「開発者」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 開発者とは

2017-03-24

http://anond.hatelabo.jp/20170324101755

効率化はともかく、AIって透明じゃないけどな

囲碁でも将棋でも病名診断でも、出てきた答えは合ってるようでも、途中経過開発者にも誰にも説明できない

流行ったリナックスディストリビューション日本語版サポートBBSを覗いた

かっそ過疎なのだが、案の定喧嘩をしている

開発系のスレッド間抜けなことを書くやつは阿呆だが、その一字一句の揚げ足を取る古参開発者もまあアレである

寝る前に嫌なもの見た

2017-03-21

増田ログインしたらはてラボトップページに飛んでたのが自分日記のページに飛ぶようになった?

いつから最初からそうだったっけ?

もしかして俺が増田に書いたからだろうか。

だとしたら開発者の方どうも有り難うございます

http://anond.hatelabo.jp/20170321142101

We also announced the Windows Bridge for Android (project “Astoria”) at Build last year, and some of you have asked about its status.

去年発表して、話題沸騰のAstoriaのステータスだが・・

 

We received a lot of feedback that having two Bridge technologies to bring code from mobile operating systems to Windows was unnecessary, and the choice between them could be confusing.

モバイルからWindowsへの変換が2つもあると、選択に混乱してしまう、どっちか要らないだろ。

 

We have carefully considered this feedback and decided that we would focus our efforts on the Windows Bridge for iOS and make it the single Bridge option for bringing mobile code to all Windows 10 devices, including Xbox and PCs.

で、AndoidとiOSのどっちか・・、iOS選択した。

 

For those developers who spent time investigating the Android Bridge, we strongly encoura#h108yVhKagGmgIj6.97ge you to take a look at the iOS Bridge and Xamarin as great solutions.

Android変換の調査してた開発者は、iOSに移行してちょ

 

https://blogs.windows.com/buildingapps/2016/02/25/an-update-on-the-developer-opportunity-and-windows-10/

2017-03-16

ゲーム迷惑サイトの読者はなぜゲームメディアを信用しないのか?」を電ファミニゲーマー記事から考える

まずはこのリンク先のコメント欄を見てほしい。

https://df.nicovideo.jp/entry/347125

リンク先は「ゲームメディア側の視点からアフィブログ問題を語ってみる。ゼルダ95分で全クリという誤報の大拡散から考える、現代メディアのありかた」という記事だ。簡単に言うと、ドワンゴ(角川)が主体となって運営しているゲームメディア「電ファミニゲーマー」が「はちま起稿」や「JIN」、「やらおん」などのゲーム迷惑サイトフェイニュース大量生産姿勢批判するものなのだが、この記事に対するコメント欄の反応が地獄様相になっている。



ゲーム迷惑サイトの読者による罵倒荒らしは見るにも堪えない。感性の違いで済ませるにも中々厳しいところが多すぎる。電ファミニゲーマーはそもそもTwitterはてブコメントが付くことはあっても電ファミのサイト側にはあまりコメントが付かない(いつも常連の人か中の人しかコメントしてない)。電ファミにログインするにはニコニコアカウント必要なのだが、この記事コメントしたユーザーアイコンはほぼアカウント作成時のデフォルトツイッターでいう卵アイコン)のままだ。つまり、件の記事を荒らすためだけに作られた、もしくは初めて電ファミにログインしたユーザーである可能性が高い。実名顔出しアイコンの人は…知らん!


この人たちの主張をまとめると「既存ゲームメディアメーカー癒着してるから信用しない。だからメーカーとの癒着がない個人運営しているゲームブログを信用する」らしいのだが…


結論からいうと、この主張をする人は「既存ゲームメディア」ではなく「ファミ通」を信用していないのだ。実際問題、紙媒体として現在有力なのは実質ファミ通のみだろう。ファミ通レビューはさんざん注目されるが電撃のレビューは一切注目されない。紙媒体ゲームメディアファミ通、電撃を始めとしてほとんど角川系しかないし。


実際ファミ通レビューは「点数はアテにならない」なんてさんざん指摘されていることだ。それこそ2013年に発売されたジョジョASBである。あれを格ゲーとして見るかキャラゲーとして見るかで評価は変わると思うのだが、いずれにせよ満点はやりすぎだったと思う。現在人気タイトルの筆頭であるポケモンスマブラソウルシリーズデモンズ)も当初はファミ通レビューで大した点数をつけられなかったのも有名な話だ。どうせみんな40点(満点)か極端な低評価しか見ていない。




そもそも、「ゲームメディア」とは何だろうか?とりあえず増田が考えた簡単定義を紹介する。

1.ゲーム情報を中心とするメディアであること。

2.あくまメーカー開発者)と消費者中間存在であること。

3.営利組織運営しており、運営会社を明記していること。

4.記事執筆者が誰なのかわかるようにしていること。


まあ、1の伝える中心の情報を変えればわりと普遍的メディア定義になるのではなかろうか。これらの条件を満たすゲームメディアはかなりの数がある。


媒体ではファミ通(角川)、電撃PS(角川)、ニンドリ徳間書店)。

ウェブメディアではファミ通.com(角川)、電撃オンライン(角川)、4Gamer(Aetas)、GAME Watchインプレス)、インサイド(イード)、Game*Sparkイード)、AUTOMATON(アクティブゲーミングメディア)、IGN Japan産経新聞)他。

ちなみに電ファミニゲーマーファミ通と電撃と4Gamer関係者が合体したものだ。

増田が知っている範囲で並べた。かっこ内は運営会社


まさかこれらのメディア全部が「メーカー癒着しており、信用するに足らない」とでも思っているのだろうか。


…実際に定期的にねつ造じみた誤報を出したり、運営企業がそもそもメーカー側の事業の一部な所もあるのだが、そういったところは読者から指摘されれば記事を訂正もするし、責任所在がはっきりしているし、自社のゲームを取り扱う際は読者から疑われないようにかなり神経質にしている。もしメディア記事を読んで気に喰わないのであれば別のメディアに頼ればよい。読者はメディア自由に選ぶことができるのだ。紙媒体と違って無料で読めることが前提のウェブメディアなら尚更だろう。



まさかゲーム迷惑サイトの読者は自分が読んでいるサイト以外にゲーム情報源存在することを知らないし、知ろうともしない可能性が?

いやあ、それはないだろう…


ないよね?



そもそも何が悪かったのかというと、特定メディア企業)が読者(市場)をほぼ独占するとろくなことにならないという普遍的結論である新聞一社しかなかったら絶対にろくなことにならないのは誰でも想像がつくだろう。


最後に、電ファミニゲーマー既存メディアは他メディア記事に触れることができなかったとして「ゲームまとめブログみたいに複数メディア記事を閲覧できるようにキュレーションメディアという形をとった(もちろん無断転載ではなく、元記事リンクする仕組み)」のだが、そもそも電ファミニゲーマーが書くオリジナル記事(「ゲーム企画書シリーズ増田個人的に好きなのはドワンゴVR部系の記事)の品質が良すぎてそれだけで勝負できてしまい、キュレーションサイトとしての存在感が薄い。

あと、キュレーションするサイトの中にいわゆる「個人騙り責任所在曖昧にしている企業によるゲーム系速報/まとめサイト」がキュレーションされてしまっているので、ある程度責任所在が明確なメディア記事のみがキュレーションされるような仕組みに変えてほしい。

これらは増田個人的要望です。



<追記>

件の記事コメント欄ゲーム迷惑サイトの読者ではなくゲーム迷惑サイト運営側工作ではないかという意見があった。その可能性をすっかり失念していたが、いずれにせよゲーム迷惑サイト関係者は例え地の果てまで逃げようとも必ず追い詰めて責任追及してやる。


<追記その2>

久しぶりに電ファミニゲーマーを閲覧したらまさかのこの記事が載っていた。どうやら公開の約1週間後(3/22~23)にピックアップされたらしい。それで色々と反応を見てみたのだが、興味深いトラバhttp://anond.hatelabo.jp/20170323161617)があったので引用させていただく。


==

ゲーム迷惑サイトの読者は事実ではなくゴシップを求めている

http://anond.hatelabo.jp/20170316204720

上の記事を興味深く読んだけれど、少し違和感があった。

読者がゲーム迷惑サイトを読む理由事実にある点だ。

彼らは自分の分かるネタで盛り上がりたいだけである

参考

オタクではなくアニメが好きなだけのゴシップ好きが増えたと感じる

http://futalog.com/369294475.htm

==

ちなみに私はゲームメディア関係者ではない。強いて言うならば、「みんな、どうしてテレビゲームに飽きちゃったんですか?(http://anond.hatelabo.jp/20170207194549)」とかい駄文を書いた挙句はちまJINやらおん拡散されてしまったゲーム業界志望者の学生であるあいつらに自分PV稼ぎの餌にされたと思うと心の底から悔しい。この記事なら多分あいつらに拡散されることはないだろう。


言いたいことがたくさんあると文章が散らばって良くないですね。読んでくれてありがとう


以下、書いたはいいけど主題関係の薄い無駄話なので読まなくてもよい。


正直なぜゲームブログが「メーカーとの癒着がない」前提で話しているのかがわからない。つい最近にもはちま起稿DMM管理下だった時期があるとニュースになったばかりではないか。S社なんて何人かの関係者ゲーム迷惑ブログ管理人と接触して増田みたいな人間から滅茶苦茶叩かれているのを知らないとは笑わせてくれる。


そもそもゲーム迷惑サイトがあの規模で記事を大量量産しまくっているのを見て個人運営(笑)だと思うのがおかしい。大手に限らず話題の新作ゲームが発売されるたびに雨後の筍のごとく出てくる「○○(ゲームタイトル)速報/まとめ」は大体まとめブログ収入源とする企業が作っているものだ。個人運営匿名を装うのはまず組織的犯行とみて間違いないだろう。個人収入源にするには採算が合わない。一番いい例がそれこそはちまだ。あれは管理人の親が広告業だったからそれの発展形として企業化したのものだ。


なぜ自分の愛読するブログが親の仇にように増田から執拗に責められるのかがわからないゲーム迷惑サイトの読者のために理由簡単説明すると「記事ほとんどが他所メディアから無断転載」で「PV数を稼げるように転載内容を編集してねつ造」し「まるで何の変哲もない個人運営しているようにみせかける」ことによって「責任所在あいまい」にして自分の身に不利益がないようにふるまっているかである

2017-03-13

G

はてブトップでGを見た。Twitterトレンドでもだ。

あいつらはひょっこり、そして大胆に姿を表す。そのたびに私は絶対に見失わないように集中し、
かつ目に入らないように目をそらし、心を無にする努力必要になる。しんどい

殺虫剤の表面のリアルイラストもやめてくれ。とっさの時、手をのばした先にあいつがいる。
なんの嫌がらせなんだ。スプレー缶を思わず放り投げたとき間抜けさと悲しさを、開発者は知っているのだろうか。

こんな文章を書くのも本当は嫌。私はあいつと一切の関係を断って生きていたいのだ。

http://anond.hatelabo.jp/20170313094141

自由に決められるんじゃなくて、そこは「実態通りに」でしょ。遊ぶのも「実際にユーザー体験しないと開発ができない」という理由だったらもちろん按分の根拠になるし。無根拠自由に按分してたら、やっぱりそれ、いかんでしょ。ま、ふつうは按分せんと100%だろうね、開発者なら。

2017-03-10

http://anond.hatelabo.jp/20170310140446

そう、冗談とか、特に実現性とか考えない素直な願望としての言葉だよね

こういう素直な感情の発露って、責められるようなものじゃないと思うんだ

モヤモヤされる必要もないと思うんだ

「そんな言動はLチキ開発者への冒涜だ、ひいてはフライドチキン界へのマイナスだ!」ってムキになってるやつがいたら、ちょっとヤバイやつなんちゃうかな、って思わない?

でも、元増田は、ゲーム機に関してはモヤることに正当性があって、そんな素直な気持ちは責められるべき、って主張してるようで、何言ってんだ?って思う

http://anond.hatelabo.jp/20170310134719

申し上げた通り、「一消費者の素直な気持ち」は一つの視点として大事だと思っています

その視点から時に作り手にとって心がない発言がでるのも、関心のなさゆのしかたがないことでしょう。

少しでも関心を持って、ゲームときという扱いをしてもにょっとする人がいるというのを理解していただきたいのが一点です。



もう一つは積極的ゲームに関わってる人ですら「一消費者の素直な気持ち」が全てと心無い言動をする人が目立つようになり、

声として大きくなってる点です。

これは仕方がないですまされないとても悲しいことです。

関心を持ち理解しうる位置にありながら、わかっていて作り手やファン、そしてゲームを軽視し冷笑するのですから



コアゲーマー開発者ゲームお金と敬意を払う価値がある創作物だとアピールするどころか逆のことをしていれば

一般層にどうしてゲーム価値があると思ってもらえるか、悲しくなります

いかに安くゲームを消費するかじゃなくて、ゲームお金払う価値があるいいものだってもっともっと語りたいし、語り合いたいんです。

今は本当にそういう空気がないと感じています

2017-03-09

http://anond.hatelabo.jp/20170309234330

から割れyoutuberめぐみさんはちま起稿清水鉄平ソニー開発者とか社員とつるんでんのかー!!

すげーや!参考になったぜ!!!

[]グーグル検索順位強制下げ続々 不適切手法横行で

 ネット検索大手グーグルが、同社のガイドラインに反する不適切手法検索結果の表示順位を引き上げたとして、企業サイトまとめサイト順位強制的に下げるペナルティーを相次いで科していたことが分かった。ペナルティーは、多数の上場企業にも広がっている。

 朝日新聞は2月、IT・サービス金融、小売り、教育など検索を通じて顧客獲得を図る12業種の上場100社(ホールディングス傘下も含む)にアンケート実施。回答した72社のうち23社が最近5年間にグーグルからガイドライン違反の通知や警告などを受け、2012年7月~16年4月に順位を引き下げるペナルティーを科されていた。

 先月3日には、グーグル日本法人検索結果の順位を決めるアルゴリズム情報処理の手順)の変更を発表。朝日新聞取材では、この前後に、旅行生活のまとめ情報提供する人気サイトのうち10件超が順位を大きく落とすペナルティーを受けていた。

 生活に欠かせないツールとなった検索システムの中でも、グーグル世界日本で9割のシェアを握り、全世界での年間検索数は2兆回超に達する。

 検索上位を確保すれば消費者や他の企業の注目を集め、売り上げ増や顧客獲得に直結するため、サイトを上位に表示させる「検索エンジン最適化」(SEO)という技術を駆使し、時に不適切手法で上位を狙う企業間競争が激化。不正確な情報掲載批判を浴び、閉鎖に追い込まれたIT大手「DeNA(ディーエヌエー)」の医療サイトのように、利用者不在の手法も横行している。

 ペナルティーを受けた各企業は、他サイトなどの記事許可を得ずに転載コピー▽他サイトへのリンク数を水増し▽外部筆者に依頼して記事量を水増し――などの手法検索順位を上げたため、グーグルガイドライン違反判断されたとみられる。

 一方で、グーグルは「ユーザー利便性向上」を理由に、サイト内容の充実などで検索順位を上げる技術開発は認めているものの、アルゴリズムの内容を公表せず、ペナルティー存在を認めていない。ガイドライン違反判断基準も詳細を明らかにしていない。このため企業からは「ペナルティー基準や仕組みが分かりにくい」(金融会社)として、ルールの透明化を求める声も出ている。

 グーグル日本法人は、朝日新聞取材に対し「コンテンツ開発者の皆様には『ユーザーにとって有益であること』を第一に開発されることを強くお薦めします」と回答した。(中川竜児、村上英樹)

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170309-00000008-asahi-bus_all

Docker盲信してる皆様へ

そもそも便利なのかちゃんと考えてる?

「日々Dockerfileをメンテして開発環境がこんなに楽になります!」

Dockerなので本番とも開発者同士でも同じになります!」

馬鹿じゃねーのかw?

Dockerfileメンテなんて手順書メンテとかシェルスクリプトメンテしてんのと大して変わらねーよw

そのDockerfileから作ったものが本番と同一だなんて保証はねーって気づけボケ

本番と同じものを作りたかったら本番からコンテナ作れよ

なんでビルド始めちゃうの?無駄じゃん馬鹿じゃん

それと「同じDockerfileから作ったものから環境差異はありません」なんて寝言まだ言ってるの?

yumaptリポジトリセキュリティアップデートやらで変化する以上

いつも同じ結果になるわけじゃねーだろが、(バージョンロックする方法はあるけどめんどいだろ)

本番でもコンテナを使ってますってやつら以外無理してDocker使う必要ないんじゃねーか?

お前らが欲しいのは軽いVMであって細切れのコンテナじゃねーだろ?

initを潰して,supervisor入れてプロセス管理して・・・ってどう考えてもお前らが望む世界じゃないんじゃねーか?

流行りのコンテナぽくしたいならLXDやらsystemd-nspawnの方がよっぽど筋がいい

というわけでよく考えなおせ

みんながDocker言ってるから無理やり使うって運用やめろ

2017-03-03

DevOps成功必要雇用文化

自分職業柄、個人情報機密漏洩系のセキュリティ事故には詳しい。そして事故を防ぐためには「先ず開発と運用の分離から」始めるのが常識として最近までやってきた。分離出来てなかったが故に悪意のある開発関係者データを持ち出して事件を起こした事例を沢山見てきた。

しかし、それを再び融合したのがDevOps。

これはセキュリティ事故リスクが跳ね上がると思ったのだが、DevOps先進国アメリカでは、知る限り開発者による個人情報持ち出し系の事故報道がない。外部からアタックされて盗まれた系ばかり。

なぜアメリカではDevOpsが成り立つのか?

調べてみたら、雇用時に「バックグラウンドチェック」という身辺調査の仕組みがアメリカには古くからあり、悪意を起こすリスクのある人を予め排除する仕組みの存在に気づいた。

アメリカでは履歴書に偽りのある確率が70%もあるという調査結果があり、履歴書が信用できない。だから採用時に必ずバックグラウンドチェックを行う。これは法律で許されている。一部の州では正式オファー時に限るという規制があるが、無制限の州が大半。

調べられるのは、前職での勤務状況、犯罪歴有無、借金有無、薬物依存の有無。薬物検査のために尿検査を行うこともある。

犯罪歴は、過去7年以内に逮捕歴があったら問答無用正規雇用対象外にされる。

そして、採用後も定期的にバックグラウンドチェックを行う。

これだけやれば、さすがに悪意のある人はDevOpsの現場に入れない。だから、DevOpsが上手く行く。セキュリティ事故も起きない。

日本アメリカ文化の違いはこういうところにもある。

2017-02-28

動画サイト以前

PT2TS抜きして、エンコードしたものP2Pで共有・・・

winny開発者逮捕されてしまったし、識者が歴史を語るのは

難しいのだろうか

2017-02-25

Google翻訳オープンソースプロジェクトに使うのはダメなのか?

免責: これは法律専門家によるアドバイスではありません。この情報にしたがって行動した結果に対して責任を負うことはできません。

最近プログラマの間で

Web翻訳の結果をオープンソースソフトウェア(OSS)の翻訳に突っ込んではいけませんという話」

http://blog.goo.ne.jp/ikunya/e/37e5a52e10ab26fcbd4f7ff867e9eace

が、話題になってますね。

Ubuntu翻訳プロジェクトで発生したトラブルの話です。

この話では、「もちろん、利用規約的に問題なければWeb翻訳の結果をOSS翻訳に突っ込んでも*ライセンス的には*問題ありません。」という追記がされてます

ですが、プログラマの間で単にWeb翻訳OSSに使ってはいけないんだという認識が広まってるように見えます個人的には、この認識が広まってしまうのはいやだなと感じたのでこの文を書いています

どういう話かというと、自分個人で開発しているオープンソースソフトウェア(OSS)のドキュメントの日英訳をするにあたってGoogle翻訳を利用するか検討して権利まわりの情報をしらべた結果、これは白に近いグレーだろうという判断したので下訳に使ったという話です。(日英両方についてのドキュメント自体も、オープンソースライセンスで公開しています)



注意書き

念のため言っておきますが、これは元記事問題になっている人を擁護するようなものではありません。翻訳コミュニティの人たちが自分たちのものにグレーなものを入れたくないと思うのは当然でしょうし、権利問題以外にも翻訳クオリティやその他の問題行動の話もあります

コミュニティ思想にそぐわない人が、そのコミュニティの中で作業していくのは難しいでしょう。



Google翻訳利用規約について

もとの記事のとおり、Excite翻訳利用規約には私的利用を超えた利用についての禁止が明記されています。こういった明確に禁止されているものについての話はここではしません。

ここでは、Google翻訳に焦点を当てた話をします。Google翻訳利用規約はどうか?というと、Google利用規約については翻訳結果の利用についての記載がありません。

https://www.google.com/intl/ja/policies/terms/

記載がないということは、使用してよいのか?使用してはいけないのか?いったいどちらなのでしょうか?



GPLコンパイラの例

機械翻訳権利問題と似た構造の話に、GPLGNU一般公衆ライセンス)で許諾されたコンパイラによってコンパイルした結果の利用があります

GPLの本文には、GPLプログラムの出力結果自体GPLのものを含む場合にのみその出力結果にGPL適用されることについての記述がありますが、GPLのものを含まない出力結果についてどういう許諾がされているか記載はありません。

これについては、コンパイラによるコンパイル結果に対して、コンパイラ著作者はなんら権利を持たないと考えるのが一般的です。

GNU自体もそういう見解を持っています

https://www.gnu.org/licenses/gpl-faq.ja.html#GPLOutput

著作権法は人々があなたプログラムとかれらのデータを使って作った出力結果の利用に関して、あなたに何の発言権も与えていません。

コンパイラ機械翻訳ツールとの違いが、対象が人工の言語であるか、自然言語かので違いしかないと考えるならば、Google翻訳の結果をOSSに利用することも問題ないということになります



ウィキメディア財団見解

ウィキメディア財団法務チームは、Google翻訳した文書ウィキペディア内での利用についての見解を公開しています

https://meta.wikimedia.org/wiki/Wikilegal/Copyright_for_Google_Translations

これはアメリカ法律に基づく話ですが、CC-BY-SA 3.0やそれに類似するライセンスコンテンツGoogle翻訳翻訳してウィキペディア使用してもGoogle著作権侵害する可能性はとても低い(very unlikely)と結論づけています

要点をまとめると以下の通りです。

ウィキメディア財団見解には含まれていませんがアメリカ法律でいえば、さらにもう一つ「フェアユース」にあたるのではという話があります。これはGoogle自体がよく知っている話かもしれません。



Oracle vs GoogleJava API訴訟

これはAndroidAPIJavaAPIが流用されていることについて、OracleGoogle訴訟したものです。

これについて、Java APIについての著作権が認められたものの、Androidでの使用は「フェアユース」に該当するとGoogleは主張し、カリフォルニア州サンフランシスコ地裁では著作権使用料支払いの対象にはならないという判決が下っています

(この裁判自体はまだ続いているようです)

フェアユース」というのは、アメリカ著作権法上の概念で、以下の4要素を判断指針として考えて公正な利用と認められれば、著作権侵害とはしないと考えるものです。

Google翻訳結果のOSSでの利用をこれに当てはめると

ということになり、4つの要素どれをとっても、フェアユースであると認めることに対して有利に働きます。これは、AndroidJava APIの流用と比べても、さらにフェアな利用であるように見えます

さて、ここまではアメリカ法律での話でした。

(ちなみにGoogle利用規約には、「カリフォルニア州抵触法を除き、本規約または本サービスに起因するまたは関連するいかなる紛争に関しても、アメリカ合衆国カリフォルニア州法律適用されます。」と書かれています)



文化庁見解

今度は日本法律に基づく話です。

著作権情報センターサイトに、 コンピュータ創作物についての文化庁報告書記載されています

http://www.cric.or.jp/db/report/h5_11_2/h5_11_2_main.html

この報告書は、機械翻訳ユーザー機械翻訳システム使用するために行う原文の編集や出力の編集創作的寄与となりうることを認めている一方で、機械翻訳開発者翻訳物の著作者になるということについては否定的です。

なお、原文解析等のプログラム作成者及び汎用的な辞書データベース作成者は、一般的翻訳物の作成の精度、正確度等を高めることに寄与することとなるが、特定翻訳物の作成自体にかかわっているわけではないので、その著作者とはなり得ないと考えられる。

これは平成5年とかなり昔に書かれた報告書であり、それから機械翻訳技術は大幅に進歩しましたが、創造個性表現を目指して作られているもので無い機械翻訳であれば、やはり翻訳の結果の利用について問題がないようにみえます

これにしたがえば、単純に文章をそのまま機械翻訳に投げ入れた出力結果は、原文の著作者著作物機械翻訳に投げ入れる前や後に十分な編集をしていれば、加えてその編集した人間二次著作物になるということになりそうです。



白に近いグレー

これまで、どうしてGoogle翻訳の結果をOSSに使うことが白に近いと言っているか説明してきました。

では、どうしてグレーなのかというと、新しい種類の権利問題なので判例がないからです。実際に訴えられたら負けました、ということもまったくありえない話ではないでしょう。



グレーなものを作ることの良し悪し

だいたい、ここまでが話したいことの半分です。ここからはグレーなものの良し悪しの話をします。

著作権などの権利問題についてグレーなことをやっているOSSというのはそれほど珍しいわけではありません。

有名なところでいうと、Monoが思いつきますAndroidDalvikJavaAPIを真似したものであるのと同じように、MonoMicrosoft.NETフレームワークを真似しています。つまりMonoについても訴訟リスクはあっただろうということです。

しかし、OracleGoogle対立したのとは対照的な道をMonoはたどります

2016年Monoプロジェクト運営していたXamarin社は、そのMicrosoft自身によって買収されました。権利的にグレーだったMonoMicrosoft公認プロジェクトになったというわけです。

権利的にグレーだからといって、プロジェクトとして失敗に終わるわけではありません。



Ubuntu日本語化プロジェクトでの良し悪し

すこし元の記事に話をもどします。冒頭にも書いた通り、Ubuntu日本語化プロジェクトに対してWeb翻訳の結果を突っ込むという行為は、批判されるべきだと思っています

まずは質の問題です。現在Google翻訳などは、UI翻訳に向いていません。UIほとんどは、意味合い文脈依存する単語や短文です。UI翻訳は、実際にその機能を動かしながら、動作にあった訳語を割り当てていくべきです。

Google翻訳などを使って一括で、訳語を割り当てても良いUI翻訳はできません。

UIにとっての良い訳については、元記事のいくやさんがとても良い話を書いています: https://github.com/ikunya/howtotranslatelibo/blob/master/howtotranslatelibo.md#ふさわしい翻訳の考え方 )

次に、白に近かろうがリスクのあるものを入れることになるということです。Ubuntu日本語化ローカライズであれば、すでに多くのユーザー使用しているでしょうし、そういうものについてリスクのあるものを後から入れることになります

そういったことを独断で黙ってやるというのは、歓迎されたものではありません。少なくとも、コミュニティに対して事前に方針を聞いたりすべきだったでしょう。

まりクオリティが低い上にリスクのあることを黙ってやったわけで、もちろん批判されるべきでしょう。



自分場合

はいえ、OSSには個々の事情があります。次は自分場合の話をしてみます

まずは質の話です。

自分プロジェクト場合Google翻訳を使ったのはドキュメントです。日本語で書いたドキュメントをあたらしいGoogle翻訳に入れてみたところ、そこそこのクオリティ翻訳が出力されており、自分ゼロから翻訳するよりも、原文を翻訳やす修正したり結果に対して修正を加えていったほうが質と速さの両面でよいと判断したので、Google翻訳使用しました。

次にリスクの話です。

OSS企業権利問題訴訟されるということはめったにありません。OSS公益性の高いものなので、むやみに訴えれば社会からの反感を買いますし、ほとんどの場合は訴えても大した金になりません。

訴えられるとすれば、そのOSSが十分に儲かっている場合です。もしOSS大金が儲かったらGoogleから訴えられてしまう!どうしよう!と考えるのは、宝くじに当たったら強盗におそわれてしまう!どうしよう!と考えるのに似ています

まず宝くじは当たらないですし、宝くじが当たったらそのお金対策を行えば良いだけの話です。

実際Linuxでは、特許周りの対策としてOpen Invention Network(OIN)を設立していますLinuxなどソフトウェアに対して特許を主張しないことに同意した企業から特許を買収して、そういった企業に対してロイヤルティー・フリーで許諾を行っている会社です。

これによって、Linux関連のソフトウェアに対して訴訟をしてきた、いわゆる「パテント・トロール」に対して訴訟をやり返すなどの対抗手段を得ているわけです。

別の視点でのリスク

それにOSSにまた別の角度のリスクがあります

権利問題訴訟されたことによって失敗に終わったOSSというのはほとんどありません。多くのOSSは、作者が飽きたり、面倒な作業うんざりしたり、誰にも使われなかったり、競合に勝てなかったりしたことで、フェードアウトしていきます

そういったこともまた、OSSリスクなわけです。

結局のところ、自分場合Google翻訳をつかったところで、Googleにも、自分にも、ユーザーにも、世間にも不利益はなく、むしろドキュメントの質は上がって、Google翻訳改善するためのデータを得られます

わずかなリスクを避けるために、時間を割いた上、質を落とすというのはくだらないですし、そんなことに時間を使うくらいならコードを書いていたいものです。



Web翻訳の結果をオープンソースソフトウェアで使うべきか、そうではないか

結局、Web翻訳の結果をオープンソースソフトウェアで使うべきか、そうではないか?というのは個別の話でしかなく、ひとまとめにWeb翻訳の結果をオープンソースソフトウェア翻訳にいれてはいけないとか、使うべきとかそう簡単には言えません。

質が悪いしリスクがあるのであれば単純に禁止で済む話ですが、機械翻訳が向上して、質が良いがリスクのある例が増えると話はさらにややこしくなります

OSS翻訳者コミュニティ機械翻訳の利用についてそのプロジェクトで使って良いか方針を定めてやっていくしかなく、後からコミュニティに入っていくような人が機械翻訳を使いたい場合コミュニティ方針確認した上でやっていくしかないんだろうなあと思うところです。

2017-02-24

http://anond.hatelabo.jp/20170224082112

疲れる理由に加えて「お茶の間テレビ」って感じがなくなっちゃっているよね。いつもいつも映画に没入したくてテレビを使っているわけじゃないもの

団欒を楽しむ番組は、一緒に見る家族の顔も視界に入っている必要があるね、うん確かに。

テレビ開発者たちはタコツボ的なんだろうか、イノベーションは他業種が起こす!かな。

2017-02-23

ゲームが人気なくなるのはプレイヤー責任じゃない、開発者責任

今までいろんなTVゲームを遊んできたけど

大人気作がつまらなくなるのは単純に開発者が悪い。

プレイヤーが悪いことなんてない。

運用が間違ってるか回収の方向性ゲームデザインが一致してないのに余計なコンテンツを追加したか

新作だといっておきながら焼き直し以下の内容を出してきたかの3つのうちのどれかだし重複してたりする。

2017-02-20

モンスターハンターの売上とゲーム機における対立煽りについて思ったこと

ナンバリング作品ポータブルシリーズのみ調べた。(後半はほぼポエムだ)

売上はカプコン公式サイトにある「ミリオンセールスタイトル一覧(http://www.capcom.co.jp/ir/finance/million.html)」を参考にした。

ミリオン未満のものはVGChartzを参考にした。あくまで参考程度に。

ちなみに日本だけでなく海外売上も含む。

(VGChartzは出荷数であって販売数ではないため正確ではないとの指摘もある。実際カプコン公式ミリオンセールスデータとかなり食い違う)


据置機におけるモンスターハンター

2004年モンスターハンター」 (PS2) 50万本

2005年モンスターハンターG」(PS2) 23万本

2006年モンスターハンター2」(PS2) 63万本

2009年モンスターハンターG」(Wii) 25万本

2009年モンスターハンター3」(Wii) 190万本

2011年モンスターハンターポータブル3rd HD Ver.」(PS3) 50万本

2012年モンスターハンター3 HD Ver.」(WiiU) 69万本


携帯機におけるモンスターハンター

2005年モンスターハンターポータブル」(PSP) 130万本

2007年モンスターハンターポータブル2nd」(PSP) 240万本

2008年モンスターハンターポータブル2ndG」(PSP) 380万本

2010年モンスターハンターポータブル3rd」(PSP) 480万本

2011年モンスターハンター3G」(3DS) 260万本

2013年モンスターハンター4」(3DS)410万本

2014年モンスターハンター4G」(3DS)410万本

2015年モンスターハンターX」(3DS) 420万本

2017年モンスターハンターXX」(3DS) 3月発売予定



(※これ以降ポエム


…うむ。

やはり日本ゲーム機市場のまさにモンスタータイトルに相応しい記録だ。

(数値並べただけで調査もクソもないというツッコミNG


モンハンはやっぱり携帯ゲーム機を愛す日本ゲーム市場象徴的な存在なのかなあと私はしみじみと感じる。



そもそもモンハンシリーズの売り上げを調べたのは、ここ最近に「モンハンPSに返せ!」と主張する人をツイッターで見かけたのがきっかけだった。

モンハンPSOライクなPS2オンラインゲームから始まったわけで、当時はPSPからモンハンを始めたキッズを嫌がるPS2ユーザーもいたかもしれない。

モンハンP2Gから始めた小学生中学生になった時期にちょうどモンハン3DSへの移行が発表されて「何で任天堂なんかに!?」と憤慨していたりして。というか僕がその世代なのでそういう人を目の前で見てきた。高校生になっても「モンハンはやっぱりPSPだと思う」とか言う人はいた。僕の世代小学校中学校時代ゲームプレイする男子は少なくとも半分以上がモンハン経験者だった筈である。(僕は実質未経験者です)

中にはPSPからPSVitaへ移行し、ゴッドイーターソウルサクリファイス(他にも討鬼伝ラグナロクオデッセイフリーダムォーズ(?))などのモンハンライクなゲームに移行した人もいるし、かえって本来の源流であるPSO2Vitaから入った人もいたような。もちろん3DSモンハンを購入した人もいたし、3DSVitaのどちらも持っていた人も少なからずいた。


まあ、みんなが楽しめればそれでよいのです。ゲーム機ゲームソフトの種類に関わらずそれぞれが楽しめればよいのです。それがプレイヤー精神の血となり肉となるのです。

ただ他人の楽しみ方を否定するのがよろしくないのです。人間には他人が決して立ち入ってはいけない心の聖域があるのです。


話はモンハンに戻るが、今年中にニンテンドースイッチ向けにモンハンXXのHD版(移植)が発表されて、2~3年以内にニンテンドースイッチ向けにモンハンの完全新作が出ることになるだろう(素人予想だけど、多分当たる)。そしたら多分「3DSユーザーを見捨てるのか」みたいな声が出てくる。キッズだけではなく大人でも言う人がいるかもしれない。

振り返ってみれば3DSが発売されたのも2011年2月のことである。もう6年以上も前のことだ。3DSからモンハンを始めたキッズも成長して中学生から高校生ぐらいにはなっていることだろう。ネット上でゲームまとめサイト及びゲーム迷惑サイト(実質フェイニュース)で得た生半可な知識披露していきがっているかもしれない。(PSVitaだって6年前に発売されたのだ。PSVitaへのリリース希望するのはさすがに論外だ。少し考えれば無理な話だとわかる筈。)ゲームテクノロジーは毎年進化するのだから、いい加減開発者にとっても性能的に力不足だろうからゲーム機世代交代に則るのも当然の話である(少しばかりは任天堂から要請もあるかもしれない)。


ニンテンドースイッチで発売されればようやくモンハンユーザー念願の「テレビで一人でじっくり遊ぶ」と「携帯機をみんなで持ち寄って遊ぶ」を両立できることだろう。スイッチは「任天堂機は性能のせいでグラがしょぼい」と主張する人間を黙らせる程度の性能は持ち合わせている。

もちろん恩恵を受けるのはモンハンだけではない。スプラトゥーン2マインクラフトなどのキッズに人気のあるタイトルもそういった需要を満たすものだ。そもそもキッズに人気のあるタイトルキッズのみならず大人の間でも人気なものである


まあ、2017年とは言わずとも2018年にはニンテンドースイッチPS4も両方売れて盛り上がって、2007年以降下がりっぱなしの家庭用ゲーム機ゲームソフト市場規模回復してほしいものだなあと思ふ。

皆で幸せになろうよ

2017-02-16

[]iTunes Connectでのアプリ提出、激烈面倒くさい

http://anond.hatelabo.jp/20170216163458

Androidアプリリリースをした無職増田@saitamasaitamaです。先ほどやっとのことでiOS版のアプリ公開申請完了いたしました。

Unityを利用しているかiOSアプリ簡単に作れるだろ? と皆さん思いがちですが、実際はiOS上で動作させるまではそれほど難しくなくてもリリースにこぎつけるまでにはすごく面倒くさい道のりがあるのをご存知でしょうか。

して、すごく大変でした。実際半日くらいリリースだけの作業に費やされました…

こんなん手軽ちゃうやん。Appleさん、もうちょい開発者に優しくしてーな。

以上。増田さんたちもiPhoneアプリを作って、ものづくりの面倒くさい部分だけを味わってみましょう! 

いかにしてエンジニアにはそれなりの給料が支払われるのか? なぜならこういうトリックがあったからなんですねえ。クソが。

2017-02-15

レベルが低レベルを叩いて炎上

SIer下請け開発者ってレベル低すぎない?』

http://uxlayman.hatenablog.com/entry/2017/02/12/low

叩かれるのは、高レベルというのが自称からですな

どっかのメーカーエンジニアらしいけど、メーカーってレベル低い人の集まりなんでしょうかね

2017-02-12

なぜ旧来のツールはこんなにも使いづらいのか

アプリ開発者としては日々イライラしてしょうがない

基本的に旧来のツールにはストーリーがない

Aをするためのサブセット機能としてB、C、D、E、Fがある

みたいな感じじゃなくて

B、C、D、E、Fそれぞれ大きさばらばらの機能として"どこかに適当に"配置される

「Aをしたい」というときは、説明書を読むか調べなければならない

しかもそれがバージョンアップでガラッと変わる

 

これではいずれ全て淘汰されてしまうのではないか

 

何故旧来のツールがそうなってるか、少し考えてみると

おそらく使用者が「なんのために、どういう意図で」使うか全く考慮していないのだろう

というか、できないのだろう

これまでやってこなかったし、今からやるには機能が多すぎる

 

結果的にできることとしてはTIPSを用意することくらいだが

TIPSでは解決しないというのは歴史証明していると思う

(っていうか、それすらしていない会社が多い)

 

最近PC用のソフトの成長が前にも増して鈍化した気がする

ものによってはアプリから逆輸入されてきている(しかデバイスが異なるのでひたすら使いづらい)

いっそ一旦滅べばいいのかな?

 

ちなみに嫌いなベンダー筆頭はAdobe次点MS特にOffice

2017-02-07

みんな、どうしてテレビゲームに飽きちゃったんですか?

やらおんめ…転載しやがって

貴様許さんぞ

転載禁止とは書いてないけど

転載するだけならまだしも、お前○社と間接的に繋がっている癖によくもまあ「実況動画を見れば事足りる」なんて堂々と書きやがって…

はちまあああああああああああああ

JIiIiIiIiIIIiiiIiN

貴様らもかああああああああああああ

ああああああああああああああああああああああああああああああ?!



私はとあるゲーム業界志望の学生の一人なんですが、日本の家庭用ゲーム機市場が近年連続で縮小しているのが非常に心配なんです。

誤解のないように言うと「家庭用ゲーム機スマホを合わせた市場規模」は毎年拡大してるので、PS4ニンテンドー3DSなどのゲーム機ゲームソフトの売り上げが下がっているわけですね。世界規模では現世代は家庭用ゲーム機黄金時代とも呼べるほどの絶頂期で、それの影響で世界規模での日本ゲームソフトの売り上げも上がっているんですけど、日本国内での売り上げは下がる一方なんです。


ちなみに現世代の家庭用ゲーム機がどれぐらい盛り上がっているかというと、PS4の普及ペースがPS2と同等かそれ以上だというぐらいです。実質日本抜きのPS4の売上と、日本でもかなり売れたPS2の売上が同等なのですから一定以上の年齢の方にはどれだけ海外PS4が売れているのかがわかるかと思います


テレビゲームに対する間口は昔と比べると格段に広くなっているはずなんです。

今ではプレイ動画、実況動画ゲーム実況者、プロゲーマーを通して間接的にでもゲームを楽しんでいる人が格段に増えていますゲーム実況者のタレント化やe-Sportsなどゲーム競技化が進んで、ゲームプレイは鑑賞に堪えうる娯楽になりました。そういったゲームプレイ動画が売り上げに悪影響を及ぼすかというと、ゲームの種類にもよりますが全体的にみるとそうでもないです。英語圏の人数をなめてはいけません。


日本の家庭用ゲーム機の衰退をスマホゲームに原因を求めたい人もいるかもしれませんが、そんなこと言ったってスマホゲームが盛り上がっているのは日本だけではないです。世界で今一番大きいスマホゲーム市場中国ですし、日本アメリカに次いで世界三位市場です。

何も既存ゲーム会社スマホゲームで荒稼ぎしている国は日本だけではないのです。(中国での家庭用ゲーム機市場はまだ数年前に始まったばかりですが)日本よりスマホゲーム市場が大きいはずの米国で据え置き機の衰退が起きないのはなぜなのかと。


まあ、一人当たりの月当たり平均課金額は米国1200円、中国2500円と比べて日本の3000円がダントツなんですけども。(しか課金するプレイヤー10人に1人と言われているので、日本の一割のプレイヤーが月に30000円払っていることに…)大抵の家庭用ゲーム機ゲーマースマホゲームも両方やっています


最近ネット各所で嘆かれているゲーム会社ソフトへのネガキャンだって日本特有現象ではありません。やたらと日本ゲーム業界ネガキャンだけを憂えて海外理想化する人はただの知ったかです。大抵のネガキャンは実際にはゲームを購入していない暇人による生産性のない悲しい行為にすぎません。叩かれたって売れるゲームは売れるもんです。


私が主張したいことを簡潔にまとめると、「ビデオゲーム産業とそれを取り巻くプレイヤー環境の変化は世界日本米国欧州共通なのに、なぜ日本だけ家庭用ゲーム機市場が縮小しているのか?」ということです。



////

はてブにははちまJINランクインしないことが救いだ…

ああ…

ネットリテラシーの敗北…ヘイト稼ぎの勝利

ああああああああ

//追記

気になったいくつかのブコメに対していろいろとまとめる。

1.テレビで遊ぶためのハードルが高い説。

世代になったゲーマーたち、テレビゲームをしたくても家族を気にして独占しづらい。残業が続いて時間を確保できない。家に帰ってきてもテレビゲーム機の電源をつける気力が残っていない。そもそも家にテレビがない。そう考えるとWiiUって日本リビングを想定したハードだったんですかね~。

2.ソシャゲガチャなどの方が他人とのコミュニケーションネタにするのに向いているのでは?

廃課金レア自慢などもツイッターRT稼げる定番ネタですから、そういうのが嬉しい。SNSを前提とした仕様テレビゲームも増えましたね。PS4にはスクショ・録画機能と実況機能ついてますし。ニンテンドースイッチにもシェアを前提とした機能が付く予定。SNS時代ソシャゲの人気を加速させていた可能性が…?

3.グラフィック進化しすぎて魅力が減ったのでは?

だってリアル写実的ゲームだけじゃなくて、昔ながらのドット絵トゥーン調のゲームもいっぱいあるんですけどね…。こういう主張が出てくるということはむしろ届けるべき客層に情報広告が行き届いていないのが問題なんじゃないでしょうか。これはユーザーにふさわしいゲームを届けられないゲームメディアの敗北ですね…

4.Steamについて

最近Steamにおける日本ユーザーの消費額は全体の1%だと発表されましたが、むしろPCゲーが壊滅的な日本ユーザー世界市場1%存在感を示せただけで御の字じゃないでしょうか。

みんなもっとSteamやろうよ!1000円~2000円の安くておいしいゲームがいっぱいあるよ!

5.昔から流行ったゲーム機って携帯機ばっかじゃん。

DSPSPで育った客層がスマホに流れたという説。3DSに続いてニンテンドースイッチ日本携帯需要を満たせたらみんな幸せになれる…かもしれない。ちなみに日本で一番売れているゲームってポケモンなんですよね。FC以降の世代の売り上げランキングってほぼDSに集中してますし。

6.むしろ海外ゲーマー高齢化しすぎでは?

世界的に売れているゲームってほとんど大人向けのものばかりで、海外キッズって何で遊んでるんでしょうかね?日本キッズはむしろ携帯機でゲーム遊んでるじゃんという見方もありますね。

7.洋ゲーアレルギーのせいでは?

昔と比べれば洋ゲーの売り上げは伸びてるんですけど、やっぱり食わず嫌いな人は多そうです。ゲームに限らず映画音楽書籍でも同じような感じありませんか?でも任天堂ゲームだって海外スタジオが作ったゲームマリカ7、ルイージマンション2)が沢山あるのに当然のようにミリオンヒットを叩き出しているのを見ると洋物に対するイメージって広告問題な気がします。古い例ではPS1のクラッシュバンディクーとか。

8.欧米でもそろそろ衰退期が始まるのでは?

欧米会社コストかけて品質を高めても売り上げが上がるとは限りませんし。全世界ゲーム会社が高品質・低コストを目指してるんじゃないでしょうか?向こうでもゲーマー世代交代が失敗する可能性もありますし。ゲームエンジン大手であるUnreal EngineのEpicGames Japan中の人が「大型ゲームタイトルは今後減るのでノンゲーム需要を増やす」的なことを言っていてちょっと衝撃を受けました。それが日本のみを指すのか世界全体のことなのかははっきりとしませんが。

9.次の新しい市場時代へと進んでいるのでは?

スマホ市場はさっさと滅んでモバイルVR、AR、HoloLens等のMRデバイスに切り替わったらいいのに(過激派

あと5年はかかりそう。

…あと5年経ったらスマホゲーム市場ってどうなっているのだろうか?


ゲーム小国ニッポン開発者として生き残れるのか、はたまた別の道を探さざるを得なくなるのか。

もう内需では回らないとなると、市場個性が薄れて少し寂しい。

ニンテンドースイッチ携帯需要で売れて相乗効果PS4も売れてくれればまだ救いが…

ある店での話

ある店で、店員どうしが話をしていた。

「こんど取り扱いを始めた新商品、すごいな。あれのおかげで売上が大きく上がった。」

「でも、この新商品、取り扱い方法が今まで扱ってきた商品全然違うんだな。今まで身につけてきた習慣や知識通用しなくて大変だよ。」

「いやいや、それは今までの習慣や知識が狭い範囲しか通用しないものだったってことさ。古い習慣を改めるいい機会だよ。頑張ろうぜ。」

「ああ、頑張るよ。」



それからしばらく経った。

「どうだ、新商品には慣れたか?」

「うーん、頑張ってはみたけど、やっぱりきついよ。」

「そう言うなよ。新商品開発者は、俺らとは比べ物にならないぐらい苦労したんだ。」

「でも、この間は新商品がらみでトラブルが起きたし…」

「その言い方だと、新商品自体が悪いみたいじゃないか。あれは店員の取り扱いミスが原因だろう。」

「正直なところ、新商品の取り扱いがなくなったほうがありがたいかな、なんて…」

「おいおい、それ他の人に言うなよ。俺だから良かったものの、下手すると新商品関係者侮辱したとして処罰されるぞ。」

「……」



それからさらにしばらく経った。

「おい聞いたか、こんど就任した新店長、新商品の取り扱いを停止するとか馬鹿なことを言っていると思ってたけど、本当にやるつもりらしい。」

「……」

「それよりもショックなのは店員へのアンケートで、半分近くの店員が取り扱い停止に賛成したことだよ。開発者も『努力否定されたようで悲しい』と言っていた。」

「……」

「これは、新店長が新商品悪者に仕立て上げて、店内の分断を煽ったせいだ。」

「……」

「いや、人のせいにするのは良くないな。きっと俺達の努力が足りなかったんだ。新商品を取り扱うことの大事さが伝わるよう、もっと努力しないとな。」

「……」

2017-01-29

[]納豆うどんを開発したのでシェアしま

どこのスーパーマーケットでも買える食材を使ってうどんを作ります。ゆでうどんは安い。讃岐とか冷凍とか気取った枕詞が付いていないうどんはだいたい格安で買えます。どのくらい安いかというと近所のスーパーマーケット確認した限りでは税抜きで18円です。税込みでも19円。とても安いです。



供給も安定している傾向があるけれども、閉店間際に行くと売り切れていることもある。とても安いがゆえに人気が高いことも事実です。年金生活一人暮らしのじいさんやばあさんがこれを一つずつ買って売り切れたのではないかと思うと社会問題を提起したくなる。年金生活になったら、18円のうどん毎日食べる日々。こんな世の中になることをみんな夢見て働いてきたのか。今を時めく政治家の方々にはスーパーマーケットうどん売り場の前を一日中見張って、18円のうどん購買層の方々の悲哀を確認してみろ。と、気持ちの昂ぶりを抑えなくてはなりません。



ここでうどんの食べ方を確認しておきます。お店でかけうどんといえば、なみなみと注がれた汁にうどんが入っているこれがうどん業界での常識です。飲むか飲まないかからないうどんの汁を大量に用意しなくてはならないブルジョワ志向。たくさんのおいしい汁を潤沢に用意することは庶民には高いハードルです。



名前言ってはいけないグループメンバーの一人が宣伝マンをしている昆布つゆという商品があります昆布の成分のおかげで糸魚川静岡構造線よりも西側の味がする一品。この瓶の裏のラベルには、かけうどんには水で5倍に薄めよと書かれていますさら冷やしうどんのつけ汁には3倍に薄めよとの助言がある。ところが5倍に薄めると少し上品すぎてパンチが足りないと脳の中枢から叫びが発せられます。この問題点改善するために3倍希釈の濃度でかけうどん用の汁を作ると塩辛く、飲み干せない。この汁を捨てるのがもったいないと感じとっておこうと思うのか、いらない汁は使い終わったら下水道へ一直線に捨てることができるのかが貧困線の一つと思うのです。残った汁を保管し、次の機会に使うという行為を始めると家の中に無数のペットボトルヨーグルトの容器が増殖を始める。うどんの残り汁の入った容器は台所を占領し、そのほかの生活空間をも脅かしていきますゴミ屋敷まっしぐら兎に角希釈したうどんの汁はその場限りで使い切らないとより不幸になってしまうのです。



ここまでのお話で、うどんが安いこと、薄めたうどんの汁はできるだけ無駄なく利用することが心の安定のために望ましいことがわかります。次にうどんの茹で方と鍋の使い方を話します。



駅の立ち食いそばうどん店セルフ形式さぬきうどん店へ行くとカウンター越しに厨房の様子を見ることができます。せっかく見えるのだから、ここから学ばない手はない。この様式のお店では、席の回転を上げるためにできるだけ早くうどん提供しなくてはなりません。うどんを茹でる鍋と汁の鍋が別になっている点に注目。これはうどんを茹でた濁った汁に汁の素を入れていたのでは汁がうどんから出た小麦粉成分で濁ってしまうことを防ぐために考えられたうどん業界伝統手法です。しかしながら、家の台所で鍋を2つ使ってうどんを作ることは不経済の印象が拭えない。せっかく安価な18円のうどん調理するのにお金がかかっては本末転倒です。一つの鍋で沸かしたお湯で経済的うどんを作ることがジャスティス。一つの鍋で作ることを考えます。茹でうどんはすでに茹でてあるため、温まれば食べれる。この性質は鍋での茹で時間が大変短いということです。手順を説明すると、鍋にお湯を沸かす。お湯をお玉で2杯すくい、どんぶりに入れる。どんぶりが温まったところで、お湯を捨てる。お湯を捨てたどんぶり昆布つゆを大匙で2杯入れる。大匙を用意するのがめんどうな人は大匙2のラインマジックで線を描いておくとよい。鍋からお玉でお湯を1.5杯入れる。このお湯の量の加減はお玉の容量によるとところが大きいので、各自工夫してください。ここまでの手順で、汁を温める鍋を準備することが省略されました。手順も片付けも半分になり大変経済的です。鍋のお湯は沸騰したままですので、ここにゆうどんを投入し、20秒ほど温める。この時間立ち食いうどん店での店頭プロ調理人がその時間で茹でていたことに由来します。カウンター越しの学習はとても役に立つ。カウンター席のあるお店は知見の宝庫です。お湯を捨て、うどんを汁の中へ入れます。洗い物が増えることをいとわないのならば、湯切用のテボを使ってもいいのですが、洗い物が増えることは経済的ではない。ゆえに地味に箸でどんぶりに移します。



かけうどんの完成です。このまま食べても昆布ゆの開発者研究心のおかげで家庭でもとてもおいしい汁のうどんとなります。味に変化をつけたいときは、「わさび」「からし」「七味」を使って刺激を与える。わさびからしは、粉末タイプをおちょこで溶いて都度生成するのがおすすめです。「うどんからし」に抵抗感がある人がいるかもしれませんが、豪雪ニュース名前が出てくる越後の一地方ではからしでそばを食べています。そばに使える薬味をうどんに使わない手はない。ということでからしも薬味に加わった次第です。



さて、冒頭の見出しでは納豆うどんと銘打っているのに納豆が出てこない。ここまでの長文を読ませておいて、これはどういうことだと気が付いた読者は賢明です。納豆はなくてもこのかけうどんは完成する。完成するけれども、栄養面でこころもとない。このうどんをたべても野菜350グラム摂取することができない不完全食です。できるだけ完全食に近づけるべく納豆を入れる。この時点でできているうどんもすでにおいしい領域に達していますかけうどんと薬味で半分食べたところで、納豆を入れると食味が変わって、一粒で2度おいしい状態になる。うどん納豆を入れるときは、汁が多すぎると納豆の粒を箸で拾いにくくなるので、あまり都合がよくありません。半分食べたところで汁を少なめにして納豆を入れるとうどんの中で納豆の濃度をとても高めることができより経済的納豆うどんを味わうことができます



ここまでで最低限の納豆うどん説明おしまいです。これだけの自炊行為で最低限の命をつなぐことができる。政府関係者から格安うどんをよりおいしく食べる方法として広報されてもいいと思います

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