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はてなキーワード: 戦闘とは

2024-04-28

ブルアカアニメ、どれほどひどいのかと見てみた。こりゃひどい。

先生とやらがとくにつまらないキャラ造形をしており異物。

多分姿を出すべきではなかっただろうな。

つまんねー、でもキャラの見た目はかわいいなーと思いながら見てる。

あと戦闘シーンの理屈煮詰まってない。全員舐めプすぎだろもっと全力で殺しにIKEA

ダン飯やフリーレンがいかに優れているプロットなのかわかり、それが収穫

Lv2からチートだった元勇者候補まったり異世界ライフ

1

・気になる登録数90578←高くね?

・出来損ないのアラビア文字みたいなのやめてほしい

・ナビはまず「♾」の意味を教えてやれよ

登場人物みんなIQ低い感じ

田淵智也ありがとう

2

釘宮理恵ありがとう

・狼女キショい 激重の生理痛で苦しんでほしい

いつまでも勘違いしてるフリオもキショい

戦闘薄すぎ

・家の外観シンプルすぎ

金髪騎士さん良い声

魔王城の外観カッコ良すぎ

 

むー、イマイチかもー

もう終わりだよAPEXの下層ランク

仲間がデュオ組ばかりでどうしょもねえ

戦闘始めたら二人とも死ぬまでそこから動かない

ブルーアーカイブアニメを観た

ブルアカ、という名前は耳にしたことがあり、とても人気があるのも知っていた。スマホゲーはやったことがなく、YouTubeプレイ動画を少し観ると「もういいや」となって興味を失くしていた。

しか今季アニメ化とのことで、試しに観てみたんだ。で、二話まで観てみたんだけど正直それほど面白いとは思えなかった。世界観が謎なのはもとより、どのキャラクターの顔も性格も設定もスタンプ絵のような既視感あるものしか思えなかった。はっきりいえばそれが原作をやらなかった理由でもあり、一言で現せば"狙い過ぎ"だと思ったから。

こういうキャラクターを出して、こういう世界観にすれば戦闘が盛り上がるし、あとこうしたバックボーンがあれば…みたいな、如何にもオタクが好みそうな要素を分かりやす提示し、それにまんまと引っ掛かって釣られるのはどうかなと。もちろん、それが悪いことでもないと分かってる。商売からね。売れなきゃ意味がない。だからある程度市場調査をして、どちらかといえば尖るよりは角を丸める。ホームランを狙うよりはヒットを狙うわけだ。そこでオタクに媚を売る。美少女、暗い過去、重い世界観。どれもがオタク大好物。それでコンビニ弁当みたいな美少女たちが加工食品世界観でパック詰めされた牛肉を食べるような物語を展開する。すべては予定調和で、泣き叫んで牛が死ぬ瞬間を目にすることは決してないような物語を。

こうしたオタク保守的作品がヒットするというのはオタクにも責任があると思っている。狙い過ぎの作品であるのは大抵のオタクは気づいているはずで、大抵のオタクは敢えてそれに乗っかっている。そうすることでテンプレ型の作品はより安定し、傾いた作品は淘汰され類似品ばかりが増えていく。このサイクルを止めるのはオタク自身が一度「それはもう飽きたよ」と云うべきなのだ。分かっていながらそれを拒否するのは自らのアイデンティティ否定することになるからで、「飽きたよ」と言えば自分がもうオタクではない気持ちになり、オタクは冷めた大人になることを酷く怖れる。だがそれは違う。定型美少女には待ったをかけるべきで、そうした美少女否定したところでそれはあなたオタク性を否定することにはならない。何故ならオタクとは本来、自らの拘りを強く抱くものであり、拘りがあるからこそ自らの意思表示をしっかりと行って然るべきだからである

オタクはそろそろ自覚した方がいい。このままでは紋切り型美少女けが歳を取らず、自分ばかりが歳を取っていくことになるということを。

anond:20240428015451

やり込めば分かるけど、元素反応システムはめちゃくちゃ奥が深いか

安易に1人2元素をやったりパーティが扱える元素を5以上にすると考えることが指数関数的に増えてしま

現状では伝説任務のような5人目が借りられるクエストしか5元素能動的に扱えない

まあよく考えなくてもフィーリングで戦えてしまう良い塩梅に調整されてはいるけど

行動によって異なる元素付着量や付着頻度、反応による減衰、時間による減衰を考慮して最適な反応を起こせるローテーションを考えるようになると

増田のような文句をつけるプレイヤーはほぼいなくなると言っていい

かい仕様はこのページを見るといい

元素量 - 原神  Wiki*

マルチプレイは仕方ないとはいえソロプレイでつねに共闘状態を作ってしまうと、この「元素反応をコントロールする」という楽しみがぶち壊されてしま

雑に反応をボンボン起こせるかもしれないが大味なゲームになってしまうし、キャラによっては反応を妨害され、切替型のソロなら毎回蒸発できる動きが機能せずDPSが落ちたりもする

それにキャラ切替型だからこそ、設置スキルや裏から連動攻撃できるキャラがいたりと、それに合わせた性能設計になっている

頻繁なキャラ切替を前提とする戦闘だっていうのは、初心者アクション下手な人はずっと同じキャラで戦いがちで切替が億劫だと感じるかもしれないが

切替操作にさえ慣れてしまえばいか効果的で面白いか気づけるようになるし、キャラ収集理解・育成する楽しみを与えてくれるから

ある程度慣れてきたらあんまりまり切ったキャラばかり使わず、色々使ってみるとこれを「ゲーム」として楽しめるだろう

そのため、新参ガチャゲーのノリで星5の強キャラと言われる1人ばかり凸や武器を充実させて戦力を強化しようとするが

よほど急ぐのでない限り、基本的はいろんなキャラを確保すること優先の石配分でじっくり遊んでいったほうが「おいしい」内容となっている

もちろん序盤の序盤にメインで使うと決めた4人は集中的に育ててあげたほうがいいが

MMORPGパーティビルドと同じように、1人が担えるロールは限られていて、組み合わせが重要だということを理解してもらうことで

キャラ収集へと目を向かせ、キャラを集めていくことで取れる幅広い戦略に魅力を感じてもらうという、マネタイズ上の理由もあるとも言えるな

まあ買い切りゲーだとしても1人でなんでも出来る万能キャラなんていうのはよっぽど終盤にならないと出てこない贅沢要素だと思うが

というか増田が抱いている違和感の大部分は、オンラインゲームに慣れていないことに由来すると思う

格ゲーで同キャラ対戦できるのおかしいだろと言うようなもん

ネトゲ20年近い俺にとっては特に問題なく受け入れられたシステム

2024-04-27

そもそも絵で売ってるようなゲームに無理に戦闘を付け足す意味が分からない

anond:20240427105909

そもそもブルアカって何が面白いん?

戦闘3Dになって演出が派手になってるだけで、スキル回しが全てのプリコネ劣化コピーだし、シナリオは薄くて薄ら寒い安直なお涙頂戴。

あんなもんをさも斬新な素晴らしいゲームって評価してる時点で浅いわ。

anond:20231227205257

彼氏できたことない女はブスということにしたい人がいるけど

ブサイクママブサイクカップルオタサーの姫ブサイク結婚詐欺師特に珍しくないように

ブサイク女性でも普通に彼氏はできる

そこそこの規模の店でNo.1の売上がブサイク嬢だったり

アルファオスが非ルッキズム女性結婚したりするように

男は非ルッキズム女性をしばしば選ぶ

なんならカオニモマケズに出てる女性は既婚者だし芥川賞女性障害者セックルしてくれる相手がいた

 

彼氏できたことない女性はほぼメンタル問題だよ

痴漢セクハラ被害にはあうと言うし容姿問題ではない

アルファ男性加害者認識する認知の歪みが原因

認知症や統合失調戦闘体制になってる人が誰とも親密になれないのと同じ

2024-04-26

anond:20240426093727

多分、リアリティラインを下げるって方向でそれを先に実現していた漫画は腐るほどあると思う。

でも、別にギャグをやってるわけじゃなくてシリアス戦闘をやってる「なんとなくリアル」な雰囲気を保ったままこれが許される状況になったのはゲームというもの登場以降な気がするんだ。

敵と戦ってたらしばらくして急にレベルアップドン!体力アップ!腕力アップ!とかやってる凡百のRPGより

戦闘ごとに使った部位がじわじわ強くなっていくサガの方がリアルだよね

anond:20240426090700

それはわかる

でもそもそも戦闘シーンとか漫画では2枚とか静止画で終わらせてるとかなかった?

まあなんでもいいんだけどなろうとか異世界とか大概ダメな俺でもあれは読めた漫画だったか

anond:20240426090237

お約束漫画に落とし込むにはそれなりの建付けがいると思うやで

よくある「気」的なもので体を守ってるみたいなやつな

ミミックはまあ本編と乖離したギャグシーンってことにできるけど

通常の戦闘シーンもギャグやったらもうギャグ漫画やん

anond:20240426085404

あれはRPGというかJRPG文脈ダイ大とかの系列だと思うんだけどなあ

そもそも漫画戦闘とか2枚くらいで適当に済ませてるし

英語にないのでハイかローかと言っても意味ないというか

LOTRとかのハイとは確実に違う

2024-04-25

インフレバトル漫画近代ゲーム

80~90年代ジャンプってバトル漫画全盛期だったじゃん?

そこではインフレし放題といわんばかりに次の章に進めばより強大な敵が!みたいな流れが主流だったわけよ。

でもさ、インフレ展開だって万能じゃない。そのうち読者も気付くわけよ。

これキリがなくね?って。それに次の展開をインフレばかりに任せているとワンパターンになって、強大な敵が現れるものの最終的には主人公が倒すってなる。

延々同じことするなら、続きやる意味ある?

からバトル漫画における安易インフレ展開は次第に忌避されるようになって、今では二次的な価値見出している。

作中で各キャラクターを深堀して設定を緻密にしたり、、群像劇を見せたりなんかしてストーリーをより面白く、見応えのあるものにしているわけだ。

それに対してゲームはどうだ。

もちろん、すべてのゲームに対して言えるわけじゃない。けど、一部のゲームは未だに映像クオリティを上げて、アクションシーンを派手にすれば受ける!なんて思ってる新作ゲームもあるんだよ。

そういうのって、バトル漫画インフレと同じだと思うんだ。

今は凄い!ってなってもあと数年すればもっとリアルものが出てはすぐに凌駕され、売りとなっている良さの部分はすべて駄目になってしまう。

映像リアル!迫力ある戦闘アクション次世代音響

なんて謳い文句ゲームのその特徴は時代と共に廃れてしまう。

だったらそこ以外の、たとえゲーム映像が後に格段に進化しようとも「あのゲーム凄いよね」って言われるような、インフレ化しない面での工夫があるようなゲームを作るべきんなんじゃないのか!!

そんなことを、今度発売するとあるゲームPVを観て思いました。

無料公開中の宝石の国1話目読んだ感想

オフオフオみたいなタイトルにキレそう。

フーちゃんでいいですか。

敵がいるぞ

フーちゃんわっちいか戦闘やらせません!

再生能力激高。

これだけ理解してあと読んでいけばいいかな。

2024-04-24

将棋というターン制ストラテジーもっと面白くしたい

説明するまでもないと思うが、とりあえず将棋というターン制ストラテジー基本的ルールを述べることにする。

HP
1
攻撃
1
防御力
0
攻撃回数
1
命中
回避
0%

上記の性能によるダメージ計算により、必然的に敵ユニットと重なるだけで敵ユニットHPを0にできる

将棋は各ユニットの性能が移動能力以外に違いが無いので、戦闘面に面白さは無い。よって、上記パラメーターを上方修正して戦闘面白くするべきだろう。高い移動能力を誇る飛車や角だったり主人公ボスを担う王(玉)が雑兵たる歩兵にワンターンキルされるのは面白くないから、HPや防御力を高くして5回程度は攻撃に耐えられるようにしたいものだ。

補足:雑兵にワンターンキルされるのが面白くないという考えは、本来将棋においても「打ち歩詰め」を反則としていることに垣間見られる。

それに攻撃方法が敵に重なることというのも普遍的戦略ストラテジーと違ってわかりにくいし、1マス1ユニット原則にも反してよくない。ユニット同士が同一マスに重なるのは無しにして、攻撃基本的に隣接マスに対して行うというのが良いだろう。桂馬は移動の特殊性に合わせて、数マス離れた敵に攻撃する間接攻撃ユニットとするのはどうだろうか。

ダイスによるダメージ判定を導入して面白くすることも考えられるが、ランダム性を導入すると運ゲーになってしま将棋のものもつ戦略性が損なわれるのでこれはよくない。命中率や回避率の概念は無くしたままにして、攻撃は必中とするのがいいだろう。

また、戦略性を高めるために、異なるユニット戦闘する際の相性を導入するのも面白そうだ。ジャンケンのグーチョキパーのように三すくみ関係が分かりやすくて戦略性が深くなりそうなので、以下にその案をまとめてみた。

グー香車
チョキ桂馬
パー金・銀

王(玉)・飛車・角・歩のユニットは、上記三すくみに当てはめず有利不利の関係は無い方がいいだろう。

三すくみ関係で有利となるユニットは、戦闘において攻撃力と防御力が上昇する(あるいはダメージ倍率に補正をかける)ことで恩恵を受けるようにしたい。

将棋の変えたいルールといえば、やはり1ターン1ユニット操作制だろう。1ターンに1ユニットけが動いて、それ以外のユニットは何もせずに全て棒立ちというのはあまりにも不自然理不尽だろう。一般的なターン制ストラテジーの様に全てのユニット操作したいものだが、将棋でそれをやると1ターンの価値があまりにも高くなりすぎてゲームバランスを損ねることになるだろう。

ユニット数を減らすか、1ターンに操作できるユニット数を制限(例えば5ユニットまで)すべきだろう。具体的にどうするかは、実際にやってみて試行錯誤する以外にはないので、ここで断言できないのが残念だ。

ここまで考えてみて今さら感じたことだが、そもそも将棋である必要は無いのではないかサッカー競技としてさら面白くなるようにボールを持って移動できるようにしようと考えてみたとて、それならばラグビーアメフトでいいのではないか、という結論帰結するのと同様にである

将棋ではなく別のターン制ストラテジーをやるべきなのだろう。『Into the Breach』みたいな。ただ『Into the Breach』は100時間くらいやりこんで全実績解除までしてしまったのだから、これ以上やることはもう無い。他に似たようなゲームがあればよいのだが、何かないだろうか。

特攻隊っちゃ散々第二次世界大戦エンタメとして消費し擦り続けている艦これ運営がかたくなに特攻隊に触れないのってすっげぇ欺瞞だなって思う。

姉妹艦全部がデコイしかならなかった大和型や、ろくに戦闘に出ないままアメリカに鹵獲されて標的艦にされたり、後方待機してる時に勝手に爆発した長門型、奇襲でちょこっとアメリカ被害与えただけで油断してフラフラしてたらボコボコにやられて全滅した南雲艦隊粗製乱造の後期駆逐艦海防艦をもてはやしてる場合じゃないだろ。

もっと日本戦争犯罪真摯に向き合えよ、ボケ

2024-04-23

anond:20240423135616

銃撃戦はもともと見せ方が難しいというのはあるが、まあ物足りないよな。

アークナイツはもうちょっと戦闘描写頑張ってた気もする。魔法と近接戦がメインだから分かりやすく派手だったし。

そもそもアビドス編は昔のソシャゲ文法で散発的に戦う話が多いかアニメに向いてないのが悪い。

2024-04-22

anond:20240421180738

DB戦闘シーンは誇張じゃなく本当に8割これ

2024-04-21

ネット民「なろう作者が読者に読んでもらえるように気を付けてる事」

まとめサイト経由でなんJから怪文書が伝わってきたが、個人的に納得できない部分があってのでつっこみを入れて行こうとおもう。なお、なろう専用ルールではなく俺が好みのフィクション全般としてのルール意識した。

 

 

 

なろう作者が読者に読んでもらえるように気を付けてる事がこれ

最初の時点で主人公目的を持たせろ

・序盤はテンポよく進めろ

くそ長の世界観や設定解説最初に入れるな

・読者は主人公活躍を求めている

主人公は惚れる側ではなく惚れられる側

 

受動的な主人公は受けない

方向性を決めて読者にその魅力をアピールしろ(読者を惑わすのはNG)

現実固有名詞を使うのは極力避け、実際の事件事故ネタにしてはならない

独自固有名詞用語を連発するな(ファルシのルシがコクーンパージ等)

・パロネタをやるな

 

・導入は出来る限り短くしてさっさとキャラを動かせ

・読者は複雑な設定や重厚ストーリーより魅力的なキャラクターを求めている

 

 

 

最初の時点で主人公目的を持たせろ   

評価〇△

いや最初期はなくていい、開始5分?10分?15分?以内に主人公は「仮の」目的と、「大まかな」設定をみつけろ。ミステリーサスペンススリラーならアクション作品より曖昧でいいが、でも方向性提示しろ。そしてストーリーが進むと共により鮮明になる形になるのがいい。逆にこの作品はどうしたいんだ?どこに向かってんだ?みたいなのはちょっと

 

□序盤はテンポよく進めろ

評価

物語の序盤の流れは重要だ。するする進むストーリー快感だが、2,3話かけて徐々に話を盛り上げてくるメイドインアビスみたいな話作りもありだ。

でも主人公に設定を語らせるな。昔の下手くそチュートリアルみたいに設定を長々語らせたり、

視聴者に「設定の講義を受けさせるな」。

 

くそ長の世界観や設定解説最初に入れるな

評価

スーターウォーズー程度の設定文章詰め込みは我慢してやるけど、全部をまとめて流し込もうとするな。分割しろ提示方法を考えろ。

最近ゲームチュートリアルで考えろ。30分間手をマウス/パッドから手を放した状態で設定垂れ流しを'受講'したいかJRPG始めて、最初戦闘まで30分かかりたいか

 

□読者は主人公活躍を求めている

評価

そりゃ読者は主人公活躍を求めている。ただし活躍定義=常に大成功努力無き大勝利、つまり楽勝ではなく積極的に動く事。活動性、積極性。失敗してもいい。間違えをしてもいい。途中まで地に服していい。

活動的な失敗の方が動きがない事よりいい。と思ったけど状況にもよるか。昔の漫画馬鹿主人公漫画のあまりに何も考えていない猪突猛進ぶりもそれはそれできついか

   「危機的状況だぞ。どうするんだ?」

「どうにかする」

   「考えはあるのか?」

「その場その場で考える」 

   「・・・・」

みたいなね

 

主人公は惚れる側ではなく惚れられる側

評価

いや惚れる側がいい。惚れるが最初感情が届かなく一方的時間をかけて徐々に勝ち取るのがいい。

そもそも量産型なろうアニメ恋愛要素ない奴の方が多い事から、やっぱりこの一二箇条は根拠ないでっち上げじゃないのか。

 

 

受動的な主人公は受けない

評価

能動的な主人公の方が見ていて楽しい。でも受動的な主人公相方サポートするとか、もしくは受動的な主人公が激動の人生を流されているが、途中から自分で歩み出すのもいいか

 

 

現実固有名詞を使うのは極力避け、実際の事件事故ネタにしてはならない

評価

いや別にいいよ。ただ、歴史上の英傑オールスターズが一同に会してアリーナトーナメントは無制限厨二病すぎて個人的に無理。例えば終末のワルキューレFate文豪ストレイドッグス

厨二病濃度を加減し、調整し、洗練させて欲しい。スプリガン屍者の帝国啄木探偵處とかならあり

 

というか、現実事件うんぬんするなは完全に噓だな。だって織田のっぶーやジャンヌダルクサスケヒットラーホームズ・森アティ等、パロでぃ孔明銀河英雄曹操伝などの歴史上の人物をベースファンタジー要素や創作でふくらませて話作りまくってるし。

 

え、もしかして別世界に現世の言葉を持ち込むなってリアリティライン/フィクションとしての統合性の話?」それは説明の仕方がずれすぎてない?

 

 

 

独自固有名詞用語を連発するな(ファルシのルシがコクーンパージ等)

評価

程ほどにオリジナリティある用語は入れて欲しい。あと、なろうやラノベキャラ名前はつまらん。厨二病ナス先生虚淵みたいな方が面白い名前を考える。ただし上で述べたように、徐々に覚えるようにしてほしい。1話で別世界ジャーゴンを20個とか垂れ流しされたくない

 

□パロネタをやるな

評価✘△

使い方次第。センス次第。ぽんのみちのパロは寒かったが、ごちゅうもんは鰻ですかは許容範囲だった。つまらんけど。あと作品性とリアリティライン意識して個々に調整して欲しい。

 

□導入は出来る限り短くしてさっさとキャラを動かせ

評価

無駄にだらだらしてるよりはテンポ良いがいいが、しか

なろうの超ダイジェスト構成下品で大嫌い。ただ早くすればいいというものじゃない。5分で死んでチートスキル貰って、復活するとか味気なくて酷すぎる。キャラバックグラウンドは大切にするべきだし、その設定は後々まで何度でも展開や設定に積極的に絡ませていかすべき。

メイドインアビス無職転生、すかすか、ガルパン僕だけがいない街カバネリ、ナウシカとかは良い塩梅だった気がする。

 

□読者は複雑な設定や重厚ストーリーより魅力的なキャラクターを求めている

評価✘✘

キャラを魅力的にすれば簡単作品の見栄えがよくなるけど、それは他の事をおざなりにしている言い訳のように感じる。

もっと複雑な設定や重厚ストーリーに力を入れて欲しい。ただし、それをマシンガンみたいに口の中に叩きこむのではなく、【程よく】、【程よく】切り分け咀嚼し、食べれるサイズや柔らかさにする必要があるし、12話でできる事できない事、魅せる事魅せれない事は意識して欲しい。

おしまい

anond:20240421130737

でもぶっちゃけ韓国って徴兵制導入しとるし北朝鮮現実戦争状態だし何十年とどことも戦争してない日本が勝てないのは仕方ないのでは?

実際に戦闘入ってなくてもやっぱ戦争してる国の兵器ってだけで信用めちゃあるし

スマホゲーのオートバトル

基本的にはCSしかやらないからスマホゲーに疑問がある。

それはオートバトルについて。

自動戦闘をやってくれる…ってそれゲームやる意味あるの?

誰でも手軽にできるためにとか、そういう文言を見かけるけど、それはレベルデザインやら仕様問題で、オートバトルを解決策にするのはゲームとしてどうなんだ?

他に、オートバトルあると楽とかも聞くけど、難しいもの攻略していくのがゲーム醍醐味じゃないのかよ!!

2024-04-20

ウエストランド井口配信で初めてマイクラゲーム内容うっすら知ったんだけどマイクラってゾンビとか出るんだ!

ゾンビていうか敵とか戦闘概念があるゲームなんやなと驚いた

平和で地道な開拓・開発・建築・育成みたいなんがメインの街づくりゲームだと思っていたがどうやら違うんだな…

2024-04-19

ソーシャルゲーム弱者男性ヒーローズ

事前登録SSRキモくて金のないオッサンがもらえる!

本作は弱者男性召喚士となり弱者男性に女をあてがうことで強くする。

基本は育成型シミュレーションゲームだが、イベントバトルでは美少女とのガチ戦闘が発生する。

キモいおっさん

本作の主人公。元社畜アラサーブラック企業早期退職ニート生活を送っている。倒した美少女洗脳する能力がある。

美少女たち】

本作のヒロイン。みんなキモいおっさんのことが好き。

全員キモいおっさんのことを「ご主人様」と呼び慕っている。

弱者男性

本作には3種類の弱者男性存在する。

1.普通の男

ごく一般的普通の男。能力は平均的で特筆すべき点はない。

2.負け犬

ニート引きこもり負け組中年能力は平均的だが社会復帰が難しい。

3.クソ雑魚

メンタルが弱くすぐキレる劣等種。能力は低く、どんな環境でも適応できない。

本作に登場する弱者男性プロフィールを入手したぞ!

この情報でみんなに差をつけよう!

名前

山田太郎

種族

人間

職業

ニート自宅警備員

身長

169cm

体重

56.5kg

誕生日

9月12日

【年齢】

38歳

性格

卑屈な性格で自信がない。自分に自信がないため女性と話すことができない。そのため童貞である

趣味

ゲーム読書動画鑑賞、エロゲプレイ

【特技】

家事全般が得意。特に料理の腕には定評があり、プロ級の腕前を持つと本人は思いこんでいるが実際は出来合いのタレを使った料理しか作らない。

【好きなもの

甘い物、可愛い女の子かわいいぬいぐるみ

【嫌いなもの

運動勉強仕事、人付き合い

【備考】

顔立ちは悪くないのだが、不摂生生活をしているため肌荒れが目立つ。

髪もボサボサで清潔感がなく、身だしなみにも無頓着

服装Tシャツジャージ姿で靴下を履いていないことも多い。

基本的に部屋に引きこもってばかりいるため体力もない。

ポケモン歩行者の前横切ると戦闘

そりゃパルワールドに負けるのも判るわ anond:20240418105007

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