はてなキーワード: 製品とは
まあ実際はそうだよね、という印象
素人が触れても大丈夫な安全性や耐久性、そして市場ニーズと価格の兼ね合いを考えると、実際の製品に落ち着く
元増田が考える「さいきょうのかでん」をバカみたいなコストかけて実現したとしても、多分元増田は値段にケチつけて買わないだろうね
//もうちょい書いた
//追記
ごめんだけどブコメのこれはハッキリ反論させてくれ「できない理由を並べ立てて結果的に守旧するだけの思考回路こそが家電メーカーの文化になっちゃってるのよね」などその手の意見
出来ないとは言ってない「今主流じゃない理由」や「作らない理由」を書いてる。
ちゃんと読んでもらうと分かると思うんだけど、大体は一部メーカーが作っていたりするし、過去に作ったメーカーもある。
炊飯器のとこは無理って書いちゃってるけど実はやってるメーカーもある(内窯はタイガー、パーツはt-fal。これは凄いと思う。無理って言っちゃダメね)
他にもドラム式は日立なんかが挑戦してるところ(使ってないので本当にメンテフリーかは自信無くて触れなかった、あと主流にはなってないので)
家電ジャンルって硬直してるって思われがちだけど大手含め各社挑戦と失敗は繰り返してるよ。
この辺は周知する側の問題もあると思うんだけど「やってない」と言い切る前に「やってるけど知らないんじゃないかな?」と思って調べてみてほしい。
//追記ここまで
スルーしてるとこは反論出来ず「おっしゃる通りです」ってところです
共働きで平日にちまちま買い物行けるわけねーだろ
しょっぱなから反論難しいとこなんだけど、野菜室はともかく確かに冷凍庫の大きさ求める声は年々増えてる。
たださ、冷蔵庫って各メーカー主力なので大胆な規格変更とか難しいんだよね。かと言ってライン増やすのもキツい。
なので小回りが利く小さいメーカーが出してきたりしてるし、大手は大手で冷凍専用機作って様子見たりしてる。
ただその冷凍専用機が設置場所の問題とか電気代の問題とかでそんなに売れてないのでこの先も中々変わらないだろうね。
製氷皿は他メーカーも取り外し清掃出来るよ。三菱はそれ以外の部分も取り外し出来るけど。
でも製氷機のメンテナンスする人めっちゃ少ないよ。三菱の冷蔵庫で「全部外してメンテ出来るんですよ」って言っても「メンテ?要るの?」って言う人の割合高いです。
だからこれは間違いなく売り上げに繋がらない。三菱の冷蔵庫だって「メンテ出来るから買います」って人そんなにいると思うか?
何が「鍋も置けるように1番下の棚高さを上げました」だよ
だって慣れるでしょ?仮に細かく稼働出来るようにしたってわざわざ物取り出して頻繁に調整する?
メーカーも缶やペットボトル、色んな食品や容器を想定して決めてるから結構使いやすいと思うよ。
出来るか出来ないかで言うと出来るけどコストかけてやるか?って言うとやらないんじゃないかな。
使ってる人の評価はすこぶる高い。あれは自動調理家電の一種なので使いこなすのは難しいだけでかなりポテンシャルあるよ。
例えば毎朝の弁当作りの時とかに冷凍鮭突っ込んでそのまま自動で焼き鮭にまで出来る。
これは今までグリルでやってた事なので便利さの向上も想像しやすいと思う。我が家にも欲しい。
あと「それそこにつける必要ある?」って話については
増田が言う通りグリルを嫌がる人が増えたので代わりに付けてる。そこは挑戦として暖かくみてやってよ。
これは俺も気持ち分かるし仰る通りなんだけど、冷蔵庫の話と一緒で掃除のしやすさってポイントにならんのよ
増田みたいに声上げてくれる人が増えたらメーカーも考えるかもな。一応アンケートとかとると必ずくる意見ではある。
これは今のとこ無理。
考えてみてほしいんだけど、米みたいなめちゃめちゃこびりつく食材を油も使わずきっちり水分吸わすまで加熱するのが凄いと思わん?
そのためにコーティングは大事だし、それを剥がれないようにするっていうメンテは必須なんよ
高級炊飯器って趣味の家電だと思うので、メンテ性を捨てて味に振ってる部分もあるから
増田みたいにメンテ性重視するなら安物を使い潰す方がいいんじゃないかな?
「食洗器入れてもまぁ壊れない」と「食洗器OKです」には高い高い壁があるので
実際は食洗器入れても当分は問題無いし入れてる人いるよ。
これ簡単にって意味だよね?分解自体は出来るし説明書に乗ってるはずだよ
でも簡単に出来るようにするには危なすぎる機械なので、安全性を重視しすぎるメーカー姿勢と相まってここはもう変わらんね。
埃つきにくいようにコーティングするとかそっち方面期待した方がいいよ。
あとドラム式の話はともかく
全体的に「増田くらい清潔にメンテしておきたいって気持ちを持つ人は極少数」なのは知っといてもらいたいね。
修理とかで使われた物見ると分かるけど「一切の掃除をしない」っていう人も相当数います。
//追記
・ここ書かなきゃいけなかったと思うんだけど、中の人に女性はいるし女性の声はかなり重視されてます。
今でも大物家電は特に「女性が決定権を持っている」事が多いので「男の意見だけで作ってる」はあり得ないです。
メーカーや量販店社員の女性の意見は勿論集めてるし、お店での会話で出た意見もちゃんとありがたく収集して分析しているよ。
・要望あるのになんでやらんの?って意見。基本的にはコストです。
炊飯器の食洗器対応とか、トースターの扉とか。多分みんなが想像してるよりコストかかるので「対応します!値段上がるけど良い?」って聞くとなかなかね…
エアコンなんかは自動メンテの機種と、メンテしやすい機種が出てるんだけど買う人が求めるのは圧倒的に前者だったり。
元増田も書いてる象印トースターや、三菱冷蔵庫、あと三菱エアコンみたいにメンテしやすい機種はあるのでそういうの買ってくれると他メーカーも真似すると思う。
(三菱の名前何度も出てくるのはメーカー姿勢がそっち寄りなので。メンテ重視する人にオススメな機種が多い)
あと掃除機なんかはダイソンが水洗い出来ないのが嫌って声が結構あって、水洗い可能な機種結構出てます。
あとこれ書くの忘れてたんだけど、基本的にこういうのは全部別売りしてるよ(特に大手は)
量販店とかで取り寄せてくれるし、メーカー直販サイトや量販店サイト(ヨドバシ.comなんか)で検索すると製品ページあったりします
某水回り製品の新製品開発者(男さん・複数)に話をきいたときのことを書くよ!
開発者: そうなんです! 汚れがつかない素材を徹底的に検証してつくった自信作です。●年かけていろんな素材を集めて試作を繰り返したんです!
開発者: 市場の反応は営業に聞いてください(キリッ)。あ、自宅にも導入したんですが、「掃除が楽になってうれしいわ」と妻がほめてくれました!
増田: 家でつかってみて、掃除が楽になった実感があるんですね。
まあこんな感じ。その新製品、たしかに表面の汚れがつきにくい素材ではあるけど、端っこの形状が悪くて汚れがたまるしとれない。掃除しないやつが生活まわりの商品をつくるな!
中途入社とかも結構いるけど一年で平均10人くらい、多い時で30人くらいだったかな?それくらい出入りしてる。
理由は設計開発関係は常に忙しいから。仕事内容は知らないけど部長クラスも遅くまで残ってるから体力的に世代交代したんじゃないかな。
まあ結局のところ、開発者にセンスが無いのが(仮に)事実だとしても、まともな製品が出てこないことの責任は、実際の要望を溜め込んでる(専業・兼業)主婦層が工学部出て開発者として働くことを嫌がるところにあるんだよ。
マジレスすると増田(女性)の意見を取り入れても何の利益にもならないからやろうなぁ
メンテナンス性いいです!って言うよりも米が美味しく炊けますと言った方が売れるやろうから、米を美味しく炊くことにコストをかけるんやろ
クソみたい仕様が常識ですって顔して並んでてクソかよって思っちゃいるけど製品そのものは生活に必要だから買ってるだけなのに、
「これで売れてるからこれでオーケー」って解釈されるし、「メーカーは売れる商品作ってるんだからこの仕様は合理的なんだ」みたいな事を平気で言うやつが出てくる。
使う側は使う側で「クソみてぇだな」って思いながらもこの製品にこのクソ仕様が付いてくるのが当たり前すぎて受け入れちゃうもんだから、
もちろん世の中には志やら生きがいを持ってる人が山ほどいる。
子供のため愛する人のために生きてる人もいれば趣味のために生きてる人もいる。
そういう存在や趣味がなくても、官僚や自衛官なら国のため、大手企業や会社経営者なら自分が携わってる産業や経済のため、学者なら学術や文化発展や人類への貢献のためとか色々あるよね。エッセンシャルワーカーと言われる人達だって、給与に見合わないようなキツい仕事をやりがい感じながらやってるわけでさ。
適当に大学卒業して、専門商社に入って、先輩から仕事引き継いで、大手メーカーや企業からの発注を別のメーカーに流して、週1,2回新幹線に乗って地方の工場で見学やら製品の検査して、夜には会食(仕事の話ではなく飲みながら取引先の人とプライベートの話するだけ)して、土日は寝るだけ。そんなつまらない生活しながら、恋人も自分が養う家族もいなのに不釣り合いな給料もらっても何も使い道なんてない。
今だって世の中の大多数の人が一生懸命働いてる間、俺はオフィス街のチェーンカフェで先輩が見積書の確認するのを眺めながらタバコ吸ってスマホいじってる。
この店が「1時間半も並んでラストオーダーだと入店を断られた。入れなそうなら先に教えて欲しい。」と☆1レビューを受けた騒動
1時間半も並んでラストオーダーだと入店を断られた。入れなそうなら先に教えて欲しい。二度と行かない。
https://togetter.com/li/2151538
とブコメ
店の都合なんか知るかというコメントにイイネと★が集まっている
素朴な疑問として「なんで?」って思うのよね
ゲームだアプリだ製品だでレビューとなれば、日本人が如何に低レベルな★1をつけるか饒舌に語る棘民とはてな民が
ここでは、口をそろえて妥当だと言う
店側から並んで待ってろと言われたならともかく
というかその場合、店の感じから言って「待っててもダメかもしれませんよ」と言われてそうだが
一時間半も待って出てくるコメントが二度と行かないとか、頭どうかしてないか?
なんで「食える」と思ったんだ?
[自社開発メガベンチャーをわずか半年で鬱退職した雑魚エンジニアの話|JoanOfArc](https://note.com/joan_of_arc/n/ned510ca913c7)
1. 今はなき鉄鋼メーカー、研究所で新規シミュレーションコード立ち上げ
メンターが米国自動車メーカーへ転職して途方にくれた。電磁気学の教科書を読み漁って掲載されているサンプルコードを理解して、コード手打ちして3ヶ月で動く様にした。社内で誰も見たことが無い結果に驚かれた。
2. 鉄鋼メーカーの人員削減が若手にも迫ってきたので、電子部品メーカーへ転職。コードは書かず開発現場で製品試作品の制作をモクモクと行う。
3. 色々あってプログラマー派遣会社へ転職。ドコモ向けのアプリのテストデータを作成するだけの仕事をアサインされた。楽勝の仕事だったが、拘束時間が長く半年で10kg太る。
4. 派遣で今はなきシャープ常駐でデジカメファームウェアの開発現場に放り込まれる。C言語の未知のコードとLSIの仕様書に戸惑ったが、親切な若手社員に助けてもらって独り立ち出来た。2年程やったが、雇い止めに合った。
VC++製の画像処理アプリもメンテした。VBの画像処理アプリも自作した。
5. 現NTT、当時住友銀行子会社で常駐で電磁界シミュレーションアプリの新機能開発を担当。分散処理による計算時間短縮を狙う部分を担当。分散処理はMPI(現OpenMPI)を使用。まずはパソコン2台で分散処理を行うもNIC(LAN Card)がボトルネックで計算は出来るが1台で計算するよりパフォーマンスが出なかった。職場にジョインしたあとは、しばらくは訳がわからず、戸惑った。通勤時間が長く体が消耗した。
派遣プログラマーは嫌で正社員で働きたかったので、プログラマーにこだわらず職場を探した。知財の職に採用されたので、常駐先と派遣会社に退職を願いでると引き止められて困った。退職を強行して転職できた。離職票の入手に苦労した。暑い夏だった。
6. 中小製造メーカーの知財の職場では要領よく仕事をこなしていると時間があまる。余った時間で社内WEBサイトを作ったりした。使ったのはASP(ASP.NETの前身、VB.NETでコーディング)。フレームワークに従ってコードを埋めるとそれなりに動いた。DBMSはAccessを使った。要するにmdbファイルにデータを保存した。更新処理は管理者のみ、データの閲覧が主な機能であるWEBサイトだった。
7. 知財の仕事は楽勝なのだが、やはり開発の仕事に未練が出てきた。iOSアプリの開発もやってみたくなった。10年以上知財の仕事を行ったが思い切って無職へ転向した。親父も無くなり、遺産の整理もサラリーマンを行いながら難しかったのだ。(つづく)
注意事項
・良いも悪いも包み隠さず書いています。特に欠点に関する指摘はボロカスに書いている部分もありますが悪しからず。
・プレイしていると比較的簡単に気付きはするものの、先に知ってしまうと探索の楽しみを半減させるネタバレが含まれます。
評者について
ゼルダ歴9年。クリア済み作品は神々のトライフォース、時のオカリナ、ムジュラの仮面、風のタクト、ふしぎのぼうし、夢幻の砂時計、トワイライトプリンセス、大地の汽笛、スカイウォードソード、ブレスオブザワイルド、夢を見る島(2019)、ティアーズオブザキングダム。スピンオフ作品も加えればゼルダ無双HADX、厄災の黙示録。
後付け設定ではあるものの、公式の書籍にも掲載され、公式サイトでも大々的に紹介されていることを鑑み、物語の一貫性・整合性についてはゼルダ史を非常に重視します。
1. グラフィック
720p30fpsっていつの時代のゲームだよ。とはいえ、現代のゲーム機としてはあまりにも性能が低いSwitchでこの規模のゲームを作るとなれば致し方ないか。
AMDのFSRという超解像技術を採用することにより、低スペックながら美麗なグラフィックとフレームレートの安定を実現と謳われていたが…
・近景ではあまり気にならないものの、遠景ではちらつきが目立つ
・全体的に処理落ちが多くフレームレートが極端に落ちる場所が目立つ(1か所や2か所ではない、ほぼ全域にわたって)
これ、絶対に逆効果にしかなっていないよね。さらに次の理由も併せて、画面を見ているだけでも非常に疲れる。
・デザイン上仕方のない面はあるものの、瘴気など赤色系統のものが多く、画面全体が赤く目が痛くなることもしばしば。
祠や鳥望台をはじめ、視認性の悪すぎるデザインも多い。加えてムービー中の字幕の見づらさもひどい。アクセシビリティガイドラインに完全に違反している。美術・映像スタッフは一体何をやっていたんだと言いたくなるレベルで出来が悪い。
絵そのものの出来はいいのだが、結局上で上げた欠点があまりにも大きいので評価としては10点満点で1点といったところか。
2. UI
前作BotWのUIをほとんどそのまま引き継いだ感じのUIという印象。インベントリがいっぱいの状態で宝箱を開けたときに、その場で手持ちとの入れ替えができるようになったのは純粋に前作から改善されていた点だろう。もっとも、「入念にテストを重ねた」のであればすぐに気づくであろうこの欠点をBotWの時点できちんとしたものにできていなかったのは、UI設計班もテストを行った人間もプレイヤーサイドの快適性をまるで考えていなかったことの証左であり、「できていて当たり前のことができるようになった」だけのこの改善自体はプラス評価には値しない。
スクラビルドの追加により、矢の先端にいろいろな素材を付けられるようになった。これは面白い試みであるが、問題はどの素材を付けるか選ぶのに、いちいち探しにくい。おそらく100はあるであろう矢に付けられる素材を検索するのに、なぜカテゴライズもろくにされていない上に左右移動で1個ずつしか動かせないクソみたいなメニューから検索せねばならないのか。テスターは一体何をテストしてフィードバックしたのか。ソート機能があるとはいえ、あまりにも快適性がおろそかである。
矢のスクラビルド機能を十字上ボタンに割り当てた結果、前作をプレイしているプレイヤーにとっては、シーカーアイテムに相当するゾナウ能力の切り替えとの操作の一貫性の破綻がストレスとなる。シリーズ物でしかも同じハードで出されている以上、タイトル間における操作体系の一貫性は常に注意を払うべきであり、本質的に同じ機能は常に同じ操作に割り当てられなければならない。
評価は文句なしの0点。評価できる要素がない。UI設計班はシロートの集まりなのか?
3. 操作面
良くも悪くもBotW。このゲームが悪いというわけではないのだが、スティック押し込みという悪しき操作法を考えたやつは磔獄門になるべき。ただでさえ低コストのために耐久性が犠牲にされて飛躍的にドリフトしやすくなった、現代のアナログスティックという可動部品に対して、さらに製品寿命を縮める押し込み機能を追加するのは正気の沙汰ではない。誤操作の原因とかどうとかいう以前に単なる計画的陳腐化であり、それに何の疑問も呈さず受け入れている業界も本当にふざけている。
話題が逸れたが、1本指操作に対してジャンプボタンとダッシュボタンが離れているのはストレスでしかない。Yが攻撃、Bがダッシュなのであればジャンプ機能を割り当てるべきボタンはRかZR、あるいは1本指操作にこだわるのであればAボタン(これは実際にはやや使いづらい)である。まあ、TotKでここを変えると上に書いた操作の一貫性に矛盾するのだが。
カメラが非常に使い物にならない。制約も多かったが64ゼルダのほうがまともなカメラである。注目(注目できない)とかもはやいらない。ないほうがいいレベル。
カメラ距離もやたら近かったり、ややアオリ気味のカメラアングルかと思いきや急に変な角度になってみたり、何を映したいのか伝わってこない上に、何を映すべきなのかが分かっていない。
はっきり言って風のタクトのカメラの完成度が高すぎるゆえに最近の3Dゲーのカメラの劣化が余計に目立つ。まともなカメラプログラマーはいないのか。視覚情報が非常に重要なゲームにおいてカメラの性能はゲーム体験の品質を左右する非常に重要な部分であり、絶対に妥協してはならない部分である。特に、普段あまりゲームを触ってこなかったライト層に訴求するにあたり、制作者の自己満足でしかないやたら複雑な操作や、やたら見づらいカメラは、単に本質的でないくだららない理由でゲームのハードルを上げているだけであることにいつになったら気付くのか。
評価は文句なしの0点。操作の快適性はゲーム体験の根本であり、そこが犠牲にされてしまっていてはどんなに面白いゲームもクソゲーまっしぐらである。
4. マップ
使いまわし。これ自体が悪いとは思わない。BotWの時のような新鮮味はないが、(ほとんど)同じマップでなければならないというのも頷ける。
地底と空島が追加されたが、PVなどで比較的アピールされていた割には空島はおまけミニゲームのための追加マップ程度でしかないという印象。もっとも、空に大量の島が浮いていたら空は暗く汚いのでこれは仕方のないことなのだろう。量が少ないといって不満を言うほうが間違っていると思う。その分内容を濃くしてほしかった。
地底マップは実は地上マップの高低を反転しただけのものということに気付いてしまえば、良くも悪くも地上マップを使って探索ができてしまう。個人的にはこれ自体が謎解きだととらえたが、人によってはただの手抜きと取られても仕方がないだろう。破魔の根の位置が地上で祠のある位置と完全に一致していることも、気づいてしまえば探索をするうえで道しるべとなる。地上と地下が完全にLinkしているというのは、デザインとして優れていると思う。
完全に新しいマップを期待していた人には肩透かしだったかもしれないが、評価は7点くらいかな。
5. ストーリー
作品単体としてみても、シリーズとしてみても、あまりにも整合性が取れておらず破綻している。過去作の設定をあまりにも軽視しすぎ。
・初代ハイラル国王が「ゾナウ族の」ラウル???ハイラル王国は神に選ばれしハイリア人の国ではなかったか?
・天から地に降りたゾナウと地上のハイリア人が手を取り合って国を興したと描かれてはいるが、それに対する動機づけが一切なされていない。これまでの設定を変える(公式の言葉を借りれば「新しい史料が発掘された」)のであれば、相応に納得できる理由づけが欲しい。
・初代国王がガノンドロフを封印したのはいいが、ではBotWやTotKよりも過去の時代である、例えば時のオカリナやトワイライトプリンセスなどの時代のガノンドロフは一体何者?ガノンドロフは、4剣+は例外として、それ以外は一貫して同一人物ではなかったのか?そもそもガノンドロフが初めて現れたのは時のオカリナの時代である。「名前だけ同じ別人が時の勇者の時代以降何度も蘇っては滅ぼそうとし、そのたびに封印していましたが、本当の諸悪の根源は別の(初代国王が封印した)ガノンドロフです」とでもいうのか?もしそうであるならば、完全に過去作のストーリーを無に帰す最悪な話である。
・(初代)ガノンドロフがラウル治世下のハイラルを攻め滅ぼそうとしたことについても動機づけがない。王に服従するふりを見せて寝返るのは時のオカリナと同じ展開であるが、決定的に違うのは時のオカリナにおける彼はそうする動機がきちんと説明されていたことである。何の説明もなく「家臣の一人が唐突に魔王となって王国を乗っ取り滅ぼそうとしました」と言われても「ああそうですか」としかならず、そこに納得感は生まれない。
・ガノンドロフがソニアの持つ時の秘石を奪い、闇の秘石に作り変えてしまっているが、それならばなぜ現在のゼルダは、ガノンドロフの手中にあり既に存在しないはずのソニアの時の秘石を受け継げているのか。そもそも過去にワープしたゼルダと当時のソニアがなぜ同時に時の秘石を持っているのか。初歩的なタイムパラドックスだし、この描写が正しいのであればゼルダが持っているのはレプリカかなんかですか?ご都合主義も甚だしい。
・秘石を飲むことにより竜へと転生し、悠久の命を得るが、代償として自我を失い二度と人へは戻れないとされた禁術。砕け散ったマスターソードをゼルダの持つ聖なる力によって長時間かけて修復し、現代へと伝えるために彼女はその禁術を使ったが、なぜか最後は人に戻ってハッピーエンド。散々不可逆性を煽っておいてこの終わり方は何なんだ。戻れてしまうなら禁術でも何でもない。もしも例外的な事例であるのであれば、それを慎重に理由付けしなければならず(「姫を連れて帰ってくるようにと言われているから」は理由にならない)、それもないままハッピーエンドにされても単なるご都合主義であり、納得感もなければ感動もない。
過去作への冒涜と整合性もなければ納得も感動もできない表層だけのストーリーのどこを評価しようというのか。0点を通り越してマイナス100点。
6. バランス面・その他
・プレイヤーの発想次第で好きなようにプレイできることがオープンワールドの良さであるにもかかわらず、いちいち攻略ルートを指定してくるような会話・イベントが多すぎる。そのうえそのルートから意図的に外れると、理不尽を通り越した仕打ちを受けることになる。これではオープンワールドにした意味がない。
・大妖精の開放イベントは、前提イベントとしてシロツメ新聞社のイベントを受注していることが条件となる。オープンワールドの意味をぶち壊す誘導に従ってプレイしないことを選ぶと、そもそもこのイベントを受注しないまま大妖精を見つけてしまい、解放イベントが発生しないのでいつまでたっても服を強化できないことになる。しかもこの前提イベントと大妖精解放イベントとの関連性がなく、前提イベントの存在に気付けても何が前提なのか全く手掛かりがない。
・いちいち敵の攻撃が重い。これは前作からの問題。ろくに装備が整わないうちは、大体すべての攻撃が即死級であり、実質ただのオワタ式ゼルダでしかない。そこに防具強化のために大妖精を訪れても、イベントさえ発生しないので強化できないという余計にストレスな状況に陥る可能性すらある。そして強化もろくにできない状況ではハートを1個2個増やしたところで焼け石に水であり、状況はさして変わらないのでハートを増やす動機さえ発生しない。
・スクラビルドとウルトラハンドの機能の類似性から、これらを分ける必要性がない。そもそもスクラビルドは武器や盾に対して使うものであるから、武器を構えているときにウルトラハンドを使えばスクラビルド機能になる程度でよかっただろう。
・いちいちロードが長い。ただでさえオワタ式でリトライ回数が増加しがちなうえに、広大なフィールドをワープしつつ探索するとなるとロードの長さはストレスでしかない。加えて、馬で走っているだけでもしばしばロード待ちの停止が挟まる。本当にテストしたんですか?
・敵のHP・攻撃力に対して武器が総じて弱い。これはある程度進めてしまうと強い武器が売るほど手に入って戦闘の難易度が極端に低下してしまう前作の問題点を、弱い武器と強い強化素材をスクラビルドすることで強い武器を現地調達させることにより解決を図ったものと理解している。これにより戦闘に適度な緊張感が持続することになり、この点は特に悪い印象は持たなかった。一方で弓は瘴気によって蝕まれていないために元から強いのがバランスが悪い。矢をスクラビルドしてしまうと、どんなにいい素材でも使い捨てになってしまうためだと思われるが、結局は遠距離からヘッショし続けるのが一番楽な戦闘法になってしまった感は否めない。
・前作では地形ギミックなどを活用して、ある意味ズルく戦ってズルく勝つことができたが、そういった敵配置はかなり削減されている。スクラビルドを半ば強制するような戦闘になってしまうのは、結局プレイヤーの選択肢を奪っていることになる上に、いやでも接近戦が増えるためにオワタ式ゼルダの問題点がより強調される。
・全体的に6年かけた割にはバランス調整がいい加減すぎる。
・無駄に精密な操作を要求される場所が多い。そもそも謎解きですらない、どれだけうまく操作できるかチャレンジでしかないような祠もある。これは前作も同じ。
・そもそもゼルダのゲーム体験のキモは謎解きであり、アクションはそのおまけでしかない。やたらとアクションを強要されるようになった前作も含め、本質が変容しているように感じる。「アタリマエを見直す」とは「本質を破壊する」ではないはずだ。アクションをやらせたいのであればマリオで十分である。そういった部分でそりが合わないので余計にストレスを感じてしまうのだろう。
つまびらかに見ていくと、決して100点とはいいがたいゲームである。巷の評価が軒並み100点なのは一種の気持ち悪さすら感じるし、100だらけのレビューにいったい何の意味があるだろうか?欠点から目をそらしているだけのレビューはレビューではないし、これだけの擁護不可能な欠点をすべて覆すほどの魅力があるとは思えない。私はかなりに辛口に評価をしている自覚はあるが、それでも軒並み100というのには非常に強い違和感を覚える。
「誰でも思いつく発明なのに」という意見をよく見るので、本当に誰でも思いつく発明なのか、実際に探してみることにした。
いろいろな増田やブクマカの増田が触れてくれているように、特許の登録には
・出願日(本件だと2013/05/31)の時点で公知になっている情報(特許、文献、ニュース、製品そのもの等)で
・請求項に記載された内容と同じもの(新規性を否定)が開示されていないか、
・公知の情報から容易に考え付くもの(進歩性を否定)でない必要がある。
ただし、「容易に考え付く」としても一定の証拠を提示する必要があるため、
実務的には2~3個の公知文献を組み合わせて、請求項に記載の構成が当たり前として導き出せるかを見る。
(なので、「当たり前と何となく思うけど文献等の組み合わせで証明できない」場合や、
「5~6個ぐらいの文献を細切れに組み合わせてようやく導き出せる」ような場合は、外部から進歩性を否定するのは難しい)
「サポートカード」に相当する要素があり」、かつ「そのカードを配置することでサポートカードに応じたイベントを発生させるもの」
参考:https://news.yahoo.co.jp/byline/kuriharakiyoshi/20230518-00350002
2013年当時ということで、スマホゲーの専門家ではない増田は情報がまとまっているサイトを活用することとした。
・http://iphoneac-blog.com/archives/9452388.html
・https://note.com/spicemart/n/n9aa566ac64b8
・https://appget.com/c/app_ranking_backnumber/?range=annually&os=ios
・https://www.4gamer.net/script/search/index.php?mode=title&start&TS019
当時でもサポートカードに相当する概念を持ったゲームはあったものの、
カードを配置することでサポートカードに応じたイベントを発生させるという要件を満たすものは見つけられなかった。
(増田の探し方が悪いかもしれんので、もし具体的に新規性を否定できる事例を見つけている人がいたら教えてちょ!)
当時って確かガラケーからスマホへの過渡期ぐらいだったので、そういう感じの複雑なことができるゲームは少なかったのかね。