はてなキーワード: オンラインゲームとは
私はオタクで腐女子。友達はオタクで、ほんとたまに腐を嗜むくらいのライト腐女子だ。
私はマイナー嗜好で地雷ゾーンが広くて、なかなか語り合える相手がいない中、友達は「そういうのよく分かんないし、拘りないや」と言って、私の萌え語りを否定も肯定もせず聞いてくれた。学生時代のことで、それはとてもありがたかった。
けど、社会人となり、年齢が上がるにつれ、友達のぼんやりとした好みが固まって(地雷が形成されて)いった。昔ほど話題を選ばずに語るのはよろしくないだろうなと、ツイッターの呟きから肌感覚で感じた。だからガチの腐女子ではない友達に、あからさまな腐トークは避け、こういうシチュエーションいいよね!とか別の切り口で楽しくお喋りするようにした。
そんなこんなで楽しくつるんでいたが、あるアニメ作品の感想を言い合っていたとき、友達からはっきりとその見方はおかしいと言われ、頭から冷水をかけられた心地になった。
今までは「そういう感想もあるかもねー」だとかゆるく肯定してくれていたのに。
まあでも、否定的な意見を言うのは自由だし、そういうこともあるだろうと思って、そのときは気にしないようにした。
それから少し経って、友達が勧めてくれたジャンルにドハマリした。推しもできた。腐れ縁に近い友達と作品を語れるのは本当にとても楽しかった。でもそこで問題があった。私の推しはどちらかと言えば悪役で、友達の推しの行く手に立ちはだかる障害のような役回りだったため、友達にとっては嫌い寄りのキャラクターだった。
私は久々にドハマリした熱さに任せて、そんな友達の好みをスルーして、推しの可愛さとか良さを語ってしまった。(この時点では私の推しが彼女にとって微妙に嫌いなキャラであることをそこまで深く捉えていなかった。昔みたいにゆるく肯定してもらえるとばかり思っていた。結果、ドン引きされたわけだけど。)
あのキャラクターが推し?そんなに好きなんだ。へー、あのシーンをそういうふうに解釈したんだ。もしかして眼鏡曇ってる?
な反応が返ってきた。付き合いの長さゆえのじゃれ合い的なディスりも入ってたかもしれない。楽しそうで何よりだよ、とは言われたけど。。
自分の萌えは他人の萎え、とは言うけれど、このときほど肌で感じたことはないと思う。
他にも色々と、えっそんな感想持つなんて腐ィルターかかりすぎでしょ、みたいな返しをもらうことが増え、日常だったスカイプ通話の頻度が減り(友達に彼氏ができたことも拍車をかけた)萌え語りなんてほとんどしなくなってしまった。
今でも定期的に通話はするけれど、昔からプレイしていたオンラインゲームで支障なく一緒に遊ぶため、というのが大きい。
もうジャンルについて熱く語ったりしない。しなくなってしまった。
たまに感想会したいね!みたいな会話の流れができたりするけど、多分私が感想を言うと、友達は苦い顔をして、歪んだ見方をするなと言ってきそうで怖いので、いつかやろう!と言いつつ内心できれば絶対したくないと思っている自分がいる。
今はツイッターの誰からもフォローされていない壁打ち専用の鍵垢で一人感想を書きなぐっては、検索ワードでヒットした私と似たような意見の感想ツイートを読むのがちょっとした楽しみになっている。
5:00 フォートナイト(オンラインゲーム)の時間指定で一度しか見れないイベントがあったので早起き
8:00 午前中に宅配便が来る予定なので玄関前でカップ焼きそば食って漫画を見ながら待機
9:30 宅配便を受け取ったのでエロゲを始める エロ要素よりもRPG要素が強くて面白い
13:00 お腹空いたので豚肉ともやしの炒め物を丼にして食べる そしてエロゲを続ける
19:00 夕飯としてインスタントラーメンを食べる そしてエロゲを続ける
20:00 明日着るものがないことに気づき洗濯する Youtube見たりする
22:00 朝早かったので眠いので寝る
みんなもこうならないように気をつけような。
人は自らを或る属性を持つ集団に属させて、その集団同士で勝ち負けを争い合うのが大好きだ。
肉体的スポーツに限らず、デジタル、アナログ問わずのテーブルゲームや手遊び、東西、紅白、善悪正邪、二元論的対立でなくとも、プロアマ問わず複数からなるチーム対抗戦、地域、国家、思想、就労組織、親類一族、家、出身校、同一校内でも学級、学科、部活、委員、学内地域、血液型、星座、誕生日、好きな食べ物、フェティッシュの方向性、何のファンか誰推しか何沼にハマっているかに至るまで己を自らカテゴライズして、そのカテゴリ同士で優劣を決めるのが好きで好きでしかたがない。
自分で戦えない場合は時に相手の罵倒をも織り交ぜながら贔屓への応援支援。味方の勝利は己の勝利、実効的な行為は何一つせずとも馬鹿騒ぎ。負けてしまえば最悪の場合、殺人事件にまで発展する始末。争いは嫌だという場合も、嫌だという主旨でそうでない連中と争うことになる。『「長話はダメだ」という長広舌をふるう』ようなものだ。言葉とは斯くも自己言及的で――まあ、それは今更なのでいいだろう。
何にしろ、単に自分対他者よりも所属或いは肩入れする集団間での抗争が特に好まれる傾向にある、と言っていい。個人で戦うよりも楽だからというのは勿論のこと、責任は分散しつつ比較的安全圏から敵を攻撃できるからだ。
本気で対決せずとも二項の対立状況自体を面白がる風潮というのもある。無責任だったり判官贔屓だったり、要するに他人の軋轢に首を突っ込むというか、頼まれもしないのに乗っかっていく、むしろ煽っていくという状況がよくあるのは知っているだろう。
例えば、競合する商品やサービスを担う二社があったとして、そのどちらか一方のみを支持し、もう一方は徹底的に根絶する。そういう流れを見たことはないだろうか。その場合、どっちも買えば良いとかどっちも楽しめば良いとか、そういう一般的な思考は敢えて除外される。まあ、中には真剣な『アンチ』『信者』もいるんだろうが、別に両方同時に手を出していけない法はない。
つまり、好き好んで仲違いし自らを持ち上げて相手をこき下ろし、朗報悲報だのと立場によって逆転するニュースをラベリングしてひたすらにマウントの取り合い、自陣営に勧誘する事もなく、互いに罵倒し合うさまをこそ楽しんでいるとしか思えない。
現実的には、個人の資産や費用の限界による購買制限、つまり、どちらかしか選択できないという事情もあろうが、そうであったとしても選択できなかった方を貶める事で自尊心を保つ行為にしては少々度が過ぎていると感じやしないか。
詰まるところやはり『優劣をつけること』が主たる目的であって、エコノミックなパイの奪い合いというよりもこれらは、自分が正しく相手が間違っている事の確認、証明、『相手を攻撃できればなんでもいい』という事なのだろう、実際は。その『なんでもいい』部分に、同族集団というものがもっともらしい大義名分をもたらしてくれるという訳だ。なにしろ実利は無関係、というか寧ろ機会の損失という意味では損している訳で。まあ、対立状況を面白がる人間はそもそも外部の野次馬であって、失うものは最初から無かったりもするものだけれど。責任の分散どろこか、そんなものは無いと思ってるからこその、というべきか。要するに、自分自身が戦うということは絶対条件ではないって事さ。優劣を付けるのと勝敗を決するのとは、似て非なるものだからね。
誤解無きよう言っておくが、それ自体が駄目だと言ってるわけではない。人はどうやらそういう風にできている、という説明解説なのである。
元々は生存競争、捕食被食、繁殖する為に異性を取り合う等、勝つことが悦びであるという根本的な反応だろう。知恵により食物連鎖から仮初めとはいえ脱し、生存率も他に比べて高い水準を保てるようになった人にとって、その悦びを得る為の代替行為を欲するのは自然な事だ。闘争を避けること、つまり逃走が生存維持に繋がるならそれも勝ちの一種ではあるが、さっきも言った様に勝敗自体はどうやら人々にとってはさほど意味が無いようなのだ。そういう意味で、主として一人用ゲームというのは、プレイヤーが気持ちよくなる為の都合の良い仮想的を設定し、そしてそれはあくまで倒される前提、つまり攻略可能な範囲での接待と気づかれないギリギリの強さでの抵抗をし、最後に負ける事を定められた存在を配する事により悦びを得る為の疑似戦闘として非常に有用、と言うかまあ、人気な訳だ。
ただ、先に一人用と断ったように、対人戦特化型は全く別の話になるし、一人用でも高難易度特化のものはあるのだが、それはハードルが高く門戸が狭い事によって、他の奴等には出来ない事を出来る自分、というより強い優越感に浸れるという付加価値があるが故に、一定数の指示を得ている状況であり、誰でも簡単にクリアできる爽快さは、そういう人間にとっては悦びどころか、……まあ、あくまでも攻略をなせる腕があればの話だが、寧ろ無粋でつまらないものだろう。
当然、ストレス発散の為に結果としての悦びを求める者達にとっては、悦びを得る為に苦行をこなさねばならぬそれは、ゲームの為にゲームをしているという、全くもって本末転倒な思考回路なのだ。
決してそんな事はないんだが、それこそ属する集団が違うという事だ。
そして大事な事だが、『或る集団に「属する」』事は、戦う大義名分――通るか通らぬかは兎も角――を得られると共に、自分が何らかの役に立つと思い込める格好の機会でもあるのだ。特に、普通のコミュニティに馴染めない人間にとって、それは蠱惑的なのだ。
現実社会では必要とされない自分が、疑似コミュニティにおいては貢献する事が出来る。……まあ敢えて疑似としたが、要するに社会と直接には繋がっていないと言う事だ。
そして上の人間、主催は、そういう心情を利用する事が多い。現実では得られなかった役割を与え、達成感という報酬で縛り、更なる貢献……否、献身を自ら進んで行うよう巧妙に仕向ける。直接的な強制はせずとも良い訳で、自覚のない都合よき駒として、一層離れられなくしていく。無論、普通のコミュニティとてそういうものではあるのだが、マイナスを経験した後での逃げ道として用意された幸福だから、同じ分のプラスだとしたらマイナス分で絶対値は増えている、依存が強まってもおかしくない。
実際、例えばオンラインゲームにおける共闘のように、自らの役割がハッキリとしていてかつ効果に即時性があり目に見えて貢献度が分かるようなパーティプレイは、少なくとも勝っている間は、それはそれは愉しい。自らの貢献、味方との連携、互いを求め、そして求められる関係作戦立案そして実行。結果敵が倒されるのだ、自己の承認と敵の殲滅が同時に得られる。脳汁が止まらないって奴だ。つまりね、組織だった戦闘というのは、悦びを最も実感出来るシチュエーションなのだ。
その通り、厄介な事に、物理的集団戦闘行為が、その悦楽を最も得やすいんだよ。
さっき言った様に、集団を主催する人間はそれを利用するし、強烈な快楽故に強制すら不要だ。
論戦については、『双方がルールに則って』戦う前提ありきだ。そもそも言葉というのは真理でないと、今までも何度も言ってきた。言葉が通じない相手とは論を戦わせられないのだから。ある動物の威嚇行為が、人から見れば愛らしいファニーな行動に見えるように、概念での戦いは言語をはじめとした共通ルールの確固とした共が大の大前提だ。
逆に言えば、ルール厳守を徹底するなら、言語は強い武器たり得るという事でもある。
まあ、普通に暮らしている分には、我々は言語という呪文が通じる世界にいるので、その威力は人を生かすも殺すも出来るレベルであり、あくまで言葉が通じる場でなら、用いて戦闘行為は可能さ。
そもそも属性集団の属性に言語によって分けられたものがある以上、強い悦楽が物理戦闘に限るわけでは無いのだが、実際問題、同じ社会にいながら『言葉が通じない』相手が結構いるものなのだ。
どちらが良いとか悪いとかではない、勿論優越でもない、君が何処に属しようと、どういう戦闘を愉しもうとするかは僕がどういう言うことではない。
対人戦があるオンラインゲームは、実況ありきの設計になると思う。
音楽動画みたいに実況者から利益の一部を徴収する方式になるんじゃないかな。
ワイは実況は常習的には見ないけど2000年くらいからもうPCネトゲ→ソシャゲ→スマホゲと移ってきたオンラインゲーム専門民からそういう意味では(コンシューマゲームの売上は)落としてると思うで
コンシューマで最後にハマってたのはグランツーリスモ2とかそのへんやな
オンラインゲーム作ってる韓国とか台湾とか中国とかの日本支社の売上には微力ながら貢献したはずやで
国産オンラインゲームもそこそこしたにはしたけどそんなにハマったのはなかったやで
3ヶ月以上やったのやとMoEとかブレイドクロニクルとかMHFとかコンチェルトゲートフォルテとかFEZとかPSO2とかそのへんやろか
ネット依存というとオンラインゲームの依存が中心だったと思うけど最近だと投げ銭依存もネット依存に入るんだな。
でも知恵袋依存やヤフコメ依存や増田依存といったレスバトル依存はいまだ社会的には認識されてないのが引っかかる。
http://suiminbusoku.livedoor.biz/archives/8536215.html
俺も久里浜入院したけどオンラインゲームの依存しかいなかったな。
そんでヤフー質問士目指してた自分自身に対してほかのやつらのゲーム依存よりは理知的な俺と勝手に優越感に浸ってた。
34優しい名無しさん2019/05/23(木) 23:47:54.77
そして計り知れないほどのダメージを負う
35優しい名無しさん2019/05/23(木) 23:56:32.55
俺もだよ
そして一度争そい始めると引くに引けなくなって泥沼の争いをしてしまう
レスバ依存と呼べるほど対人的なネットの書き込みに時間費やしてる人も決して稀な例ではないんだから今度は投げ銭だけじゃなくてレスバ依存もクロ現プラスで取り上げてほしいものだね。
https://www.iii.u-tokyo.ac.jp/manage/wp-content/uploads/2019/03/35_1.pdf
でもSNS依存って表現にはレスバという形による依存は含意されてないと思うんだよな。SNS依存と匿名掲示板依存は似て非なるものよ。
33歳、子どもの頃にスーファミ→64→PS2と通ってきたが、高校の頃からなんとなくゲームをやらなくなり、その後ハードを買うことはなく、コロナ暇もあって20年ぶりぐらいのハード購入。
Switchにしたのは持ち運びたかったからというのもあるし、はてブでよく見るインディーゲームがそこそこ充実してるからという理由。
インディーゲームのレトロな雰囲気をSwitchの画面でやるの楽しい。
高級なグラフィックのものはYouTubeとかで見るとPS4とかと比べるとかなり劣ってるけど、まあこれはこういうものと思えば全然マイナスでもない。
とにかくこの1年睡眠を削って夢中でゲームばっかりやりまくったのでいくつか感想を残しておきたい。
Switchで最初のソフトがこれということで一番最初にやった。時のオカリナやトライフォースは小学生には難しかったがゼルダは好きだった。で、大人になって久々のゲームがこれだがちょっとこれは衝撃を受けすぎた。
見渡す限り広がる美しい景色、その見えるとこどこでも行ける。山は登れるし登ったらまた行きたいところがあるし、自由でありながらそれとなくやること行くとこを示してくれる感じがとにかく気持ちいい。
謎解きそのものが楽しく見つけることのご褒美になってる祠やコログのおかげでどこにでも何かしらの発見があり、隅々まで見たくなる。
プレイ時間は850時間、達成率は97パー。残り数十匹のコログを見つけるのが寂しいが未だに毎日ちまちま探すのが楽しい。
不満を言えばボスの個性のなさとかあるけど、まあ格闘メインに思ってないから微々たるもの。
個人的ベストゲームはスーパーマリオ64で、思い出補正というよりはリアルタイムで3Dという時代の変化を感受性豊かな子ども期に感じられたというのが大きい。
なのであれ以上の感動はないだろうと思っていたが、ぶっ飛んだアクションの数々に圧倒された。
実際同年代と思われる人のレビューにもそういうものが多く、3Dアクションゲームのアイデアなんて出尽くしただろうと思われる2010年代後半に出てるのがすごい。しかもマリオっぽさは全開で。
高難度のものでなくても歯応えと達成感を感じさせてくれるようなコースを作れる人すげーなーって思う。
人のコースをやってみて自分ならこうするとたまに作ってみるけどなかなか納得出来るものが作れない。
しかしアイデアさえあれば子どもでも作れるUIは見事。適当にいじってれば思いつくこともあるし、クリエイティブして人に遊んでもらえる喜びを与えられるゲームというのが素晴らしい。
個人的には超難易度で有名な「第一作 三段跳び」がベスト。土日丸々使ってこのコースだけをやり続けようやくクリアできた。
マリカーは64止まりだったが、わちゃわちゃ度がアップしていて単純に楽しい。
アイテム逆転が嫌いな人もいるだろうけど、あのあちゃーーって感じは友達とやってる時なら笑えて、あらためて面白いバランスやなと。
週末は小学生の甥っ子とやりまくってる。
もう少し歯応え欲しいかなと思ったけど世界観を堪能するにはこれぐらいがちょうどいいのかも。
このゲームやってるとなんでもDIYできるんじゃないかという楽しい気分になってくるので、定期的に起動してる。
めっちゃ面白いけど、散々言われてるマッチングの問題もあるし、64時代のスマブラの面白さを越えるものはそんなにないかなと感じてしまった。
まあそれはクラシック化したってことで凄いんだけど、マリカーはもうちょい進化感を感じたんよね。
マルチエンドで多くのプレーヤーがだいたい同じ順番でエンディング見ると思うけどその構成が鬼だった。ゲームプレーヤーならこういうプレイが好きでしょというのをうまーく見透かされてるし、細かいところにまで仕込まれたネタにもただただ感心。
アンチRPGとかメタネタとか言われてるからひねくれたゲームかと思っていたが、ゲーム性もあってクリアする達成感とか純粋な楽しみも存分に味わえるのが良かった。
変で愛着のわくキャラクターも音楽も本当に好きでちょこちょこ周回してる。
白黒でアートみたいなグラフィック。謎解きの難易度は高くないが、タイミング重視のアクション要素などあってやりごたえ十分。
セリフは一切ないけどストーリーをクリアしていくとどんどん世界観が明らかになってきて、現実社会の問題も思わせる暗いものが浮かび上がる。
結局なんだったのかの説明もないが、白黒画面と合わさって頭の中で物凄く禍々しいものを見た気になる。
こっちはかなり衝撃的な展開があり、エンディングは頭殴られたような感覚で何も考えられなくなった。
LIMBOもそうなんだけど、都合よくギリギリクリアできる謎解きというのもゲーム内世界の何者かが何らかの目的で作ったものという見方が出来るのが面白くて怖い。
何故か乗った人みんな死んじゃった船を調べて名前と死因を確定していくミステリーゲーム。
死の痕跡を調べるとその人の死の瞬間を見れるという仕組みなんだが、そうだとしても全員分は無理だろという難易度の高さ。
脱出ゲームと違ってインタラクトできない場所の情報が重要で、隅々まで調べて推理する楽しみは至高。
グラフィックも特徴的で、白黒2色で3D感があって世界観もドンピシャだった。
Switchの他にプリントアウトした間取り図が必要。公式からダウンロードできる。
このデジタルと紙ペンアナログのミックスが非常にうまくいっていて、難しいから解けた時の感動もえげつない。マジで一人で声出すほどおっしゃーーってなった。
これ書いてる時はセールになってるのでやる前にあまり情報見ずにやってほしい。
全て手書きという昔のアニメ風のグラフィックがとにかく素晴らしい。
背景、ボスのキャラクター、音楽と、それぞれのステージの作り込みが凄くて見てるだけで楽しいが、楽しんでる余裕はないほどの難易度。
ロックマンとかで空中ダッシュや打ち込みには慣れてたが、ボスごと形態変化ごとに初見殺しのオンパレードでとにかく何回も死ぬ。
リトライの速さと、クリアまであとどのくらいかを死んだ時に見せてくれるから何度も挑戦したくなる。
バトロワは色々触ったけどこれが一番ハマってプレイ時間1000超えた。
建築要素もそうだけど、HPが高めで回復してれば知らん間にやられてしまうことがないのが良い。
スピード感も早めだし、建築も徐々に他のレベル高い人がやってくることの意味がわかってきて成長も実感できる。
Switch版はグラフィックどうこうよりたまにカクつくのが致命的。
上を見るとキリないけど、マッチングも今のところちょうどいい感じだし個人的にはSwitchで十分。
ソロがないチーム戦メインのFPSというだけあって連携が重要。
で、たぶんもっと連携が重要だということを実感していくゲームだと思う。
気楽にソロやりたいからあんまりやらなくなったけど、それぞれの特殊能力など奥が深くてたまにやりたくなる。
バトロワの中ではSwitch版でもストレスなくプレイできるものだと思う。
わしゃわしゃ魔法撃って楽しいんだけど、終盤になると誰もあんまり考えずに撃ちまくるという図になりがち。
あと敵倒した時のエフェクトが地味で、なんか知らん間にキルが増えててなんだかなーという感じ。
あっという間に過疎になってマッチングもしなくなったのでアンインストールしてしまった。
街の中を駆け回ったり飛び回ったりしながら転がってるボールで3vs3で戦うのがメイン。
撃ち合いと違ってキャッチできるのと、照準オートなのでエイム力は一切要らないのが肝。
ボールがない時はプレイヤーがボールになったり、一人を集中攻撃してスコアしたりと連携が決まった時の快感は凄いものがある。
実際もうちょっとボイス無しでもゲーム的に上手く連携させるようにはできると思うけど。
レベル上がるまで無料で出来るけど、そのころちょうどマッチングしない過疎状況になり放置。
ニンテンドー以外が撃ち合いじゃない面白いオンラインゲーム作ってるのは応援したいんやけど、プレイできないゲームにチャリンする気持ちにはならず。
確かに倒されないからコノヤローって気にもならず、何回も何回もって気にはならんのよね。
クリアまでもそんな時間かからないし体も疲れないけどしっかり登山とゲームの達成感がある。
中に出てくるキャラクターのセリフ一つ一つが良く、会話するごとにのほほんとした気持ちになれる。
ストアにあって気になったからやってみたけどスマホなら無料でできる模様。別にスマホでも十分楽しめるかな。
これはまあ脱出ゲームで、部屋の中に隠されたゲームを探すというもの。トラップや変則的な隠し場所などアイデアも面白い。
シリーズ全て、最終ステージがちょっとしたストーリーになっていて、特に一作目はこれがめちゃくちゃ面白かった。
あとはまあPS時代に遊んだDMCやらFFXやらを懐古的にたまにやったりしてる。
だいたいこういう感じの好みの人間です。
おすすめあったら教えてください。
オンラインゲームをやってるとき基本的に野良だから意思疎通ができないので、ひとりでブツブツ喋りながらみんな生きてるかな行ったほうがいいかなとか悶々と考えてうまくいったら無言でスクショ撮って負けたらさっさと次のゲーム探すみたいな、孤独のゲエムになる。その方が性に合ってる。リアルに喋りながら誰かに指示したりされたり喜んだり文句言ったりするの無理だわ。うるせえええ今集中してゲームやってるから黙れってなるけど誘いを断っているのもなんだか友達増えないからダメだなあと思うわ。ゲーム畑で友だち探すべきではないのかもしれない。小学生のときは「友だちみんな持ってる私もほしい。」でゲーム機買ってもらったのに今じゃこのざまだよ。うける。
元増田だけど、なんか前の投稿で救いなくなったみたいな感じだから、弱者男性どうすればパートナー作れるか。ってのをもう少しだけ「当たり前のこと」を書いてみるわ。
・強引に行くな。
・価値あるように見せろ。
・強引に行くな。
強引に行って成功する女は、ほとんどいない。いないどころか、めちゃくちゃに嫌われて周り含めて信用失うリスクが高すぎる。(昔、大学の頃それでサークル出禁になったことある)
知り合って会話が弾んだりして「俺、もしかして好かれてるかも」って思っても本当に恋愛感情としての行為を持ってもらえてるかは、石橋叩いて叩き割るくらい確認して進めた方がいいよ。ほんのりと自分の好意を伝える確認の言葉は山ほど持っておくんだ。
で、ダメそうなら明確なこと言われなくても「振られた」と認識して、すぐに撤退。そこから強引に気持ちを進めないようにして、良い関係の距離感をキープするの。人として良好な関係続けられたら、その人とは無理でも絶対に次の女性へアプローチする時に上達するから。
過去に死にたくなるようなひどいアプローチで失敗した人だと、諦めが早すぎることがある。
おそらく過去の失敗は、脈のない相手にだったか、一足飛びにセックスできる関係まで進めようとしたからの大体どちらかなんだよ。
諦めなくて良いから性欲隠してゆっくりやれ。その間に他の男ができちゃったり、やんわり拒否られたら、それは縁がなかったと、そこから歩を進めるのやめるんだよ。諦めても勝手に失望して悲しんだり怒ったりしないで、適切な距離感を保って優しくすれば良い。
・価値あるように見せろ
相手が好きになってくれるかは、自分の価値をどう見てるか次第。自分が相手にどれだけ強い愛情を抱いているか(性欲向けてるか)は関係ない。
要は弱者と認識されたまま愛されようとするのは虫が良すぎるってこと。見た目整えろってのも、これ。
男が女性に性欲向けるのと同じように、女性は一番良いパートナーと寄り添いたいってのが欲求なんだよ。(一番良いってのは年収とか容姿とかそういうことだけじゃないぞ。会話が弾んで楽しいとか、内面で尊敬できるとかそういうの含めて)
だから他の男たちと比べて、自分が価値が高いと思わせる場所にいるしかないの。それがどこかは想像力働かせて見つけてくれ。社会人サークルかもしれないし、会社かもしれないし、街コンかもしれないし、オンラインゲームのオフ会かもしれない。
まあ自分が輝ける場所で出会い探した方が、絶対に上手く行く率は高いよ。
ちなみに自分も25くらいまでは全くモテなかったしミソジニー気質だったよ。それを改善した経験談に基づいて書いてるけど、まぁ解らない人には解らないかもね。