はてなキーワード: インタラクティブとは
まつほろひとゆきが作った日本産のコンピューター言語。パールというコンピューター言語を元に作られていてWebサービスを作るためのフレームワークを搭載している。代表的なWebフレームワークはtDiary
C
デニス立地さんがNTTで開発した言語。マルチクスというOSを作成するために作られた。わざと複雑な言語仕様にすることで自分の役職ポジションを守ろうとしていたが、思った以上に世の中の人間はこの言語を使いこなしてしまい、超有名な言語になってしまった。スーファミのゲーム制作にさえ使えなほどの超高級言語
おまじないと呼ばれるプリプロセッサでの書き換えが必要な謎の文字列を埋め込む必要があったり、言語仕様に曖昧な部分も多く、同じソースなのに実行環境によって動きが異なる、欠陥言語である。(32bit向けプログラムが64bit環境で動作しないなど)
オブジェクト指向言語。すべてのオブジェクト指向言語はこいつから始まった。
主にWindows上で動作するゲームを作るための言語。今ではUnityとか色々なゲーム開発の環境とかあるが、結局はパフォーマンスとか考えたらC++使うことになる。
代表作はOpenGL、DirectX、Window10、LibreOffice など
JavaScriptから派生した言語。読み方は(ジャワ。ジャワ島のジャワ。)。もともとはOracleの創始者の博士が趣味で作成して、現在のOracleデータベースの基礎となるテクノロジー。アプレットという実行するための専用プログラムをインストールしないと、Javaで作ったプログラム(.classファイル)は動作しない。マークはコーヒーだと思われがちだが、紅茶(ジャワティー)である。
アンドロイドOSを作成するためにも使われており、アンドロイドのOSカーネルはJavaで制御されている。そのため定期的にGCが走るので、アンドロイド端末は定期的に動作を停止することがある(いわゆるプチフリーズ)。
対策するためにはGC戦略を見直してヒープ領域のサイズやメモリに乗せるキャッシュのサイズなどの調整が必要であるが、げんざいのGoogleにはこれらを調整する人員はすでにいない。
このように業務用データベースから携帯電話まで幅広く使われているので、Javaの技術があっても市場価値は殆どないと言われている。(みんな使えて当たり前)
晩年政界への進出を目論んでいた松下幸之助が、未来社会を見据えて開発した言語。主にWebアプリケーションを作成するために使われている。PはパナソニックのP。を略してPHP
かんたんにシェルコマンドを実行できたり、クエリストリングに代入した値を直接グローバルで評価できたりするなど、洗練されていてとても便利な言語である。
HTMLやメール本文の中にもPHPの処理を書き込むことができる。
この世のすべてのサーバーに実行環境が存在するので、PHPのコードさえあれば、コンパイルも不要でどのような環境でも動作する。
C言語の100倍生産性が高く、Wikipedia、Facebook、Slackなどの超一流のサイトやサービスで大量のアクセスを捌いている。
WardPressと呼ばれるフレームワーク(全世界のWebサイトの3分の1以上はWardPressで作成されている)を作成している言語であり、この言語なくして今のWebは存在していない。
データベースとも親和性がある、などと言われることもあるが特に根拠はない。
韓国人棋士を倒したAIに特化したプログラム言語。Googleが開発しており、もともとはDartという名前だったが、汚いという理由でなまえがGoに変わった。そのため現在はDartという言語は存在していない。
AIに特化しているというだけあり、低レイヤむけの実行ファイルを作成する必要があるため、コンパイルが必要ではあるが、だいたいどの環境向けのバイナリも生成することができる。
デフォルトでディープラーニングを使うための機能を持っていたり、プログラムを並列実行するための機能が備わっているので、コア数の多い環境で高速に動くプログラムを作りやすい。
JavaScript
Javaの元になったプロトタイプベースのオブジェクト指向言語。読み方はジャワエスクリプト。W3Mというブラウザの上でインタラクティブにWebサイトを動かすために作成された言語。もともとブラウザの上で動くための言語だったが、後にSafariブラウザに搭載されていたV6エンジンというJavaScript言語の実行エンジンを分離してNPMというJavaScriptを直接実行できる環境となった。
それ以降JavaScriptはブラウザ以外にVRゴーグルの中などで動くようになった。
並列プログラミングが不可能な作りのため、コールバックを多用して、スパゲッティーコードを量産することができる。
NPMを使う奴らは、JSがブラウザ環境で使われる言語であることを全然考えてないため、WebpackとかBabelといった謎の開発環境をシコシコ積み上げている。いつかその塔は爆発し崩れ去ることになるであろう。
Javaと同じくJavaScriptから派生した言語。Javaとは互換性は無いが、JavaScriptの上位互換があるため、JavaScriptのコードをそのまま実行することができる。
$マークから始まる命令のみで構成されているとても縁起のいいプログラミング言語。おもにパララックスなどを実現するために利用されていて、WardPressなどのドライバとしても使われている。
JavaScriptの改良版であり、現在JavaScriptと言われているプログラム言語の99%はjQueryのことである。そのため現在慣習的にJavaScriptと呼ばれているもののほぼ全てはjQueryである。
jQueryを覚えればJavaScriptは覚えなくても良い。などと言われるが、正確にはjQueryを覚えた頃にはJavaScriptも覚えている。というのが正確である。
JavaやjQueryなどと同じくJavaScriptから派生した言語。Microsoftが開発した関数型言語。開発時はF#(エフシャープ)というコードネームだった。
型に特化した言語であり、Microsoft製のVSCodeというIDE環境でしか開発、実行が出来ない。(ただしMacやLinux上でも動作可能)
TypeScriptを動かすにはサーバーにVSCodeもインストールする必要があり、言語やIDEのバージョンアップも多いため、メンテナスンスが困難である。
前進となるObjectiv-Cという言語が、気持ち悪い構文であったため開発者が不足しており、このままではOSのメンテナンスもままならない、という理由で最初のバージョンがわずか14日間で作られた言語。
いちゲーオタ中年男性のハートのど真ん中の最奥部に抜けないほど深く突き刺さった「テン年代ゲーム」10本をランキング形式で挙げていきます。お付き合いください。
のっけから「特別賞」から始めることをお許しあれ。ランキング発表後だと、1位よりもスペッシャルな空気を醸し出してしまいそうで。それを避けたかった。
でも、本作がとくべつな1本であるには違いない。だから悩んだ挙句の……「特別賞」。まんまでごめん。
個人的には『ノベルゲー」って昔からあんまやらないんです。ノベルゲーやる時間あったら小説を読むほうが(たいてい)有益だろう、という長年の思いこみ集積のせい。でも、『Doki Doki Liteature Club』は例外。ゲームらしいインタラクティブな要素があるわけじゃないのだけど、小説でもマンガでもアニメでもこの表現は絶対不可能。
本作の凄さについてはもはや語り尽くされている感があるし、強く深い思い入れを持っている方が世界中にいらっしゃることも存じておりますし、まだプレイしていない方のためにも、内容については何も言いたくない。
でも、これだけは言わせてほしい。
本作は「神は存在を愛している」ってことをギャルゲー/ノベルゲーのガワで見事に顕してみせた一大叙事詩である。ここには生があって、性があって、詩があって、死があって……愛がある。さらには現象学的「彼方」をも開示してみせる。
その(一見)破天荒、かつ強烈な内容に憤怒するかもしれない。ショックのあまりマウスを壁に叩きつけるかもしれない。号泣するかもしれない。戦慄するかもしれない。でも最後にはきっと宇宙大の愛に包まれる……絶対。
ああ、すっきり。
では、こっから心置きなく2010年代・心のベスト10を発表させて頂きます。
「……なんか妙に懐かしいな。子供の頃、お前と行った鵠沼海岸をまざまざと思い出したわ」
ゲームと本の山でとっ散らかった僕の部屋にやってきて、このゲームをしばらく遊んだ君は、いかにも重たいPSVRヘッドギアをつけたまま、そう呟いた。
僕はかなり潔癖症だから、君が顔じゅうに汗をたっぷりかいてることがひどく気になって、除菌ティッシュ片手にそれどころじゃなかった。
けどさ、あの頃君と一緒に見つめた空と海の青さに、まさかVRの新規アクションゲームの中で出会えるとは夢にも思わなかったよ。
ハタチん時、『スーパーマリオ64』を初めてプレイした時の驚きと、海辺で自分の子と君の子が一緒に遊んでいるのをぼんやり眺めてるような、そのうちに自分たちも同じくらい小さな子供に戻って、一緒に無邪気に冒険してるような……切なくて温くて微笑ましい気持ちがじわじわこみあげてきた。そのことに、僕は本当に心底驚いたんだよ。またいつでもやりに来てくれ。
「あー、なんかシャベル持ったナイトのやつでしょ。古き良きアクションゲームへのオマージュに溢れる良質なインディーゲーって感じだよね、え、あれってまだアップデートとかやってんの? なんかsteamセールん時に買って積んでんだけど、ま、そんな面白いならそのうちやるわー」
あなたが『ショベルナイト』をその程度のゲームだと思っているのなら、それは大きな大きな間違いだ。
プレイ済みの方はとっくにご承知と思うが、本作はレトロゲーもオマージュゲーもとっくに越えた、誰も登れない山頂に到達した類い稀な作品である。アイロニーと切り張りだけで作られた、この10年で数えきれないほど溢れ返った凡百のレトロ風ゲームとは、かけ離れた聖域に屹立してゐる。
そして3つの追加アプデ(大胆なアイデアに溢れた全く新規追加シナリオ。今月でようやく完結)によって、本作は10年代下半期にリリースされた『Celeste』や『ホロウナイト』の先駆けとなる、傑作2Dアクションとしてここに完成したのだった。さあ、ショベルを手に彼の地へ赴け。
このゲームの印象を喩えて言うなら、
久し振りに会って酒でも飲もうものなら、いちいち熱くてしつっこい口論になってしまう、共感と嫉妬と軽蔑と相いれなさのような感情を腑分けするのが難しいくらい綯い交ぜになっている面倒きわまりない幼なじみ、みたいな。
正直、ランキングにはあまり入れたくなかった。が、初プレイ時の衝撃をまざまざと思い出してみると、やっぱり入れないわけにはいかぬと悟った。
もし未プレイだったら、このゲームはできればPC(steam)でやってみてほしいとせつに願う。当方バリバリのコンシューマー勢なので、ゲームでPC版を薦めることは滅多にない。だが、コンシューマー機ではこのゲームの持つ「鋭利なナイフ」のような「最後の一撃」が半減してしまうだろう。
作者トビー・フォックス氏は、かつての堀井雄二や糸井重里の系譜に連なる倭人的王道シナリオ(コピー)ライターと感じる。
確認のために本作の或るルートを進めていた時、初期ドラクエと『MOTHER』と『moon』が携えていた「あの空気」が30年ぶりに匂い立ってくるのを感じて眩暈がした。会えば会うほど凄みを増す狂人のような作品だ。
2020年内に出る(であろう)2作め『DELTARUNE』において、トビー氏は堀井/糸井が書け(書か)なかった領域に確信犯的に踏み込んでくるにちがいない。それが半分楽しみで、半分怖くて仕方がない。
その山の森の奥には古い洋館があった。
庭は川と繋がっていて、澄んだ水が静かに流れていた。
君は川沿いにしゃがみこんで1輪の花を流していた。
俺は黙って君を見つめていた。
君は俺に気づかない。
俺は木に上ったり、柱の影から君を見守ったり、触れられない手で君の髪を撫でたりしているうちに……君の可愛がってたシェパード犬がこちらにひょこひょこやってきて、ワン、と小さく吠えた。
ああ、なんだかこのゲームやってると批評的目線がどんどんぼやけていくのを感じる。まるで透明な死者になってしまったような、奇妙で懐かしい感覚に否応なしに包みこまれるような……。
本作は「VRで描かれた古典的AVG(アドベンチャーゲーム)」であると言われている。個人的には、そんな持って回ったような言い回しはしたくない。
VRでしか描けない世界と情緒に対して、あまりに意識的な本作。その手腕はあざといくらいなんだけど、実際に本作をやってみるとあざといどころじゃない。泣くわ。胸の内に熱いものがこみあげてくるわ。
『Deracine』はプレイヤーの原風景をまざまざと蘇らせる。かつて失ってしまった友人を、失ってしまった動物を、失ってしまった思い出を、「ほら」とばかりに目の前に差し出してくる。そのやり口はほとんど暴力的でさえある。
もしVR対応しなかったら、知る人ぞ知る良作(怪作)止まりだったであろう本作。
かくいう俺もPS Storeで見つけて何となく買った時は、まさか2010年代ベストに入れることになるとは思わなかった。怪しい仮面被ったバレリナ少女がサイケ空間を飛び回ってんなあ……製作者はドラッグでもやってんのか?くらいの。
しかしPSVR対応した本作を再度プレイして驚愕した。怪作がまごうことなき傑作に生まれ変わっていたのだ。あるいはコンテンポラリーアート作品としての本質を露にしたとも言える。ああ、VRというハードではこんな事態が起こり得るのか……。
画を作っているサンタモニカ・スタジオ(ゴッド・オブ・ウォー、風ノ旅ビト他)の仕事はいつだって凄まじいクオリティでため息が漏れるのだが、VRとの相性は抜群だ。とりわけ今作での仕事は白眉と言える。
とにかく、思わず自分と少女の頬をつねりたくなるほど美しい。少女が、景色が、色彩が、確実に「もうひとつの世界」(夢、とは言いたくない)を現出させている。
そして本作は本質的な意味で——究極の恋愛ゲーでもある。誰も認めなくても、俺はそう強く感じる。あの少女と過ごした時間を、あの少女が内に秘めていた闇の部屋を、あの少女が戦っていた怪物を、そしてこの狂気と色彩にみちみちた世界を日常生活の中で思い出す時、この胸に去来するのは——それは「恋」としか言い様のない儚い感情だ。
書き始めるまで、本作がここまで自分内上位に食い込むとは思わなかった。
が、確認のために軽くプレイしてみたら、やっぱりとんでもなかった。
実験施設内部に、そして自分の内側(Inside)に展開するめくるめく不穏な景色。ディストピアの先にある、吐き気をもよおさせると同時に、穏やかな安寧に包まれるような、唯一無二のビジョン——を完璧に描ききった本作。
終盤の怒濤の展開と比類なき生命体描写のインパクトに心奪われるが、本作の真骨頂は木々や空や雲や雨、海などの自然情景(それが何者かによって造型されたものであれ)の美しさだと思う。荒んだ世界の中、思わず立ち止まって、天に祈りを捧げたくなるような敬虔な心持ちを強く喚起させる。
俺にとって『INSIDE』とは、自己の内面に深く潜るための潜水艦、あるいは哲学書のページを繰っても繰っても掴めない、自分と世界との乖離を自覚するための尖った注射針であり、神なき世界の宗教である。
灰色にけぶった空の下、雨降るトウモロコシ畑で無心で佇んでいた時のあの安寧と絶望感に、これから先もずっとつきまとわれるだろう。
人の生には「もっとも幸福な時期」というものがたしかに存在するようだ。そして、それは必ずしも幼少期だったり青年期だったりする必要はない。
俺にとっては、傍らに愛猫がいてくれて、WiiUと3DSが現役ハードで、仕事から帰ってくると毎日のように今作にあけくれていたこの頃が——生涯でもっとも幸福な時期だったと言いきってしまいたい。なぜなら、幼少期や青年期と違って、その記憶ははっきりと想起できるから。
そして後から振り返ってみて、その時期がどれほどありがたいものだったかを確認し、やるせない気持ちに包まれるのだ。「ああ、やっぱり」と。
総プレイ時間は生涯最長となったし、この作品を通じて(自分にしては珍しく)老若男女多くの「オンラインフレンズ」ができた。
が、続編『スプラトゥーン2』は発売日に購入したものの、ろくすっぽプレイしなかった(できなかった)。
その理由は(おおざっぱに書くと)3つ。
ひとつは『2』発売時、先に述べた、俺にとってもっとも幸福だった時代が過ぎ去っていたこと(ごく個人的な理由だ)。
ふたつめは、初代スプラトゥーンが持っていた、俺を夢中にさせるサムシングが『2』には欠けているように感じられたこと(批評記事ではないので、それについてここでは掘り下げない)。
3つめは、次に挙げる同じく任天堂開発の対戦ゲームの登場である。
それは35年前に夢見た未来の『パンチアウト!!』だった。そして20年前に夢みた『バーチャロン』と『カスタムロボ』の奇跡的融合であり、同時にそれらとは全く別次元に昇華された「理想的格ゲー」であった。
『スプラトゥーン』で「共闘」の愉しさを味わった俺に、本作は「見知らぬ相手とサシで戦う」ことの妙味と厳しさをばっちり思い出させてくれた。
そして画面内のキャラをこの手で操る——そんなあまりにも原初的な「ゲーム」の喜びが本作には隅々までみちていた。こればかりは「Just do it」(やるっきゃない)。
やがて俺は日々のオンライン対戦では飽き足らず、リアルの大会にまで足を運んだ(あっさり敗退してしまったが……)。そんなゲームは、おそらく生涯最初で最後だろう。
余談だが、Joy-con特性を生かした「いいね!持ち」による操作こそが本作の革新性であると信じているのだが、革新性よりも「合理性」と「勝率」を求める猛者たちには殆ど浸透しなかった。
「いいね!持ち」メリットをうまく調整できてさえいれば、本作は『e-sports』ゲーム初の従来型コントローラーから離れた(両腕全体を用いた)操作形態を実現していたはずで、それについては至極残念だが、現在開発中であろう『ARMS2』に期待したい。
2010年代下半期は、俺にとっては「VRに初めて触れた年代」としていつまでも記憶されることになるだろう。
2017年冬、とにかく『Rez infinite』をプレイしなければならない——そんな義務感でPSVRを勇んで購入した。配線がややこしい機器をPS4に繋げ、想像していたよりもさらに重たいヘッドセットを被り、本作をプレイすると——すぐに「ここには未来がある」と思った。いや、正確じゃないな。「未来に至る——今の時間と自分」をばっちり感じたと言うべきか。現在は可視化され、360度方位に顕在し、俺をユニバーサルに包みこんだ。
AreaXを初めてプレイした時の、重たい身体感覚から自由になり、魂だけが全宇宙に放りこまれたような未曾有の感覚は、ゲームなるものと関わってから過去30数年を振り返ってみても、5歳の時に生まれて初めて電子ゲームに触れた時の体験と並ぶ、あるいはそれを越えかねない、空前絶後の体験だった。
これだけ長いこと「ゲーム」なるものを続けてきて、ゲームからそのような感覚を初めて得られたことに深く感動し、ラストではほとんど泣いていたことがつい昨日のように思い出せる。
そして『Rez infinite』の「次の体験」を今か今かと待っている。
『Rez infinite』からのまさかの……自分に驚き、何度も自身に問うた。
あれだけ昔から『どうぶつの森』嫌いだったお前が。とび森を。テン年代1位に。据えるつもりか?
お前はそんなにぶつ森好きだったのか? ありがちな中年男性みたいに「しずえ萌え」になったのか? それとも親子くらい歳の離れたフレンドと時々会えるからか? おいおい、かあいこぶってんじゃねーぞ、と。
だが本作を1位にした決定的な理由——それは、テン年代初頭に放たれた今作から「仮想世界」における、人間存在の理想的な在り方の萌芽をひしと感じたからだ。
一発で脳内に凄まじいヴィジョンを注入した『Rez infinite』と比べると、まるでアリが餌塚に砂糖を運ぶようなゆったりとした足取りだが、本作は確実に世界中のゲームファンに「もうひとつの世界」をキュートな顔つきと口調(しずえ嬢のような……)でじわじわと浸透させ、人々の無意識をしれっと変容させ、もうひとつの生活を愉しませ、ネット接続により文字通り「飛び出させた」。
『どうぶつの森』は今年3月に発売する次作『あつまれ どうぶつの森』においてさらなる大きな広がりと変化を見せてくれるだろう。
が、俺は本作をとくべつに、個人的に、偏執的に、限定的に愛しているのだ。
それは故岩田社長が生み出した『3DS』というハードへの偏愛と、ゲーム機では3DSだけが備えた「裸眼立体視」——ARとVRを折り合いし、先取りした——唯一無二の機能によって『どうぶつの森』というクローズドな世界をまるで飛び出す絵本のごとく彩り、「夢の中で他者の森を訪ねる」という奇妙かつ魅惑的な通信世界を生み出し——
要は、全シリーズを振り返っても今作『とびだせ どうぶつの森』だけが持ち得た、この奇妙で牧歌的で神秘的なアトモスフィアに由るものだ。
カフカ『城』や村上春樹『世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド』主人公のように、俺はある時、この森の中に、夢の中に、村の中に、これからも留まり続けることを選んでいた。
そういうわけで、本作を迷わずにテン年代1位に据えたいと思う。
※※※※※※※※※※
長々とお付き合いくださって本当にありがとうございました。
余談ですが、最初は「順不同」にしようと考えていたのです。これほど自分にとって大切なゲームたちに順位なんてつけるのは相当失礼な気がして。
でも、敢えてつけてみた。並べてみたら、なんとなく自分内重要度みたいなものがぼんやり浮かび上がってきたので。
異論提言はもちろん、よかったらあなたのテン年代ベスト(5本でも20本でも1本でも)教えて頂けると、いちゲームファンとしてめっぽう嬉しいです。
なんか世の中に振り落とされないぞ!しっかり技術をキャッチアップして生き残っていくぞ〜って人見かけた。そうやって肩肘張って血気盛んに吠えてるときほど視野狭窄に陥ってるのかなって思います。
なんでIT技術が安定して伸びていくと思ってんだろう。まあおれも十中八九大丈夫だろうとは思うけど、伸びしろが限定的になるとみている。
中途プレーヤーならこのまま業界に居座っててもポジションあるからなんとかなるけど。
皆さんはYoutuberとか見てないかもしれんけど、10年前のニコニコがチンカスに思えるほど、大量のyoutuberが大量の視聴者を獲得しています。
なんでこのビッグウェーブについて触れている人が少ないのかちょっとわかりません。みんなブログとかニュースサイトしか見ていないってわけでもないだろうし。
そんな水や電気みたいにみなさんの生活に溶け込んでいるものこそもっとも重視したほうが良いとお思います。
なんで人格が重要視されるかって言うと、要はいままでTVが独占していたタレント市場が(Youtube一強とはいえ)オープンに開かれたわけです。
こんなこと聞くと、もう何年も昔から動画サイトなんて掃いて捨てるほど合ったじゃーんって言うかもしれんけど、アホ。その「どうがさいと」に乗ってたのって結局は海賊版TV番組だろが!youtubeにはTVにない一般人が投稿している人気コンテンツが上がってるんだよ。
なんでTVよりYoutubeが面白いのかってのは、youtubeが技術的に優れている!とかっていうことだけじゃなく、既存の芸能業界が死にかけているというか、youtubeという新たな怪物がその市場を本格的に食い始めているわけで、TVとYoutubeに対する社会一般の人々の捉え方とか見方、偏見とかが変わり始めることで実現しているっていう背景があります。あるよな。私はあると見ている。
なので今まで捉えていたいわゆる「動画サイト」からすでに変容しつつある。
雑に例えると、ニフティサーブとLINEくらいの違いで、使われ方や求められる性質が全然違っています。結局文字情報でやり取りしてるだけだから同じだろー。とはならない。
ぶっちゃけ自分もヒカキンとかいう顔芸激寒野郎が人気出てきた段階で、もうyoutube終わったな。ニコニコクソとはいえyoutubeの文化も耐えられん糞だしそのうちユーザー投稿動画サイトは死ぬ。って確信したんだけど、ご覧の有様だね。
私は考えを改めたよ。これからは動画の時代だよ。それも超高速の5Gによる低遅延のインタラクティブなやつな。
今もライブ配信できるけど、視聴者も雑に発話コメントしたら音声認識でチャットされたりとか、変声アプリとかで殴り合う世界がすぐ目の前に迫っています。
iPhoneやAndroid。GAFAが無くなっても、個人の人格に紐付いたブランディングはずっと残るんだよ。
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2018年05月21日 19時00分 公開 「在留カード渡さないと帰さない」 日本eスポーツ史上に残る“最悪”の汚点、「League of Legends」国内リーグで何が起こったか (1/4) - ねとらぼ 734 users
- kei_mi ねとらぼが取り上げてくれて良かった 2018/05/22
- uturi “LJLにはRampageが必要だから、脅迫とかウソの情報で在留カードを泥棒しても3カ月のペナルティーで終わりです。” ひどい。/ねとらぼなのにちゃんと取材してる珍しい記事。 スポーツトラブルゲームねとらぼ 2018/05/22
- Y_Mokko ねとらぼが記事化したことで変わるのか変わらないのか。RiotJPが腐ってるのは昔からだが、腐ったままで今まで来てしまったツケが来ている。 51 clicks 2018/05/22
- kizimuna06 おー、この件ネトラボにも取り上げられたのか。今が日本人が近代化の過渡期なのかもね。 2018/05/22
- CIA1942 お、ねとらぼが動いた/チームの花形選手である外国人から在留カードを取り上げて縛り上げた連中が大した罰も受けずにリーグに残っている、という酷すぎる話。 2018/05/21
- nakakzs ねとらぼが取材に乗り出したか。eスポーツの発展期でもあり、こう言ったものに対する対応の如何が今後業界全体に影響しかねないし、悪対応だと公的に阻害され、ジャンル毎衰退する可能性は大きい。 eスポーツ 115 clicks 2018/05/21
2018年05月22日 18時00分 公開 漫画村との取引否定していた広告代理店、一転して「深く反省」 関係者は「海賊版と手を切れば仕事ない」と証言 - ねとらぼ 477 users
- sho 今日の時点だと「A社が日大よりまし」に見えてしまうのがすごい。ねとらぼはほんといい仕事したけど、それでもA社の名前は明かさないのねー。 ad 2018/05/23
- bienbienbienbien ねとらぼなのにすごい仕事してる 2018/05/23
- IGA-OS ねとらぼ(まじめ)の方。 2018/05/23
- uturi 社名が出てこない時点で週刊誌未満の怪文書と変わらん。まぁ、はちま起稿を宣伝してたねとらぼだから仕方ないか……/他のブコメ見てたらまるっと信じてる人が多くて驚く。 ねとらぼ 2018/05/23
- Panthera_uncia 出版社は500億ぐらいねとらぼに払ってさし上げろ 2018/05/23
- tecepe ねとらぼさん最近絶好調なので是非ともはちま奇行が過去にやった悪行とかも特集してみて下さい。 2018/05/23
- tailwisdom 一時期バズフィードが社会派の記事で名をあげたが、ねとらぼもそれに続こうとしているのかな。おおいにやってほしい。 10 clicks 2018/05/22
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- guru_guru やるじゃんねとらぼ/それにしても金額が小さい… 2018/04/18
- wata300 ねとらぼしゅごい… ネット社会マンガ広告著作権 2018/04/18
- towerman ねとらぼ、というユルいネーミングにイメージ引っ張られるけど、ITmediaは大手老舗メディア。大手メディアはアドネッワークを苦々しく思ってる。 2018/04/18
- von_walde ねとらぼさんの本気。。。どうしたんや 8 clicks 2018/04/18
- flowerload ねとらぼすげえ。 2018/04/18
- gabill ねとらぼ砲 2018/04/18
- poko_pen ネット広告で生きてるねとらぼ(ITmedia)がネット広告の問題店を指摘してるのに、新聞社やメディアなど直接ネット広告で生きてないのが及び腰なのがね。 2018/04/18
- anguilla ねとらぼが本気出してる 広告著作権 2018/04/18
- dark 最近のねとらぼは、何かに覚醒したかとしか思えない/悪徳会社の実名報道は壁が高いのかね ねとらぼ漫画広告 2018/04/18
- sora-papa 久しぶりにジャーナリズムを見た。しかもねとらぼで。(・∀・) 66 clicks 2018/04/18
- wrss ねとらぼ頑張れ! 支援ブクマ広告著作権法 Permalink | 記事への反応(2) | 15:00
https://anond.hatelabo.jp/20200101232410
はてな村で好まれそうな話題だなとは思って投稿したものの、想定以上に反応があって驚いてます。
酔った勢いで書いたものであるので、文体が一致してなかったり論理が破綻してたり誤字脱字がひどいですね。
結果、説明不足だったり変な文章だったりが原因でいくつかこれは補足しておきたいなと思ったコメントがあるので補足させてください。
解説本を読むことで原典にあたった際の新鮮な驚きが減るのは確かと思います。ネタバレ効果というか。小説系では顕著と思います。
また、解説者の解釈が固定化されるという懸念も確かにあるかと思います。
しかし、私の記憶では「これは私の解釈だが」「多数の説の中で、私が支持するのは」など、
俺の解釈が絶対だという態度で解説してた解説者はいなかったし、異説も提示していることが大半でした。
ここまでやってくれたらあとは受け取る側のリテラシーかなぁ、と思います。
また、100分で名著の解説で実施していることは「あらすじ」+「執筆背景解説(作者の人生の中で著作の占める位置など)」+「解説者の解釈解説」と思っていますが
この内「執筆背景解説」が一番の目玉であり、知識のつながりを作ってくれるところで、この部分は原典だけ読んでも絶対に得られない補助線です。
私は持久スポーツを趣味にしていますが、例えばフルマラソンなら当たって砕けろでもまぁ、レース中の数時間もがき苦しみ、暫く足がまともに動かなくなる覚悟があればゴールは出来るでしょうが、
ウルトラマラソンとか、アイアンマンになると当たって砕けろではまぁ無理で相応の準備がなければ、失敗したという経験を経験値に変えることも出来ずに敗退すると思っています。
特に古い思想書は知的作業としてウルトラマラソン級だと思いますし、かつ何かを求めて読むわけでしょう。
ウルトラマラソンで周りの景色も何も見えないぐらいつらい状態になって、制限時間オーバーで失格になっても兎に角意地になって歩き続ける人がたまにいて、マラソンならそれでもいいかなと思いますけど、
古典を読む場合最後のページにたどり着ければよい、というものではないですよね。
途中の景色を楽しむためには相応の準備というものが必要なのではないかな、よほど読書体力に自身があるのでなければ、背景を知識として持っておくのは良い方にしか働かないのではないか、と私は思います。
100分で名著の一番の強みは「TV番組であること」であり一番の弱みもまた「TV番組であること」であると思っています。
強みとしては、インタラクティブな解説(動く図形とか、アニメとか、俳優の朗読とか)が可能になること
弱みとしては「解説者の準備期間、解説時間に制限がかかること」「番組上では注釈を実質的に挿入できないこと」「月に1冊のペースでしかラインナップを増やせないこと」ですね。
特に月イチのペースでしか増やせないのは大きな制約で、解説本の中で出てきた関連本に解説が欲しくても、100分で名著で解説される可能性は極めて低いと言わざるを得ません。
そういう意味で、名著巡りの入り口にしかならないといえばならないのだと思います。
100分で名著をメインに追いつつ、他にも手を出してみようとは思っています。
私は実は番組はあまり見ていません(3割くらいかな)。毎週火曜日この時間にTVに向かっていることが難しいからです。
理想は両方こなすことだと思いますし、伊集院光さんのリアクションは時々ハッとさせられることもありますが、私はどちらかを取れと言われたら解説本だけ読みます。
番組が「あらすじ」+「執筆背景解説」+「解説者の解釈解説」で割合が2:2:6~1:5:4まで変動するとしたら
解説本は執筆背景解説に一律+3、解説者の解釈解説が一律-2って感じです。
(逆に、あらすじだけ知りたい場合100分で名著は重厚長大で、もっと手軽な選択肢があると思います。)
そりゃ、番組の中で解説にちらっと出てきた著者の友人の来歴とか、著書とか、いちいち全部触れられないですよね。
つまり、私が元投稿で言った「本の解説で繰り返し取り上げられる要素(人名、思想、歴史上の出来事など)があることがわかった」現象は
番組を見るより解説本を読んだときのほうが顕著に起こると思われます。
なので、もし元投稿を見て「知識がつながるって面白そう」という点に興味を持っていただけたなら、解説本の方をメインにされることを私はお勧めします。
頑張って読んだ、という感覚はありませんでした。
おそらく、原典には「頑張らないと読めない」ものもたくさんあると思いますが、解説書の段階では頑張らずに済みました。
正直、興味をそそられたかどうかにはレベル差があるので、結局読まない原典もあると思います。
古典名作だと聞いて読んでつまらなかったら被害甚大ですが、水際で食い止めてくれたことになると思います。
読みたくない本、という感覚もなくて、どちらかといえば「知らない本は読めない」ですね。
恥ずかしながら「エチカ」だとか「夜と霧」だとか「全体主義の起源」なんて知らずに生きてきたので
まず読みたくないかどうかも解説書読んで判断しようと思ってました。
食わず嫌いよりは、試食コーナーの匂いで避けた、の方がまだマシかなと言う感覚です。
シャワーを使う際には、本はタオルにくるんで蓋に挟んで防水します。
このスタイルで読書して2年位になりますが、多少湿ることはあっても、問題になるほどビシャビシャになったことはないですね。
以前スウェーデンに出向していた友人から聞いた話ですが彼の国では大学とは必ずしも高卒すぐ入るものではなく、
暫く働いてから勉強したいことを見つけて入る人も相当にいるらしいですね。
その彼が聞いた日本との違いを顕著に表しているセリフが「高卒のガキに大学教育はもったいない」「日本人は高校生の時職業決めるんでしょ?すごいね」です。
後者は嫌味なのかな?と言う気がしないでもないですが、前者は今本当に身にしみています。
大学教育をきちんと受け止められる18歳って、そんなに多くないですよね、、、
以下私の勝手な解釈です。見当違いのことを言ってるかもしれないですが、、、
私と趣味が合いそうだなと思ったら、まずは以下をお勧めします。
スペシャル版なのでちょい分厚いですが、これが私の一押しです。
日本の大乗仏教諸派の成り立ちと違いについて、今まで何度か教わったし読んだはずなのですが全く頭に入ってこなかったのがすらすら入ってきました。
読了後は、まるで自動車教習所に通ったあと今まで目にも入らなかった交通標識が急に意味を持ち出したような感じで、街中のお寺から情報を取れるようになりました。
私自身が茶道やってる事が大きいかもしれませんが、日本人が外国人に、英語で日本文化を説明する起点として最高と思いました。
実際、ボストンで友人とあったとき(作者の天心はボストン美術館の東洋部部長です)なんと役に立ったことか、、、
全編、声に出したい日本語だと思いました。言葉がやや古いのですが、原典も薄くて読みやすいです。
維摩さんというレジェンド級のアマチュア(在家信者)がプロ(菩薩軍団)をやり込めまくる話です。
「煩悩は湧くに任せよ、とらわれないことが大事だ」というフレーズがとても頭に残っています。
一番実践しやすい仏教な気がしました。アメリカの方で流行っているzenとかsatoriってこれを目指してるのかな?と思っています。
↓と思った記事
https://aishinbun.com/clm/20181218/1888/
人間は自己愛ゆえに苦しまねばならぬ、というのがメインの本と理解しました。それだけでも納得感あるのですが、
本人的にはキリスト教最高!で異教徒を折伏するために書いた本らしいのに仏教が目指してるところと同じっぽいのが面白くて読んでました。
原典が思いっきり重そうなのですが、いつか読みたい本の一つです。
いろんなことを言ってるわけですが、
私は趣味を持て、幸せになれるぞ?という本だと理解しました。ラッセルさんの趣味の定義とは「~を収集すること」らしいです。つまりスタンプラリーですね。
何かに対して情熱を持ってスタンプラリーしてるうちは人生に飽きない、ということかと思いました。
解説本読破もそのノリでやってやらぁと思ったのを覚えています。
正確には100分で名著シリーズではないのですが、この「一週間で資本論」が成功したので100分で名著が始まったらしいです。
資本家の行動原理が今とぜんぜん変わらず、ギグ・エコノミーとかも19世紀の理論で説明できることに驚きました。
経済を理解するためというよりは自分の身の振り方を考える上で有用だなと思った本です。
リストがほしいというコメントをいただいたのでリスト載せます。
趣味が合いそうだなと思ったら、参考にしてください。
(抜け漏れあったので追加。まだ何冊か忘れてる気がする、、)
・点と線
・かもめ
・人間失格
・斜陽
・三四郎
・こころ
・茶の本
・奥の細道
・昔話と日本人の心
・死者の書
・銀の匙
・世論
・ペスト
・ゴルディアスの結び目
・1984
・苦海浄土
・夜と霧
・野火
・ソラリス
・マクベス
年末年始休みは読書もはかどり、新たに買った原典も既に8冊終わりました。
今のところ、全て期待通りの内容でとても充実した休みになっており今年ずっとこの調子で読み勧めていけたら、、、(無理だろうけど)と思ってます。
どういうふうに仕事の本を差し込んだら、自分の中の読書熱にうまく歩合出来るかを考えるのが今年の課題かな。
動物本とか、読んでて飽きることがあるんですよね。
なお、私が100分de名著を知ったきっかけは単身赴任中の父がずっと見ており、解説本を纏めて実家に持って帰ってきたのがきっかけでした。
私も読み出して以来、お互いの話題の共通点も増え、お互いの読書の幅も広がって、
初めて父と同等の視点で知識交換をできるようになったような気がしており、その点でもこの番組には深く感謝しています。
(私の専門のITのことでは以前から教える立場でしたが、これとはなんとなく異なる現象のような気がしてます。)
良い1年を!
Matplotlibがデファクトになってしまっていて困る。遅い。
そしてQ&Aサイトを見ても、「Matplotlibは印刷品質を目的にしているので速度を考慮していません。」とか、「そんな数をプロットしても見えないので意味ない」と回答が付くが、
それでもこちらは描きたい。
4000万画素などの中からおかしい値をとる画素がいくつあるかを調べようとするので4000万行のcsvが条件違いで数十、数百ファイルできるがプロットできない。(最近1億画素が出たらしい)
あとプロット後、変なところにプロットされた値と座標を知りたい。
Numpy、Pandasで計算するところまでは問題ない。Python遅いならJuliaがあると勧められたがグラフを描く段階でmatplotlibベースのPyPlotに戻ってやっぱり遅い。
遅いのにデフォルトの見た目が悪かったり、縦軸横軸を他と揃える手間だったり、カスタマイズするのに検索で探し回ることになる。
デフォルトの色も気になる。
いくつか使った感じだが、
Qlik Senseの散布図はわかりやすい。地図のようにズームイン、ズームアウトができる。拡大していくと数値もわかる。
ParaViewみたいな大きくても動くのがあればいいが。。。
一応しらべた
https://www.rdkit.org/docs_jp/Installation_jp.html
[Windows]
[Prerequisites]
3.6+ (http://www.python.org/)
numpy (http://numpy.scipy.org/ あるいはpip install numpy)。 win64用のバイナリはここで手に入る: http://www.lfd.uci.edu/~gohlke/pythonlibs/#numpy
Pillow:(https://python-pillow.github.io/> あるいはpip install Pillow)
オススメの追加項目
[Recommeded extras]
aggdraw:Pythonで高画質の描画を行うためのライブラリ。ダウンロードの方法はこちら: http://effbot.org/zone/aggdraw-index.htm 新しい描画コード(2008年5月時点)はaggdraw v1.2a3 でテストした。alpha labelにも関わらず、コードは安定していてかつ機能する。
matplotlib: Pythonから科学的なプロットを作成するためのライブラリ。 http://matplotlib.sourceforge.net/
ipython : Python(とそれ以上に多くのこと)のためのとても役に立つインタラクティブなシェル http://ipython.scipy.org/dist/
win32all: PythonのためのWindowsの拡張 http://sourceforge.net/projects/pywin32/
なんのためのものかわからんがシミュレーションソフトとかで動作が早くないとこまるの?
とにかくアドビ系でもシミュ系がサクサク動いてなんぼのソフトは
なんでもグラフィックメモリをつかっていてCPUはその補助みたいになっとる
たぶんそれだと
20万以上する「ゲーミングパソコン」をつくもあたりで買ってこい。以上
転職エントリで言及されることが多かったのでAtCoderというサービスをやってみた。
無料で遊べるオンラインゲームだこれ…という感じ。楽しむにはプログラミングスキルが必要なのでハードルは高い(なのでエンタメではない)が、AtCoderのサービスとそれを取り巻く環境が楽しすぎて見事にハマった。同時期に始めたFortniteと同じくらい遊べているので実質メタスコア80台ある。
といった感じ。こうしてみると、長短さまざまなスパンでコンテンツができていることが持続的に楽しめる要因かも。
すでに毎週5000人くらいが参加している規模なので、今後もっと社会的に注目される可能性もある。そうなると(レートや色の価値が保たれれば)更にスキルとしての評価は上がると思うが、クラスタに向けられる目線も変わってくるので、差し引きでどういう趣味になるかが気になる。
あとネトゲ全般そうかもしれないけど、ハマるとこれ中心で生活が回るようになってくる。どちらかというと良い影響の方が大きい(高パフォを出すために毎週体調を良くしてコンテストに備えたくなる)気がするが、あまり続くとこれはこれで†闇†だと思う。
ちなみに自分の色は今は茶色で、緑にはなれそう。水色は厳しそう…このへんの見極めも楽しいが、かかるコストも見えてきて、辛みの方が勝ってくる予感がある。
インタラクティブなアニメ程度の話をしているのにゲームの開発費で考えるのはちゃうやろ。
今ゲームの開発費が高騰している原因の多くは高級なアセットとプログラムを生成する生体CPUの値段が高止まりしてるからなわけで、プログラム部分は安価なインド人に書かせてアセットもローポリでパーツがほぼ共通化されたちんちくりんなモデルでボイスも新人声優(棒)で見た目だけが良い娘に任せりゃいくらだって安くできるじゃん。
実際に国内製のけものフレンズは12話+0.1話作ってお値段3000万円だったそうだぞ。
これくらいなら余裕やろ。回収するスキームさえあれば…
ま、コナンとワンピースの例は適当だけど昔から「君の考えた超人」としてやってる奴だな。
とはいえ漫画系は結局コンテンツが一意になるので微妙に違うか。
近年濫造が激しいタイムリープものなんかはインタラクティブ性こそないもののifシナリオを見せるって意味では近いのかな。(シナリオ的にステートフルになってるってのがネックだけれど)
シュタゲ・エリートを挙げてる人間がいたが、こいつの発売日は2016年。
一方、選択的シナリオを愉しむといった向きのエンタメではプリパラ等が行くたびにシナリオが変わっている映画を公開していたり、或いは尾田栄一郎先生が「読者の反応を見てワンピースの設定を変えている」としていたり青山剛昌先生がコナンの黒幕である烏丸蓮耶誰当てクイズを実施していたりと「これまでとは違ったインタラクティブ性」を盛り込んでいたりするのが2019年なわけだ。
別にゲームメディア上でやるドラ的なことを再試行することを望んでいる訳ではなく、天気の子に代表されるような「実は他に選択肢があったのではないか」の先にあるインタラクティブなコンテンツを表現するエンタメってあんまり出てこないのかな? って思った次第よ。
ぽまいら何か買った?
漏れはいくつか買って、そのうちいくつかはプレイしたのでファーストインプレッションを書くお。
https://store.steampowered.com/app/481510/Night_in_the_Woods/
2DADVであるということ以外どういうゲームなのかまだよく分かっていないが、「大学を中退して地元に戻ってきた主人公」というイントロダクションだけでかなりぐっときてしまった。
ざっくり調べた感じモラトリアム期のヒューマンドラマにフォーカスしたADVなのかな。
こういうテーマのADVでここまで高い評価を得るタイトルはあまり見かけない気がする。まあLife is Strangeとかあるけども。
日本語版はローカライズに定評のあるPLAYISMが担当というのもあって期待が大きい。
https://store.steampowered.com/app/367520/Hollow_Knight/
インディーゲーム史に残る名作として名高いやつ、ついに買っちった。
アートスタイルがかなり好きでアニメーションの質も高そうなのでずっとチェックしてたんだけど、いわゆるメトロイドヴァニアがあまり得意ではないので若干尻込みしてた感は否めない。
でも頑張ってみたいと思う。絵とアニメーションでしか知らないこの主人公を最後まで導いてみたくなったから。
あ、今度Silksongっていう続編も出るらしいっすよ。タイトルがいちいちカッコいいな。
https://store.steampowered.com/app/966330/Flower/
PS3で好評を博した名作が発売10年目にしてSteamに登場してたので購入。
邦題「Flowery」と言えば思い当たる人もいると思う。(日本だと商標か何かの関係でタイトル変わっちゃったらしい)
この作品と同開発元の「Journey(邦題:風ノ旅ビト)」は、この手の「インタラクティブメディアとしてのビデオゲーム」というジャンルを確立したなと個人的に思っている。
「一枚の花びらになってフィールドを舞いながらたくさんの花を咲かせて進むゲーム」という説明で伝わるだろうか。
プレイヤーが花を咲かせる度に花びらも増え、花びらが増える度に音楽も重なりを増し、そして花びらは最終的に一列の連なりとなり、世界に彩りを加えていく。
いわゆるゲーム的な難しさは殆どないので、生活に疲れた人におすすめ。
そういえばPS3ではモーションコントロールに対応してたけどSteam版はどうなんだろう。
https://store.steampowered.com/app/1046030/ISLANDERS/
これは前から気になってたやつ。
一見SimCityやCities: Skylinesみたいな街作りシムを想起させるけど、中身は全くの別物なので注意。
限られた土地に建物を配置してスコアを稼ぐ、というのが基本的な進行。
例えば、畑を置くとポイントが貰える。でも畑を風車小屋の近くに置くとシナジー効果が発生してより多くのポイントが貰える。
そういう法則に従ってポイントを一定値稼ぐと新たな建物がアンロックされるのでまた同じことを繰り返し、置ける建物がなくなるか次の島(ステージ)がアンロックされたら終わり。
まだ始めたばかりだから分からない部分も多いけど、常に工夫の余地があってなかなか面白い。シミュレーションじゃなくてパズルゲームだね。
時間制限もないのでゆったりできるし、資源管理とか住民からのクレームとかも一切ないので安心してポイント稼ぎに特化した街を作って眺めよう!
https://store.steampowered.com/app/774171/Muse_Dash/
中国発の音ゲーで、iOS/Androidアプリとして昨年リリースして好評を博していたらしい。スマホアプリ界隈はあまりチェックしてないので知らなかった…。
Twitterで動画を見かけて何だこのkawaiiアニメヰシヨンは!?と驚愕したのでSteam版を購入。
アニメヰシヨンが本当によくできていて、キャラ選択画面をくるくる切り替えるだけで無限に時間が過ぎていく。
音ゲーとしてはわりとシンプルでガチ勢にはやや薄味かもしれないが、キャラデザもアニメヰシヨンもコミカルでkawaiiのでとても楽しい。
音ゲーには明るくないからよく分からないけど、曲はボカロの流れを汲んだものからナードコアっぽいものまで、歌詞も中国語日本語英語インストと国際色豊か。本体収録曲は40曲で、DLCで曲追加という感じらしい。
正直定価ワンコイン以下でこの内容はかなりいいんじゃないか…?音ゲー界隈の相場観が分からんから疑問形だけど。
https://store.steampowered.com/app/206190/Gunpoint/
スニーク要素のある2Dパズルアクション?っぽい。レビューがかなり良かったので購入。
主人公はスパイなので当然施設に潜入して機密情報を盗みだすし、
スパイなので当然電気配線をいじって照明やドアを操ったりできる。
どうやらそういうゲームらしい。
攻略ルートの自由度が高くリプレイ性がありそう。ステージエディットもあって次作ステージを共有できるらしい。
https://store.steampowered.com/app/476360/Strike_Vector_EX/
なんかキューでおすすめされたのでPV見たらなんかギューンブォーンバキューンってやっててカッコよかったしちょうど身体が闘争を求めていたので購入。
マルチは人が少なそうだけど、レビューではシングルキャンペーンも好評っぽいのでこういう系が好きな人にはいいかも。
https://store.steampowered.com/app/864550/Radiant_One/
全体的にスマホアプリっぽいのでたぶん移植かな、と思ったらやっぱり元がiOSアプリだった。
うまく説明できないけどこういうグラフィック好きなんだよね。有名どころだとINSIDEとかRiMEみたいなの好き。こういうの何て言うの。
開発元CEOが「インセプション」や「パプリカ」からの影響を公言していて、確かに主人公が夢と現実を行き来するというストーリーはそれっぽい。
夢の中での出来事が現実に影響を与えたり、明らかにオマージュっぽいホテルの廊下とか出てきたりするし。
あとStardew Valley要素もちょっとあるとも言ってたけどこれはやれば分かる。畑は耕さない。
インタビューを読むと前作の失敗でスタジオが存続の危機に陥る中リリースした勝負の一作らしい。そう思うとなんか気合い入っちゃうな。
ゲームとしてはいわゆるポイントアンドクリックのADVで、ボリュームは控えめで普通にじっくりやって1周1時間弱くらい。実績コンプも面倒なのは会話集めくらいでさほど難しくなさそう。
丁寧な日本語訳と小綺麗なグラフィックが好印象。難しいアクションも要求されないので、プレイアブルな短編小説を読むくらいの気持ちでプレイするといいと思う。読後感は爽やか。
https://store.steampowered.com/bundle/8133/Borderlands_The_Handsome_Collection/
どう見ても元値と割引率がバグってる。この間Portalシリーズ各60円が話題になってたけどそんなん目じゃないな。
これは「Borderlands 2」と、無印と2の間を補完する「Borderlands: The Pre-Sequel」の本編2作+それぞれのDLC全部入りのバンドル。自分の場合2を元々持ってたのでその分更に安くなってた。まあ2は積んでるんですけどね。
いや、違うんです、言い訳をさせてください。
Borderlands無印とBorderlands 2は以前セールで買ったんすよ。で、せっかくのシリーズものなんだから無印からやろう!って思うじゃないすか。でもPC版無印は日本語非対応なんすよ。
日本語化しようにも若干グレーっぽいし不具合出たらとか思うとめんどくさくて、かといって2から崩す気にもなれず…って感じで仕方なくここまで来ちゃったんすよ。
積みゲーは2つで十分ですよ。分かってくださいよ。
とか何とか言ってたら今年の4月にBorderlands Game of the Year Enhancedが発売されたんすよ。
これは無印GOTY版のリマスターで、驚くべきことに新規の日本語吹替も収録された全日本語話者PCゲーマー待望のバンドルなんすよ。
で、SteamでPC版無印のオリジナル版を所有しているユーザー、つまり俺に対しては無料でライブラリに追加してくれるという神対応付き。
はい、Borderlands 3がEpicで時限独占やってる間に頑張って崩します。
いや、むしろ「3の時限独占終わるまでこれやって待っててね」という開発からのメッセージでは…?
ぽまいらも頑張ってゲームを自分で積んで自分で崩す自己完結活動に精を出していこうな。
今はたくさんのe-learningサービスがあります
ドットインストール https://dotinstall.com/
自分は集中力がないので合わなかったのですが、人気のあるサイトです。
無料プランが豊富で、ハイレベルな講座になると料金が発生するという感じです。
自分で環境を用意して、見ながら作って学習するサイトです。無料です。
インタラクティブではないのでe-learningと言えるかは微妙ですが
webアプリづくりに必要な知識を体系的に、順を追って教えてくれるので良いサイトです。
Codecademy https://www.codecademy.com/
サイト側のアプリケーションを使って実際に入力しながら問題を解いていきます。ソフトは必要なく、ブラウザだけで学習できます。
クイズ感覚で面白いです。やるとハマりますよ。ただし英語です。
本場アメリカのサービスなので、かなり専門的で先端の分野までカヴァーしています。おそらく現時点で最高のe-learningサイトです。
アメリカではグーグルだとかマイクロソフトだとかに就職している方もいます。
無料で学べるコースもたくさんあるので、まずはアカウントを作ってみるとよいかも
progate https://prog-8.com/
日本語にも対応しています。世界各国に展開しているので、有料プランでも月額980円で格安です。
こちらもサイト側のアプリケーションを使って実際にブラウザに入力しながら解いていけるタイプです。
ただ、専門性やレベルの高さではcodecademyには劣ります。
無料で学べるコースもあり、初歩的な部分を学ぶことができます。
他にもe-learningのサービスはたくさんあるのですが、お金がかからないものを選びました。
僕は無料プランを一通りやって、そのあと(障害年金がおりてから)codecadyをやりました。
ブートキャンプ系というe-learningもあります。ネットごしに専門家にマンツーマンでみっちり指導を受けながら短期間で鍛え上げるという仕組みです。
日本のブートキャンプ系は料金が20万とか40万とかするし、期間も2カ月だとか限定されていて自分のペースで学習もできないので僕は興味ないです。
ただ、ここで大きな問題になるのが「どうやって就職につなげるか」だと思います。
僕は企業が主催する特殊なe-learningを行い、その企業で働くことを前提として学習して、研修を受けました。
ブートキャンプ系のサイトはマッチングもしてくれるところがあるので、確実に仕事につなげたいならブートキャンプ系が良いのかもしれません。