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はてなキーワード: ラストスパートとは

2021-08-06

オリンピック女子ロードレースで2位だったオランダ選手解説する

7月25日の13時から行われた東京オリンピック 女子ロードレースで起こった奇跡について書いた前回の記事(https://anond.hatelabo.jp/20210727115101)が思いがけず多くの人に読んでいただけたようなので、その時に2位となったオランダ選手についても解説してみました。

そう、前にいたキーゼンホファー選手を見落として自分が1位だと思ったまま、2位でゴールしてしまった彼女物語です。

(前の記事を読まれているのを前提で書いてます)

彼女はどんな人なのか

名前はアネミーク・ファンルーテン、1982年まれの38歳です。

38歳という年齢は選手として決して若いとは言えませんが、現在でもスペインプロチーム「モビスター」に所属し、エースを務めています

エース」というのはそのチームで1番の実力者であり、チーム全員が力を合わせて1位を取らせる人です。

他の選手は「アシスト」となりエースの前を走って風よけとなったりしながら、エースの脚を温存させてゴール前まで送り届けるのです。

そんな彼女自転車競技を始めたきっかけは、2007年オランダのワーゲニンゲン大学疫学修士号を取得した頃に、同時に楽しんでいたサッカーを膝のケガのために止めることになり、自転車競技に参加するようになったそうです。

スタートは遅かったですが、その後順調に自転車選手としてのキャリアを積み上げ、2009年にはプロチーム契約し、2012年ロンドン五輪では4人のオランダ チームの一員として女子ロードレースに参加して、オランダ選手金メダルを獲得するのに貢献しました。

そして、2016年リオ五輪にもオランダ チームの一員として参加しました。

しかし、ここで今回の東京オリンピックで何としても金メダルを獲得したい理由が生まれしまったのです。

リオ五輪で何があったのか

リオ五輪女子ロードレース全長137kmのコースで行われ、彼女はゴールまで残り約10㎞という地点で2位に差をつけて単独1位となっており、金メダルをほぼ手中にしていました。

しかし、そこは前日の男子ロードレース複数選手が転倒して鎖骨や骨盤肩甲骨骨折するという事故が発生していた魔の下り坂だったのです。

そして、ファンルーテン選手も右カーブを曲がる際に一瞬後輪がスリップしてコントロールを失い、かなりの速度で落車して頭から地面に叩きつけられてしまいました。

その結果、重度の脳震盪腰椎の3か所を骨折し、直ちに集中治療室搬送されるという大ケガを負ってしまったのです。

レースは当然、リタイアDNF(Did Not Finish:ゴール出来ず)扱いとなり、同じオランダ選手金メダルを獲得しましたが、彼女自身メダルを手にすることは出来ませんでした。

そんな経験をしている彼女が今回の東京オリンピックでの金メダル獲得に並々ならぬ意欲を抱いていたことは想像に難くありません。

そして東京オリンピック

リオ五輪で大ケガをした彼女はその後、事故から10日目には自転車に乗り始め、その年のベルギー ツアーというステージレース総合優勝を果たすというとんでもなく順調な回復を示しました。

ステージレースというのはオリンピックロードレースのように1日で終わるワンデーレースではなく、様々なステージ(コース)を舞台として何回もレースを行い、その総合成績で勝者を決めるという形式レースです。

2016年ベルギー ツアーは全4ステージ、4日間というものでしたが、有名なツール・ド・フランスというような大きな大会になると、今年は全21ステージ、2度の休憩日をはさんで全23日間で3,383kmを走破するという過酷ものになります

彼女はその後の4年間も様々なレース勝利を重ねており、万全な体制東京オリンピックに乗り込んできたものと思われます

またチームとしても、パレード スタート後あまりの暑さに冷たいボトルを無理やり背中に突っ込んでいる選手もいる中、オランダ チームの4人はオレンジジャージの上に揃いの白いアイスベストを着ていたこから準備万端整えてきたことが伺い知れました。

ちなみにパレード スタートというのは、今回のコース全長147kmのうち最初10㎞は観客への顔見せのため、選手全員が先導車の後についてゆっくりパレード走行するというものです。

TVニュースネット自転車集団神社境内突入していく映像を見た人もいるかもしれませんが、あれはパレード走行中の映像です。

さすがに多くがプロ選手とはいえ、本気で走っている時にあそこを集団で走り抜けるのは無理があるでしょう。

また、パレード走行中も選手同士は集団の中でどの位置を確保するか戦略を巡らせています

オランダ チームは4人並んで集団の先頭を堂々と走り、キーゼンホファー選手スタート直後から最後尾を単独でずっと走っているのが確認できます

そして、10㎞を走ってアクチュアル スタート地点の是政橋を過ぎたところから、本当の戦いに雪崩れ込んでいったのです。

悪夢再び

レースは前回の記事説明したように、スタート直後にキーゼンホファー選手を含む5人が飛び出して逃げ集団形成し、しばらくは何事もなく進んでいきました。

ところで、逃げ集団最後にはほとんどの場合、メイン集団に追いつかれてしまうのになぜ良くつくられるのでしょうか。

理由の一つは、万が一にでも勝てる確率があるからです。逆にメイン集団に残った場合、ゴール前までついていけたとしても「ゴール スプリント」と言われるゴール前数十メートルから数百メートルで行われる最後ラストスパート争いに「スプリンター」でないと勝てないからです。

スプリンターというのは長距離は苦手だが、短距離を爆発的な加速力で速く走るのが得意という選手のことです。

特に今回のオリンピック場合、国毎に参加人数が違うので単独で参加している選手スプリンターであっても、他の国がスプリンターアシストを付けている場合ほとんど勝てる可能性は無かったでしょう。

もう一つの理由は「目立つため」です。

メイン集団にいると先頭付近にいないとカメラに映ってもほぼ分かりませんが、逃げ集団であれば必ずカメラに映れます

目立ちたい理由選手によって「家族に見てほしい」や「より良いチームにスカウトされたい」というものがあるようです。

さらに、有力チームが逃げ集団選手を送り込んでおくというのもあります

万が一、逃げ集団が逃げ切ってしまった場合でも勝利可能性を残しておくという目的もありますが、逆に逃げ集団のペースをわざと遅くさせて、確実にメイン集団が追いつけるようにするという目的場合もあります

そしてレースに戻ると、ゴールまで残り約80km弱の地点に近づいた時にそれは起こりました。

ファンルーテン選手の前を走っていた選手が突然、転倒したのです。

実は前日の男子ロードレースでもまったく同じ場所で5人が落車するという事故が起こっていました。

道路に横たわった選手自転車を前に彼女ブレーキを掛けますが止まり切れず、相手自転車に突っ込んで前に投げ出される形となりました。

映像を見ると分かるのですが、2車線道路中央部分に細い溝のような部分があるのが見て取れます

どうやら、この部分でタイヤを取られて転倒してしまったようです。

バイク乗用車タイヤの太さな問題ないのでしょうがロードバイクの細いタイヤにとっては危険構造になっていると思われます

今後もし、同じコースロードレースが開催されることがあれば何らかの対策が欲しい所です。

幸い速度が落ちていたため大きなダメージは無かったようで、彼女は直ぐに起き上がりました。

しかし、2台の自転車は知恵の輪のように絡み合ってしまってはずれません。

すると、サポートカーから降りてきた男性が2台を引き離してくれ、転倒した選手自転車は交換となりましたが、ファンルーテン選手はそのまま自転車に乗り、再び走り始めました。

しかし、落車した瞬間はリオ五輪悪夢脳裏をよぎったことでしょう。

追走

ロードレースでは暗黙の了解として、落車した選手がいた場合などは集団スピードを上げずに、その選手集団に復帰してくるのを待つという慣習があります

また、サポートカーを風よけにして後ろを走るのは普段は許されませんが、こういう時は暗黙の了解で許されたりします。

結局、彼女10分弱でメイン集団に復帰しました。

そうして、メイン集団に復帰してしばらくすると、ゴールまで約60kmの山伏トンネルの手前でアタックを掛けて先行し、一時はメイン集団から1分以上先行しました。

しかし、それでも逃げ集団との差は5分以下には縮められず、ゴールまで約30㎞ぐらいの地点でメイン集団に戻ってきてしまいました。

さすがに5分以上先行している逃げ集団に一人で追いつこうというのは無茶だったようです。

レース後のインタビューで3位になったイタリア選手が「逃げ集団を追う責任オランダにあった」と言っていますが、これもロードレース暗黙の了解ひとつで、そのレースで一番強いと思われているチームはメイン集団コントロールし、レース終盤に確実に逃げ集団に追いつくよう集団のペースを調整する責任があるという考え方が下敷きにあります

今回オランダ チームはその責任を果たすことが出来なかったわけです。

ファンルーテン選手山伏トンネルの手前で逃げ集団を追うべく先行したのはタイミングとしては正しかったと思いますが、さすがに一人で追いつくのは無理なので他のオランダ チームの選手同調して動くべきだったと思います

これは単に無線が使えなかったからというよりは、誰がエースで誰がアシストをするかというチームとしての戦略が徹底されていなかったか、あるいは最初からそんな戦略が無かったように見えました。

オランダ チームの4人はそれぞれがすごい人ばかりなので、調整がつかなかったのかもしれません。

ゴール

終盤はメイン集団の先頭をオランダ チームの4人が並んで引っ張るシーンもありましたが、時すでに遅しで富士スピードウェイに入ってから2位と3位のイスラエルポーランド選手には追いつくことが出来ましたが、キーゼンホファー選手背中を見ることは最後までありませんでした。

そうして前にキーゼンホファー選手がいることに気がつくことなく、彼女自分が1位と信じてガッツポーズをしながら2位でゴールラインを越えたのです。

ゴール時のガッツポーズ暗黙の了解として1位の選手のみがするものとなっているため、彼女自身を1位だと思っていたのは明らかでした。

ゴール後に自分が2位だったことを知らされ、レース後のインタビューで「銀メダルでも美しい」と答えたファンルーテン選手の胸中はどのようなものだったのでしょうか。

仮に現国試験で「この時の選手の心境を説明しなさい」という問題があったら、いくらでも書けそうな気がします。

こうして彼女東京オリンピックは終わりま……せんでした。

その後の彼女

女子ロードレースが行われた3日後の7月28日彼女富士スピードウェイスターティング グリッド自転車に乗って立っていました。

個人タイムトライアル競技に出場するためです。

個人タイムトライアルというのは、ロードレースと違い数分間隔で選手が一人ずつスタートし、単独走行でゴールするまでのタイムを競うという競技です。

今回は富士スピードウェイとその周辺道路全長22.1kmのコースが設定され男子は2周、女子は1周します。

そして、今度こそ彼女は本当に金メダルを獲得したのです。

それも22.1kmを30分13.49秒というタイムで走り切り、2位に約56秒差という圧倒的大差をつけての1位でした。

この差がどれだけ圧倒的かというと、2位と3位は4秒差、3位と4位は7秒差、4位と5位は4秒差でしたので、どれだけ彼女が頭抜けた選手なのかが良く分かります

最後の走者がゴールして金メダルが確定してから表彰式が終わるまで、ずうっと嬉しさ爆発という感じで喜びの表情だったのが印象的でした。

歓喜の様子はNHKの見逃し配信(https://sports.nhk.or.jp/olympic/highlights/list/sport/cycling/)で「女子個人タイムトライアル」とタイトルに入っている動画の1:12ぐらいから見られます

しいて言えば、タイムトライアル競技コースというのは普通、平地が主体コースとなるのが通例なのですが、今回は富士裾野にある富士スピードウェイとその周辺道路コースとなったため、タイムトライアル競技としては珍しく上り下りの多いコースとなっていました。

そのため、タイムトライアル競技に特化した選手は記録があまり伸びなかったものと思われます

それでも彼女と同じオールラウンダー型の選手大勢参加していたので、彼女のすごさは変わらないでしょう。

しかレース後のインタビューによると、タイムトライアル用の自転車にはDHバーという肘を載せるパッドがついた前に2本の棒が突き出した形の部品ハンドルの上に付けられているのですが、棒の先っぽにギヤ変速(シフト操作と言います)を行うためのレバースイッチが付いています

このスイッチが本番で機能しなくなり、ハンドルブレーキバーについている本来シフトレバーを使うしかなくなってしまっていたそうです。

シフト操作自体は出来るとはいえタイムへの影響は避けられなかったでしょう。

それでもこの圧倒的大差です。

また、件のスイッチレース後は正常に動作して、レース前の確認でも正常だったため、これは仕方がないということで整備したメカニックが怒られることは無かったそうです。

ちなみに、キーゼンホファー選手個人タイムトライアル競技には出場していませんでした。

もし、この競技を得意とするキーゼンホファー選手も出場していたら、ものすごく興味深い対決となっていたことでしょう。


こうして彼女東京オリンピックは今度こそ本当に終わったのです。


その後、彼女オランダには帰国せず直接スペインに飛び、7月31日に行われた「クラシカ・サンセバスティアン」という全長約140kmのワンデーレースに出場して、最後は独走で優勝したそうです。

東京オリンピックロードレース金メダルを逃した影響の心配はいらないようです。

最後

ロードレースの基礎知識を盛り込んだら随分と長文になってしまいました。

今後も機会があったらロードレース観戦を楽しんでいただければと思います

それでは、またいつの日か。

2021-07-28

anond:20210727115101

論点変わってすまない。

参加人数が1人のオーストリア選手と、参加人数が4人のオランダでは空気抵抗云々の影響で前者が不利ってことだけどさ、

じゃあ参加人数が1人の選手オランダの後ろにピッタリ張り付いて空気抵抗減少の恩恵を受け続けるってのはできないのかな。

なんとなくオランダチームから「お前ずっと金魚のフンみたいに後ろに付いてこないでたまには前に出れよ…」

みたいな空気を出されてもガン無視でひたすらオランダチームの後ろにぴったり張り付いてずっと空気抵抗減少の恩恵を受け続けるの。

そんでラストスパートで全力を出して疲弊したオランダ勢を追い越すってプラン

どうかな?

2021-06-29

ウマ娘に詳しいニキ、教えてくれ

速度系のスキルって、最高速度を上げるの?

例えばラストスパート最高速度に達した場合、全身全霊って最高速度を引き上げるんか?

それとも、現実的にいろんな計算から最高速度に達することはない速度を最高速度付近まで引き上げるの?

それとも、最高速度に達してから発動した速度スキル無意味なの?

スタミナに余裕があるパワー十分なウマ娘はすぐに最高速度に達するような気がするけど、そこから発動する全身全霊の効果がどの程度か知りたいのです

経験的には全身全霊は強いのわかるし、最高速度引き上げ系なのかな?と思ってるけど

2021-06-26

ポケモンユナイト アブソルJGガイド

ジャングルアブソルガイド

中央エリアアブソルの動きを解説してみようかと思う。

以下中央エリア(ジャングル)担当者をジャングラー上下エリア担当者をレーナーと呼ぶ。

専門用語がいくつか出てきてMOBA経験者向けの内容になってしまうかもしれないが許して欲しい。

スキルについて

スキル選択

つじぎりサイコカッター選択する。

つじぎりは貴重な2段階ブリンクダメージも高い。

このスキルで敵に張り付いてひたすら殴るのがアブソルの戦い方になる。

サイコカッターはそこそこの射程とスロー効果を持つ。

また、対象への通常攻撃ダメージも上がるので、サイコカッタースローにし、つじぎりで飛びつき殴る。

ユナイトスキルには無敵時間があるので自分フォーカスされたタイミングで使うのが良い。

かい点になるが、通常攻撃3回目で特防を下げるので、スキルを当てる前に通常攻撃で特防を下げておくとダメージが増える。

バトル準備編

バトルアイテム

エネコのしっぽ。

野生を狩るのが早くなる。特にカメロトムサンダーを味方と協力して倒す際に重要になる。

中央エリア担当者基本的にこれを持っていこう。

もちもの

・ちからハチマキ

通常攻撃攻撃速度が上がる事により、対人戦はもちろん野生を狩るのも早くなる

ピントレンズ

パッシブ急所率が上がるアブソルと相性が良いアイテム。運次第だが急所連続でとんでもないダメージを出せる事がある。

自由

更なる火力を求めるか弱点の耐久力を補うか好みで決めて良い。

候補としては、攻撃と移動が上がる「かるいし」

アブソルは通常攻撃3回目で相手の特防を下げるので特攻を上げられる「ものしりメガネ

耐久力を補う「ゴツゴツメット」など

マッチング後のキャラ選択画面での動き

アブソル選択して、バトル準備画面でアイテムと持ち物を設定しよう。内容は上記項目参照。

エリア設定から中央エリア」を選択しよう。

中央エリアに行く事をアピールし、担当エリアが他の人と被らないようにする。

もしこの時他にも中央エリアに行く人がいれば譲ってあげよう。ピカチュウカビゴン、ワタシラガなど強そうなキャラを選んで上下エリアに向かおう。

ゲーム最序盤の動き

最初ヨーテリーだけを素早く狩る

ゲームが始まったらフェイントを取得し、真っ直ぐ右に直進する。

壁の向こうのヨーテリーに向かってフェイントで飛びつき、エネコのしっぽを使用してなるべく動かさずに倒す。

以下この一連のムーヴに関して詳しく説明する。

ジャングラーは猿を狩るな

スタート直後にヨーテリーへと徒歩で向かうついでにレーナーと猿を狩るジャングラーがいるがこれはやめた方がよい。

猿はレーナーのものでありジャングラー経験値を吸ってはいけない。

その為一直線にヨーテリーに向かうのだ。

ジャングルルート選択

エネコのしっぽを使う理由解説する。

ヨーテリー上下どちらかに逃げていく。

フルクリアスタート位置自分で決められないので、GANK先がランダムになってしまう。

後述するが、上側バフ野生スタート場合は上側にGANK、下側バフ野生スタート場合は下側にGANKとなる。

GANK先を自分選択するためにヨーテリーエネコのしっぽを使い、真ん中付近で倒す事により、上下どちらのバフ野生スタートにするか選ぶ事ができるのだ。

あとエネコのしっぽ使わないと上下のレーナー付近まで逃げて行ってしまい、ラストヒットをレーナーに取られる可能性がある。

何度か取られて絶望したので毎回しっぽをヨーテリーに使うようにしている。

ゲーム序盤の動き

最速レベル5を目指せ

ヨーテリーを狩った後、上側バフ、下側バフ、下側ザリガニ、上側ザリガニの順に狩り、上側エリア付近レベル5になる。

このフルクリアルートだと残り時間9:15秒程でレベル5になるのでゲーム中1番レベルが高い存在となる。

この状態でレーンにGANKするのが序盤の動きだ。

下側エリアにGANKしたい場合は下側バフスタートにすれば良い。

ジャングル2周目

最初のGANKを行ったらダラダラと長居せずにすぐにリコールをしよう。

8:40ほどで牛かルンパッパが湧くのでまたすぐにフルクリアする。

そしてGANKに行く。

序盤はこれの繰り返しだ。

常に経験値を稼ぐ事を意識しよう。

序盤はポイントを叩き込むよりファーム重視で動く。

試合中盤の動き

カジリガメとロトムを狩れ

カジリガメとロトムが出現する時間帯を中盤とする。

これらの野生を狩る事でぐっと勝利に近づく。

出現する時間になったらどちらが取りやすいか判断して素早く向かおう。

勝ってるレーンは取りやすいし、負けてるレーンは取りづらい。

できればカジリガメが欲しいが無理そうならロトムを取ろう。

最悪なのは両方とも相手に取られる事。

可能な限りどちらかは取りたい。

協力してくれる味方がいたら一緒に殴るタイミングエネコのしっぽを使おう。

カメロトム2回目

2回目の出現タイミングにも気を配り素早く寄って取ろう。

これもできればカジリガメが欲しい。

2回ともカジリガメが取れればチーム全体のレベルが上がり勝ちやすくなる。

ゲーム中盤はロトムやカジリガメ周辺での3v3の結果が重要になってくる。

レーナーにも言える事だが、カメロトムが湧いている間は人数不利にならないようしっかりレーンに留まってチャンスを伺おう。

試合終盤の動き

何も考えずサンダーに寄れ

サンダーが出現しラストスパートがかかる時間帯を終盤とする。

サンダーを取るとゴールにポイントを入れる際の待ち時間が無くなる。

ラストスパート中なので、相手ゴールに辿り着きXをチョンと押すだけで100点が入る。

これを阻止するのは難しいので、サンダーを取ったチームが大幅に有利になる。

サンダー自身戦闘力も高く、複数人で協力して狩る必要がある。

味方が寄ってくれないと相当厳しい。

ここで初めて5v5の集団戦が起こる事が多い。

人数不利で集団戦に負け、サンダーまで取られると負けが濃厚なので、何も考えずにサンダーに寄ろう。

まとめ:全員サンダーに寄れ。とにかく寄れ。

おわりに

以上、製品版ではどうなってるかわかりませんが、現状のセオリーっぽい動きの解説でした。

ポケモンユナイト 初心者向け攻略とか

はじめに

MOBA経験者の私がポケモンユナイトプレイして思った事を書いてみようと思う。

ポケモン名前適当なのは許して欲しい。

セオリーを知ろう

まず思った事はMOBA経験者が圧倒的に多い。

このジャンルセオリーを知っていないと味方が不利になってしまプレイや逆に圧倒的に有利になるプレイがあり、現状多くの人が味方に迷惑がかかるプレイをしてしまっている。

チュートリアルでしっかり教えてくれれば良いのだが、MOBAセオリーまでは載っていない。

初心者の人へ

初心者の方に意識して貰いたいポイントとして挙げるとすれば以下の点になる。

上下エリアに2人ずつ、中央エリアに1人

 上に1人だけや下に3人などバランスが悪くならないようにポジションをきめる。

ゲーム開始からしばらくは自分担当するエリア内のみで動くようにする

 具体的に上下エリアは2人でエリア内の野生ポケモンを狩り(重要)、レベル4を目指す。

 中央レーンはバッファロールンパッパザリガニ2匹を狩りレベル5を目指す。

2人でエリア内の野生ポケモンを狩る

 重要ポイントが2つある。

 ・ひとつ目は2人で一緒に野生を狩る事

 経験値を2人で得て効率よくレベルアップするためだ。

 1人が野生を狩っているのにもう1人がフラフラしている場面をよく見るが、野生を狩り終わった後に対面とレベル差ができてしまい勝てなくなる。

 ・ふたつ目は自分担当するエリア外の野生を狩らない事

 上下エリアの人が上下の野生を無視して中央エリアの野生を倒してしまうとその分中央エリアの仲間のレベルアップが遅れてしまう。

 ただしこれは、スタート直後の話であり、中央エリア担当中央エリア内の野生を全て狩りレベル5になった後は各々が臨機応変効率よく野生を狩っていく必要がある。

中央エリア担当者の役割

 ・開幕の動き

 中央エリアの野生を素早く狩り、誰よりも早くレベル5に到達する。

 その後すぐに上下エリアどちらかに突撃し、人数差とレベル差で相手チームのポケモンを倒す。

 以上の事から、素早く野生を倒せる事、相手ポケモン突撃できるスキルを持つポケモン中央エリアに向いている。

 アブソル赤い鳥中央エリアでよく見るのはそういった理由からだ。

 上下エリアを助けた後はまた中央エリアに野生が沸いているのでそれらを狩ってレベルを上げ、上下エリアに飛び込む、この動きの繰り返しになる。

 ・中盤以降の動き

 カジリガメやロトムが出現する時間帯の動きは、上下エリア飛び込み相手ポケモンを倒した後はこれらの重要ポケモンを仲間と協力してして狩る。

 これらを狩れればチーム全体に経験値とシールドが貰えたり、ポイントを叩き込む待ち時間が無くなったりと一気に勝ちに近づく。

 カジリガメやロトムが出現している間はお互いのチームが狙っているので常に状態を把握して、何かあればすぐに向かえるようにしておく事。

サンダーが湧いたら全員で向かう

 正直今の環境サンダーを取ったチームが勝つ確率が非常に高い。

 ラストスパートポイント2倍中にサンダー効果で待機時間無しでポイントをぶちこめるからだ。

 相手のゴールに辿りついてXをちょんと押すだけで最大100点が入る。

 これを止めるのは非常に難しい。

 とにかくサンダー効果が大きいのが分かったと思うので、湧いたら全員でサンダーに走ろう。

 サンダーより優先度の高い物は無いので何も考えずにサンダーに集まろう。

 もちろん相手チームも集まってくるのでここでやっと5v5の集団戦が行われる。

 集団戦が強いポケモン活躍の場なので、この集団戦でUniteスキルが使えるように前もって準備しておこう。

おわりに

以上が、プレイ内容に関するアドバイスになる。

持ち物や使用アイテムレベルアップ時のスキル選びなど主にシステム面に関する事柄ポケモンによって正解が異なりキリがないのでここでは触れない。

あくまで注意して欲しいのは上記セオリーと呼ばれる動きは今現在のものしか無いという点だ。

MOBAというジャンルセオリーから外れた強い行動が出てきてそっちがセオリーになったり、アップデート仕様が変わり今までのセオリー通用しなくなったりする事が多々ある。

数日間のネットワークテスト中だけになるかもしれないが、このゲーム理解度が上がり、楽しめる初心者が増えてくれれば嬉しい。

 

2021-06-19

[]ジェミニ杯答え合わせ スタミナ切れの3段階

皆はジェミニ杯決勝の出走登録を終えたかな?

登録して無くても最後に走ったチームで走るから安心だ。

さて、今回はジェミニ杯のテーマとも言える「スタミナ」について答え合わせをしよう。

始まる前に言えって思うだろうけど、ジェミニ開始前に言ってもみんな自分の持論に精一杯で人の話に耳は貸さないだろうからこのタイミングしかなかったのだよ。

「スタミナが足りない」は範囲が広すぎる

「スタミナが足りていませんね」とたづなはすぐに言うけど、そもそもスタミナが足りないとはどういう状態だろうか?

①最終直線でウマ娘が歩き出す
ラストスパートの開始が他のウマ娘と比べて遅れる
ラストスパート中に回復スキルが発動したら加速する余地がある

正解は全部でもあるし、どれか一つでもある。

「スタミナが足りない」という言い方では答えは一つに絞れないのだ。

更に対人レースではこれに「④デバフを食らっても状態が変わらない余地があるか」という要素も追加され、いよいよ誰がどういう意味言葉を使っているのかなんて本人さえ把握しきれなくなってるのだよ。

ひとまず目指すべきはラストスパートの入りを最速にすること

距離レースに勝つことを目指すという意味で「十分なスタミナを確保する」という概念を用いるのならば、狙うべきはラストスパートをフルに走れるようにすることだ。

ウマ娘は十分なスタミナがあればレースが終盤になった直後にラストスパートに入るが、足りない場合ラストスパート中にスタミナが切れて歩き出さない程度の距離からラストスパートをかける。
ラストスパート中にウマ娘レース中最高の加速をすると共にスピード値の上限も最大となるので、ラストスパートを早くかけることが出来てはじめてスピードやパワーが活かされるといっても過言ではない
スタミナを確保すると長距離で早く走れるのはこのラストスパートシステムを最大限に活かすことが出来るように育てることが出来ているかである

ゲーム開始当初スタミナの効用は「スタミナ切れ」と呼ばれるウマ娘ジョギングを始める状態回避するものだと思われており、なぜスタミナを確保するとスピードが上がるのかが疑問視されていた。

しかしラススパートシステムの解明により、スタミナがなぜウマ娘の最高速を決定するのかに対し理解が進み「スタミナが足りない」「スタミナが十分」という言葉意味が変わってきたのである

スタミナ1200金回復3つは過剰だったのか?

過剰だったのだ。

では完全に無駄だったのかと言えば、微妙なところがある。

ラストスパート最速突入後の状態であっても、ウマ娘は常に自分のスタミナをコントロールして走っており、競り合いやデバフによって減速や消費した後の加速はスタミナ量が過剰である場合ギリギリである場合でしっかりと差が出る。
ラストスパート最速突入はスタミナ確保における一つのゴールではあるのだが、そこから先にラストスパート中の減速を防止するだけのスタミナ確保という次の段階がある。

更に今回は「ゴルシしか勝てないからもうデバフ2枠使うわ」といったトレーナーも参戦していたせいでデバフの量が前回以上に酷いことになるレースも多く、それをかいくぐり完全なスタミナ確保を目指すのならばスタミナ1200金回復3つは必要にはなる。

スタミナと他育成のトレードオフ

「だがジェミニで勝っている多くのウマはスタミナ1000金回復2ぐらいではないだろうか?」という疑問は当然起きる。

実際そうだ。

タキオンクリークなんてスタミナ800金回復2ぐらいでレースに出てそのまま勝ってることもある、固有回復が金回復5にでも相当するというのだろうか?(※上位版のLV5でおよそ1個分っぽいです

正解はもちろん「スタミナばかりを上げてほかが疎かになるより、バランスよく上げている方が強いから」である
途中で述べたようにスタミナ確保のひとまずの目安は「最速ラストスパートの確保」であり、これが出来てしまうとそれ以降スタミナを上げる効率は極端に下がっていく。
スタミナ以外が同じであるならばラストスパート最速突入ギリギリよりもそこから一回りスタミナが多いほうが確かに早いが、それを狙うならその分スピードやパワーを上げたほうが遥かに早いウマに育つのだ。

「それならラストスパート最速も目指さなくてよくね?」

それは半分正しい。

だが今回のレース場ではその理論は通りにくい。

後半に坂道存在するため、ラストスパートの入りが遅くなると坂における競り合いにおいて圧倒的に不利になってしまうのだ。

競り合い突入が遅れてズルズル後退していくとそこから逆転するのが難しい。

それを証明するのが今回のレースにおける差しの謎の弱さである

差しが加速しだすタイミングと坂のタイミングが上手く噛み合わず差しが頑張って加速しようとしても他のウマとの競り合いに妨害されてしまい伸びがイマイチとなることが多々起きている。

追込脚質であれば最終直線突入後に再加速することが可能なため坂でダンゴにされても復活することが多く、逃げや先行であれば坂でダンゴになりかけても自分が先頭にいる側なのでむしろ有利に働く。

「つまりゴルシが超強いんだろ?」

A.はい

そもそもスタミナ+20%というだけで長距離育成に有利すぎてインチキ臭いのに坂が鬱陶しいレースでパワー+10%、坂の場所もなんかしらんけどやたら追込みに都合が良いと来てるんだから使わない手はない。

選択肢の多かった前回であれば「デバフに枠を割くより3枠それぞれで勝利を狙う」が最適解と見られたが、今回の場合は「ゴルシに全てを賭けるためにデバフに2枠を使う」が無課金の最適解として成立してしまっている。

その原因は3つである

① 狙うべき相手が明白(追込>>先行>逃げ>>差し)であり積むべきデバフを絞れる
② デバフ用の弱い差しと強い追込はレース中盤まで並走するため追込へのデバフをする際に射程圏外に逃げられる心配がない
③ スタミナを減らすことでタイムに及ぼせる影響が大きいレースであるためスタミナ系のデバフ効果が大きくなる

「追込が強い」と「コースが長い」がそのままデバフを使う大きな理由となってしまっている。

チャンピオンミーティング2回目にして早くもメタゲームデバフを完全に肯定しきている……。

じゃあ逃げや先行にすりゃメタゲームを上から叩けるじゃんというのは言葉では簡単だがゴルシに匹敵するだけの駒を用意できず、多くのプレイヤーはゴルシゲデバフゲーの中でグルグルと戦い続けることになっていた。

タイシンもクッソ強いのだが、タイシンは追込なので追込を中心としたメタ拍車をかけるである、というかタイシンも強いからこそメタの中心が追込として完成した節はある。

無課金でも手に入るウマの中でもタキオンであれば固有+覚醒LV5+クリーク+イベスペの組み合わせで容易にスタミナを必要量まで確保できる上に、スピード+20%により簡単にスピスタの両立を可能。あとは因子でパワーを補えばいいだけの超お手軽キャラである。なぜかあんまり走ってなかったけど、固有着てなくてもいいかタキオン育てるべきだったんじゃねってトレーナーは実際多かったと思いますわ)

根性は?

今回の距離でも450あれば十分。

でも350切ってるとかなりキツい。

正確に言うと、450を超えても無駄ではないがそこからは明らかにスタミナに振ったほうが強いのでスタミナを上げる方面に育ててるウマのほうが強いが、スタミナがあっても長距離レース根性が350切ってるとそれを活かせないので厳しい。

賢さは?

わからん

350あればスキル発動には十分だけど、賢さが高いと坂道に有利になるから500までなら無駄にならなかったんじゃない?

上げてる余裕ないしこれも最低限確保できてるかどうかが大事なステよね。

2021-06-14

 同級生は皆、内定をもらったり、就活ラストスパートに向けて最後の力を振り絞ったり、おのおの将来のために頑張っている。

 彼らは何故働こうとするのだろうか。

 問うてみても、「自力生活するため」とか答えるが、到底納得ができない。

 そもそも生きる意味がよく分かっていない私とは違う人種なのだろうか。彼らは1日8時間を捧げてまで得たいような人生の旨みを知っているのだろうか。

 人生サボり続けたせいで、私にはその旨みを感得する権利さえも与えられていないのだろうか。

 現世に執着する理由がないのである。さりとて自殺する勇気もないし、そういう気持ちは何故か芽生えると同時に萎えはじめる。不思議ものだ。

 1人の人に執着するという経験を一度はしてみたいと思う。恋をしてみたい。恋愛が絡むと殊、人は燃えるらしい。そういう気持ちは確かに現世への執着に役立ちそうだ。

 恋愛をしている人々は、きっと自信に溢れていて、自分のことが(少なくとも私の数百倍は)好きなのだろう、と勝手に思っている。羨ましい。良い具合に鈍感なのであろう。

 あるいは、彼らは鈍感になることを決意し、そう「成長」して行ったのかもしれない。きっと、それが正しい姿なのだと、学校で教わったに違いない。

 どちらにせよ、私はこの歳までそんなことを習ったことはないし、もう今から「成長」するには色々なものが足りなくなってきている。

 いつも頭の片隅で「殺されないかな」「車に轢かれないかな」と考えている自分がいる。こんな精神状態果たして正常とどれくらい離れているかも、もはや分からない。

 とにかく明日は、殺人鬼に、暴走車に出会えるように外に出てみよう。

2021-06-11

ビルメン言えるかな?

Hell or ease!

キミはもうアタリ職場つかまえた?

ビルメン151回辞めたキミもまだまだのキミも

ビルメン言えるかなに挑戦だ

アルチュウ ジコリュー ヤドナシ ビジョン

クダック クラック ズバット ギヤロック

サンザーイ メガウツ

パワハラ モラハラ マタハラ ハラハラ

サギシダネ!

アーホ ブイブイ ウツビョウ ヘヲブー

カビゴン カブデ カセイドン ジマン

ロリコン ディスダ デブトリオ ケンカ

ドガース ルージュラ ニャース シャブチュウ

クサイヤツ!

ラ・ラ・ラ言えるかな?

き・み・は言えるかな?

ラ・ラ・ラ言えるかな?

ビルメン渾名(なまえ)!

フウーン ゴースト イワーヌ ヒトサケ

ボッキー マッタ テガドリル コビル レアビル

プクリン ゼニゲバ ニョモレ クソキンギョ

ファイヤー ブースカー フーイン ブッパー

ストライキ

タヒー ジプシー シーモラ ライビョウ

ヒトデナシ 苦LOVE ニドミスン サンショクパン

ディスマオウ コジラセル

ボーボー タッツー ドーティ ジャンキー

ドブスハゲ

ラ・ラ・ラ言えるかな?

き・み・は言えるかな?

ラ・ラ・ラ言えるかな?

ビルメン渾名(なまえ)!

こっからガラッっとスタイル変えてみよう!

遺影オチコボレ ビンボ パラサイト

スリープ シンドル カブロス キショッイ

メ・タ・ボ・リ・ク!

サイコーン マタヲカク オジギソウ マメカス

ルター ゴンター リコーン フナッシー

ベ・ト・ベ・ト・ン!

ソッポ ウツボッチ フリン ケナシィ ベドベター

ルーラ ギャラパク ゴロータイ ビッコ

イ・シ・キ・タ・カ!

ビルファック ヒメナイト ビルセック アスファック

ネトラレ(メス)!ネトラレ(オス)!

ナ・ゾ・ノ・ガ・キ!

めっちゃ終わってんがな!


ラ・ラ・ラ言えるかな?

き・み・は言えるかな?

ラ・ラ・ラ言えるかな?

ビルメン渾名(なまえ)!

つぎは泣きながら歌ってみるってのはどう?

ヒロポン カモネギ ラブプラス ラフレシア

カナリブス ニドトコナ バカニート マダコナイン

モウケバナ バラス リタイア

ザンパン ヤラン バッタモン 高卒

ビビリジャマ!

ふしぎなふしぎな生き物

まともな社会にはすんでない

ビルディングメンテナンスちぢめてビルメン

ここまで読んでるなんてたいしたもんだ

でもネタギレするのはここからだよ

よーし一気にラストスパート

アカハラー アルハラー テクハラー スメハラ

カンキー スリッパー コージキー エタヒミン

マダミソジ テプラ モドリーノ インディアン

パクリュー ヨウツー ジュウコン ピアス

ペドロコンガ

バカフリー デブトリオ ニートキング モレスター

レジエン ニョモロ ゴロージン ロリコン ケンタッキー

キモータ モジャモジャ ミテリュウ ワンオペ

スマフォン シャメルー ボインデブ フリー

オ・コ・リ・ザ・ル!

ラ・ラ・ラ言えたかな?

き・み・は言えたかな?

ラ・ラ・ラ言えたかな?

ビルメン渾名(なまえ)!

ラ・ラ・ラ言えたかな?

き・み・は言えたかな?

ラ・ラ・ラ言えたかな?

ビルメン渾名(なまえ)!

あれ?ちょっと待って!

もしかしてはてなって時間無駄じゃない?

2021-05-30

ジェミニ杯の要求ステ厳しすぎる

スピード 勿論必須妥協出来ない

スタミナ 3200mだと何よりもまず確保が必須妥協出来ない

パワー ラストスパートと同時にあるデカい坂を登るために必須妥協出来ない

根性 3200mだと根性重要必須妥協出来ない

賢さ 回復スキル不発したりかかったりしたら即死必須妥協出来ない

こんなのもうどうすりゃいいんだってばよ

2021-05-26

ラストスパート英語

We are also getting ready for this final split.

私たちラストスパートの準備に入っている」

になるんだね

なんかオモロ

anond:20210526092230

そっからラストスパートし始めて一気に少なくなるの何なん?

2021-05-21

府中2400mタウラス杯で環境の中心がゴールドシップってなんだよ!

ブコメで突っ込んでる人もいたけど、正直「だよな」と思う。

いくらウマ娘のゴルシが宣伝担当として初期から頑張ってくれてたとしても、「ちょっとこれはなぁ……」って感じ。

元ネタゴールドシップは明らかに東京競馬場が苦手な馬だった。netkeibaの戦績データでも引っ張ってきたらすぐわかる。東京で勝ったのは2歳の共同通信杯だけ。

ちなみに京都も苦手だった。菊花賞春天を一応勝ってはいるが、菊花賞は並み居るライバルが次々に故障回避した空き巣気味の勝利だし、三度目の正直の春天だってギリギリ、つーかあんなもんほぼ観客席からフェイムゲームだった。「フェイムゲームかぁ………」って呻いてるオッサンもいた。

ゴルシが府中と淀の何を苦手としてたかというと、長い直線である。最終直線の長いコースでは、キレる末脚が必要になってくる。ゴルシはどっちかというとバテない脚の持ち主だったので、直線が長いことはどちらかと言えば不利だった。よく言われる、スローで行って最後の直線よーいドン、なんて競馬が得意な馬じゃなかった。

古馬になってからのゴルシは府中淀で惨敗仁川で逆襲、というパターンを持ってたお馬さんだった。阪神内回りは直線が短く、2度の坂越えがあり、3角から下り坂。ラストスパートのために息を入れたくてペースを緩めようとすると逆に脚を使ってしまうようなコースであり、裏を返せばロングスパートで息の長い脚を使える馬が有利である。あと、例年阪神11Rは馬場が荒れるという特徴があり、これも荒れ馬場なんのその、スタパビルドのゴルシにハマる条件だった。

からゴールドシップ阪神では鬼のように強い馬だった。だからこそ、ロンシャンのフォルスストレートを大斜行して日本競馬の悲願を台無しにした牡馬三冠の半兄オルフェーヴルを、タックルで降した牝馬三冠ジェンティルドンナを向こうに回して宝塚三連覇(泡と消えたが)なんて話が出てくるわけだ。ゴールドシップという馬の特性阪神内回りというコース特性完璧に噛み合ってた。(余談だが、今年の春天ビワハヤヒデの時と同じく阪神外→内のコースで開催された。これはゴルシにとっては最高の距離コースで、もし春天が毎年阪神でやってたらゴルシはマックイーンの忘れ物(春天三連覇)を取ったろうと思う。尚これは素振りである)

ここまでダラダラ書いてきたが、要するに「ゴルシが強いのは仁川だろ、府中じゃねぇだろ」で終わる話である

ところで、府中2400という条件なら必ず名前が上がらなきゃおかしい馬がいる。東京レース場にとにかく強かった馬だ。

ウオッカである

勝ち星のほとんどを東京競馬場で挙げた馬である本質的にはマイル馬と言われているが、府中はコーナーがキツく直線が長いコースなので、必然曲がるために緩む。そこでスタミナを誤魔化して直線の切れ味で伸びる、というカラクリであるウオッカはこれがあるから府中の中距離なら勝てた。

で、タウラス杯、ウオッカ入れてグレードA1位獲った人いるか

いやほんとに。

チムレマイル用のビルドしかないっつーのも分かるけど、まっっったく有力馬としてウオッカ名前を聞かないのである

……おかしくない?ウオッカが弱くてゴルシが強い府中2400って何??

レア度の差なら分かるけど、両方同じ☆2じゃん。

……なんだかなーー!!!

ダービーすら獲ってない馬が環境の中心で、そりゃ一体どういうことだよと、まぁ多少は思っちゃうよ。

ここまでの文章ウマ娘新規がお送りしました。

春天その場にいたようなこと言ったじゃんって?現地映像というのがありまして。

うん、わかるー。こういうことするからオタクは嫌われるんだよな。

でも仕入れ知識を滔々とブチたいという欲求あんのよね。女相手マンスプキメるんじゃなくて、増田みたいな下水に流してるぶんまだ健全

ここまでの文章か「気持ちよく知ったかをキメる」という欲求にのみ基づいて書かれているので、サイゲは間に受けて調整とかしないでね。

じゃあの

anond:20210521102834

それに追加してスパートタイミングの話も必要かなと。

ラストスパート距離を十分にとるために十分なスタミナが必要

足りないとスパート距離が短くなる。

レース後のたづなさん、根本的なスタミナ不足とスパート距離不足の指摘コメントちゃんと使い分けてるのよね

ウマ娘のスタミナが足りてるかの判断方法教えて

ウラス杯終わって色々な記事はてなで上がってきてようやく理解したのは、スタミナがちょうど足りるちょっきりの数値を把握しなければ意図を持ったメタゲームにもならないということ

スタミナちょうどにして、出来るだけ無駄なくスピードパワーに振るか

スタミナちょうど+デバフで減る分を盛っておくか

意図的に設計するのがスタートライン


僕の場合、走らすたびに、足りてる気がする、やっぱ足りてない気がする、とか、ふわっとしたイメージでやってたので、スタートラインにすら立ててなかったのだということを思い知った

で、わからないのが、ちょっきりのスタミナのラインをどうやって判断するのか?ということ

走らせるたびに走ったり失速したりするからよくわからなかったのよ

育成ならクラシックシニアでも要求の数値が違うだろうし、タウラスでもグレードとオープンで数値は同じなの?違うの?

さら根性の数値が高いとスタミナ足りなくても大丈夫なんでしょ?

てことはスタミナの必要数値て根性の数値でも変わるの?

色々わからないのですけど

さらスピードが速いほど消費スタミナが多い、とかいう話も聞いたことがあるし、てことはスピードの数値によっても必要スタミナが変わる?

どうやって判断するの?

ラストスパートで目を見開いてるときはスタミナ切れてる、とか聞いたことあるけど、あれ?

最後まで目を見開かなければいいってこと?

教えてくれー!



グレードの場合スピード1200、根性400は固定で、あとはスタミナとパワーのトレードオフということなのかしら?

根性や賢さは盛っても影響しない?

わかんねー

2021-05-20

anond:20210519183314

なんか勘違いしてね?

ギリギリ調整=「デバフが一切飛んでこない前提でスタミナ調整」

デバフ調整=「デバフが飛んでくる前提でスタミナ調整」

の2つがあるって話だぞ?

デバフが一切飛んでこないレースではギリギリ調整が有利で、デバフが飛び交うレースでは対デバフ調整が有利。

これによって

デバフを入れてきてるチームがギリギリ調整の相手に当たれば相手ラストスパートをかけれないから有利、

逆に対デバフ調整でスタミナを盛られてた場合デバフ効果が大きく減少し、こっちが調子ゲーのくじの本数を犠牲にしてまでデバフを入れた意味が薄まるので結果として不利になる。

既にデバフを中心としたメタはタウラスの中では起きてたんだけど?

2021-05-16

[]3行で分かる最新育成理論

  1. 根性と賢さは400でいい
  2. レースボーナスは34%が目安(サポカの固有ボーナスは5%、つまりSRニシノフラワーは15%つく)
  3. 発動条件が厳しいスキルは強い(ただしスタミナスキルは除く)



解説

1-1 根性を上げるとスタミナの消費量が減る。ただし減る量が大きく変わるのは400まで。300~400はスタミナ1と根性1が相互互換ぐらい。

1-2 賢さの主な効能スキル発動率とかかり率。これも上げる効率がいいのは400まで。400を800にしても賢さ判定通れば発動可能スキル10個持ってるときに8個発動が9個発動になる程度の差しかない。300だと6個発動ぐらいなので400までは上げる意味あり。

2-1 レースボーナスを34%まで上げると育成目標レース1位時の+3が+4に変わる。それプラスでURAの勝利時や通常レース勝利時にもボーナスが入るので全部足すとそこそこの差になる。

2-2 ただし狙いすぎると増えたスキルptを使い切れないので場合によっては諦める。

3-1 書いてある効果(「わずかに」「速度が上がる」など)が同じでも発動条件が厳しいほど効果時間が伸びる

3-2 ただしスタミナ系スキルについては持続時間存在せず一瞬で処理が行われるので、発動条件が厳しいスキルほど弱くなる

3-3 また、スタミナスキルの場合は序盤に発動しすぎるとスタミナ溢れが起きてしまうし、後半すぎるとデバフに対する保険しかならない(ラストスパート速度計算時のスタミナ残量計算に入らない)ので注意

2021-05-15

ウララシステムの罠

Twitterで盛り上がってるウララシステム

それはウララ採用することで1000m以上離すことが出来なくなり先頭が集団になってラストスパートフェーズ以降のパワーとスキル勝負に持ち込むという必勝システムである

その必勝システムの要点としてラストスパートで勝てる馬を作れるの君?っていう話

脚質でラストスパートに強いのが追い込みなので追い込みゴルシのスパパワSSに勝てるウマを作ってなきゃいけないんだがそれ理解してるんだろうか

ウラスグレードの情報渡すからオープン情報くれ

6回出走してきたから30レースの平均を体感で語る

ランクの程度 Sは少ない。B+も割と多い

S 10% A+20% A50% B+20%ぐらい

見掛け倒しのA(スピードが1200なのにスタミナが500しかないとか)も割と多く、参加のハードルは決して高くないと言える。

SとA+は実質あまり差がなく、A+のスピスタパワ900/900/900とSのスピ/スタ/パワ1200/900/1200が戦うと調子が2段階良ければA+にも勝ち目はある。

スピスタパワ1200のバケモノ存在確認されているらしいけど俺は遭遇しなかった。

出走ウマの傾向 全脚質25%ずつぐらいの感じ

逃げはブルボン・スズカが多く☆3でもマルゼンは見かけない。たまにスカーレットがいる。

先行は☆3が平均的にいるけど接戦を予想してかオグリとテイオーが多い。☆1☆2においてはタキオンクリークが多い、そして強い。

差しは圧倒的にルドルフが多い。でも1着がゴールしてからスキル発動したりもあるから特別に有利ってほどではない。

追込はゴルシのみだがゴルシの人気は高め。それを警戒して追込ためらいを投げてくる人も多い。視界金スキル持ちとはいえ抜け出すのが間に合ってないのは割と見かける。

デバフの傾向 当初予想よりは少なくデバフ専門も少ない

当初予想されていたよりも抑えられている。

主に逃げと追込が警戒されており、結果的差しと先行が有利に。

ここからメタが動くのかはわからない。

パーティーバランスの傾向

強い順にエースを3体入れている人が多い。

逃げを2体出す人は流石に居ないが、全部先行とかはたまにいる。

デバフに枠を割く人は少なめだが、各々が少しずつデバフスキルを持ち合って絶不調時にも仕事をするようにする傾向があるように見える(それが強いかいかは別として)

勝利傾向

調子が良いウマが勝つ。

評価で2段階差がついていると流石に難しいが、1段階程度であればあとは調子次第。

予選ではスタミナの振り方が甘すぎて沈むウマも多く、実際の実力が出てくるのはこれから先の様子。

スタミナ800+マエストロぐらいないとラストスパートで駆け抜けきれてない印象。

たまに出てくるタキオン勝率が高く、課金しまくって☆4☆5になっているのなら最適解であることが匂わされる。

第2のマエストロとして食いしん坊が詰める先行(特に素で持っているオグリ)、下校のスペシャリストを持つゴルシ等も同じように有力だろう。

補正スタミナが増える差し有利になると思われていたが、抜け出すのにパワーが必要になることを考えると、勝手に下がってきた逃げの後ろをスルと抜ければいいだけの先行こそが強いのだろうか?

圧倒的に強い奴が勝つ。その次に準備してきた奴が勝つ。だが調子の悪いやつは負ける。準備してきて調子がよくて強いやつにあたったら負け。

おおよそ下馬評通りではある

anond:20210512173037

なんか解析解析いわれてるけど、これたづなさんもちゃんと言ってる内容だからね。

レース敗北でのスタミナ不足指摘も、

純粋に走り切るスタミナ足りてないのとは別に

スタミナ足りずにラストスパートが活かしきれてないって指摘がちゃんとある

2021-05-12

anond:20210512173529

序盤、中盤、終盤、ラストスパートスキル発動タイミングの判定してるから解析見なくても三分割にフェーズ分けしてるのは分かる

2021-05-07

anond:20210507141409

先行..豊富スキルによるゴリ押し

逃げ..先頭を走ることで後続を掛かりに似た状況にしスタミナを削るデバフ

追込み..ラストスパートの加速と広い視野で最適な位置取り

差し..バ群ブロックで沈む最弱

anond:20210507140530

有利な位置取りで最終コーナーに突入出来る

そこからラストスパートの加速になるので前に馬がいたらレーン移動+加速になって他の馬から遅れる

レーン移動系スキルつめればいいけど

2021-05-01

ウマ娘根性論 なぜ貴方の「マエストロ」は必須になってしまうのか?

貴方のウマには走りきるだけの根性がないか

根性とは結局なんなのか?

数々の解析によりその正体は遂に解き明かされました。

根性を上げると何が上がるか? → ラストスパートの速度が上がる

これ自体は間違っていませんでした。むしろ根性効果シンプルに言うならこれしかないほど正しかったです。バクシンバクシーン

ただしその過程はやや複雑ですので、まずはラストスパートの仕組みについて説明させていただきます

ウマ娘はスタミナを完全に使い切って走ろうとする

最終コーナーを抜けた辺りでウマ娘ラストスパートに入るのはご存知でしょうが、このタイミングとそこからの加速はステータスで決定します。

育てたウマ娘によってラストスパートが始まるのが遅かったり早かったりするのは単なるカメラワークによる演出ではありません。

ウマ娘ラストスパートに入るといよいよ猛烈な勢いで速度を上げていき、それに伴いスタミナは急激に減少していきます

ウマ娘ラストスパートで全力を出しすぎると途中でスタミナが切れると判断した場合、スタミナが途中で切れないギリギリの加速でラストスパートを駆け抜けます」。

まりラストスパートにおける速度はウマ娘がそれまでに残すことが出来たスタミナに依存するということです。

根性が増えるとスタミナが増える

さて、カンのいい人は話の流れがもう見えてきていると思います

根性を上げると、スタミナ消費量が減少し、結果的ラストスパートに多くのスタミナを残すことが出来るようになります

これはウマ娘のスタミナ計算が「(スタミナ+回復スキル)*補正値A/(補正値B*根性)」のような形になっているということです。

まり根性が低すぎるとスタミナをいくら上げてもスタミナ不足に陥りラストスパートになる頃にはバテてしまうということです。

スタミナisスピード 根性too

全身全霊最強伝説から分かるように、ウマ娘は結局の所ラストスパートを最も速い速度で駆け抜けられるかのゲームです。

その際に重要なのがスピードであり、ボトルネックとなるのがスタミナであり、そのボトルネックの狭まりを抑えるのが根性ということなのです。

スタミナの効果は最高速を維持するものと考えられがちですが、ゲームシステムに照らし合わせると「ラストスパートで末脚勝負を仕掛ける際に制限がかけられることを回避するもの」と捉えたほうがより正確です。

そして、根性が低いとスタミナを維持することが出来ず、マエストロ好転一息を使って必死にスミタナを底上げすることで結果的ボトルネックが少しは解消されてレースで良い結果が出ていたということです。

とはいえ根性というやや上げにくいステータスを強化する手間を考えればマエストロを取ってしまった方が手っ取り早いという育成論が全く間違っているわけではありません。

ですが育成終了時の根性が300を下回っているとかであるのならば、流石にそのウマ娘根性がなさすぎると言わざるを得ません。

とはいえ根性も極端に低いとどうしようもないだけで、ある程度以上になればスタミナとの相互互換なりますので、マエストロを抜いてタンホイザを入れるべきとまでは言えません。

じゃあどうしろっていうんだよと言われても、私が答えを知りたいぐらいですね。

そもそも走行距離が短距離であればスタミナはパワー育成のオマケの400根性もURA優勝ボーナス等をかき集めての220とかでも十分っぽいですし……。

もちろん長距離ともなれば根性とスタミナの両方を上げていきたいですが、やりすぎるとスピードパワーを上げきれずに今度は増やしすぎたスタミナが使いきれないという事になりますのでマエストロ系で上手くお茶を濁してトレーニング時間を稼ぎたい……うーん……うーん……

いやーウマ娘って奥が深いですねー

2021-04-27

anond:20210426234941

ちょっと補足させてくれ

加速スキルは加速した後に元の位置(戦法に依る)に戻ろうとするからいわゆる「かかり」の状態に近くなるんよね

で、「かかり」って何ぞやという話だけど

かかりは戦法が切り替わってしま

追込なら差し差しなら先行、先行なら逃げ、逃げならオーバードライブ状態という風に切り替わってしまうので苦手な戦法になってしま無駄にスタミナを消費してしま

それに対抗するには前段の戦法も得意戦法まで継承であげておけば良い

から一概に加速スキルはクソ、中盤発動型の加速スキルはクソとは言えないってわーけ

ただ単にトレーナー理解度が低くてダメなだけ

まぁ最終コーナー以降、ラストスパート時発動型スキルが優先度第一なのは間違い無いが最終コーナー突入前の位置取りするのに必要からそればっかり取ると弱い

2021-04-26

[]配布サポカのチケゾーは最強だから急いで取る準備しろ

本日ウマ娘ガチャ更新されたりで盛り上がっているが、本当にヤバいのはストーリーで全員が交換できるようになるウィニングチケットチケゾー)のサポートカードだ。

SNSではネタにされつつあるスペちゃんの全身全霊あげません!「全身全霊」がパワーカードで、しかも確定で取れるようになった。

これは革命レベルの話だ。

「全身全霊」は皆がお世話になる末脚の上位互換の金スキルだが、これまでは注目が薄かった。

何故かというと、ヒントを入手できる手段がこれまでは根性サポカスペシャルウィークしか存在せず、しかあげません!ネタにされるほどに取得率がまず低いのだ。

しか根性一定値以上は不要ステータスと現時点ではなっており、金スキルの為にこれまで採用されることは無かった。

今回のはパワーだ。しかも確定で。(イベントで体力をかなり持っていかれるが)

ほとんどの編成ではパワーを上げる必要はあるので、育成でも腐りにくい。

そして、「全身全霊」はヤバいスキルなのだ

概ね、金スキルは通常枠の2.5倍の性能と言われているが、それは虹色の固有スキルと同レベルの性能なのだ

多くのキャラの固有スキルの性能を見れば書いてある。

「○○で速度が上がる」と

「全身全霊」も同じ「ラストスパート速度が上がる」だ。

まり、「全身全霊」を取得していれば固有スキルが2個になったようなものだ。どう考えても強い。

他の金特技も速度が上がる?他のは全然違うんだなぁ。

詳しく知りたい人は検証動画を探して欲しいが、ラストスパートより前の序盤中盤は速度に一定制限があり、「速度が上がる」スキルが発動しても全然効果がないことがある。

しかし、全身全霊は確定でラストスパートしか発動しないので、他の金スキルよりも確実にレース中の効果が見込める。

なので「ハヤテ文字」も同じようにラストの直線で発動しうるスキルだが、こっちはラストでもない序・中盤でムダに発動してしま問題があり、必ずしも良いスキルでなかった。

先日、SRサポカを使えとの記事があったが、配布だけは別でチケゾーは誰でも完凸が可能でなおかつ最強性能のスキルを取得できるので

ライスマックイーンもいい性能だが、完凸を目指すくらいなら先にこっちを取ろう。

面倒だけど毎日寄付がんばれ。

ちなみにチームレース環境が変わると読んでるのでほぼ全キャラ育成しなおしだ。楽しい

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