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2020-06-26

anond:20170809013919

日中戦争ですら戦前日本が変わりきった後だからでは

日本軍国主義に至った究極の変化は、広田内閣における軍部大臣現役武官制復活あたりじゃないか

あれで陸軍が気にくわない内閣が成立しないようになったから、それ以降は全て慣性だろ

知らんけど

2020-06-23

[] ファング坑道-1

タカアシ鎧蜘蛛を掃討。

ヒルまりを掃討。

そんなことはどうでもいい。

一応ダクソ2とデモソをやったか文句はいっていいんじゃないかと思う。

このゲーム「遊び」部分が少ない。遊興の方ではなくハンドルの遊びとかそういった「遊び」。

きっちりレベリングしているらしく、制作側が要求した動きをやらされる。

武器の強化などが石のみで、武器武器をかけ合わせて新しい武器を作る、などの発想力に富んだシステムがない。

その理由は割と簡単で、このゲームWizD&Dなどに代表される古式ゆかしいRPGスタイル再現しようとしているから。

要するに目新しすぎると世界観破綻してしまう。

臭いのは旧ハードからではなく、目指すところが古臭いから

難易度に関して。

やっぱり合わなかったんだと思う。

人の報酬系を働かせてやる気を出させるのではなく、何度もソウルゼロを味あわせながら復讐心闘争心にも似た気持ちだけでプレイできる、サイヤ人みたいなプレイヤーしか受け付けない。

要するに眼の前の人参など一切ない場所でどう生き残るかという内容。

このおかげでボスを倒しても次の債務が増えるという気分にさせられる。

まだ続くのか、と思わせる時点で楽しさなんて吹き飛んでる。ただもう早く終わりたいという疲労感。

上で言うところの遊びのなさとプレイヤーをしばき倒す難易度プレイヤーキャラのカチッとした融通の聞かない動きと相まってく苦痛は倍増する。

悪い点はまだある。

システム的な不具合で難しさが増している箇所がある点だ。

特にアイテムを取ったあとすぐ盾を構えようとすると、判定が発生せず盾を構えずに敵に特攻する。

作りの悪さで難易度が上がるという一番やってはならない難易度のあげ方をしている。

盾の問題は他にもあり、一体の敵をターゲッティングした状態でも稀にその該当敵から盾をすり抜けて直弾を食らってしまうケースがある点だ。これは走っているときに起きやすい。

タゲは画面が揺れるほどの追随を見せるくせに、盾はすり抜けるのだ。

さすがに作りが悪い以外の何ものでもない。

ゆっくり歩いて崖から落ちたのに、変な慣性が発生してポーンと奈落へ急降下してゆくのも腹立たしい。

PS3なのだグラフィックPS3にしてもあまりれいとは言えない点も気になる。

特に岩のテカり方などがダクソ2に至るまでまるで改善されていない。とても安っぽい(PS4版はしらない)。

2020-05-23

anond:20200523034610

囲碁将棋はどう頑張っても、結局、強い奴が勝つだけのゲームなんだけど、

麻雀は運が絡むから、弱い奴がまぐれで勝ってしまうことがある。

問題は、このまぐれ勝ちしたときに、人間の脳の報酬系は活発にドーパミンバドバ出しちゃうので、

病みつきになり習慣性が生じるのだ。

2020-02-03

最近ロジクールマウスがいい感じ

10年くらい?m500シリーズを使っていた

これ

https://kakaku.com/item/K0000037487/spec/

 

かなりの人気機種でマイナーアップデートを重ねつつ未だに売られている有線マウス(人気が故に価格全然下がらない)で

たぶん15台くらい買ったと思う

1年以上使うとチャタリングを起こすんだ

これの気に入ってるところが無限スクロールで、一回のホイールコロコロですごい行数進む(テキストなら100行以上?)

プログラミングとかブログとかやるので、慣性スクロールがないともうむり

 

その後いろんな機種が出て、無線にしたいなーと思って色々試してみたが

レーザーポインターの射出口が真ん中からずれると、自分マウス操作ではポインターがずれてしまうらしく

どうしてもm500から離れられなかった

毎年のようにロジクールマウスを裏返しては「こいつも真ん中じゃないのか」とため息をついていた

 

最近?になって、ようやく買えるような機種が出た

それがm720だ

https://www.logitech.com/assets/64937/4/m720-web-qsg.pdf

射出口が真ん中付近で、無線で、マウスホイールもm500と同じ

気に入って未だに使っている

これは複数PC接続できるのが売りだが、普段遣いで切り替えまくるのはちょっと慣れなかった

 

そして、PCが増えたのでもう一台m720を買おうとして見つけたのがMX MASTER3だ

https://www.logicool.co.jp/ja-jp/product/mx-master-3

これは最近発売されたものだがすぐ気に入った

射出口は真ん中だし、PC切り替え機能普段遣いしないことを考慮してマウスの下に付いている

マウスホイールも強化されていて、とんでもない行数をスクロールできるようになった、しかもその操作性が気持ちいい

普通にコロコロすると普通の量、強めにコロコロすると無限スクロールになる、ちょっとだけ指を当てるとカチッと止まる

気持ちいい

唯一の欠点はゴツいこと

明らかに欧米人の手のサイズに合わせて作られていて、手首が浮いてしま

だがそれを除けばかなり満足だ

PC複数あるのでm500もまだ現役ではあるがそろそろ卒業できるかもしれない

 

蛇足だけど、MX MASTER3の一個前の機種もよかったんだが、進む/戻るボタンがあまりにも押しづらすぎた)

2020-01-29

anond:20200129153302

自力で時速220万キロとか出してることになるのですが……

おそらく天の川銀河中心の大質量ブラックホールに原点を置いた場合の話をしようとしているのだろうが、

なぜ太陽でも地球の中心でも地球の自転を含めた慣性系でもなく、そこに原点を置くわけ?

あとなんで質量ゼロ光子ですら従う慣性系に、幽霊は従わないと考える根拠は何?

2020-01-26

anond:20200126144954

全く素人から間違ってるかもしれんけど、我々の住んでる銀河自体が移動してるから、我々の時間自体が「真の時間」ではないわけで

銀河から慣性を減らす方向にワインを射出したら速度が落ちてワインの中で流れる時間相対的に速くなるのかなと思ったけど

光速が30万km/secのところ銀河系の移動速度が630km/sec程度らしいので全然ダメそうだったわ

素人からダメだという判断自体も正しいのかどうか分からんけど

2019-12-03

anond:20191203193153

1.エネルギーエネルギーだとしか言いようがない、熱でも炎でも爆発でもない

2.無重力だろうが慣性質量ゼロにはならない

3.ここでの光速物質それ自体の速度とは関係ない

ていうか↑でも何言ってるかわからんだろ、ちゃんとした本を読まないと疑問が延々と出てくるだけだぞ

2019-10-19

物理法則の数

物理法則って突き詰めたらいくつくらいになるんだろう?

質量保存とか慣性とか作用反作用とか万有引力とか質量保存則とかいろいろ習ったけど、他から導き出したりできないこれがないとダメ!って法則がどのくらいあるのか見当もつかない。

怖…

2019-10-09

anond:20191009151411

ゆうて慣性を殺せるわけではないのでネットガンみたいなのも用意しておかんとどうしようもないで。

2019-10-01

なぜ風呂に入るのがめんどくさいか

永遠の謎 風呂に入って後悔したことない・20分もかからない・入ってから寝るまで心地よい・入浴後すぐは寝にくいので早めに入った方がいい などの事実ねじ伏せるめんどくささに毎日負けて寝る直前に入ったり朝入ったりしてる 

我々の精神慣性に縛られている?

2019-09-24

anond:20190923192653

なんかわかるー。

そういう気持ちって慣性あるから、一回なにか転がり出したら意外に続いたりするんだけどね。

体動かすことの方がやる気が後からついてきやすいと思うけど、体動かす趣味を始めるのがハードル高くてね…

2019-09-02

anond:20190831165412

重いし酔うし。

たとえば戦闘中、不意に側方に気配がして振り向いたとしよう。ゴーグルがあるとその重さ分だけ初動が遅れ、さら慣性がかかる。

anond:20190902155245

その点マクロスはスゲーぞ

VF-25以降は反動とかGとか慣性だけをワープさせてGをかからなくしてる

2019-08-04

遠心力ってよく誤用されている気がする

漫画とかテレビとかで「遠心力」が出てくるとき、半分以上が誤用な気がしている。

それ遠心力じゃなくて、回転運動にけるただの慣性力やんっていう。

遠心力という言葉を使うことで、あたか特別な力を使ってるように見せたいのか。

2019-06-12

新卒パナソニックに6年勤めましたがまだ退職しません

http://blog.yuryu.jp/2012/05/blog-post.html

この記事パナソニック退職した話を見たので。

微妙に現状と違うところがあったので、ちょっと書いてみます

当時とは状況も違うしね。

お前は誰だ

パナソニックに勤務するメカ屋です。

学歴偏差値55程度の東北駅弁国立大出身

同期はMARCH以上がデフォなので、少数派だと思う。

といっても、〇芝や〇菱と違って学閥は感じられないのでほとんど影響はないんだと思う。

学部生は、主務昇進前の同期横並びになってる時期は、院卒の2年遅れ。

あとは様々。実力(いつ昇格研修に推薦されるか)次第

年収残業について

賃金は昨年(入社5年目時点)で600万円ちょいでした。

入社3年目くらいまでは夜10時くらいまで働くことも多かったけど、働き方改革の旗印のもと、8時以降の残業禁止になり、定時日が週1設定され、

40時/月以上の残業についての手続き煩雑になり上司もやりたがらなくなりました。

先月は20時間くらいかな?年収はお陰で多少下がったはず。

入退門システムと勤怠が連動してるので、サービス残業はありません。

福利厚生について

GAFAとか行っちゃう強い人は↑で年収600万はあまり高くない・・と思うかもしれないけど、

結構な額の住宅補助と、ほぼ全額の通勤手当が出ます自転車通勤でも出ます。(安いけど)

入社数年は寮か、寮扱いのレオパレスに月5000円で入居でき、

転勤すると自分で選んだマンションに住めて数年間家賃半額補助されます

首都圏大阪名古屋だと補助倍率が変わり、もう少し安い。(東京勤務だったのでだいぶ助かった)

上司推薦の上研修合格すると主務職という等級になり、お給料が一段踏みあがります

平均給与ランキングみたいなので比較するとソニーとかと比べて安いのは、

工場の要員いっぱい抱えてるのと手当てを数字に反映してないせいもあると思う。 (借り上げ社宅だと所得税がかからないのでそこは有利)

あとは生命傷害自動車保険料がすごく安かったり、カフェテリアポイントがついたり、社割で家電とか買えたりします。

このあたりの福利厚生や人事制度は聞けば教えてくれると思うので、興味があったら就活生は人事に聞いてみて下さい。

今はどうなの?

とりあえず、この記事の内容について気になるところにコメントしていきます

記事の筆者の言う通り、パナソニック事業部によりかなり風土が異なり、一部の全社共通の事項以外は結構異なります

明記してない場合は僕のいる事業所基準です。

私の部署では、絵に描いたような昔ながらのソフトウェア開発が行われていました。

単価計算人月ステップ数。仕様書を書く上流工程重要で、

コーディング単純作業という価値観のもとでの開発です。当然正社員はなかなかコーディングに携わることができませんでした。

これは本当だと思う。

社員エクセル方眼紙仕様書を書くのが仕事で、バリバリコーディングすることはないという部署もある。

ただし、この点は事業部の中ですら風土が違い、僕のいる部署では協力会社コーディングさせることもあるけど、

みんなプログラミングはするしできる。事業部部署によるかな。

例えば、メモリ 1GB ぐらいの遅いマシンビルドしている、ディスプレイ17インチ

きちんとしたソース管理がない、などです。PCスペックディスプレイなどは入社の時期によってはそこそこいいものになるんですが、

「壊れるまで使う」のが基本のためなかなか新しくなっていませんでした。

これは明確に違う。少なくとも、入社した2013年時点ではCADPCメモリ16GBでQuadro積んだものが与えられてたし、デュアルモニタも使えた。

ラップトップはまともなスペックレッツノートが与えられ、どちらも4年更新リースなので、レッツノートメモリが4GBだった次期はちょっと不満でしたがそれなりに使えるものでした。

ソース管理についてはメカ屋なのであんまり詳しくないのでノーコメ。なんらかの管理システム使ってたと思うけど・・・

具体的には書けませんが、改善提案をしたときには「新入社員(または入社2年目)なのに」というリアクションがついてまわりました。

中には「話を大きくすると、新入社員が思いつくようなこと何故今までやっていなかったのか」と問題になるのでと却下されたこともありました。

これはある。「物を作る前にひとをつくる」社風のため、若手は修行中とみなされる。

技術系の会社ではよくあることだと思いますが、ほぼ完全な男社会です

2年前くらいまではそうでした。

しかしここ2年くらいはセクハラに関する判定は厳しくなり、アファーマティブアクションとしてむしろ女性を優先して昇進させるという方針トップから出されています

逆にそれはどうなんだ・・?という気はしなくはないですが、「アファーマティブアクションである」と言い切られると納得できるところもある。

ここがクソだぞパナソニック

ここから先は僕の個人的な思いです。

なんだかんだトラディショナルジャパニーズカンパニーなので言いたいことはいっぱいあります

朝会と謎のチャント

ほとんどの部署では毎朝・毎昼・毎夕のどれかで部署全員をあつめた会をやると思います

そこで「綱領信条・七精神」と呼ばれるチャントをみんなで唱え、小話をする儀式が発生します。

小話は持ち回りなので、人前で話しをすることが苦手な人はきっついと思います

話が長い人も多いし・・

個人的にはこれくらいはと思いますが、

この儀式自体宗教っぽくてイヤという人もいます

帳票・検印・方眼紙

あなたパナソニック仕事を始めた場合、この3つに出会わない日はまずないと思います

ワークフローシステムはあるんだけど、なぜかみんなエクセルの帳票を作りたがる。当然のように検印欄つき。

2001年にテンプレート初版を作ったエクセル方眼紙プロジェクト管理をするなボケ

保守的空気

研究所でもわりと「まとも」なことをしてる人ばかりです。

居室をドローンが飛んでるとか、そんな愉快なことはないです。夢のある話より事業貢献。当たり前といえば当たり前か。

新しいことに対してはまずリスクを考え、製造に根回しをし、品証、法務営業エトセトラエトセトラに合議をとりつけないと何もできないので、

必然的に新しいことはしにくくなります。年初の計画にないことは予算付かないし。

でも偉い人がオッケーっていったらぜんぶオッケー!予算もつくし忖度してくれるぞ!

全体的に工場文化ですね。

現場が強いので、現場発言力も強い。

カイゼン活動やQC活動やらせたがる。別にいいけど、本当に役立ってるかなぁ・・?

すっげえ時間と手間のかかる昇格研修日立ケンロンみたいなやつ。5~10年目の中堅の昇格と、管理候補ときにやる)とかね。

半年とかかけて負荷かけつつやるようなもんじゃないと思う。

クソ業務システム

社内のシステムは全部クソです。20世紀のシステムが平気で動いてたりして驚く。

PLMシステムはほんとクソだし、

社内ポータルIE以外アクセス不可。

これにエクセル方眼紙を組み合わせた地獄業務基盤が構成されてたりしてひっくりかえることがあります

エクセル方眼紙アップロードして印刷して・・・っていうのは構築時に誰かおかしいと言わなかったのか。

こいつのせいで設計資料どこだっけ(図面はあるけど設計書がない)などがおこりがち。

で、聞くと誰かのメールボックスからコピーが出てくる

配属ガチャ

ここはいまでもあまり改善されていません。

後述のe-チャレンジセカンドチャンスがあるとはいえクソ度が高い。

新卒採用において最大の問題だと思う。

入社時の話と配属の話が違うのは残念ながらあるっぽい。

というのは、どうも採用時点では部クラスまでは決まってるけど、

その中での課クラスの割り振りは後で決めるやりかたをとってるところがあるようだ。

例えば、xxxx事業部 開発部 までは決まっているけど、担当機種やシリーズは決まっていないとか。

これも事業部単位でやり方が違う。僕のとき研修時にヒヤリングがあった。

採用後、配属の決裁が下りしまうと覆すのは結構たいへんなので、

やりたいことが明確な人は早めに人事部長と

行きたいところの責任者部長クラス)に確認しておくとよい。

明確にしておけば一応考慮はしてくれるはず。

ここがいいぞパナソニック

(一応)変革しようとしている

他のカンパニーに行ったことがないのでよく知らないので,

僕のいるコネテッドソリューションズ社(カンパニー)に限定されますが、

カンパニー社長が変わってから上記の「ここがクソだぞ」を消していこうとしてくれてます

問題を素直に言って改善しようとしたり実験的なことをやることを推奨しよう、というメッセージは発信されています

ボロボロだったトイレ食堂現代基準に合わせて改装されたし。

朝会の呪文詠唱はなくなっていないですが、鶴の一声で小話は、苦手な人は特にしなくてもよくなりましたね。

工場文化研究開発のイノベーティブな文化を切り分けようとしてくれてるっぽい。

ただし、中間層まではまだ意識改革が行き届いてないっぽく、まだ保守的なことをいう人は多いです。

経営層の品位に関してははっきり言って経団連で迂闊なことを言って燃える他社よりはかなりましじゃないかなと思ってます

社内転職制度がある

e-チャレンジと呼ばれる社内転職制度があります

事業部が変わるとほぼ他社な感じの会社なので、それまでの社内の実績を持ち込んだまま転職できるのはそれなりに普通に転職するより利点があります

この制度の利用に関しては現職場にはすべて終わってからしか伝えられないので、どうしても無理になったらスッと転属するという、セカンドチャンスとなりえます

うつ病保障対象保険がある

長期所得補償保険に加入できますが、グループ社員精神障害も対象になります普通保険対象外)

鬱になってもなんとかなると思うと精神的に逆に鬱にならなくなるっぽい

同僚が優秀

少なくとも、僕の周りにいる人間は何かしら優秀なところがあり、人格的にもまともな人がほとんどです。

ほとんど」としたのは、僕の知る限り数名頭のおかしいとしか思えない人もいるので・・・

ただ規模に比して無能性格的に問題のある人は少ないと思います

年休とれる

毎年25日付与されて、付与から2年超えても消化できない場合は毎年10日積み立てられます

退職前にはちゃんと消化させてくれるし、普通に申請すれば休めるのでありがたい。

就活生にむけて一言

クソみたいだと思ってるところもありますが、案外、世間で言われるよりも変革に向かってる空気はあります

車載部品自動運転システム電子部品組み立て装置セキュリティシステム工場ロボットデジタルサイネージプロジェクターなど、

ぶっちゃけ家電以外の部門のほうが面白いと思ってます。地味なところでいろいろやってるよ。

家電も異常に軽い掃除機とか謎の球体扇風機、卓上燻製機など尖った製品面白そうなんですけどね。

なんだかんだ家電もすげえまじめな作りしてるし。同期が調理家電の開発のベンチマークコロッケ揚げてたら、見飽きすぎてプライベートコロッケ食えなくなったとか言ってた

組織慣性はあってクソなところもありますが、一つ一つつぶしていって、規模と革新性を両立させようと頑張っているところです。

改革が成った暁にはとても強い会社になりそうな気はするので、敬遠せずにぜひ話を聞きにきてみてください。

このエントリーをみてるかもしれないパナの中のひとに一言

この会社は好きですが、改革はまだまだだと思ってます

特に通過儀礼的な要素を含む新入社員研修、すごくリソースを取られる主務主幹研修エクセル方眼紙文化、根回し文化だのは、

早く時代に合わせて変えないとだめだと思ってます

IT基盤も現代基準で構築してほしいし、提案活動や小集団活動はお手盛のパワポ発表会じゃなく、

本当に衆知を集めてやる意味のあるものにしてほしい。

データノウハウ個人単位で溜め込まずにオープンに蓄積できるようなIT基盤にしてほしい。

社外の技術者や学生、そして僕とお客様にとって魅力的な企業であるために頑張って下さい。僕も頑張ります

最後

新卒パナソニックに6年勤めましたがまだ退職しません。最先端設計をしながらお給与一定水準をクリアできる会社はなかなか多くはないと思うので、

仕事面白いと思えてる限りはまだ勤めたいと思います。街中で自分設計した商品を見かけるのも楽しいしね。

2019-04-01

[]FF15 ps4 その1

正月ゲオで買った

セールで500円

1,2ヶ月前にチュートリアルだけ済ませて放置してた

もっかいチュートリアルからはじめた

やっぱりかったるいなーチュートリアルって

あと妙にキャラがヨロヨロ動くから微妙操作しづらい

慣性がききすぎてるっていうのかな・・・

おっとっとみたいなミョーにリアル挙動するから操作しづらい

そのびみょうな挙動カメラ追従するから妙にカメラが揺れる気がする

チュートリアルだけで1時間くらいかかった気がする・・・

ストーリーチュートリアル全然チュートリアルになってなくて笑った

いざ本編へ・・・ってめちゃくちゃロードなげえ・;・・

ロードの割にイベントみじけーし・・・

車の修理中にかね稼いでこいっつーことになったところでセーブして一旦中断

うーん・・・キャラはえっちでいいと思うけどどうもな・・

いやまだはじめたばっかだから

たぶんやっていけば楽しくなるはず・・

ゼノブレイドもそうだったし

でもちょっと休憩する

冒頭のとーちゃんとの会話は、映画みてとーちゃん死ぬことしってるとなかなかくるものがあるな・・・

というかすげーいい父ちゃんじゃねーか・・・

冒頭だけでちょっとぐっときたわ・・・適当にあしらってる王子ぶん殴りたくなった

2019-03-31

anond:20190329095027

無重力なのだから完全に慣性航行で行ける前提でいいと、と思うのだが、その場合は加速するだけの燃料と、減速するだけの燃料さえあれば、何万光年だろうと距離関係ないな。

2019-03-22

anond:20190322081924

もうちょっと細かく書いてみる。プロじゃないので正確性についてはごめん。用語もかなり適当


人間日常的に体験する範囲では、速度は加算される。例えば、地上を時速100kmで走っている電車の中で、ボールを時速100kmで進行方向に投げたら、地上の人からボールの速度は時速100+100=200kmに見える。

ところが、光はそうはならない。電車の中でライトをつけると、地上から見ている人からは、電車の進行方向にもその逆の方向にも同じ速度で光が広がるように見える。(ということが実験で確かめられている。)

光よりちょっと遅い程度のもの、例えば素粒子なんかでも、やっぱり速度は単純に足し算できない。どうやら光速以上の速度を出すもの存在しないようだ。(ということも実験で確かめられている。)


一方で、すべての物理法則は、地上にいる人でも電車に乗っている人でも同じであってほしい。電車に乗ったら物理法則が変わった、のではいろいろと困るしな。

相対性理論の「相対性」ってのは、「どの人にとっても同じ物理法則が成り立つ」ってこと。ちなみに特殊相対性理論は「どの人」を慣性系に限るから特殊

ついでに、相対性理論発見以前の知識では、電磁気法則はどの人にとっても同じ、ではなかった。電車に乗ってる人には、何故か電磁気法則は(当時知られている形では)成立しなかった。力学法則は誰でも同じなのに電磁気ナンデ? てのが課題になってたのが20世紀初頭。


で、「(真空中の)光速一定」と「(慣性系での)物理法則相対性」が成り立つとしたら、実は時間空間ってこういう性質を持ってるんじゃね? ってことを導出していってできたのが特殊相対性理論

例えば、

  • 動いている人の時間は遅くなる
  • 動いている人の長さは縮む
  • 動いている物の質量は増えるし、なんなら動いていない物もそれ自身エネルギーを持っている

かいうのが特殊相対性理論のよく知られた部分だけど、逆に言うとそれを認めないと「光速不変」「物理法則相対性」が成り立たなくなる。

ついてに、こういう「変な」性質は速度が光速に近くなるほど強く現れるため、人間日常生活の範囲では(飛行機でもせいぜい「時速」数百km光速は「秒速」約30万km)普通は気づかない程度のレベル

2019-02-04

anond:20190204204605

光や電波には重力慣性は影響するのか?発せられた地球上の座標との相対的位置に届くようだが。

2019-01-29

2019年アニメ1話ほぼ全部観たか感想書く その2

2019年冬アニメ1話ほぼ全部観たから感想書く その1 からの続き )

 

約束のネバーランド

AmazonPrimeVideoのみ見放題

 鬼ごっこClover works(旧A-1 Picturesスタジオ)によるサスペンス作品原作週刊少年ジャンプ連載の漫画神戸守とA-1によるノイタミナ枠といえば「すべてがFになる」だけど、本作もほぼ同じスタッフ(まだ観てない)。

 日常→非日常までの流れがすごい綺麗。1話ちゃんと2回観てね。無邪気な子どもたちの会話シーンに流れる、流麗だけど緊張感のある音楽音楽小畑貴裕)と、音楽のないシーンを織り交ぜて不穏な感じを徐々に演出していく。

 そして例のシーンにおける容赦のない作画特にCloverWorks作品は表情のアニメーション作画が強烈(スロスタ、ダリフラ、青ブタとか)で、本作も非常にエモい特に人外の表情もいけるクチだったのね。その後の、諸星すみれの絶叫がこわかった。そのあと力強くて優しい曲が流れる演出好き。

 作画で言うと、細かい仕草作画が丁寧。5~12の子どもたちが甘える仕草。甘えん坊~自立した子まで丁寧に書き分けてる。あとメイン2人の恐怖を、全身使って描くシーン。

 そして2話以降、遠くの物陰から二人をこっそり覗き見ているようなカットが急に増える。これが非常に強烈な緊張感を醸し出しててキツイ

 そういえば、カメラをフィックスしたカット演出って神戸守監督結構好きなんだっけ。神戸守絵コンテ担当した「宇宙よりも遠い場所」の7話、8話でもちょくちょく使ってて好きな演出

 よりもい8話で「ついに流氷を見た4人が順番に短いセリフを言っていく際、喋るキャラに一人ずつピントを合わせる」という超エモい演出があったけど、ああい被写界深度を駆使した演出が本作でも見られるのが嬉しい。

 

どろろ

AmazonPrimeVideo独占

 半世紀前に連載された手塚治虫マンガを再アニメ化。制作MAPPA手塚プロゲゲゲの鬼太郎よりもグロくてシリアス時代劇犬夜叉からギャグを引いた感じ。割と長編作品ゆえ、シナリオはある程度改変しているみたい。魔物の数が48から12体に減ってる所とか。1話につき1妖怪なのかな。

 時代劇専門チャンネルで放送されている本作は全体的な作りも時代劇っぽい。キャラ原案浅田弘幸最近だと「あかねさす少女」のキャラ原案)で、あの濃いキャラデザが時代劇っぽさによく合っている。手塚治虫っぽさは感じにくいんだけど、OPどろろの顔とか急に手塚治虫っぽくなる感じは狙ってやってるよね。OPED両方凄く良いのでぜひ観てね。特にワンマン作画ED浅田弘幸挿絵すっげえ綺麗。

 あと背景が良い。「かぐや姫の物語」ほどではないけど、おとぎ話世界にいるような雰囲気がある。世界観的にも「蟲師」に似てる(2話の「妖怪よりも人間のほうが…」っていう古典的モチーフとか蟲師っぽい)。どろろの背景を担当したスタジオPabloの、筆っぽさが残ってる背景いいよね。最近だと「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」とか。

 池頼広による劇伴和楽器を使った曲がメインだけど、それでいてすごくJazzyでおしゃれだったり、重厚戦闘BGMだったり。同氏が劇伴担当してるTVドラマ相棒シリーズっぽさを感じる。

 

エガオノダイ

 国家間戦争を描くタツノコプロのロボアニメ。スタジオ設立55周年記念となるオリジナル作品

 キービジュアルとかキャラデザ的が可愛いのと裏腹に、タツノコらしい硬派なシナリオガンダム作品くらいキッツい話なので注意。

 王国のお飾り首長こと主人公自国の将来をどうするのかっていう視点とは別に自国兵士視点、敵国の兵士視点でそれぞれ戦争を描いていく。群像劇戦闘群像劇→…。3話では王国戦争孤児帝国軍兵士が仲良くしてたり。戦争モノの作品個人的兵士たちの何気ない会話が好きで、本作で言えば主人公は側近と、王国軍の兵士戦闘前にワイワイと、帝国軍兵士は偵察で王国内をウィンドウショッピングしてるシーン。ああいうシーンが、彼らに感情移入するキッカケになるよね。特に本作の登場人物はみんな割といい人として描かれてるのが印象的。「こんな戦争、いつまで続くんだかなぁ…」とは帝国軍兵士セリフ

 その戦争基本的に人型巨大機動兵器を使う。基本的3DCGで描かれるんだけど、デザイン挙動、戦い方がすごい。1話ではVR模擬戦、2話では中隊大隊による大規模戦闘。量産機による小隊を最小単位とする戦闘がメインで描かれてる。1話の模擬戦では5vs5で、近距離:中距離遠距離=1:3:1。武装も近接用の打撃武器サブマシンガンライフルバリエーションがあって、威力もそれぞれ描き分けてる。機体はホバリングで高速移動が可能なんだけど、姿勢制御用の羽根みたいなスラスターが機体の前後に展開されてて、停止する時ちゃん慣性制御してる。すごい格好良かったのが狙撃機で、移動時は狙撃銃を縦に持ってたり、攻撃時頭部が変形したり、放った弾丸が緩やかな放物線を描いて着弾したり。めっちゃかっこいい。かといって狙撃機=強いでもなく、それぞれのバランスを考えた戦闘演出になってる。2話以降もエース機による無双(なんだ!あの機体の動きは!?)ではなく戦術的な展開にフォーカスしてる(敵も戦術を練ってくる)のが面白い。あれだけの機体数を画面内で動かしまくるシーンは壮観。

 OPを観ての通り、「王女笑顔」と「一兵卒笑顔」という対比構造物語の中心に据えられている。王女笑顔…周りの人間が、彼女笑顔を守ろうと尽力している。そういった努力象徴。お花みたい。そういえばニコニコ生放送特番で「タイトルが敢えてカタカナになっているのは意味がある」的な発言してたけど、花の名前だったりして。対して一兵卒ちゃん笑顔...何もかも失った彼女の、悲しみや虚無感の象徴。持つ者と持たざる者支配階級労働階級的な?

 

明治東亰恋伽

 「フルーツバスケット」でおなじみ大地丙太郎監督によるタイムスリップラブコメ原作ブロッコリー恋愛ADVタイムスリップ先は明治時代日本で、攻略対象歴史偉人イケメン)。森鴎外泉鏡花文化人が多い。

 転移タイプの導入が流行っているのだろうか。去年の作品だと夢100は夢の中の世界に飛ばされた主人公世界を救う旅に出る話で、BAKUMATSUは(主人公が不在だったけど)別の世界線に存在する日本を救う話。で、これはもうちょっと規模の小さいお話。今期で言えば「不機嫌なモノノケ庵」みたいな感じ。モノノケが見える能力を活かして、身の回りに起こる出来事解決しながらみんなと仲良くなっていく。

 お正月フルバ一気見してたんだけど、大地丙太郎監督アニメはほんとテンポ感が気持ちいい。基本的ラブコメなんだけど、話の縦軸は多少シリアス。でも「あ、結構シリアスになりそう」っていう絶妙タイミングでガスを抜くっていうか、緊張と緩和の波が穏やかになっていて、最後までほっこりした雰囲気で終わる作品になっている。そういえば今年放送されるフルバリメイクも、本作と同じトムス・エンタテインメント制作なのね。

 背景も含めて、全体的にコスト抑えめな作品。この時代を描いた作品は去年いくつかあったけど、背景の緻密さでいうと これ(明治)<ニル・アドミラリの天秤大正)<天狼(大正?)という感じ。また、多用されるデフォルメ顔は引きの画になった際キャラの顔が崩れるのを防ぐため積極的に使ってるのかもしれないけど、文脈破綻しないくらい表情が豊かでかわいい

 現代明治タイムスリップなので文化の違いに主人公が驚くシーンがちょくちょくあるんだけど、一瞬で順応する適応力の高さ。そんな物怖じしない主人公が周りをを引っ張って行く感じが好きだし、なんやかんや付いていく菱田くんや、付かず離れず二人を見守る森さんも好き。

 

臨死!!江古田ちゃん

 現代版「徒然草」。東京都練馬区江古田駅ら辺に住んでいるフリーター女性視点で描くルポルタージュ

 1話ごとに監督キャラクターデザイン声優アニメスタジオなどすべてが変わるオムニバス形式ショートアニメ。構想12年らしい。d'アニメストアでは、各話を担当した監督江古田ちゃん役の声優による対談を加えたロングバージョン配信されている。1話大地丙太郎監督江古田ちゃんが送る日々から切り取られたワンシーンがテンポよく描かれていく様はまさに「つれづれなるまゝに、日ぐらし硯に向かひて、心にうつりゆくよしなしごとをそこはかとなく書き付くれば、あやしうこそ物狂ほしけれ」みたいな感じ。いやぁ、あるあるだわー。そしてきっつい。なお1話の対談で大地監督が言ってたけど、「ショートアニメしか1話だけで表現できることなんかねえよ!」とのこと。今の所2話の人間味溢れる江古田ちゃんめっちゃ好き。2話…監督杉井ギサブロー 江古田ちゃん朴璐美 脚本岡田麿里。既に各回の監督キャストは発表されているので、興味がある人はチェックしておこう。一番楽しみなのは高橋丈夫x小清水亜美の回。

 

ケムリクサ

AmazonPrimeVideo独占

 たつき監督率いるirodoriの新作。ニコニコ動画等で配信されている自主制作アニメリメイクけもフレみのある低コスト志向作品けもフレ同様ポストアポカリプス世界感なので、少女終末旅行みたいな灰色廃墟が背景として登場する(軍艦島っぽい)。好き。

 エンドロールたつきからまりたつきで終わるあたり、「たつきの、たつきによる~」って感じが伝わってくる。

 まず説明的なセリフを極限まで削って伏線を散りばめるシナリオうまい。良く分からないようで要所はちゃん理解できるし、後のシーンを理解するのに必要な因子を事前に描いておく手法も、絵の中に必要以上な情報が含まれていないからこそって感じがある。

 また島を離れる準備をするシーンを見ると、一連の動作を短いカットに分け、的確につなげて描く演出になっていて、けもフレでいえばジャングル回で橋を作るシーンみたいなテンポ感のある、分かりやすくて間延びしない絵になってる。結果として「はじめこそよくわかんないけど、すんなり観ていられる上に話の輪郭が分かりやすい」という印象に。

 手さぐれ!でも思ってたけど、キャラの芝居が細かくてかわいい1話2:00頃「階段登ってて振り返るリナコの仕草」とか、2話14:30頃「リンの帰還をリツが耳で察知する仕草」とか。

 作品世界観こそシリアスだけど、割とゆるいパートから戦闘パートまで振れ幅が大きい。そしてそれらを彩る音楽がかなり良くて、特にシリアスパートの曲がエモい音楽高橋哲也)。

 

HERO MASK

Netflix独占(全話配信済み)

 アメリカ刑事ドラマスタジオぴえろ制作オリジナルアニメアメリカ警察組織凶悪犯罪者の戦いを描くサスペンスミステリーハードストーリー

 制作こそ日本だけど展開やセリフ回し、登場人物アメリカ刑事ドラマっぽい。作品雰囲気を印象づける背景も、遠景に映る建物デザインや道幅、街路樹の種類や植えられている間隔等すべてが新鮮に感じる(聖地巡礼という文化海外にもあるんだろうか)。葬式の後3人で歩くシーンなんか、街路樹の枝の描き方がヤバイあんなに主張の強い街路樹あんまり見ないよね。色味もキャラデザインに対して全体的に淡いし(各キャラビビット差し色めっちゃ目立つ)。

 キャラクターのお芝居も全然違くて、例えば泣きの演技も「伏し目→手で顔を隠す→天を仰ぐ→涙をこぼす」みたいな、日本アニメでは中々見ないような「あ、ここ海外ドラマでやったやつだ!」という印象が強かった。

 そしてかなりアクションシーンがかっこいい。刑事ドラマアクションということで、1話は激しいカーチェイス。激しい動きなのにまさかの手描き。手描きの車によるアクションシーンを観たのは「ルパン三世 Part5」以来かも。アニメ映えするアクションというより、「カーアクション映画らしさ」にこだわったアクションになっていたのが印象的。カメラの使い方とかカットの割り方とか、ぶつかってスピンする車の動きとか。先のアニメ「SSSS.GRIDMAN」が「特撮らしさ」を追求したアクションだったように、本作もそういう趣向を強く感じた。

2018-11-20

ギア比についてまとめ直す

誰か詳しい人いたら直してください。

トルクとは回転軸からある距離離れたときそこにかかる力と、その距離の積でモーメントと同じ。単位仕事[N・m]

そのトルクに回転数を掛けたもの馬力[N・m/s]

トルクをタイヤの半径で割ったもの駆動力で、これが乗り物加速度を定める。

駆動力が大きいほど加速しやすい。

タイヤが小さい

駆動力が大きいので加速しやすい。

タイヤが大きい

駆動力が小さいので加速しにくい。

疑問:これだけ考えるとタイヤが小さい方が速さを求める上では優れているように思える。

しかし実感としてタイヤ幅が大きい方が漕いでいて楽な気がする。慣性モーメントのせいか

エンジン(またはペダル)の回転数とタイヤの回転数の比をギア比という。とりあえずタイヤに対してのエンジンの回転数の比ということにしておく(決めておかないと混乱する。)

ギア比が大きい(自転車でいうとペダルが重くなるギア状態)トルクが大きくなり、べダルの回転数が下がる。

ギア比が小さい(自転車でいうペダルが重くなるギア状態)とトルクが小さくなり、ペダルの回転数が上がる。

ギア比が小さいと回転数が上がりかつ必要な力も小さいため楽に加速するが所詮トルクが小さいので限界がくる。

従って1速から順にギアを変えていくのは、回転数を稼いでから順にトルクが大きい状態という、馬力を上げるための理にかなった順序。

またチャリ場合ギアチェンジすると回転数を維持するのにエネルギー必要から、漕いでてしんどい。→結果そのギアに適した回転数に落ち着く

車体の速度が上がっていくと抵抗力曲線と駆動力曲線(横軸が速度、縦軸が抵抗力と駆動力)の交点となる最高速度に達する。

それ以上は抵抗力に駆動力が打ち勝てないため加速しない。

最高速度に近づくに従って余裕駆動力が減っていくので加速しづらくなる。(駆動力曲線が上に凸の曲線だから?)

疑問:最高速度に近づいても「界王拳」みたいにトルクを一気に上げられれば(クラッシュバンディグーのニトロ的な)最高速度付近での加速度の上げづらさはないのではないか

それともそれができる時点で駆動力曲線は上向きにシフトするように描かれるのだろうか。そんな仕組みがある自動車自転車が無いか現実議論されない?

どうやらギア比が小さいと大きいを逆にしていたみたいだ。ギア比が高い低いという表現もあって訳がわからない。

何に対して高いのか。低いのか。

ギアを上げる=ギア比が低い=ギア比が小さい

ギアを下げる=ギア比が高い=ギア比が大きい

何故こんな不思議な混在が起きてしまったのか

2018-11-13

anond:20181113171618

自転も公転も止まるので慣性即死するのでは?

2018-11-12

トルクと馬力の話、まとめ

誰か詳しい人いたら直してください。

トルクとは回転軸からある距離離れたときそこにかかる力と、その距離の積でモーメントと同じ。単位仕事[N・m]

そのトルクに回転数を掛けたもの馬力[N・m/s]

トルクをタイヤの半径で割ったもの駆動力で、これが乗り物加速度を定める。

駆動力が大きいほど加速しやすい。

タイヤが小さい

駆動力が大きいので加速しやすい。

タイヤが大きい

駆動力が小さいので加速しにくい。

疑問:これだけ考えるとタイヤが小さい方が速さを求める上では優れているように思える。

しかし実感としてタイヤ幅が大きい方が漕いでいて楽な気がする。慣性モーメントのせいか

エンジン(またはペダル)の回転数とタイヤの回転数の比をギア比という。とりあえずタイヤに対してのエンジンの回転数の比ということにしておく(決めておかないと混乱する。)

ギア比が大きい(自転車でいうとペダルが重くなるギア状態)トルクが大きくなり、べダルの回転数が下がる。

ギア比が小さい(自転車でいうペダルが重くなるギア状態)とトルクが小さくなり、ペダルの回転数が上がる。

ギア比が小さいと回転数が上がりかつ必要な力も小さいため楽に加速するが所詮トルクが小さいので限界がくる。

従って1速から順にギアを変えていくのは、回転数を稼いでから順にトルクが大きい状態という、馬力を上げるための理にかなった順序。

またチャリ場合ギアチェンジすると回転数を維持するのにエネルギー必要から、漕いでてしんどい。→結果そのギアに適した回転数に落ち着く

車体の速度が上がっていくと抵抗力曲線と駆動力曲線(横軸が速度、縦軸が抵抗力と駆動力)の交点となる最高速度に達する。

それ以上は抵抗力に駆動力が打ち勝てないため加速しない。

最高速度に近づくに従って余裕駆動力が減っていくので加速しづらくなる。(駆動力曲線が上に凸の曲線だから?)

疑問:最高速度に近づいても「界王拳」みたいにトルクを一気に上げられれば(クラッシュバンディグーのニトロ的な)最高速度付近での加速度の上げづらさはないのではないか

それともそれができる時点で駆動力曲線は上向きにシフトするように描かれるのだろうか。そんな仕組みがある自動車自転車が無いか現実議論されない?

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