はてなキーワード: ゲームオーバーとは
光に向かうから影が落ちるのか、闇に飲まれまいとするから輝きを求めるのか。
どちらが始まりだったのかは、もはや判らない。
瑞々しく美しく生きようと光を求めるほど、影は暗く濃く伸びていく。
人と比べたら恵まれた暮らしをしているのに、頭の中ではいつも死が隣にいて「全ての終わり」を甘くささやき続ける。
なぜそんな気持ちに苛まれ続けるのか、自分でもさっぱりわからない。
でも、思ってしまうのだ。感じてしまうのだ。片手を少し伸ばせば死に手が届いてしまう、それが現実なんだと。
家族や友人、仕事仲間に、私のそんな気持ちを知らせることはできない。
私という存在は知的でセンスが良く、自信に満ちていなければならないと社会が決めているのだ。
そんな存在規定に反する思いを吐露されたところで、彼らは怪訝な顔をするだけなのだ。
死への思いは巧妙に覆い隠され、見つかってしまうことはない、という事実が私を孤独へと追い込む。
今はまだ、自分の内側から沸き起こる死への誘惑を振り払うことができる。
上品な化粧と高価な衣服、仕事を言い訳にした贅沢な酒や食事で、気を紛らわせることができる。
でも、そんなものすぐに効き目がなくなると分かっている。
ゆるリョナが好きなんですよ。ガチでボコるとかではない、負けた対価としての愛が無いエロ的なやつ
初めてゆるリョナらしきものに目覚めたのは幼稚園児の頃、ファミコンの「なかよしといっしょ」という少女漫画誌なかよしのお祭りゲーをやってた時だった
「なかよしといっしょ」は茶髪ストレートロングヘアーの女主人公がピンチに陥ったなかよし作品の世界を救いに行くというゲーム。戦闘のコマンド入力がスロットで運要素が強い。なので、幼少期のろくに戦略も立てずにゲームを進める私はまぁゲームオーバーになる。そして、この主人公、ゲームオーバーになったら敵キャラによってどこかに連れ去られる(やったのが25年以上前だから記憶違いがあったらごめん)それを見て、当時の私は思ったんですよ。主人公、連れ去られた先で酷い目に遭ってるんだろうなって
幼稚園児の頃にした妄想はそこまで。時は経ち、小学校高学年になった頃に物語は動く
ある朝、FF6のティナかセリスが戦闘中にエッチな目に遭う夢を見たんですよね。裸にさせられる的な…。それが私の性の目覚めでした
で、変な夢を見た私は、その夢と幼い頃にやってたゲームを繋げてしまったんです。そうです。なかよしといっしょの主人公敗北シーンです
あの主人公は攫われた後酷い目に遭うんだろうな。幼稚園児の頃の妄想は更にエスカレートし、あの主人公は攫われた後エロい目に遭うんだろうな。に進化していきます
もうこうなってしまうと私にとってエロは敗北の象徴。自分自身の人生にもそれは影響してしまい、負けないとエロい目に遭う義理は無いってな感じでエロへのハードルを上げてしまった結果干物女の出来上がりです
どうしたものか。はてなーの皆様に良質な負けエロ作品を教えていただきたい。ガチな戦闘で負けるやつから罰ゲーム的なやつまで。負けたからエロって理由付けがあればなんでもいいです。人助けだと思って。お願いします
今までゲームの感想を書いたことはないが、Steamゲームを全実績解除するまでやり込んだのは初めてなので記念に書いてみる。ネタバレや攻略情報の記載は極力避けたが、気になるなら読むのは控えたほうがいい。
One Step From Eden(以下、OSFEと表記)がどのようなゲームかを知りたいなら、公式のYouTube動画を見るべきだ。私が言葉を尽くして文章で説明するよりも、実際に見たほうが魅力が伝わるだろう。OSFEのスピード感のあるアクションとドットで描かれたエフェクトの華美さに惹かれて私はSteam版を購入した。
One Step From Eden - Release Trailer (PC and Switch)
https://www.youtube.com/watch?v=LYJ2Rv_GOqg
実際にやってみてまず好きになったのが、最初にプレイするキャラクターであるサフロン[デフォルト]が戦闘開始時にとるドット絵アニメーションだ。高所から着地して白衣を上空に放り投げてから羽織るのだが、それが甚く気に入った。白衣を放り投げる動きの機敏さよ。それに対してひらひら舞い降りる白衣を羽織るねっとりとした動きよ。戦闘開始までの2秒間ほどの短い時間だが、可愛らしさとカッコよさが凝縮されている。ちなみにドット絵アニメーションだと、他にはボス戦でのゲームオーバー演出もオシャレで好きだ。
始めのうちは10分から20分ほどでゲームオーバーになったが、何度でも繰り返したくなる魅力があった。敵の攻撃を避けられないとあっという間にHPが削られてゲームオーバーになるが、避け続ければノーダメージでステージクリアできるのが快感だ。ちなみに、ゲームオーバーになったらコンティニューはできず、最初からやり直しになる。敵の攻撃のスピード感や、それを覚えて回避する快感はアクションゲームというよりシューティングゲームに近い。かつて私がCAVEシュー(いわゆる弾幕系シューティング)にのめり込んだ時と同じようにOSFEに熱中した。ちなみにワンプレイの時間はゲームクリアまでプレイしても1時間程度である。プレイ時間だけでなく、クリアした時の達成感と精神的疲労もシューティングゲームに相当する。
ゲームのシステムはシンプルに見えて奥が深い。しかし、残念なことに説明不足な点が多い。ゲーム内の専門用語に説明があまりなく、攻略方法やヒントがゲーム中に提示されることもない。私は自ら攻略する楽しみの為に、エンディングを見るまでは攻略情報を見なかった。倒す必要のない自己防衛タレットを倒したり、フローやトリニティが何のことかわからないままデッキに組み込んだり、ペットを自分と同じマスに重ねられることを知らなかったりと、非効率なプレイをしていた。ゲームを楽しむためには攻略情報を見ることは必須だろう。デッキの組み方だったり、有用なコンボだったり、攻略情報を見てからのほうが楽しくゲームプレイをすることができた。
全実績を解除するまでの、私のプレイ変遷を述べよう。初クリアはサフロン[クロノ]だった。初クリア後は全キャラでのクリアを目指した。せっかくたくさんのキャラがいるから全て使用しようと思ったからだ。その次はヘルモードという高難易度モードに挑戦した。ゲームをクリアするとヘルモード1が解禁され、ヘルモード1をクリアするとヘルモード2が解禁される。そうして段階的に最高難度のヘルモード14(通称:オワタ式)までをクリアして、ついでに残りの実績も全て解除したのがつい最近のことである。全実績解除までのプレイ時間は78時間だった。
最も使用頻度の高かったキャラ。武器攻撃によるスローで敵弾をじっくりと見ながら避ける(CAVEシューで例えるなら、エスプガルーダの覚聖システム)のが好き。ヘルモードのほとんど(ヘルモード12まで)をクリアし、実績[禁欲主義]も解除した。デッキは『クナイ』関係のスペルを中心に組むことが多かった。スローの間にクナイを連打して大ダメージを与えるのが、ディオ(ジョジョ三部)みたいで気持ちいい。
ヘルモード13をクリアしたキャラ。初期スペルのクセが強くて最大HPが少な目だったので敬遠していたが、ヘルモード11以降と相性が良かったので使用していった。ヘルモード13をクリアした時は、『スイッチベイト』を早々に入手して中盤には『エクスプロージョン』を入手できた。雑魚戦でもボス戦でも、被弾する間もないほど短時間で倒せたのが勝因だ。
武器攻撃で敵と重なって、『クロスファイア』で敵に大ダメージを与えるのが爽快だ。初期スペルのままで既に強いので、実績[デフォルト・ブレイブ]を解除するのに用いた。
所持クレジットが増えると最大HPも連動して増えるのと、被弾してもクレジットを拾えばHP回復できるので、とにかく死ににくい。ショップキーパーを使うと簡単にクリアできてしまったので自主的にキャラ縛りをしていた。しかし、ヘルモード14(オワタ式)はあまりにも難しかった(何十回もゲームオーバーになった)ので、キャラ縛りを解きショップキーパーでクリアした。その時は『セラキャノン』が入手できたのでさほど苦労せずクリアすることができた。
OSFM開発者のインタビューによると、『ロックマンエグゼ』や『Slay the Spire』など様々なゲームにインスパイアされたとある。マス目に区切られたフィールドは『ロックマンエグゼ』と類似しているし、ランダムに生成されたダンジョン(ステージ)から経路を選択しながらデッキ構築していくゲームデザインは『Slay the Spire』そのものだ。しかし、OSFMはスピード感のあるリアルタイムアクションがゲームのメインとなるので、インスパイア元のじっくりと戦略を練るゲームだと思うと痛い目にあうだろう。アクションやシューティングが苦手ならプレイは控えるべきだし、逆にそうした難しさに挑戦欲が湧いてくる人は間違いなくやるべきだ。ゲームの難易度ははっきり言ってかなり高いが、CAVEシューのワンコインクリアよりは簡単だろう。
カリブ海に浮かぶ島国を運営する箱庭型のシミュレーションゲームです。
非道な独裁者になるも良し、民衆の声を聴くも良し。どのような国家を築くかは、指導者「プレジデンテ」であるあなた次第です。
- ラテン・サルサミュージックが良い
- セリフにいちいち皮肉が効いていて良い
- 選挙での票の不正が可能
- 不都合な存在を暗殺可能
- 自分のスイス銀行口座に送金するなど『私腹を肥すとスコアが上がる』善政をするとハイスコアは狙えない
- 国内の派閥をガン無視するとテロやクーデターが起きる
- 外交はアメリカの犬になってもいいしソ連の犬になってもいい
- 大国の意向をガン無視すると軍事侵攻を受けてゲームオーバー
パズルの答えわかる?わかったら答え書いておくれ
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命令:⬆️(前へひとマス進む)、↩️(左を向く)、↪️(右を向く)、🅰️(Aにジャンプ、🅱️(Bにジャンプ)
A ⬆️⬆️↪️⬆️🅱️
B ↩️🅰️
の実行結果
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・壁にぶつかって進めなくなりました
A ↪️⬆️↩️⬆️🅱️
B ⬆️🅰️
の実行結果
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・壁にぶつかって進めなくなりました
A ⬆️⬆️↩️↩️🅱️
B ⬆️🅰️
の実行結果
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・1つ目の☆を取得しました
・2つ目の☆に1歩届かずループ
なんでお前らは侵略することばっか考えてんの?
どんだけ頑張っても80歳くらいで死ぬのに何必死になってんの?
過去の歴史振り返れば天下取ったように見えて侵略国家は全部崩壊してんだよ。
何かを奪おうとする者は最後は何もかも失うもんなの。
これってこのゲームの鉄則なの。
このゲームにおいてやるべきことはテクノロジーの発展と少しの愛だけだから。
お前らの侵略してブイブイ!ってもはや化石級のマインドと発想なの気づいて?
地球が全球凍結するか破局噴火して生命リセットするまでの猶予期間の間に他の星に移住するか、
つーか、それできなきゃゲームオーバーなの。
お前らもう知ってるだろ大絶滅期。
あれまた来るから。
新しい朝を現人類は迎える事ができない。
いつまでこんな土の球の表面で覇権争いwしてんだよ。
続きを遊びたいならお勧めのRTS教えてやるから現実でプレイすんのやめてくれ。
次はサイバー戦争だ!じゃねえよ、4ね。
お前ら自分の下に爆弾埋まってる事にさっさと気付け、無能どもが。
ハードウェアそのものに深刻なエラーが発生してることに気づいて~!頼む~!
人類が絶滅した後の次の知的生命体におも糞馬鹿にされる歴史だけにはしないでくれ~「恐竜以下ですw」
お前たち大人は何一つ賢くないです。
ネタバレ満載なので未見の人は見ないように。
甲賀弾正×お幻
「バジリスク」という名称自体が、死んでも殺す的な意味合いで付けられたものと思われるので最終的に壮大な相打ち物語なのだが、
その初戦を飾る戦い。
かつて愛し合った二人の戦いであり、物語のラストシーンとの対比となる名シーンである。
とはいえ、ここでお幻の鷹がいなければ勝負は恐らく一方的に甲賀の勝利に帰したであろう事を考えると、実質的にお幻の勝ちに近い気もする。
甲賀弾正は巻物をスリ取った上に不意打ちでお幻を倒して、かなり甲賀有利の状況を築いたにも関わらず、一瞬の油断から相打ちに持ち込まれた上に、結果的に巻物は鷹の翼によって先に伊賀方に届いてしまい、その後長きに渡る伊賀のイニシアチブを許すという、踏んだり蹴ったりな結末であった。
■FF7
FF7のストーリー上、クライマックスと言っても良い名シーン。
ここでの神羅カンパニーの社長退場と、その後のシスターレイを巡る一連の戦いによって、物語の最初からストーリーを牽引してきた神羅カンパニーは組織的な統率力を喪失し、物語の舞台から退場する事になる。その引き金となった戦い。
超長距離での大火力の撃ち合いによる相打ちだが、シスターレイの標的がダイヤウェポンではなくセフィロスの張ったバリヤーであった事や、ダイヤウェポンが倒れた後にその攻撃がミッドガルを破壊するなど、超長距離での戦いゆえの見せ場がカッコいいシーンである。
一方、本来ジェノバ(セフィロス)を攻撃するはずのウェポン達が、神羅カンパニーを攻撃したり適当にウロチョロしてるだけでイマイチ仕事してない感がある事や、
北の大空洞とミッドガルの直線上にダイヤウェポンが重なる偶然(神羅側はそのタイミングを狙ってたのかもしれないが)等、ややストーリー上の強引さを感じるのがマイナス要素である。
結果的に、サファイアウェポンやダイヤウェポンは神羅カンパニーを攻撃してセフィロスをアシストしてたようなものだし、アルテマウェポン・ルビーウェポン・エメラルドウェポンはあの有様なので、ウェポンは使徒を出したかっただけやん感が強い。
アルミサエル×零号機
前半でせっせと株を上げて、後半で一気に落としたTV版エヴァンゲリオンのエヴァ対使徒の実質最終戦(最後のシ者は、エヴァ対使徒って感じじゃなかったし)
前話でみんなのヒロイン惣流明日香ラングレーさんがアレな感じで退場した直後、嫌な雰囲気全開の中で行われた戦いの中で、やっぱり嫌な展開で発生した相打ちである。
レイ2号機の最後の回想が我らが主人公碇シンジくんではなく、ネグレクト総司令碇ゲンドウ氏であった事も含め、視聴者への嫌がらせが頂点に達した瞬間でもある。
思えば第一話から「勝てなきゃ自爆」がデフォの使徒戦だったので自爆では死なない印象があってもおかしくなかったのだが、黒ジャージ戦以降、物事が悪い方向にばかり進んでいたので、もはや出撃しただけで死にそうな感じが漂っていたのが印象的である。
しかもこの辺の戦いは、ゼーレやゲンドウが暗躍しまくってるせいで、初期の「使徒に勝たなければ世界が終わる」という背景が形骸化し、なんか消化試合みたいな雰囲気すらあった。
という事で、視聴者に嫌がらせするために行われたと思われる壮絶な相打ちシーンである。
■FSS
KOG×ジュノーン
ストーリー上重要な相打ちのはずだが、なんか全然重要じゃない気もするワンシーン。
設定変わっちゃってよく分からんけど、MHはレッドミラージュだけあればいい気がするんで相打ちになった二機が割とどうでもいい感じがしてるのと、
パイロットも割とどうでも良くて、重要なのは2人のファティマのはずなのだが、
それもなんでそんな所で相打ちになってるのか良く分からない感の漂う、良く分からない相打ち。
なんの意味があったのか。
言わずとしれた名シーン。ドラえもんの道具を使えば簡単に直せそうな気がするが、それは言わぬが花というやつである。
22世紀から来たドラえもんがいる以上、世界が滅びるはずがないのだが、それも言わぬが花である。
>相打ちはお互いに攻撃を仕掛けてお互いに致命傷を負うことであって、バギーちゃんみたいなのは自爆やろ
↑まあ、そんな気もするけど、鉄騎隊はポセイドンが操ってたみたいなんで、一応両方攻撃したよ、という体裁で一つ。
>バギーちゃんがしずちゃんの涙の雫に反応して奮起する名場面、水中では雫ができないはずだが、それは言わぬが花というやつである。
↑言われてみるとそうやな。まあそこは、おいらの心の胸は、お空の月の星の涙よおいらの胸の心の切なさよ、雨が降れば胸の心の頭もぬれるよって事で一つ。
スパイク×ヴィシャス
戦闘開始時点ですでに疲労してボロボロかつ腕に被弾していたスパイクと、無傷で座って待ってたヴィシャスではフェアな戦いとは言えない気もするが、
まあ殴り込みをかけたのがスパイクである事と、拳銃使いのスパイクに対してヴィシャスは日本刀使いというハンデがあり、更にスパイクはヴィシャスの部屋に爆弾投げ込んでるっぽいので、その辺込みで「堂々たる一騎打ちであった」と評して良いだろう。
かつての親友同士だったが女を巡って争った挙句、女は雑な感じで死亡済み、という背景もハードボイルドで良い。
最後、お互いの武器を押さえあった状態から相手に武器を渡しての相打ちであった事も、救いのないはずの戦いに花を添えている。
ラストシーンで入り口でスパイクを待ち伏せしていたマフィアが、既に戦える状態にないスパイクを見て銃を下ろすシーンがお気に入り。
ダイヤのJ×北家
2位以下は全員死亡というルールの中、逆転できるわけでもないのにアガって(しかも国士)そのままゲームオーバーとなった北家に対する、
「どこで運使っとんじゃあああああ」というダイヤのJの最後の叫びは、この作品一のお気に入り。
まあ、既に勝ち目が無いに等しかった北家と南家は、良くても東家のチシヤをトップにしてダイヤのJを道連れにするしかできない状況だったので、
そういう意味では北家は良くやったと言えるのだが、あんまりそんな雰囲気ではなく単に当たり牌が来たからアガった感の漂う北家の空気も良かった。
ゴルツィネ×フォックス
同作の組織戦としては最終決戦のクライマックスに起こった名シーン。
致命傷を負いながら裏切り者のフォックスを倒したゴルツィネの最後の心境はどのようなものだったのか、
その重点が裏切り者を許さないマフィアのプライドだったのか、自分の手に入らないならばアッシュを誰にも渡したくないという執着だったのか、
色々なものを想像させ愛憎入り混じったBANANA FISHの最終ボスを飾るにふさわしい男であったと言えるだろう。
片や主人公陣営を散々に苦しめた大ボス・ゴルツィネを用済みとばかりに軽く裏切って片付けたフォックスも、
その悪役らしいあっけない退場の仕方も含めて途中出場でありながら存在の軽さを感じさせない名悪役であったと評価したい。
なお、同作で相打ちといえば、言わずと知れた最後の名場面があるわけだが、ラオの存在がちょっと軽いので、相打ちというよりは「アッシュの最期」という印象が強い。
あと余計な事ではあるが、ふつーに考えると腹刺されて失血死する場合、床は数リットルの血でグチョ濡れで魚市場のようなムッとした臭気が立ち込めている上、顔はゾンビのような土気色のはずで、良い夢見てるようには多分見えないのではないかという疑いが強い。
※ブコメを見て
知らないのもあるけど、知ってるのもあるなあ。
□幽遊白書
飛影×時雨
あったなあ。解説の躯さんがいるので野暮な解説はしたくないが、
この時点で飛影と互角だった時雨がなぜトーナメントで蔵馬といい勝負ができたのか、原作読んだだけだと疑問しかない。アニメだと何か説明があったのだろうか・・・
なお、このトーナメントの逆トーナメント覇者は俺たちの柘榴であり、「自分に勝った奴は許さねえ」という柘榴の執念を感じる。
あった。勝てない相手に対してでも、何が何でも殺すというネテロの執念の一幕だった。
あの一撃でメルエムだけでなくユピーとプフにも致命傷を与えており、「当初はネテロの負けに見えたが、実は勝ってたのはネテロで、後からその凄さがわかる」という冨樫先生の演出の妙が光る。
一方、ネテロは立場上自爆を選択しただけで、一武術家として戦っていたならそのような戦法はとらなかったのでは、とも思わされる。
□北斗の拳
ファルコ×名も無き修羅
あったあった。修羅の国への期待値を爆上げして、後からパワーバランスが良くわからくなる原因を作った一戦。
それだけファルコが弱っていたと言えなくも無いが、刹活孔注入してからも一発喰らわせてるし、ケンシロウにも一応かすらせてるので、紫光のソリア程度の強さはありそうな気がする。
□マヴァール年代記
しかしあの一戦のせいで、あんまり英雄と知将の戦いという読後感がなくなったのも惜しかった。
孫子曰く「凡そ用兵の法は、国を全うするを上と為し、国を破るはこれに次ぐ。軍を全うするを上と為し、軍を破るはこれに次ぐ」というやつで、
お互い全滅するまで戦って最後に大将同士で一騎打ちして相打ちって、お前ら何やってんだという感が強い。
しかし今にして思えば、アルスラーン戦記の最後の相打ちに比べればまだマシだったかなーという思いもある。
相打ちすりゃ良いってもんじゃないんやで。
■BASARA
揚羽×夜郎組
最終決戦の裏側で、敵方の暗部夜郎組を一手に引き受けて散った、タタラ軍の縁の下の力持ち揚羽。
敵も倒し、崩れる城も支え、友人の太郎ちゃんの仇も討ち、と八面六臂の大活躍だったのだが、その最期は崩れた城の下敷きであり、見届けた者はいない。
物語の最初から更紗を救い続けたものの、その更紗は敵将朱理とできてしまい、それでもBSSとか泣き言を言わずに支え続けた男の中の男である。
なお、この物語にはもう一幕の相打ちシーンがあり、作中最強の暗殺者である柊と朱理・今帰仁コンビによる一戦。一交錯で決着がつき、双方死ななかったものの双方片腕を失うという痛み分けの結果となっている。
つまらない深読みをするなら、作品として物語前半で悪逆非道をなしている朱理を無罪放免というわけには行かず、華を持たせつつも贖罪的な意味合いで片腕を落としたのであろうと思われる。
早期にマーズランキング2位が退場した戦いであり、読者に絶望的状況を知らしめた。
レーダーよりも遠くから敵を察知するアドルフさんの謎能力がヴェールを脱ぐときの説明文のカッコよさに加え、
雷で倒す→避雷針で避ける→側撃雷で倒す→心臓マッサージ→銃を電磁場で防ぐ→電磁場の通じない投石で殺害→自爆
という二転三転する状況が、希望を見せてはまた絶望に落とすという、一筋縄では行かなさを演出した良い戦闘だった。
なお、状況的には相打ちというよりアドルフさんの負けであるが、多くのゴキブリを殺害及びボスに重傷を負わせ、結局何も渡さなかったという点と、
数話後にこの時のボスゴキブリが討ち取られた際に、すでに側撃雷で内臓に重傷を負っており、生き延びたけど長くはなかったであろう、という説明が入ったので、相打ちと判断したい。
余談だが、単行本には収録されていないが、YJ連載時の『雷帝、戦闘体勢(アドルフ・スタンバイ)』という煽りはかっこよかった。
アニメ版など無かった。
頭がスッキリした…。
家を出る前は、色々嫌な思いが工作していて終始頭の中でとあるゲームのゲームオーバー音楽と画面がリピートでかかっていた。
いざ外に出ると、考える事なく足がどんどんと進んだ。
鼻が通っていたので呼吸は楽だった。
「酸素が肺一杯に取り込めるんだな…」ってふと感じて驚いた。
何時もは息を吸うと咽せてたのに。
そのまま、仕事やプライベートの事が頭の隅に追いやられたので、現状について反省会出来た。
今の状況は、外部要因に頼りすぎているのではないかと。
堕落は止められないと決めつけていた。
コロナの外部要因もあって停滞するのは仕方ないと思っていた。
取引先から仕事の依頼が来ていたから自分の事は二の次で良いと思っていた。
心身の乱れも外部要因のせいだと思ってた。
SNSやyoutubeで見る他人の活躍もきっと暇なんだろうと自分に言い聞かせていた。
都合が良いように考えていた。
1. 旅行
趣味としての旅行は今後数年は戻ってこない。そして再び旅行へ行けるようになっても世界中どこへ行ってもよそよそしい世界しかそこには待っていない。
2. 外食
自粛明けに生き残っているのは大多数がチェーン店になり古き良き街の中華料理店は絶滅してしまう。肉スタミナ野菜炒めばっかりじゃなくて他のメニューも頼めばよかった。Uberに適応して生き残る店は商売上手なだけで味はいまいち(個人的見解)
3. 婚活
With Coronaの時代まで売れ残ってしまった30代以上はゲームオーバーになり成婚率は著しく落ちる。俺は独居老人となりさらに凶暴化したウィルスによって孤独死する。な〜んてね
自粛期間が明けたら勝手に状況が良くなってると思い込んでる人多いけど、多分無理だと思ってる。
国とか人類とかの目線で、平常運転に戻す為のゴール条件を作るとしたら、
① ワクチンが完成して、今後感染爆発しない程度の大勢に行き渡る
避けたいゲームオーバー条件が、
こんなもん?
③に関しては、持病ある人やそのご家族の方は人類の繁栄の為に我慢してね!って直接的なメッセージを送っちゃうと、Aに直結しちゃうから、表立って出来ないので除外かなと思ってる。
細かい話だと、
なので恐らく現実的には、暴動略奪パニックや医療崩壊が起きない程度に感染者を出しながら、経済活動の蛇口を開けたり閉じたり調整する他ないんじゃないかと思ってる。
失敗したらゲームオーバーもあり得る状況で、民意・経済・国家の板挟みが続くから、政治家にせよ経営者にせよ手腕が問われるよね。
腹くくって頑張ろうぜ
ソフトチケット2枚セットで買ったがこっちの方がハマってしまった…
全てにおいて、全ての流れが心地良い誘導をするゲームデザインだ…
特に行きたい場所をマーキングしてそこに向けて一直線に進むというのはものすごい事。
それにしても、ものすごい難しい。
理不尽な難しさではなく、納得してしまう難しさだからハマってしまう。
ゲームがものすごい得意とは言わないが、初見で中盤くらいまではゲームオーバーを繰り返さない自負はあった。
時オカや、神トラで慣れると雑魚敵に何回ぶつかられても死ぬことはないと思ってたけど、
あと、武器と盾の耐久値があるゲームなのに、ストレスが良い塩梅に調整されている。
自分自身、武器や盾が途中で破壊されるゲームは結構ストレスだった。
せっかく育てたのに壊れてしまうとプレイヤーキャラのレベルに追いつく武器を探すのが非常に面倒だから。
だから、武器の強さよりプレイヤーキャラの腕と知恵で戦う必要がある。
加えて無数の武器が存在していて、物語上、それなりに強い武器は再入手可能。
そう考えると、武器は使い捨てでその時に強い武器を使って勝つのが正しいと思える。
世界を歩き回るのが楽しすぎて、1体倒した後に図鑑を解放した自分もヤキモキしなくてよくなった。
あと、祠につけたマーカーが、クリア後消えるのは地味にストレスがない。
全てが計算尽くされてる。
ああ、楽しすぎて、衣食住が疎かになる。
性欲すら湧かない。
確定申告の準備しないといけないのに…