はてなキーワード: プレステとは
なぜなら、管理する側は明確でも、管理される側(つまり並ぶ人)は素人さんだから。
並ぶのを管理する方と、並ぶ方の、双方が訓練を経て、初めて管理が成功するようになる。
これは、切符の購入から店の限定販売、施設への入場に至るまで全て同じ。
例えば徹夜はしないでね、に対して、徹夜組200名です、だと、これを弾くのは難しい。
店側にボディーガードが100名詰めてます、とかなら行けるだろうけど。
例えばコンビニの列に横入りする人、みたいなのは店員が1人で注意してもなんとかなる。1対1だから。
これが、例えばプレステ5を買う列に20人が大量横入りする、だとシステムで対応しないと個別じゃ弾けない。
色んなお店が頭を悩ませて、整理券だとか抽選だとか事前申し込みだとかに対応するのが、システム。
頭に思い描いて欲しいのは、お正月に浅草寺に押し寄せる初詣客、ね。
捌く人数が1000人を超えると、列管理とは全く違う管理が必要になります。
ここに至ると、多少の順番の前後とか横入りとか細かいことは無視する必要がある。
滞り無く「部隊」を移動させることが最優先であって、大抵「強権」を持った人が必要になる。
安全を考えると、「実力行使するぞ」という実行力を持った警備員が居ないと無理です。
このパチ屋の話http://anond.hatelabo.jp/20150805120855は、すごい面白いし有能。
訓練された客がいるというおかげではあるものの、インセンティブの与え方もコントロールも上手い。
ただ、1000人を4人で捌くのは大したものだけど、単純に1万人を40人とはいかない。
報道を聞く限りでは、そこまで到達してないと思うなあ。もっと前で破綻してる。
炎天下の幕張メッセに5万5千人来場、誘導スタッフ50人。1500人あたり1人の「誘導員」。
86人救護室、11人救急搬送、2万人は入場できず、という状況だったらしい。
たぶんマトモなイベント屋が間に入ってない。これ、社員の仕切りだと思う。
無料のイベントってことで、カネかけたく無かったんじゃないかなあ。
フツーに考えて、保安要員(警備員ね)が居ないとかアリエナイもの。
1番がかの有名なコミケットで、群衆を整然とした列に落としこんで、キチンと管理してる。
2番は初詣の警察の誘導とかね。大量の警備員で気合で守らせる。バックアップも十分用意する。
状況を伝え聞く限りでは2万人規模のイベントやる体制じゃない。
辞めると思う。いや冗談だけどさ。
自分だったら、まずキャパを把握する、次にボトルネック(一番細い通路)を確認する。
そうすると、流量(入ってくる量)と、ハコ(入れる量)からの算数になる。
例えば、ざっくりこんなことが判る。
どんなに風呂桶がでかくても、蛇口からひねった水の勢いでしか溜まらない。
つまり、チョロチョロとしか水が入らないなら、満杯になるにはすごい時間がかかるのは判るだろ?
んで、50人総出で、一斉に列形成に走る。会場内に入れちゃえばあとは適当に捌いて貰えば良いんだから。
9時開場で、すんげえ溜まっちゃってたら、もう入口側から対処していくしか無い。
準備不足では絶対に群集管理は出来ない。無理矢理にでも列管理するしか無くなる。
個別の質問には極力答えずに「この位置の人達は、最低でも何時間待ち」というのを叫んで回る必要がある。
そして、キャパを超えた人数には、「この位置では入場制限になるので、入れません」とハッキリ言って追い返す必要があった。
「まず入れません。会場入りした人が出た場合のキャンセル列だと思って下さい」と伝える必要がある。
キャンセル待ちって言い方にすると、どうしても帰れない人(遠方から来たとか)以外は、大抵諦めてくれる。
徹底的に追い返して、管理できる列を管理する。こまめに広報する。
列管理は「ルール違反者を弾く」のがポイント。並んだ人はルールを守る人。
群衆管理は「歩兵の大移動」。ルールを守らせる人が居ないと並ばない。
例の幕張メッセのイベントは「後ろの群衆を追い返す決断が出来なかった」のが一番の悪手。
たぶん暴動が怖くなってほとんど表に出ないっていう作戦に出たんだろうけど、まあ近隣迷惑だよな。
パクリだの何だのと言われてるけど、パクリではないと個人的には思う。
デザイナーがロゴを作る考え方のプロセス上で、必ず一度は考えうる形なので。
(それは独創性無くてダメじゃね?という話は一旦脇に置いておく)
案外気づいてる人少ない気がするけど、あの形にはTとLの形が共存してる。
2文字以上の要素をロゴマークに共存させる考え方はデザインにおける常套手段で、
2人のプログラマーが似たような動作を要求されるソフトウェアを開発するときに
プログラムのプロセスが似ていたとしてもパクリとは言われないだろう。
所謂ゴシック的(※1)なサンセリフ体を元にしてあの形を組むとただの罫線だ。
色分けするのもアリだが、白黒で使われるシチュエーションを考えるともっと
パっと見て判る物がいい。
そうなると、もっと書体として判り易いセリフ体を元にしたツメ方になっていく。
形を組み合わせ、出来る限り余計な線を排除し、シンプルに、シルエットでも判るように。
どこかに日の丸を組み込むと64年の亀倉先生へのリスペクト(※2)にもなる…。
と考えて行くとあの形にたどり着くのは容易に想定される。
このプロセスと似たような形をベルギーのデザイナーも踏んだはずだ。
中村勇吾が言う「すごく基本的な形態の組み合わせのシステム」というのはこういう事だと思う。
言わないよね。デザインを説明するなんて、芸人がボケを説明するくらい恥ずかしいもの。
だから精神論に走ったり、凄い人だからパクらない!みたいな言い方になる。
それでは少しも擁護になっていないのだが、どうしても一言言いたかったのだろう。
こういう時は黙っておくべきだ。本人のように。
まあ、本人自身は「パクリではありません」の一言くらいはあるべきだけど。
そんな訳で「ありがちなアウトプットなのでパクリではない」が答えだと思う。
(この"ありがち"っていうのも同業者が変な擁護論に走ってる一つかな)
同じ答えを誰かが言ってた気もするけど、自分も書き出してみたくなった。
以上。
まず夢なんてそうそう見ないんだけど、まあそれはそれとして。
明晰夢を見やすくなるとか、頭がおかしくなるとかって色々言われてたりするけど、果たして実際はどんな効果があるのか。かるーくググってはみたものの、いまいちピンとくる話がない。
LSDってプレステのゲームはスタッフが10年間くらいかけて書いた夢日記を元に作ってるとも聞くけど、単に夢を日記に付けるだけであそこまで脳みそイッちゃってるゲームのネタを作れるのか。そこら辺が割と疑問だったので、この際だから手ずから実験してみることにしてみた。
今日は既に書いたから、明日からが本番になる。まあ続くかは疑問だけど。さっきも書いたとおり、夢なんてそうそう見ないのだ。忘れる可能性だって無きにしにあらず、というかこっちの公算のが高いかもしれない。
http://anond.hatelabo.jp/20140803210149
と一笑にふそうとしたが、待てよと。
もしかしたら本当に今の高校生や若い世代は技術の進歩を目の当たりにしていないのではないか?
と思い、いろいろと調べてみた。
http://ja.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2
確かにファミコン→スーファミ→プレステのような劇的変化は感じられないよなあ・・・
http://ja.wikipedia.org/wiki/AIBO
つまり、元増田が物心ついた時にはロボットとは、一般家庭にこそ普及してないが、
1999年にはiモードが日本でスタートし、インターネット網への接続が可能となり、通信速度が向上し、画像やJavaを使用したゲームなどの利用が可能となった。
ネットはパソコンでやるものではなく、ケータイでやるものなわけだ。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%90%BA%E5%B8%AF%E9%9B%BB%E8%A9%B1
2000年~2002年頃にかけて、ADSLによるサービスが普及しはじめる。既存の電話線が使用できることや、価格競争による低価格化により、現在ブロードバンド回線の主流となっている。
知ってるかい?昔はダイヤルアップと言って、ネットへの接続時間に応じて料金がかかっていたんだぜ?
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%AE%E3%81%9E%E3%81%BF_%28%E5%88%97%E8%BB%8A%29
なるほど、確かにこうしてみると、元増田が物心ついてから現在に至るまで、
子供心をときめかせるようなブレイクスルーがないのかもしれない・・・
(自分のチョイスの仕方が悪いだけかもしれないが)
俺が「かがくのちからってすげー」と感動しているものに対して、
高校生が感じるのは、物心ついたときからある当たり前のものでしかないのだ。
そんな当たり前のものがここ10年近く、ブレイクスルーなしに改良を重ねていっているだけのように見えてしまい、
などと思わせてしまうのではないだろうか?
身内ノリ、楽屋ノリにイライラするんだな。児童小説の中の探偵団、おぎやはぎのいうところの6組軍団、クラブでオイコールする大学生。勝手に盛り上がってるのを傍目で見てる分には平気なの。でもふとした瞬間に肩を叩き「よー、何つまんない顔してんの?楽しも〜ぜ〜」だってさ。ひーーー、ゾワゾワする!「あ、うん、ゴメン、大丈夫」「ち、つまんねーやつ、このノリがわかんないってカワイソーに」 いやいやいや、勝手にやってるのはいいよ、気にもならない。だから【虚構】ってつけてくれ。ください。
プレステのネタも踏んでしまった。コメント読むと(記事は読んでない)前回の記事の天丼なんでしょ? その身内ノリコメント群が気色悪ーーーーーー。と、思ったのでそこが生理的に受け付けないんだろうなーと思いました。
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追記です。
“それ「虚構新聞が」に限定されなくないか?内輪っぽい記事全部駄目ってことだし。”
そんな事書いてないですよね? 内輪ネタはいくらやって頂いても気にならないですよ。むしろ仲良くっていいなって羨ましさ半分に思っています。あと、退職エントリかどうか位ならいくら私でもタイトルで判断できます。
“虚構にイライラする人たちは何故虚構を踏んじゃうのか”
そこなんですよね。一応気をつけているつもりなんですけど踏んじゃう時があるんです。情報リテラシーが低くてすみません。例えばくだんのタイトルは『「PS4じゃない」 父親殴った息子を逮捕』なんですけど、私情弱なもので、元になった事件もパロディーにした事も知らなかったのです。実際にあった事件の記事『息子に残虐ゲーム無理やり…強要罪で義父逮捕』とかと同じ感覚でクリックしてしまいました。皆さんよく区別つきますね。
そうして虚構新聞が表示された瞬間です。私がなるべく避けてきた蓮コラ同様の不快な(失礼)ページが表示された瞬間、そこで待っているのは上記致しましたジョークの同調圧力です。そこで「イラ」っとしてしまうのです。ブラクラ踏まされた挙句アクセス数稼ぎに加担させられた気持ち、クリック詐欺、フィッシング詐欺にあったのと同様の気持ち、大げさに言えばそんな不快感です。
肩を叩かれて振り向くと私の頬にぶっ刺さる人差し指。指を立てたまま仁王立ちする虚構新聞。ニヤニヤ笑うクラスメイト達。さっさと部活に行きたいんだけどこういう場合どうすりゃいいんだっけ?笑うの?怒るの?あれ、どうするんだっけ?と。
“この文章の方がよほどイラッとするわ”
お気持ちお察し致します。気持ちを察して頂けましたでしょうか?
虚構相手に何マジになってんの?ってやつだ。きーーーーーーーーっ!イラッとする〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
独自規格は結構なんだが、元増田が挙げた企業群に比べて任天堂もソニーも周りを巻き込むのが下手だよね。
任天堂はカートリッジ製造委託でサードパーティーがプレステに逃げたし、ソニーはATRACへの執着でWalkmanを使い勝手の悪いものにしてiPodに天下を明け渡したようなもんだろ。
現在30歳
ゲームが好きで、任天堂系とかを中心にプレステもよくやる、普通を自認してるゲームオタクです。
転職3回してて、勉強会とかもいってたりで割とIT業界での交友に力入れてるわけですが
ここ最近感じててうんざりしてるのは、業界全体に蔓延する独自規格なんてやめろ!アメリカ企業の規格に従え的空気なのよ。
これ今働いてる会社でもそうだし、IT系の仕事場いくつか経験してたり勉強会さんかすると思う
アメリカ企業の規格に従えってのは、もっと具体的にいうと、google,apple,amazon,facebookの言うことを聞けみたいな事なのよ
「アメリカの企業がやったらそれについていくのがベストなんだよ、俺たちなんかが勝手にやるとガラパゴスになっちまうぜ!」
こういうことなのよ。こういやつって必ずガラパゴスっていうのよ
はてな界隈でもそうだろ思うけど
俺ほんと嫌いなんだよね。これ使うと頭悪いやつって思うわけなんだけど
まぁとにかく、スゲー奴隷根性染みついてんなって思うわけ。
アメリカ企業が敷いたレール走るのがベスト的考えほんとこの5年くらいで増えたなぁって思う
昔のそれとは違うよね
で、タイトルについてなんだけど
個人的にやっぱゲームオタクだし、任天堂とかソニーに頑張ってもらいたいんだよね
任天堂はスマホでゲームだせとかいうバカが出てくるわけですよ。ガラパゴスというdisワードとともにね
もうね、待ってましたと言わんばかり
そのくせ、こういうバカはジョブズ好きなんだぜ
ほんとうんざりだよ
ほんと
独自OSとかやればいい
andoroid搭載とかやめたっていいとおもう
コバンザメみたいな企業にならないでください
ファイナルファンタジー7をやって、
「なんか違うなー」
と感じで以来、RPGから離れ、家庭用ゲームから離れてしまった。
それからかれこれ16年。
そんなおり、先日ひょんなことで、ゼノブレイドというソフトの評判を聞いた。
金と時間があるのでやってみることに。
今のゲーム市場はPS2の独壇場かと思っていたが、PS2は2世代も前のハードだった。
スーファミとプレステしか知らない身としては、浦島太郎の気分だ。
Wiiというと、リモコン振り回して指揮者したり、テニスしたりするイメージしかなかったからだ。
上位機種のWiiUを購入。
しかし、WiiUゲームパッドでは遊べないらしく、Wiiリモコンとヌンチャクを買うはめに。
いやはや、面白いじゃないか。
FF7の時に、
http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-2759.html
そもそも、ゲームを楽しみたいと思うユーザーが集まってて、金を落としてくれているところが「ゲーム業界」だろ。
昔のゲーム業界を懐かしみ、現状のソシャゲに文句言ってる奴らを馬鹿呼ばわりして腐す気持ちは解る。でも、それって昔っからあった事だろ?
開発者はそういう奴らを華麗に無視しつつ、いつだって金を払ってくるユーザーに向けてゲームを作ってきたじゃん。
文句言うマニアを馬鹿呼ばわりしてるけど、何を今更って感じなんだよ。
そもそも、ゲームをどこでどんな機種で遊ぶかは数年単位で変化してる。
パソコンからアーケード、ファミコン、スーファミ、プレステ、PS2、DS、携帯、スマホへとユーザーが移ってきたように。
プラットフォームが変わる度に保守勢力は新しいシステムに文句を言い続けてるけど、
結局今じゃゲームはテレビにつなぐものじゃなくポケットに入れて持ち歩くものになった。
PS3ユーザーがファミコンに戻らないように、スマホユーザーは据え置き機には戻らない。
ファミコンから続いた30年の据え置き機王朝は、新興の携帯機勢に譲り渡された。
新しい王を讃えよう。新大陸でゲームを繁栄させ新たな地平を目指そう。
今、我らが歩いている道こそが王道だ。
ゲーセンで自分が選んだゲームに100円払った時代があり、次にゲームを買う時代が来た。
パッケージと口コミと雑誌記事を信じて1つのゲームに数千円を払う博打の時代が暫く続き、高騰するゲーム価格にライト層が逃げ出していった。
逃げた層は携帯に移り、それなりに暇をつぶせて満足していた。
そしてスマホが登場し、リッチなゲームが遊べるようになり、ゲーセン時代のように気に入ったゲームにだけ課金する時代になった。
さらに素晴らしい事に、昔はお金を払うまでどんなゲームか分からなかったものが、無料で遊べるようになり、ユーザーが本当に納得して払えるようになった(射幸性の問題はあるけど)。
今までだってユーザーはゲームに金は払ってきたけど、この新しい課金のシステムでは、少なくとも金を払ってクソを掴まされる危険は減った。
開発者も、クソゲーだと知ってて発売し、やっぱり売れないで、ファミ通で3点とかついて、ユーザー騙した気分になって、有名どころと比較して卑屈になってた時代は終わった。
「嫌なら遊ぶな」
「払いたくなきゃ払わなければいい」
「つまらなければお代は頂きません」
売れたかどうかは別にしても、少なくともクソゲーに金を払わせる欺瞞は解消された。
これは誇っていい事だと思う。
ゲーム開発者は、自分の作品の出来について嘘をつかなくて済むようになり、誇りを取り戻した。
ユーザーは納得して金を払えるようになった。
開発者とユーザーの正しい関係が、スマホゲームによって、ようやく構築された。
俺は、少なくとも今の現状は、開発者にもユーザーにも好ましい方向に動いてると思うよ。
だって好きな時に、好きなゲームで金を払わなくても遊べて、気が向いたら好きな金額だけ課金すればいいんだもん。
ゲームを遊ぶ場所も時間も払う金額も自由にできる時代がやってくるだなんて、昔のゲーマーに言ったら泣いて喜ぶと思うぜ?
こんなに理想的な環境なのに、据え置き業界がダメだからってだけでゲームがオワコンだなんて言って欲しくない。
むしろゲーム業界は「全ての携帯ユーザー」という超幅広い層にリーチする、夢の時代に突入した。
ゲーミフィケーションなるバズワードも出てきて、ビジネスの世界にも浸透しつつある。
とりあえず、馬鹿って言うなと。
死人に鞭打つのは止めろと。
島国がDisってるような、限界集落に住む奴らの愚痴にはbotに「貴重なご意見ありがとうございます」のテンプレでも返させとけばいい。
あそこにビジネスチャンスは無い。
今のゲーム市場は、新しいスマホを手に入れ、どうやってこの端末を活用して元を取ろうか躍起になってる暇人達の手の中にある。
で、やっとこタイトルに戻るんだけど。
俺には島国が言ってる「俺は開発者として現状に満足していない」も、ユーザーの「俺の求めるゲームはこれじゃない」も、どっちも時計が止まってるようにしか見えないんだよなぁ。
開発「それは俺の作りたいゲームじゃない!」
営業「オンライン対戦だ!」
開発「つかしょぼいだろ。10FPSとか無理。当然それは俺の作りたいゲームじゃない!」
開発「操作スティック無いとか最悪!(DSは許すけど)。あとそれは俺の作りたいゲームじゃない!」
ユーザー「ミニゲームばかりで飽きた。タッチ操作やりづれーし、もっとリッチにしろ。あと俺のやりたい新機軸のゲームを作れ!」
何この無限ループ。
お前らいつまでやってるんだよと。
本当に時計を進めるべきなのは、現状のゲーム業界を否定している奴ら全員なんじゃねーの?って思う訳で。
今いるところが最前線なんだと認めることが、時計を進めるって事で。
時計の針が正常な位置にあって、さらにその先を模索するのが業界の中の人のお仕事なんじゃないの?って思う訳で。
いいかい?
大事なので2度言いました。
はい、分かったら解散。
以下転載
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つらくても、音楽ゲームの人生を過ごしていた。音楽ゲームのおかげで、音楽が更に好きになって、作曲もそれをきっかけに始めた。
正直、かなりBEMANI音楽ゲームに恵まれた。さようならって言いたくない。BEMANIがオレの人生を変わった。人々と出会って、人生の理を体験して、そして音楽がオレの中の一番高い位置を定めた。
何回も何回も、KONAMIがやっちゃったことが、オレみたいなBEMANI信者を傷つけ、絶望させ、そして諦めたくなってた。が、結局なんだかんだの理由を見つけて、自分を説得して、ゲームを引き続いて好きになることにした。
たとえポップンが2作間(TUNE STREET、FANTASIA)稼働してなくても、たとえ未だにe-amusement gateの使用がかなり不便としても、たとえ今回のKAC2013に海外の待遇がどんなにひどくても、たとえKONAMI公式と香港の代理がどんなにプレイヤーに冷たくても、たとえKONAMIのアーティストさんとプロデューサーさんがどんなに働かされてネタ尽きになっても、BEMANI信者達はまだ希望を持って、きっとこれから楽しくなるよと、いろんな意見を提出し、ゲームを支えるように動力した。
この音楽ゲーム界において、オレはさまざまなでき事があった。海外のプレイヤー達をつながって、コミュニティを作った。自分なりの面白いやり方を宣伝し、日本のプレイヤーまで感染させた。ポップンを復活させるために、意見書を直接にサウンドディレクターであるwacさんに渡して、果たして海外がポップンSunny Parkを遊ぶことができた。BEMANIゲームの愛と努力といえば、オレは少なくはないはず。
しかし、ある事情があって、もうBEMANIゲームが好きになれなくなった。KONAMIが、ほんのすこしの決定をして、オレの夢を破壊した。
それは先日、10月30日のこと。8月に行われた、サンボルフロアの自由研究コンテストにで、オレが一員としているチームが、KONAMIから本収録通知きて、契約書をサインしてKONAMIに送った。
だがしかし、10日30日に、公式ページが結果を発表したところ、オレのチームが入ってない。リーダーからメッセージが来て、楽曲が不採用になりましたとのこと。
そう。その理由で不採用に。ルールにはっきり記載してない理由で。
ルールの最初にあった、「参加者の資格は、日本国内在住の方のみ」ってもちろん知ってる。しかし共同制作者についての制限は一切記載されてない。
それより、すでに韓国とアメリカ在住のアーティストがサンボルに参加している。チーム内の話し合って推測した結果は、申し込む人が日本在住であれば大丈夫だと。それに基いて、チームの一員として、このコンテストを参加した。
もちろん結果はご覧の通り。不採用。
ちょっと昔話だけど。10年ぐらい前、プレステで家庭用のダンレボとギタフリをちょっと遊んで、そして9年前ごろからキーマニを触れ、合わせて10年以上BEMANI音ゲーを遊んだ。キーマニとギタドラの楽曲の影響を受けて、15歳ごろから作曲を始めた。だんだん成熟になって、音楽ゲーム以外の分野でも曲を作ってみた。
もしかしたら、いつか、オレの曲がこんなすばらしい音楽ゲームにも収録させ、楽しい曲と楽しい譜面をみんなに遊ばせるのかな、と思っていた。これは、音楽ゲームプレイヤーとクリエーターとしてのほんのすこしの夢だった。それを叶えるために努力していた。
最初からキーボードから五線譜を入力し、そしてFLStudioを使い始め、音楽ゲームに楽曲が収録され、自分のアルバムを作り、ゲーム音楽をいろいろ作った。すべて実際の行動で自分の作品の品質を証明させ、聞く方に楽しませるためだった。
BEMANIにも3回投稿したが、すべて落選した。毎回でも出した作品を聞き直して、進歩を目指し、今度もっと素晴らしい曲を作れるようにがんばった。
音楽ゲームの楽しさを知るため、何年間も研究して、名無しのガキから海外の音ゲー代表の一員になった。3回でも公式大会に出た。日本、台湾、中国、アメリカなど、いろんな国のプレイヤー方と話し合って、各地の音楽ゲーム文化とプレイヤーの実力を理解し、音楽ゲームプレイヤーがほしいもの、そして楽しんでいることは一体なんなのかをたくさん聞いた。
ついにBEMANIアーティストと直接に話す機会があった。彼らの世界はいったいどんなものなのかを知りたい。そして自分の夢への正しい方向を見つけたい。
KACA2011のギタフリ部門に優勝して、AOU2012に行くことになった。バックステージに、dj TAKAさんと話した。もちろんBEMANIに曲出したいって話をした。そしてdj TAKAさんは、これからIIDX17のリミックスコンテストみたい、いろんな公募をやるつもりなので、どんどん参加してください、って励んでくれた。審査担当のdj TAKAさんがいうから説得力あるかと信じて、いつか参加できるじゃないかな、と思ってた。
そして、2012年4月に、SDVX FLOORが開設した。2013年4月、海外のSDVXも稼働し始めた。今は2013年11月で、もう一年半経った。海外のプレイヤーはまだSDVX FLOORを参加することができない。
2013年5月に、台湾のBEMANI座談会を参加した。台湾の関係者がオレの友達で、ポップンについての意見をその場で述べようと誘った。もちろんポップンだけではなく、すべてのBEMANIゲームについての意見も考えた。SDVX FLOORを海外にも対応させるの話ももちろん。
そして座談会に来たBEMANIの方は、おおたPさんだった。そこで、海外はいつFLOORに投稿することができるか、とおおたPさんに言った。「日本人のフリにして参加したほうが早いですね」と答えた。ほぼBEMANIの最高責任者かつプロデューサーである方から教えてくれたので、信じてた。ずっとこの日を待っていた。
しかし、コンテストは何回も行われたけど、応募資格はまだ日本在住のプレイヤーのみ。
今回、日本のアーティスト4人とチーム名義で、自由研究コンテストを参加した。事前はもちろんちゃんとルールを読んで、過去も海外在住のアーティストが参戦した作品も収録されてることを確認して、参加することになった。ついに、時が来た。あと一歩で夢が叶う。本当に最後の一歩だった。
10月のはじめ頃に、仮採用通知がリーダーに来た。約1週間前、KONAMIからもらった契約書をサインして、回送した。10月28日、こっちから送った書類が届いてると確認した。
2日後(10月30日)、公式ページに掲載された当選者リストには、チームの名義がなかった。同時に、スカイプからリーダーのメッセージが来て、公式からメールによると、
「弊社宛に確認書及びデータを拝受し確認させていただきましたところ、共同製作者の方が日本国外に在住されていることが確認できました。(中略)応募資格がない方がご参加されているが確認できましたため、この度は大変残念ではございますが採用を取り消しとさせていただく運びとなりましたのでご連絡いたします。」
「外国在住者立入禁止」のドアがいきなりしまって、その一歩を踏み出すことができなかった。実力が足りないのわけではなくて、ただただオレが日本に住んでいないだけだ。
チーム全員もパニックになって、対処方法を考えた。リーダーは早速KONAMI側と交渉したけど、当日には何も変わらなかった。翌日にはKONAMIからの連絡がなかった。
この文を書いてる時点(11月1日)には、もうKONAMIに希望を一切持ってない。
もうBEMANIゲームを遊ぶ理由がなかった。騙されたかも?dj TAKAさんに、おおたPさんに、KONAMIの人に。
多分、海外の人は全然目に入らないだろうか?日本人だけで十分だ、と。
これからはもうBEMANIゲームから思い出を作ることができないだろう。ゲームのクオリティがだんだん不評になって、コストダウンがまるまるになって、新しい遊び方とか考えず、連動イベントで貢がせる気が満々に。尊敬していたアーティストさんも、この1、2年間に曲作り過ぎで、もう印象に残る衝撃な楽曲がなかなか作れなくなった。ゲームの面からでも、音楽の面からでも、BEMANIが昔みたいな魅力が、音楽ゲーム業界においての代表役が、もうなくなった。
オレにとっては、今はBEMANIから引退するタイミングだから、落下式音楽ゲームの世界からしばらく離れて、世界各地の音楽ゲームを楽しもうと思う。これからも音楽ゲームを愛してる。音楽自体も愛してる。音楽ゲーム風の曲も作る。ただ、他のメディアを通して、音楽ゲームとゲーム音楽を楽しみたいのだ。
以上。これからもみんなのちからで、音楽ゲームの世界を支えるように。
平成25年11月1日