はてなキーワード: 作品とは
セガ時代→上司の命令ガン無視で「俺が本当にやりたいのはコンシューマゲームじゃなくMMOだ」と社内のゲーム機で遊んでばかりで下っ端だけで終わる
グループス時代→一度辞めてまた入るなどした 出戻り時に、人員が他社に引き抜かれまくって社内は廃墟と化していたが「神話帝国ソウルサークル」という暇空が中心的になって作れた唯一の作品を出した場所
グラニ時代→グループスにいた時に先輩の谷さんにチーム単位で引き抜かれる。役員にしてもらったが2か月で会社から追い出され6億訴訟へ。金は儲かったがリストラ時に全社員にかばってもらえなかったので人間不信に
サイゲ時代→特許出願したいとごねて特許はもらえたが社内で嫌われ愚痴、谷さんは裏切りクズだが谷さんの方がマシ谷さん谷さんと泣く。6億円訴訟に勝ったので辞める
はっきりいってニコニコ動画だってさほどの機能があるわけではない
むしろ基本中の基本だと思う
でも他のサブスクではその基本中の基本さえも備わってなくてウンザリしている
私はアニメ視聴をニコ動でしていて、でもそれが6月に突如奪われた
ニコ動では視聴しているアニメをお気に入り登録すると、お気に入りリスト内に全て一元化される
ジャンルも自由に設定できるので「アニメ」で一括りしたリストを自由に作成できる
新着があると降順で一番上に表示されるからどれが新しいのかがすぐわかる
自分が視聴したかどうかはリンク踏み(今どきこういう言い方するのだろうか)後のグレーアウトされた文字で
一目瞭然なので、「自分がどこまで視聴していて、どこから見ていなくて、何が一番新着なのか」が一画面上で全て把握できる
それに対して他のサブスクはこれができない
せいぜいお気に入り登録はできるけど、新着はそれぞれのサムネに「NEW」が表記される程度
たまってくると全部が「NEW」で埋め尽くされて、先入れ先出しで消化するためには一体どれから見ていいのかが把握できない
それぞれのサムネをわざわざクリックして、いつアップされたのか見て、、、なんて最初はやってたけどそんなのいちいちやってられなくなる
それやったところで何十もある作品の全ての新着状況を把握することはできないから
ニコ動はたとえ有料会員であっても、自由に視聴できるのは基本的にアップ後一週間後まででその後は有料移行する
え?
と思うだろうけど、これがいけない
人は「いつでも見られる」と思うと勝手なものでいつまで経っても見なくなる
ところが「一週間以内に見ないとカネ払わなくちゃいけなくなる!」ってなるとまたまた勝手なもので
なんとかその制約下で事を成し遂げようとする
強制的に消化させ、膨大な積みアニの防止をしてくれる優れた設計なのだ
人間って例えば「かわいい」と思っても、それを文字か言葉で表さないと気持ちを昇華できないんだね
可愛らしいキャラがかわいい言動とって「かわいい」 「かわいい」 「かわいい」 「かわいい」って流れる文字を見て
自分の中に生じた「かわいい」って気持ちをただ感じただけではなく、さらにもう一段高めさせてきれいに霧散させてることに初めて気づいた
他のサブスクではそれを「図」として眺めるだけ
くすぶるように残った消化不良感はこれだったんだ
「復旧には少なくとも1ヶ月以上はかかる」とアナウンスされて、早1ヶ月以上が経過した
早く戻ってきてよ、ニコニコ動画。。。
吐き出したくなったので書く
シナリオ付きの人狼のようなもので、起こってしまった殺人事件の犯人捜しや、同時に発生した不可解な現象の謎解き、あるいはまた別の個人目標のために行動するゲームだ。
動画で作品をいくつか見ただけの初心者だけど、数合わせに呼ばれて興味はあったので参加。
今回のはちょっと難しいシナリオだからキャラクター情報を読み込んでおいて、と資料を渡されて、十数ページ分くらいありそうなものを事前に読み込み。
メインの謎はおおきく二つで、超常的な現象に巻き込まれたことと、同時に発生した殺人事件。
自分の担当は、いずれの犯人でもなくかつ、いかにもな超常的なアイテムを持っているキャラクター。ただしそのアイテムは効果が複雑で制限が多く、これだけでは超常現象を解決できないものだった。
おそらく他のキャラクターがもつ能力やアイテムを組み合わせて事件解決に用いるのだろうと思い、「この効果は自分の言葉で説明する必要があるだろう」と資料に但し書きもついていたので、いざ使うとなったときに他のプレイヤーに迷惑がかからないようにきちんと説明できるよう何度も読み返した。
当日プレイが進みいよいよクライマックス、今回のシナリオはルート分岐があるらしく、Aルートは自分のキャラクターが持っていたアイテムを使用するルート、ただしアイテムの性質上起きてしまったことの解決はできないし、気休めというかやることはやったという自己満足にしかならないとシステムメッセージで説明された。
もう一つのBルートは顕現した邪神を魔法の力で撃退するルート。異世界から転生した別キャラクターが魔法の力を取り戻して敵対する邪神を倒せば超常現象を解決して元の生活に戻れるらしい。
参加者全員で相談して選択したのは、当然事態解決の可能性があるBルート。自分のキャラクターは科学者で魔法の見識もなく戦闘なんかできないのでクライマックスで関われるようなことはなく蚊帳の外。もしかしたらアイテムを使うタイミングがあるのかと進行の裏で資料を再確認していたが結局使用する機会もなく無事に邪神を倒して、ゲームが終了。
感想戦の最中にGMになにかできることはなかったのかを聞いてみると「そのアイテムとキャラクターのギミックはいわゆるノーマルエンドのAルート用なので、今回のトゥルーエンドのBルートだと役割がないんですよねー」と。
コンテンツによって許される範囲が違いすぎて分からなくなってきた。
今日Xで「関ヶ原の戦いに関して人に話したらネタバレをするなと怒られた」というポストを見かけて笑ってしまった。どうすればいいんだ。
分からなすぎて、ネタバレを嫌う民はもうそのコンテンツに触れるまで自衛してほしいと思うようになった。
・漫画
時に更新されたらみんなすぐ感想を呟いて展開がトレンドに載ったりする。〇〇死亡とか
じゃあ漫画はそんなに厳しくないんだろう。
・ゲーム
1番わからない。
発売日から1〜2週間経った頃に感想を呟いたらフォロワーからネタバレだとリプライされたことがある
上とは別ゲーだが、ポケモンのDLCなんかは解禁から翌日には新ポケモンや新要素、キャラ名などがトレンドになっていた。
なんなら俺も先にトレンドで知った口だが、これがきっかけでネタバレってあんまり考えないでいいのでは…と思うようになった。
・映画
ゲームや漫画と違って上映時間という縛りがあるし、触れられるタイミングにも差異があるから上映直後は話さないか、ふせったーを使用する必要があるのはわかる。でも公式側がツイートでよく「皆さんが配慮しすぎて全然感想ツイートが見つけられない」というのも見かける。もしかしたらコナン映画の犯人以外は呟いてもいいのかもしれない。
・ライブ
ツアーの場合セトリや演出がネタバレになるという意見を見かけてから迂闊に呟けなくなった。
これに関してはそれ以来ふせったーを使っている。
・人に作品を薦める時
薦めるということはあらすじをある程度説明する必要があるが、それはネタバレと紙一重だ。
詳しく説明できないけど衝撃的な展開がある!と説明したとそれは「衝撃的な展開がある」ということ自体のネタバレになってしまう。
例えばまどマギで3話で衝撃的な展開がある!と説明されたらその人は身構えてしまうだろう。
しかし真に衝撃の体験を受けるならば、何も警戒しない状態で3話を見る必要がある。
これはリアタイしていた人なら分かるはずだ。
まどマギ3話に関してはもう10年以上経ってるからいいだろうということにする。
かといってその辺りも説明しないで薦めようとすると、キャラがなんとなく魅力があるとか、とにかく面白いから見てなどふんわりした感じになってしまう。
果たしてそれでコンテンツに触れてみたいと人は思うのだろうか。
加減が難しい。
ちなみに俺はネットで見かけてしまった分はもう自業自得だと思うようにしてる。
対面の時は流石に結末系を言う時は「ネタバレ大丈夫?」と聞くようにしている。
https://toyokeizai.net/articles/-/774575
1回性の事象に分析なんてしてもしょうがないけど 適宜WIKIPEDIA参照しながら
1.知名度
a.少年ジャンプ効果 2012年2月20日 - 2020年7月20日 全45巻 全402話
b.テレビアニメ効果 第1期: 2014年4月6日 - 9月21日
85話くらい地上波で放送された模様。 放送時刻に関してはよくわからなかったが深夜アニメだったようだ。
コナンが勝ったのは当然として、SPYFAMILYが勝てなかったのは仕方がない(かもしれない)。
2.特典商法
2024年2月16日公開より前に、すでに3カ月先の5月までの、週替わり(2週替わり?)の種々の特典を配布することが公知されていた(内容は順次公表)。
製作委員会のロングランへの自信がうかがえる。7月現在も上映している映画館があるが、特典がどうなっているかは不明。
最初週の特典はコレクターズアイテム感の高い、ジャンプコミックスの判型の情報誌。描きおろし番外編含む。
これはONEPIECE、呪術廻戦などでも行われていた。集英社IPの強み。
豪華めの特典と言えば新海誠だが、予算で負ける映画の特典はフィルムやミニ色紙など、低予算なもの(もらっても大してうれしくない)が多い。
描きおろし番外編特典は京アニ作品でもヴァイオレット・エヴァーガーデンやユーフォニアムでおこなわれていたが、短編小説。
アニメ見に来る層のうち、エヴァーやユーフォの原作小説を嗜んでいる人の割合が、ハイキューの原作まんがのそれと比べて小さいことは想像に難くない。
3.アニメの出来と題材
・先行するアニメ、Production I.G.でデキがよかった。男性キャラクターが多いジャンプまんが、男性声優の多いジャンプアニメであり、所謂ジャンプは男子の漫画雑誌なのか女子が支えているのか問題に抵触するわけだが、SLAM DUNKなどと同様、男子にも比較的抵抗なく受け入れられた模様。上澄みというか沈殿というか、7月になってまで見ている層は女性が多そうではある。
原作で言うと33 - 37巻の1試合まるごと再現で、全45巻中のクライマックスと言っても過言ではない。THE FIRST SLAMDUNKの山王戦みたいなものだ。それ以前の32巻分をテレビ1~4期でやったのは、尺の調節の意味があるのではとさえ思える。(42-45巻はガラっと登場キャラクターや話が変わる)。
相手キャラクターも初登場4巻からの因縁の決着編であり、文字通り満を持してこの題材を劇場版にぶつけたということになる。
(この長い射程の伏線は、連載当初ヤンキー漫画になっていった可能性を秘めていたSLAM DUNKとの大きな違いだろう。余談)
その点未完なのでアニオリエピソードを作らなくてはいけなかった(いけない) SPY FAMILYや ヒロアカとは土俵が違ったことになる。
現代アートの作品を「美しく無い」「汚い、残酷だ」「よって価値がない」とする意見はよく見かけるが、これはちょっと変な視点だ。
「美しく無い」「汚い、残酷だ」が事実として、それが「価値がない」に直結するのは違和感がある。
そうした作品が持つ、醜さ・残酷さ・グロテスクさは、人間がそれを避けながらも、どこかでそれを求めてしまう面があることを感じさせる。
ワンピース、ブリーチ、ナルト:世界観、ストーリーありきで人物の造形が不自然(世界観、ストーリー進行型)
呪術廻戦: アドリブ、良く言えばシミュレーションしながら作っているので、作り込まれたストーリー性は感じない。(世界観、心理描写型)
まどマギ:世界観、人物造形を決めてシミュレーションさせ、多くのシミュレーションの中で面白いストーリーを選んでいる。そのため確かにある程度ストーリーも面白いが、それは結果的にそうなっただけで、ストーリーありきの作品ほど作り込まれたストーリー性を感じない。(世界観、心理描写型)
ブロックチェーンのトリレンマを表現する数式を発見―性能・安全性・分権性のうち2つだけが成立することを立証 https://www.kyoto-u.ac.jp/ja/research-news/2024-07-04
を見て思ったんだけど、漫画や小説にもこの種のトリレンマがある気がしてきた。
漫画や小説の面白さの要素として、心理描写(思考の合理性含む)、緻密な世界観、ストーリー進行を挙げる。ここでのトリンレンマにおいても、この中での2つまでしか満たすことができないという仮説だ。
具体例を挙げる。
世界観、ストーリー進行型:ワンピース、コナン、ハリーポッター、進撃の巨人
世界観、心理描写型:ハンターハンター、村上春樹の小説、魔法少女まどかマギカ
世界観とストーリー進行にまず焦点を当て先に大枠を作ってしまうと、辻褄を合わせるために人物の心理面や思考面の造形が不十分になる。
一方で世界観と人物の思考だけ決めて、初期条件だけ決めてシミュレーションするように人物を動かしてストーリーを作る方法もある。こうすると、自然な積み上げになるが特に村上春樹のようにストーリーとして面白いかはかなりぶれが生じる。ハンターハンターはストーリーとしても面白くなるようにチューニングしている一方、そのせいで作者は制作に異常なほどの労力が必要になっていると考えられる。
緻密な世界観を捨て、心理描写とストーリー展開に焦点を当てると、面白い展開と自然な思考が得られやすくなる。ただこの世界の真相はこうだった、というSFやミステリーでよくある面白いギミックはない。
まとめ
ストーリー進行ありきではめ込んで行く作り方か、人物造形を決めた上でシミュレーションして作品を作る方法があり、両者は作品として大きく異なる。
引っかかると大抵ガックリくる
今だと「令和のボーボボ」とか言ってるやつ
今のところ、見るからに現役のヤンキーって感じの女の子が元ヤンなのを弱みにして一方的な辱めを耐え忍び恥じらうさまを愛でるだけという、凡百の萌えアニメという印象なんだけど、令和のボーボボっていうからには期待していいんですよね、亀ラップ級の狂気を
10数年愛聴してきた美少女ゲームシンガーと、恐れ多くも私の年齢の節目が重なったので、酔いも程々に書き綴りたい。
歌い続けて20年、ずっと心に寄り添った曲を耳に届けてくれた。
きっかけはYouTubeで偶々目にした『Café』という美少女ゲームのED曲に衝撃を受けたからである。
ほろ苦く、どこかノスタルジックなバラードに思わず涙腺が緩んだ。
ギャルゲーの隆盛から幾許かして、カントク氏、なつめえり氏、えれっと氏のイラストの魅力に取り憑かれてたどり着いた先がゲームブランドの『CUBE』が世に出した『CAFE SOURIRE』、そしてDucaであった。
当時は成人向けのゲームだからこそ、少し抵抗があった。でもこの曲の魅力はそんな瑣末なことに収まらない。
『アイの庭』、『夢遙か』、『アマオト』、『いろんなカタチ』。どれも屈指の名曲で、その度感動した。
美少女ゲーム曲のデメリットといえば、一部を除いてすぐにCDが発売されない。
作品が出て、初回限定版のサウンドトラックに同梱、或いはゲームブランドのサイトで定期的に出すマキシングルとアルバムを都度手に入れて蒐集しなければならない。
また違うブランドの作品を買って、そうして得たCDをパソコンに取り込む。
『蕾』には特にお世話になった。
Duca20周年の記念に発売された『Duca20th Anniversary Gamesong Complete BOX -soria-』というアルバム(?)にはその厚みに収まらない、殆ど全ての曲が入っている。
20枚のCDを取り込んでいる最中にも、1枚1枚にこの頃はこんなことがあって楽しかっただとか、心身共に不安な時期だったとか、思い出が溢れてついここに書き綴ってしまった。
以前もカレー沢についてこう言ってた増田いるけど、元からカレー沢もその信者もそんな感じ
https://anond.hatelabo.jp/20220811214550#
元から真面目系クズを自称しそうな単なるクズ、典型的な生きづらいちゃん・くんに大ウケしそうなエッセイ書いてて、
人気が落ち着く前は、指摘すると信者の生きづらいちゃん・くんが飛んできてた
2021-06-06
(カレー沢のエッセイは)厨ニそのものだし恵まれたご家庭のボンクラボンボンな真面目系クズに見せかけた結局自慢じゃんだし
死ぬほど理解ある彼くん・彼女ちゃんを求める層と親和性高そうだけど
鳥肌がたつわ
けど漫画の方はまぁまぁキレ味があって良い
↓ 信者登場
カレー沢薫の書いたものを「自慢」と捉える層がいるとはあまりにも意外で驚きだ。
あー、そういえば「カレー沢薫が注文住宅を建てた」という点に噛みついたアホもいるらしいから、その一派か。
世の中には本当に理解不能な感性を持った貧乏人がいるんだなぁ。
いつ、どこで、誰に、何について嫉妬されるか、何について逆恨みされるか分からないね。
こういうヤツみたいなのに勝手に嫉妬され逆恨みされる。交通事故並みにタチが悪い。
あー、怖い。
だから俺は自分の年収を絶対に誰にも明かさない。親兄弟にすら言ってない。この世で奥さんと税務署しか知らない。
家と土地はうっかり大きくしてしまったが、車などは地味な大衆車にしてるし、腕時計も着けない(そもそも持たない)。
勝手に他人の持ち物やライフスタイルなどを査定して「自慢してる! 気に入らない!」などと、言及元のコイツみたいなヤツに嫉妬・逆恨みされて損するだけだ。
これは男性への皮肉だと読み取ったけど現実は、厳密には正しくない。
あるいはフェミニズム関係の炎上をみてサイレントマジョリティの価値観が変わったのかもね。
中華ゲーのガチャはガチャというより別の概念のシステムなんだよな
国産ガチャが石を溜め込んで(または課金して)物量で運を乗り越えるギャンブル的キャラ配布システムだとすると
中華ガチャは一連分貯まるごとに回してようと貯めて一気に回そうと得られる限定キャラ数や獲得周期は変わらない
なんなら特定の強キャラを何体も重ねるよりも満遍なく確保していったほうがゲーム性を楽しみやすいからユーザーのガチャへのスタンスが真逆になる
特定のキャラを狙おうとするときも、物量に頼るんではなく、排出周期(天井カウント)を見ていれば天井引き継ぎによって計画的にキャラ取得できる「ゲーム」へとガチャ要素が昇華してる感じなんだよ
国産ガチャは「ガチャはガチャでしかないギャンブルもどきだよ」と割り切って公然とevilをやってる感じで、その射幸性ゆえに「ガチャを回すこと」が主目的になりやすい
中華ゲーは「ガチャはゲームの追加要素にすぎんから本編をちゃんと遊ばないと回せないよ、その分中身凝って作ってるからね」という意思を感じる
実際にガチャを一切まわさずに配布キャラだけでも攻略可能なように作ってあることを節々に感じる
その分、育成要素がキツくて時間をかけるか石割って育成リソースを集めるかバトルパス等を頼るかって感じになっている
でもそういう月額的な課金を継続してくれるファンを増やす作りの方が、ギャンブル性を煽って理性を失った0.何%の廃課金者をカモにするソシャゲビジネスよりも未来があると思う
ガチャが主目的になっちゃう古いソシャゲ的な作りだと、ログインだけでもらえるようなインスタントな石バラマキをしたり、毎日10連無料みたいなことをして呼び込まなきゃいけなくなるが
まあ中華ゲーも広告上は日本の頭の古いソシャゲユーザーに訴求するために配布アピールの広告を出してたりはするけども、実際は日本ユーザーが想像するような直接的な配布はなくって、ゲームをやり込んで石回収すると○連分になる、的なオチだったりする
でもそのほうが逆に良いと思うんだよ
インスタントなバラマキが恒常化するってことは、過去に課金して得たキャラの価値がすごい勢いで毀損されていく(インフレ前提)ってことだから
中華ゲーは全体的にコツコツプレイが最重要な積み重ねゲーになってて、国産みたいにぽっと出の新規ユーザーが人権キャラを無料ガチャで○凸できちゃったらモテモテみたいなことはあり得ない
後者は一見いいことのように思えるけど、既存ユーザーを蔑ろにしてることの裏返しとも言える
ビジネスだけを考えるならスマホゲーはいかに新規を取り込むか、いかに新規を優遇するか、という部分が重要なのは分かるんだけど
それが行き過ぎてゲーマーとしての心を失っているかのようなものが量産されてきたから「ガチャゲー」「ゲー無」「ソシャゲはダメ」みたいな刷り込みにつながっていく
モバゲーグリー時代からシナリオだけは評価できる作品等はあったにせよ、ゲームとしてどうなのって意味ではPay2Winの札束ゲーかつ廃課金のカモが無課金乞食を蹴散らすくだらん構造のものとして侮蔑は免れなかった
でも今のモバイルゲームで存在感を示してるタイトルってのはちゃんと時代の変遷とともに悪い部分を脱却して進歩しているものも出てるんだよ
まあ日本のマーケットでは未だにちょっと古い時代古い作りの「ソシャゲ」がセールス上位に来てることもあるから「変わらんなあ」と思ってしまう人が多いのは分かるんだけど
一番進歩的な二次元、アニメ調、このへんの作品の在り方を正しく評価できる人がいないってことならまさに老害化しているとしか言えんよな
ーーー追記ーーー
これでも中華ガチャの何が優れてるか分からんって人のために一目で設計思想の違いが分かるグラフを紹介しとく
https://starrailstation.com/jp/warp#global 統計サイトだが、ここの中段にある「引く回数別の星5跳躍」に注目
低い基礎確率と確率変動によって獲得周期がコントロールされることでギャンブル性を抑えてるわけだな
ただ中華アニメ調ゲームの本当の良さは中身が作り込まれてること
モバイルというハードウェア制約があってもなおコンシューマを超えるようなゲーム体験がある
さらに運営型であることを最大限に生かしてて更新のたびに、動画公開のたびに、想像以上の感動をくれる
漫画連載やドラマをリアルタイムで追っているときしか味わえない類の感動があるだろう?
そういう要素が運営型オンラインゲームにあることを思い出させてくれたのが中華ゲー
なぜ古いソシャゲにそれがなかったのかというと、ないことはなかったんだが
古いソシャゲは揃いも揃って「イベントを走らせる」。つまり毎日特定の作業に長時間拘束される
そこで消耗してしまい、ゲームが与えてくれる芸術的余韻に浸ってる間もなく性能や効率に向き合わされる
これが(青少年保護に手厚い)中華ゲーにはなくて、イベントで反復的な張り付き周回を求められない
まあスタミナ消化部分は反復になるが、スタミナという上限があるしすぐに終わるようになってて、古いソシャゲほど頻繁なログインが求められない
DAUを上げるために古いソシャゲが執心してた小細工部分を、膨大な開発力によりゲーム本体への魅力を感じてもらうことで持続力に代えて、一定の成功をしてる
そりゃ乙女ゲーなんかは俺らのような男が楽しめる要素ないしウゲっと思うだけだが
男性メインターゲットの美少女ものは別に本来誰でも楽しめる作りになってるせいだろ
現実世界で歴史上ずっと男にとって他の男は生殖競争上のライバルでしかなく長い付き合いでもない限り容易に親しみを持とうと思わない
一方で女にとって女はとくにライバルになることはなくむしろ権力的な意味で弱者同士コミュニティにおいて互助的な疎通を図ろうとする
これは男が種をいくらでも撒ける強者総取り構造なのに対して女は身籠ったら半生が拘束されることで競争状態から離脱することに起因している
だから女性ってのは男性に対しても女性に対しても親しみを持ちやすい構造にあるんだよ
むしろ女性はヅカ系みたいに同性相手にすら恋慕を示すことが商業的にも示されているわけ
もちろんカッコいい系女のみならずカワイイ系女にも女性は好感を示すがこれはきっとロールモデル的な称賛や共感が入っているんだろう
一方俺らのような男がイケメンを称賛しようものなら自分に目を向けてくれる異性が減る一方で自傷行為でしかない
イケメンを素直に褒められる男ってのは男の中でもすでにトップ層の地位を確立してる強者か、生殖競争から離脱してる超弱者だけなんだよ
美男子ばっかり出てくるゲームを微塵もやりたいと思えない俺ら男とは発想が違うんだよ
だから男性メインターゲットの作品を女性が楽しめてしまうのは自然の摂理だし男向けなのなんだのに執着するのは筋が悪い
制作側が女性ユーザー層を意識したモノづくりをしてしまう場合があるのが嫌なのは分かるが
それが嫌なら少なくとも全年齢向けをやるのは間違ってる
なぜなら僕が九州出身だからであり、博多弁話者では無いからだ。
世の中九州弁=博多弁という短絡的なやつが多過ぎる。漫画やアニメに出る九州弁のキャラは十中八九博多弁だ。それが自分の話す方言と全然違うなら気にもしないのだが、自分の方言(佐世保弁)とちょっと似ているのが非常にやっかい。見るにも聞くにも引っ掛かってスムーズに意図が読み取れないのだ。
キャラやストーリーのバックグラウンドに、その地方の方言をしゃべる理由付けがあるなら、まあいいだろう。今のジャンプなら「あかね噺」の阿良川ひかるは九州出身という設定で、独白や心の中の言葉だけが時々九州弁(おそらく博多弁)になる。実際の方言話者にもよくあるリアルな使い方だし、素直に他人と打ち解けられない性格には地方出身者という出自が影響している様も見てとれる。
気に食わないのは周りが標準語なのに平気で九州弁(博多弁)をしゃべるキャラ。大抵そういう作品は辟易して記憶からも消してしまうので、具体的な作品やキャラを挙げられなくて申し訳ない。とにかくそういうのが居るのだ。
そもそも現実の方言話者が、周り全部が標準語をしゃべる中で自らも方言を話すだろうか? 関西弁はまあいいだろう。お笑いなどの影響だろうか、割と市民権を得ているし、現実に東京で関西弁をしゃべる人にも遭ったことがある。
しかし九州弁の中でもメジャーである博多弁ですら、東京では全く聞いたことがない。いわんや佐世保弁をや。実際に試せば分かるのだが、話しても全く意図が通じないため、標準語を使わざるを得ないのだ。
ああ一つだけ、僕が太鼓判を押せる作品があった。少々古い作品で恐縮だが「坂道のアポロン」だ。作品のテーマ自体が、地域に根付くカトリックと、米兵が戦後に持ち込んだ文化、ジャズである。舞台が佐世保である意味が確かにあるし、キャラも当然のように佐世保弁をしゃべる。ヒロインを演じた南里侑香は佐世保出身。僕から見ても完璧な佐世保弁を話し、全くストレス無く話にのめり込めた。そうそう。方言を話す作品はこうでなくてはいけない。
つまり、キャラ付けのためだけに九州弁をしゃべるキャラが嫌いなのだ。方言をしゃべるなら、ちゃんと設定にも意味を持たせてくれ!頼んだぞ!