に制限がない。
2 年後、物理学者のフアン・マルダセナが AdS/CFT 対応関係を発見したとき、別の研究が爆発的に起こった。
これは、反ド シッター (AdS) 空間と呼ばれる時空領域の重力を粒子の量子記述 (と呼ばれる) に結び付けるホログラムのような関係である「共形場理論」がその領域の境界上を動き回る。
AdS/CFT は、AdS 時空幾何形状の特殊なケースに対する M 理論の完全な定義を提供する。
AdS 時空幾何形状には負のエネルギーが注入されており、私たちの宇宙とは異なる方法で曲がる。
このような想像上の世界では、物理学者は、原理的にはブラック ホールの形成と蒸発を含む、あらゆるエネルギーでのプロセスを記述することができる。
この基本的な一連の出来事により、ほとんどの専門家は M 理論を有力な TOE 候補とみなすようになった。
ただし、私たちのような宇宙におけるその正確な定義は依然として不明である。
それが想定する文字列、およびこれらの文字列が動き回ると思われる余分なカールした空間次元は、大型ハドロン衝突型加速器のような実験が解決できるものよりも 1,000 万分の 1 倍小さい。
そして、宇宙ひもや超対称性など、見られたかもしれない理論の巨視的な兆候のいくつかは現れていない。
一方、他の TOE アイデアにはさまざまな技術的問題があるとみなされており、重力子-重力子散乱計算など、弦理論による数学的一貫性の実証を再現したものはまだない。
遠い競争相手には、漸近的安全重力、E8 理論、非可換幾何学、因果フェルミオン系などがある。
たとえば、漸近的に安全な重力は、無限に悩まされる計算を解決するために、より小さなスケールに進むにつれて重力の強さが変化する可能性があることを示唆している。
大学生の時に友達の友達みたいな距離感の男の部屋に遊びに行ったら、本とか服とかが乱雑に転がってて汚い部屋だったんだけど、「もうちょっとキレイにしたら」と言ったら「エントロピー増大の法則だよ、知らないの?」と小バカにされた。
この言葉の使い方は合っているのか?
そして仮に合っていたとして、法則に抗うのが人間の暮らしなんではないか?
とたまに思い出す。
微分積分とは、帰納と演繹に置き換えることができるのかもしれない。
つまり、データから法則を出す営みと、法則からデータを出す営みである。
グラフ上にプロットされたデータをいちいち t=1の時x=2, t=2の時x=4 …などと列挙していてはキリがないので、
この式はデータだったのだ。
ようやく「微分せよ」という表現が何を言わんとしているのか分かった気がする。
そうすれば、勉学で躓くこともなく、周囲の学生たちに劣等感を抱くこともなく、
自分が将来なりたい目標を考えたうえで進路を選択できたかもしれない。
しかし、そうはならなかった。
勉学で挫折し、不登校に陥り、モラトリアム延長で名前を書ければ入れる専門学校に進み、
その専門学校すら不登校に陥り、主体性を喪失したなし崩しの人生を転がるに任せ、