はてなキーワード: アタッカーとは
アリプリはともかく、クラバトはぬるいクランでぬくぬくさんなので適当書いてる。
あとフェス限以外の限定キャラ持ってないのでその辺の組み合わせもしらん。
ペコリーヌ:優先度C
両面タンク。アリプリの防衛要員。人手が欲しいプリでは攻めにも使う。タンクの中では、という但し書き付きだと火力がある方なので、有用は有用。ただアリプリは攻めた方が楽なので、防衛要員は優先度低め。
コッコロ:優先度B
両面バッファー兼ヒーラー兼中衛タンク。TPに触れれない(行動速度アップで間接的には触れるけど)バッファーは最近割と肩身が狭い。とはいえプリの防衛や攻めではまだまだ使う機会が多い。出来ることが多いのでキャラが揃っていない人ほど優先度が高いと思う。
キャル:優先度C
範囲魔法アタッカーと少しの両面デバフ。最近使う機会がめっきり減ってしまった。アリプリで相手の魔法パを魔法パで攻めたい時とかに使う。マルチターゲットのボスにも最近はあまり起用しないなあ。
いっとき、ルナの塔のボスの後ろにいるスポットライトくんをキャルで吹き飛ばす編成を使ってたけど、今月は特に出番はなかったです。
リノ:優先度B
範囲物理アタッカー。アリプリの攻めで使う。アリーナの防衛では見なくなったけど、プリーナの防衛ではまだまだ見かけて吹き飛ばされる。TP回復キャラやと組み合わせるのでそれらの育成とセットで使う。ルナや星6ユカリやユニパイセンがいるなら優先度が上がる。
リマ:優先度C
タンク。初手の挙動が特殊で、立ち位置を変更させ、初手を潰したり色々できる。僕はプリコネ偏差値が低いので「魔法パで相手を全体的に前に寄せたい時」と「相手にマジカルカスミがいる時」の二つしか把握していない、物理バリアは二つ貼れないからシズルと組み合わせても意味ないってマ?
星5でも初手の挙動が変わるわけではないので、プリコネ偏差値が低いうちはどうせ使いこなせないし星上げは後でいいんじゃないかな。
イオ:優先度知らん
アリプリの防衛で見ない日は無いので強い。強いがクランコインはともかく秘石を使う価値があるかないかは、秘石の価値が人それぞれすぎて分からん。
ユカリ:優先度S
HP回復とTP回復と魔法無効バリアの万能サポーター。あらゆるコンテンツで使う。ユカリのTP回復の初手がどこに当たるのかを覚えるとアリプリが超楽しくなる(僕が覚えたとは言っていない)
とにかく、どんなパーティーにも無理なく入る上に、ユカリでバリア貼ること前提のボスもよくいるのでさっさとあげておいた方がイベントなども無理なく楽しめる。
マホ:優先度A
魔法パやるならとりあえずマホとネネカで二枠埋めるのが常套手段。アリプリの攻め防衛、ボスを魔法パで殴るとき、とにかく魔法パを組むなら絶対使うので優先度高め。
ユイ:優先度A
ヒーラー。対物理に対しては無効バリアでめっちゃ硬くなる。アリプリの防衛はもちろん、高難易度ボスでも使う。おまけで付いてくる行動速度アップもえげつない。UB以外は紙のシミみたいな能力しか無いので、育成すると決めたらさっさと集中してやった方が得。
あとランク上げはよおく調べよう。僕はあまり考えずにランク上げしてしまいめっちゃ後悔してる。
レイ:優先度A
イベントボスやクラバトなどのデカい敵を殴る時に使う。バカみたいなヤケクソ火力のUBと、UB発動後のデバフスキルがとんでも無いことになっているので、TP加速と組み合わせてUB発動後のデバフ中にもっかいUBを打てれば異次元の火力が飛び出す。TP加速以外は自己完結してるのも良いので物理パでボスを殴るならとりあえずで入る、強い。
ヒヨリ:優先度A
範囲物理アタッカー(対単体で弱いとは言っていない)。アリプリの攻めからボスの攻めまで、物理で殴るなら欠かせない。特にアリプリはいかにヒヨリを通すか、いかに相手のヒヨリを無効化するかというゲームと言っても過言じゃ無い。範囲物理ながら別に単体殴るのに弱いわけじゃないのも意味不明な強さ。
ただ、殴ることしかできない不器用さは今後のインフレの波を考えると微妙なのかもしれない。僕は分からないけど、クラバト上位勢はデバフも出来て殴ることもできるキャラを優先することもあるらしい。
けどまあ、限定ガチャ引くよりまずは星6開花のが楽な乗っで気にせず日課に組み込んでおいた方がいいと思う。
ハツネ:優先度A
ヒヨリと共にアリプリのメタゲームを回している魔法パの中心人物。対物理に対してはスタンが入る能力が強く、アリプリの攻め防衛共に絶対に使うキャラ。
とにかく相手の物理パにタマキがいないなら入れておいて問題ない、物理パ絶対狩るウーマン。
こういう役割がはっきりしているキャラはプリコネ偏差値が低い俺でも使えるからすこなのだ。
タマキ:優先度A
ヒヨリ、ハツネと共にアリプリのメタゲームを回している魔法メタパの中心人物。マホ以外の魔法キャラをワンパンできる驚異的なアタッカー。
こういう役割がはっきりしているキャラはプリコネ偏差値が低い俺でも使えるからすこなのだ。
ミフユ:優先度C
開花させてランクもあげてるが使い方が難しく、プリコネ偏差値が低い僕には何をするキャラなのかさっぱりわからない。たまにプリの防衛で見かけるけど、何されてるかもわからない。
スタンが入った後にUBを打つとUBが強化されるのだけど、バリアを抜かないと状態異常が入らないプリコネの仕様と、UBの発動タイミングがブレまくるマジカルカスミが相まって、プリコネ偏差値30前後の僕には理解できなお。
シズル:優先度C
最近アリプリの防衛でめっちゃ見かけるようになった。僕も防衛に入れている。
ただ防衛専門で攻めでは使わない。
そしてアリプリの防衛での活躍は自分の目に入らないから正直ようわからん。防衛に入れてるのもみんなが入れてるから入れてるだけです。
自分の負け試合でなんとなくわかるのではと思うかもしれないけど、負け試合を振り返るなんてプリコネ偏差値を下げるために一番やっちゃいけないことなの、わかって。
アヤネ:優先度知らん
今やってるとこ! 宿題してるときにママに「宿題しなさい」って言われるのが赤ちゃんは一番嫌なんだよ? ママなら理解してね。ランドソル杯で一位とってねママ。あと無料10連で水着ジュン出してねママ。あとラビリスタはおはガチャであんたんさせてねママ。あとまとめてスキップ機能三枠から十枠ぐらいに増やしてねママ。あと二期のBDにはセフィラぎょくずいつけてねママ。あと劇場版もやってねママ。劇場版は見に行くたびに金剛ちょうだいね。よんぞうの新マルチを闇レスラーで殴るジータちゃんはプリコネ出禁だよ。
クレリック 実質5歳のお子様にしては驚くほど機敏に動かれる。
ソーサレス やっと魔術師らしさが出てきた感。あとピンクタイフーンが超絶強化。育成ポイント足りない問題は継続。
デルヴァー HP削ってダメージ上げるのは闇魔術師っぽいけど、必殺の性能含めてソーサレスに劣ってしまう要素ばかりでなんとも。
プリーステス 支援特化。火力は無いけどいると安定感がやっぱ違う。
エンチャントレス 召喚に市民権が得られました。ただそうなるとMP足りなくなる。
ワルキューレ 性能的には地味。必殺に若干のクセがあるので位置取り重要。バフのかけなおしはちょっとダルい。
ルーンメイデン こちらも性能的には地味。光よりは必殺が使いやすい。
グランデヴィナ MP足りない問題が解消される。火力エグい。あと専用武器がただの棒きれにしか見えない。
アークメイジ 火力エグい。グランデヴィナとの2択は正直好みのレベルというのはオリジナル同様。こちらの方がほんの少しだけテクニカルであるっちゃあるが。
ルーンマスター デススペルの仕様と属性変更により無属性魔法が全くないので、全属性無効or吸収の敵にめっぽう弱くなった。ブラックラビとか。
メイガス 火力超エグい。エインシャント専というコンセプト自体はオリジナルと大差無いが、アビリティにより威力が超絶強化されたので一気に強キャラ化。マイクロビキニは流石に不味かったのか気持ち程度面積が増えた。
ビショップ 回復力が超エグい。死なせない事に関しては超一流の域。火力はお察し。ターンアンデッドもお察し。
セージ 光闇クラス特有のやっつけ感のあるアビリティ構成。必要なものはそれなりに揃ってるので無能ではないがやはりビショップと比べてしまうと霞む。
ネクロマンサー ブラックカースだけでもインパクトあるのに何故か攻撃力が戦士並みに上がってシャルロットでも前出て殴れるという個性が付け加えられた。
イビルシャーマン 地味ながらも他とは違う個性を持ったアビリティ構成。召喚が市民権を得たのも相まって、攻撃魔法も使える側面が強調される。なおデーモンブレスはゴミ化した。
ヴァナディース 必殺以外の性能が全てスターランサーの下位互換となってしまった悲しきクラス。まさかのオリジナル版ドラゴンマスターの悲しみを背負う羽目になるとは。
スターランサー マルドゥークはイマイチになったがそれ以外はオリジナル版の感覚で使っていける優秀クラス。
ドラゴンマスター オリジナル版では売りがあまりにもなさ過ぎた悲しきクラスだったが、打撃特化という個性がついた。リースを自分で操作したい人にオススメ。アタッカーがこっちにあったらもっとよかったのに。
フェンリルナイト こちらはオリジナル版を忠実に再現してるといえる性能。ついでに見た目も。あぶないみずぎ感は相変わらずでメイガスと共にCEROにケンカ売ってる気がしないでもない。
聖剣3リメイクは実際やってて個人的には思い出補正あってクッソ面白かったんだけど、
自分にとってRPGといえばTRPGと、パソコンで遊んだMMOと、あとはプレステのマリーのアトリエくらいしか経験がない。
即ちファミコン時代から今に至るまで、据え置きハード用のRPGを殆どやったことがなく、諸々の名作にノータッチで来たのがちょっと悔しい。
とはいえ、興味はあっても今からハード買ってまで遊びたいかと言えば…という感じ。
でも、今はスマホアプリとしてファミコン時代のRPGが何作も移植されていると。
じゃあ一つ試しにやってみっかーということで選んだのが、FF。
そうなると、遊び始める前に気になるのがパーティのジョブ構成。
色々調べた結果、一周目は戦モ赤白でやってみようと思う。
根拠としては、まずパーティに専業のタンクとヒーラーは絶対必要じゃん?ということで戦士と白魔術士は当然のように起用。
残り二枠、アタッカーはまあ与ダメがショボくない事を最低条件にお好みで、できれば便利屋も兼業してるのが一人は欲しい、あと個人的にはDPSが劣っていないと快適かな(つまりせっかち)ということで、モンクと赤魔術士を選んでみた。
ちなみに二周目は一応全ジョブ使っておこうって意味で戦シ黒白で行こうと思ってる。
これが本来は定番パーティらしいけど、同時に地雷という情報も多くて、初回はやめとこうと。
あとは地雷=プレイがストレスになったときの保険として、キャラ名を「だくねす/くりす/ゆんゆん/あくあ」とでもして、清楚プレイで行くつもり。
許せん。
目当てはボンバーガールという、ボンバーマンで育った世代が目を覆い「こんなのボンバーマンじゃない!」と言いながら股間をもっこりさせてしまうゲームをするためだ。
ボンバーガールは、ボンバーマンとMOBAを組み合わせて全く新しいゲームなんだけど、MOBAなので4つのロールがある。
まずはボンバーマンおなじみにボマー。ボムの扱いに長けたロールで、正統派ヒロインと藤崎詩織が所属する。
次にアタッカー。無敵時間をうまくつかって相手の攻撃を避けたりするのでソルジャー、忍者、シスターがいる。
そして問題のブロッカー。相手の進路を邪魔し、小悪魔的に翻弄するのでボムガキが所属する。
今日はこのボムガキが実装されるので1万円を握ってゲーセンにきたわけだ。
でも新キャラクターの実装日だからかボンバーガールには列ができていた。
やっぱみんなボムガキ好きなんだな。おっぱいちゃんシューターのパステル実装はそんなでもなかったのに。
前で座ってるやつが新キャラクター出したりするのを横目に見ながら、18時着、24時の営業終了までで6,000円分まで粘ったが出なかった。
やっぱガチャって糞だわ。
最近の流行は○○システムでありアタッカー1人で宝具3連発して周回を終えることが求められている
それが可能かどうかはアタッカーの性能によるところが多いのだが新規水着キャラはその適性が無いものが大半だったりする
また適性があっても実現が困難であったりとなかなかの不遇っぷりである
FGOの周回は他のソシャゲに比べ1回につき恐ろしく時間を取られる
そのせいで「どうやったら簡単に周回作業をこなすか」に関心が集中している現状だ
周回するのに適さないサーヴァントはゴミと言われても仕方ない状況ではある
基本キャラゲーなので好きなキャラが周回に連れていけないというのはとても辛い
使わずに倉庫で埃をかぶっていると愛着も薄れてしまうし良いことがない
ワートリ面白いですね。
面白いですが、ランク戦がついに最終ラウンドで、この先は遠征選抜の話と、遠征編が予想されるため、B級の未登場隊はさすがにもう出番がある可能性は薄そうです。
瞬殺されたあの二隊もまあ未登場みたいなもんですが、一応登場してるので書きません。
隊長とオペの二人部隊という、特徴的にも程があって、語りたいことが多すぎる。
漆間隊長のトリガー構成もサイレンサー、ダミービーコン、カメレオンなどの隠れたり撹乱したりの装備が入っていて、どんな戦い方をするのかとても気になる。
作中では未だに未登場ながら、ランクがどんどん落ちている様が描写されていたり、鈴鳴第一、那須、柿崎との対戦で二点とってたりと、気になる描写がとてもある。
二人部隊って構成は、ワートリで避けられがちだった「隊員同士の恋愛」的にも妙に気になるところもあったりと、とにかく色々と気になる。
ガンナー1位では? なんて妄想もあったけど、今月号でガンナー界隈の話題で触れられることもなかったから、登場してほしいけど予定はまだなさそう。
ただ、ランク戦の次は遠征選抜で、これはB級隊員もチームやそれと関係なく選ばれると言われているんだよね。(村上とか東さんとか)
それだけに遠征選抜編みたいな工程があるなら、そこで出てくる可能性もあるのかしら。
レッドバレット、トラッパー、ダミービーコンと珍しい要素特殊なトリガーが揃っている割に、B級15位と振るわない成績。
「知恵と工夫が間違った努力になっちゃった玉狛第2」みたいな印象。
ただ、こういうチームが下位にいるのは、ワートリの世界観の厚みをとても感じて好き。
レッドバレットなんか三輪とかチカとかの強いキャラが使ってるし、ユウマの黒トリガーでもコピーして使われてたりで、作中でデメリットも散々強調されているものの「強武器」のイメージがとてもあるけど、
こうやってB級15位の隊長も使っていることを考えると、確かに相応のデメリットがあって使いこなすのが難しいんだろうなあという印象。
そんな世界観の厚みを感じるだけに、松代隊から見た結成したシーズンにA級に王手をかけれてる玉狛第2がどう映って見えるのか? みたいな描写があると面白そう。
なんなら、修を高評価する太鼓持ちキャラ…… まで行くとやりすぎか。
トラッパーの箱田くんは、A級未登場キャラ喜多川真衣ちゃん登場回と目される「トラッパーこたつ会議編」に内定決まってるから、普通に登場しそう。(トラッパーこたつ会議編、まじでやらないかなあ。それこそ修のトラッパー転身はよく言われる話題だけに、トラッパー界に新しい波こない?)
オペの桜子はかなり出番あるけど、未だに他のメンバーは未登場の海老名隊。
オールラウンダー、スナイパー、アタッカーのかなりオーソドックスなメンバー編成。
作中で中位に上がったことが明言されているけど、未だ未登場。
トリガー構成にあまり取っ掛かりは無いけど、茂手木くんのスコピ+グラスホッパーの構成はユウマや緑川で散々活躍してるわりにあまりいないから、これも「作中で強いキャラが使ってるから強そうだけど、当然使い手による」系を示唆してて面白い。(他は香取ぐらいかな、オールラウンダーだからまたちょっと違うけど
おそらく、サブの方にしか入れてないから、乱反射はまだ使えなさそう。
B級下位唯一の五人チームであることに加えて、サイレンサーを全員装備していてかつバッグワームをサブの一番上にもってきているなど、割と取っ掛かりがあるチーム。
このサブにバッグワーム、サイレンサーの順序で並べるのは、あの漆間隊長と同じ構成なのも、何かしらの意図を感じなくも無い。(実は常盤隊から漆間隊が独立した、はたまたその逆? とか?)
サイレンサーにこだわりがあるあたり、 そういうコンセプトチームなのかもだけど、いかんせんサイレンサー自体がまだ未登場なのでよくわからない。
五人チームも「三人で戦うより四人で戦う方が有利でしょ」とオペレーターの負担というデメリットが言われててもなお思うことへの反証として、こうして下位にいるのはそれらしさを感じる。
ただ、三人チームの茶野隊より順位が下なのはさすがに色々と理由づけがしりたいかも。
トリガー構成にも殆どとっかかりがないし、語れることがないな。
ちょっと思ったのが、丸井のスタアメーカーは、常盤隊のサイレンサー対策とかだと面白そう?
(諏訪のスタアメーカーが風間対策みたいな妄想をよく聞くけど、それも込みで、そもそもスタアメーカーはそういうのの対策になるのかな?)
海老名隊長も早川隊長も、隊長だけあってB級下位ながらオールラウンダーは名乗れてるんだよね。
ある程度点数を稼がないとオールラウンダーにはなれないから、まあ少なくとも近中両方のトリガーを装備しながらオールラウンダーではない巴あたりよりは強いの、かなあ?
やあ、視聴者のみんな。
俺の名前はヴェノラ。
老若男女に大人気のアニメである『ヴァリアブルオリジナル』の不動たる主人公だぜ。
「己の心身に刻み込まれたエピソード」の人気投票、その結果発表だ!
応募総数は何と100万越え! (外国からの投票、組織的な投票、同一人物による多重投票を除く)
第5位から発表していくぜ。
第1位を知りたいせっかち君はグッと堪えな。
自分の投票したエピソードが入ってない子は管を巻かずに、真摯に結果を受け止めて。
結果がどうあれ、友達とは仲良くやれよ!
投票すらしていない子や、投票のシステムにブツクサ言ってる子は放っておいてやれ。
じゃあ、いくぜ、第5位のエピソードはコレだ!
最後に戦った四天王なんだけど、俺たち一行の緊張感はどうも欠けていた。
ましてや、この頃の俺は「とにかくすごいってことだけは伝わる設定の武具」を持ち合わせていたし。
油断していたことは認めるけど、それでも余裕だというのが客観的な判断だった。
剣姫スミロドン「無駄だヴェノラ! 貴様の剣は、ワタシにとって丸めた紙束のようなもので殴るが如く、なのだ」
ヴェノラ「なんてこったい! あまりにも予想外!」
剣姫スミロドン「今度はこちらから行くぞ! プレダトリ・スラッシュ!」
ヴェノラ「なんの! この防具で受けてやる……あ、痛いっ!」
剣姫スミロドン「さぞ痛かろう。今のお前が着けている防具は、さしずめ靴ズレを起こしているようなものだからな」
なんと剣姫スミロドンは、俺の「とにかくすごいってことだけは伝わる設定の武具」が通じない特異体質だったんだ!
そのことで動揺した俺たちは隙を突かれて、相手の張っていたあからさまな罠にまんまとハマる。
ヴェノラ「まさか、こんなところに結界牢獄があるなんて……逆に意外だぜ」
そんな中、イセカだけは油断していなかった。
イセカ「そうやって弱者を装い、歴戦の勇士である我が肉親を油断させたのだな、剣姫スミロドン!」
そう、剣姫スミロドンこそ、イセカが旅をする理由、両親の仇だったんだ。
剣姫スミロドン「貴様も直にそうなる。恨みの力は我が糧。それではワタシは倒せんぞ!」
この時、油断していたのは剣姫スミロドンのほうだった。
イセカの力の源は、恨みの力じゃない。
イセカ「引導を渡させて頂く! 届け、チョウナ・ブーメラン!」
第5位も納得の、素晴らしいバトルだ。
「チョウナ・ブーメランが四枚刃になるシーンの迫力には脱帽。売ってる玩具で四枚刃になることは知っていたけど、満を持して披露された時は予想以上に圧倒された」
「仇を討って大義名分がなくなったイセカに、『大義名分がお前にとって必要だというのなら、これから作ればいい』と言うヴェノラの説得力に感動した!」
「盛り上がるバトルはもちろん、今まで倒した四天王が、旧四天王だったということが明らかになるのも衝撃的」
「『かろうじてサブアタッカー』と言われていたイセカが、単独で四天王を懲らしめるという激アツ展開! アプリゲーム版での性能も早く修正して!」
Wikiに“キャラ評価一覧”なるものができたので読んでみたら書きたくなった
現状だとクエストに関してはどのレアリティのどのキャラでも鍛えれば回れる
サポートも呼べるから周回性能なんか重要じゃないだろ、高難易度レイドの評価が重要なのでは?と思ったので所感を書いてみる
50レイドでは発見時死にかけでもなければ30ターン殴れることが多い気がするので30ターン前提で評価
傑出
旧凛子:火力文句なし
天音:硬いので落ちる心配がない 軽いSP消費のATKデバフでヒール回るまでを安定させることもできるし、ATKバフとDEFデバフ同時掛けを一人で出来る(バフのみ、デバフのみのキャラと違って迅刹が連続しても腐らない)迅刹OPな今の仕様では相当強い イベカゼとの相性は悪い
ガチャユキカゼ:与ダメ減る属性がいないのでどの単色構成にも混ぜて使える。火力文句ないが、一番ダメージが出る属性相手に一方的に有利が取れない スキル1はロボ、オーガ、ファウストで使うと危ない
優秀
旧アスカ:アタッカーが迅刹を使わない無双6でスキル1連打構成なら相当強い ワイトで代替可能とは言えないレベルでステータスが違う
リリム:硬いので落ちる心配がない 2種デバフで迅刹が連続しても腐らない(演出長いけど)。ATKデバフのSPが重いのでヒーラーの出足が遅い時の安定化要員にし辛いと思う。(2ターン目までにリリムとヒーラーの迅刹がどちらも発動しない確率は40%くらいある)
あやめ:常にボコボコに殴ってくる相手には相当強い。無双以外にATK上げる系の装備来たら評価上がるはず LSも良い ピンチならスキル1使えばいいし優秀だと思う
まあまあ
イベカゼ:ステ低いが他にない三色大バフは魅力。代替不可なので厳選装備支給対象。迅刹がないと遅いが迅刹発動が連続しても演出時間の問題で嬉しさ半減
紅:スキル1連打以外に使いみちはないが、基礎ステ優秀
50レイドには連れて行かない
==========以下使ったことない============
新アスカ:迅刹がないと遅いが迅刹が連続しても以下略。無双以外にATK上げる系の装備来たら評価上がるはず
蛍、スネークレディ:火力SRは強いよ。スネークさんは奥義で殴るからもしかしたら不遇かも
そこそこ強い気がするけど持ってない(育ってない)からわからない
イングリッド:アタッカーなのにATKバフ中持ってるのはいいと思う。迅刹ないとバフするだけになって攻撃性能活きないけど
DLCで実装されるキャラクターは、多分、以下の条件を満たすキャラクターだと思います。
スピリットでかなりの数のキャラクターが落選したというのが私の考えです。
スプラトゥーンのタコもスピリットにいたので落選だと思います。DLCでの実装を期待していたのですが…。
これらの条件を考慮して、「生き残った」中の誰か、と考えてみます。
ぱっと浮かんだのはこの辺りでしょうか。
ただし、バンダナワドルディは微妙なラインです。ワドルディがスピリットにいましたので。
だと思います!
他社枠は最低1キャラいると思いますが、誰も予想していないのであえてノクティスと予想します。(「ジーノは他社枠じゃないのか?」という意見はありますが)
消されてもいいように増拓しとくね
やってみたら自分に向いてるのか苦にならない。
だけど別の意味で苦。
どうしたらいいのだろう、、。
隊長のスナイプスキルがあれば安心してアタックはできるけど、5ランク上の敵は侮れない。
灯台を隊長が陣取れれば必ず勝てるけど、まず最初に敵の大砲のようなスナイプで灯台は破壊されるだろうな。
そしてすばっしっこい敵のアタッカーに私が耐えられるか、うまく私が気を引いてるうちに隊長がスナイプしてくれればいいのだけど、、。
海岸線は射線が通り過ぎてスナイパーの狩場になるな。
あー!考えれば考えるほどうまくいかない!
https://youkaiww.gungho.jp/member/
ブログに置いておきたいんだけど色んな事情があるので増田で。書き足す気はあんまないしあくまでも現時点な。
ひとことで予定や普段のルーティンをしゃべる人が増えたのはとてもよいと思う。
例えば都内でサーチして、「福岡」とか出ててもプロフ見ただけじゃ「この2週間以内に福岡に行って帰ってきた」のか「福岡が拠点だけどたまたま都内にいる」のかがわからないからどのみち憑依させづらい。よっぽどメダルに余裕があるときじゃない限り「現在地都道府県以外の表示」で「プロフなし」なのはやめてる。それで東京から地方にもちょいちょい飛ぶけど不安だし割とリスクある。
道しるべ妖怪・好きな妖怪もなるべくセット。称号は「~~の人気者」<「実力者」<「制覇者」、あと特殊系(「祭りだワッショイ」「セントラル派/パシフィック派」「のぞみの英雄」)。拠点に対して珍しいやつを置いといた方がいい気がする。都内だとパシフィック派が取りづらいか(意外と北に行く人が少ない)。
「マップ品質」を低レベル(最低近く)まで落とす/「バックグラウンド実行」を許可する。移動終了までアプリを絶対に落とさない。
一旦落として移動先で再起動すると「移動距離が最終ログイン地点から現在地までの直線距離」かつ「途中で立ち寄った市区町村の称号が取れない(移動先としてカウントされない)」から、滅多なことがない限り移動中はずっとバックグラウンド実行しておくのをおすすめする。
あとは主要移動ポイント(ターミナル駅とか)は憑依されることも多いのでこまめに確認。
ちなみに駅メモと当時並行でやるとどっちもめちゃくちゃ落ちるので注意。妖怪WWは落ちた時も↑と同じ挙動になる。
プロフィール・予定がしっかり整ってる人をきちんと選ぶ。
自動承認があるのはAndroid。「待機中」→承認拒否。気づき次第憑依させなおした方が吉。
コメントはサーチかけた時に一瞬冒頭7文字が見えるから、そこに重要な情報を詰めるといい。「31日午前千葉」とか。全角半角はあんまし確認してないです。
10000ヨーカの再憑依は「普段自分が行かないところに運んでもらった」ならその地方を埋めるチャンスだから積極的に払うといいと思う。その土地の地力が低くても妖怪の木を植えるといい(各地方の妖怪と友達になるミッションがある)。
各種族「とくい」と「ニガテ」が違うやつを2-3匹くらいは育てておいた方がいいんじゃないか。2種族ずつの4つ巴だけど。
バトルの時は5匹出せるから前衛の2は種族/「とくい」が違うアタッカー、前衛と後衛に回復1ずつ、あとは育てたいのを後衛に1、にしてる。
向こうが1匹倒れたら、空いているところに回復妖怪を移動させてなるべく攻撃を受けないようにしてる。
妖怪が仲間になりたがってる場合は低ランクでも基本承認させるといい(ミッションの都合)。
低ランクが被ったら合成して技レベルをあげる(こっちもミッションがある)。限定ジバ・コマを合成させるのに迷ってホルダー圧迫されてるんだけどどうすればいいんだろう。
現実の仕事ではなく、FF14というオンラインゲームのジョブの話だ。
かれこれ4年ほど毎日のようにやっていたが、好きだった部分を調整で丁寧に潰されて行きとうとう無くなってしまった。
FF14はロール制のオンラインゲームで、ジョブにはそれぞれタンク・ヒーラー・アタッカー(ゲーム内ではDPSという名称だがいまだに違和感)というロール(役割)で分かれている。
その中で学者は、バリアを張って敵の攻撃を軽減しつつ回復するタイプのヒーラーで、フェアリーというペットを引き連れている。ペットを連れているので、ペットジョブとも言う。
入れ込んでいた理由は単純で、ロール制でペットジョブかつヒーラーという、これ以上ないニッチな需要に答えてくれていた点これに尽きる。
初めの1年ほどは、フェアリーの挙動全てが愛おしかった。本体のバリアはいまいち楽しめなかったが。
細かく指示を出す為にゲーミングデバイスを買い揃えたし、ゲーム内の操作やコンフィグ、仕様を穴が空くほど調べた。バグを公式に報告したこともある。
ただひたすら、勝手に行動するフェアリーに細かく指示を出し、意のままに操ることでパーティーを支えるのが気持ちよかった。
時たま見せるフェアリーのおバカな行動に悩まされることも楽しかった。とても。
アップデートの度にコロコロ仕様が変わるフェアリーの行動にもかなり悩まされたが、パッチノートに記載されないフェアリーの行動ロジックを検証する作業も含めて全てが好きだった。
雲行きが怪しくなってきたのは、最初の拡張パッケージが発売された時だ。レベル上限が引き上げられ、学者にも新しいアビリティが追加された。
その中には転化というフェアリーを生贄にし、一定時間学者本体の回復魔法の効果を強化するアビリティがあり、かなりの衝撃を受けた。
さらには、フェアリーの計算式が変更され回復量は弱体化した上に他のアビリティも強力だった為、二人で一人前なバランスは無くなり次第に学者のおまけ・非常食のような扱いになって行った。
とても辛かった。徐々に気持ちが離れていった。
そして、今回のアップデートで常にプレイヤーの指示を優先し、忠実に実行するラジコンとなってしまった。それも、初めてパッチノートに仕様変更が明記された状態で。
そこには愛したフェアリーというペットはもうおらず、無限に回復を吐き出す為に設置されるフェアリーという名の物体が残っていた。
好きな時に使いたい技を選べば、吐き出してくれる。選ばなければ、ダメージを受けてる味方を勝手に回復してくれる。
たしかに便利だと思うし、コミュニティも操作感に関しては歓迎しているように見える、戻すべきではないのだろう。
ただし、愛でていたフェアリーは物になってしまった。もはやペット、いや、パートナーではない。
変わり果ててしまったフェアリーを動かしたいとは到底思えない。そろそろ潮時だろう。
これがオンラインゲームのペットに入れ込んだバカの末路である。
外に吐き出すかかなり迷ったが、ここに書くことにした。
LoLってのは5vs5で殺し合ってはリスポーンを繰り返す感じのゲームで、それに移動速度がめっちゃ早くて相手を後ろに放り投げるのが得意技のシンジドっていう害悪ハゲがいるんだが、そのハゲが試合中見事に敵チームの隙間を高速で縫って後列で守られていた紙装甲高火力アタッカーをぶん投げた途端、視聴者コメントがうおおおおって盛り上がったのさ。
もうね、一瞬で流行りまくった。
Twtichっていう実況サイトなんだけど、そこのコメント欄があっという間に「日大」で埋まったの。
そりゃそうだよ。
あまりに完璧なタイミングでタックルが決まって、それで相手のアタッカーは「殺人」されたんだもの。
これはもう「日大殺人タックル」より相応しい単語を見つけるほうが難しいよ。
何がすげーって殺し合いゲームの実況コメントに相応しい単語になっちまってる所が凄いよ。
とっさに思いついた奴も凄いけどさ。
いや、あのコメント欄はすごかったね。
以下余談:読まなくていいぞ
いやそもそもあの害悪ハゲは本当特殊すぎるというか、上手く決まると観ている側も楽しいけど対策されたら哀しみを背負いすぎて試合が壊れるんだよなあ。
序盤は見事にレーン戦拒否したり的にキル渡さず自殺してみせたりで完璧な害悪ハゲだったし、中盤の高速移動殺人タックルはパーフェクトなゲームメーカーっぷりだったけど,後半見事に空気だったのがなあ。
害悪プレイしないと存在価値がどんどんゼロに近づくって性質は相手のプレイも制限するけど、味方のプレイも制限しまくるわけで、チームメイトの協力無くしてはピック事態が戦略として間違っているのに、後半仲間割れみたいになっているんだもの、それもう実質4.5v5でしかも相手の方が格上ってそれどうやって勝つんですかって話だよ。
まあ、一矢も報いずに負けるよりかは、色々派手に暴れて負けてくれたから最後の湿っぽさを除けば全体的には悪くなかったかなー。
……と思いたいんだが、どうせ上に行けば行くほど韓国チームの「物凄く上手いんだけど、ただひたすらに上手いだけでシーソーゲームにならないからイマイチ盛り上がらないヒエヒエの世界王者決定戦」が加速していくんだろうなあ……世界で最も上手いプレイを見るのは純粋に楽しいけどそればかりじゃ飽きてしまうし、上手いプレイであればあるほどスキが減りすぎて一瞬のスキで全てが決まる緊張感がありすぎて見ていて疲れすぎる試合になるのじゃよ。