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はてなキーワード: 開発者とは

2017-04-30

SIerプログラマーとして働いているがモチベーションが上がらない

訳あって、某SIerプログラマーとして働いている。

去年の夏ぐらいから新たなプロジェクトがあり、そこに参加しているのだけどいまいちモチベーションが上がらない。

原因の一つは、タスク管理がうまくできてないからだと思う。

タスク管理方法としては、毎度おなじみのExcelをつかって、日々の進捗を共有のファイルに書き込んでいくというものだ。

別にExcelを使っている企業なんて山ほどあるだろうし、とりわけそこに突っ込む気はないのだけど、

Excel管理されたタスクを見て、「今日も一日頑張るぞい!」という気持ちになるのは難しいものだ。

また、タスク粒度も大味なのも問題だ。

今のプロジェクトではWebアプリケーションの開発をしているのだけど、その画面ごとに1機能として管理している。

1画面1機能なので、どれだけ複雑な機能でも、それが1画面に収まっていれば1機能なのだ

さらに日々の進捗としても、その1機能に対し何%進んでいるか、といったアバウトな感覚管理されており、

まあ、こんなものかというどんぶり勘定を日々報告することになる。

PMも本当に仕様理解しているのか怪しいところがあって、日々の報告で多少進捗を盛っても気づかない。

周りの開発者は薄々感づいているかもしれないが、特に指摘が入るわけでもない。

こんな状況なので、プロジェクト開始時点ではMAXだったモチベも日に日に下がり、

今では、とりあえず動くものができればいいだろ的なまでになっている。

SIerというものはどこもこんな感じなのだろうか?

だとしたら、業界全体でデスマーチが横行するのも致し方ない気がする。

2017-04-28

ブラウザ開発者ツールってChrome純正でよくね?

なぜかFirebugが人気だけど使いづらいし軽快さがないじゃん。一番カスなのは議論余地なくIEだけど、一番良いものだとChromeFirebugの二択になる。Firebug自体Firefox純正に勝る利便性が見出せないんだが、何が良いのか誰か教えて

2017-04-24

http://anond.hatelabo.jp/20170423213123

a-zと0-9とその他記号系は普通に文字入力

Space/Enter/Backspace/Delete文字入力

Ctrl/Shift/Alt/Winは各種ショートカット

F1ヘルプ

F2名前変更。エクセルセル編集とかも

F3検索

F4 はAltと押してウィンドウ閉じる。単体は個人的には独自ショートカットに割り当ててるから使ったこと無い。

F5 はリロード

F6IMEひらがな

F7 はIMEカタカナ

F8IMEで半角カタカナ

F9 はIMEで全角アルファベット

F10 はIMEで半角アルファベット

F11 は全画面

F12 はブラウザ開発者ツール出す

ESC はいろいろなキャンセルっぽいときに使える。一番使うのはタスクマネージャにCtrl-Shift-ESC。ChromeだとShift-ESC

PrtScr はスクショ。Altと押すことが多め。

ScrollLock はエクセルスクロールのしかた変えるとき

PauseBreak はコマンドプロンプトの流れていくのを一時的に止めるとき

Insert は上書きモードにしたいとき。あと、ShiftやCtrlと組み合わせてカットコピーになるソフトがある

PgUp/PgDn はネットみてるときエディタで一気にスクロールしたいとき

Home/End もブラウザ最初最後に飛んだり、エディタで行もしくは全体の最初最後に飛ぶ時

Tabフォーカス切り替え。あとプログラムとか書くならインデント

CapsLock はShiftと押して大文字固定にしたり、単体で押してアルファベット入力だけどIME使いたいときの切り替えとか

半角全角はIMEの切り替え

NumLock はテンキー付きなら常時ONでいいんだけど、テンキー無しのキーボードテンキー配列入力したいときに押す

無変換はひらがなカタカナ・半角カタカナに切り替えるときに。F6/F7/F8でもいい。個人的にはAHKで修飾キーにもしてる

変換は入力確定したのをIMEで再編集するとき。稀にスペースキーバグって変換できないときにスペース代わりに押したこともある

右側Ctrl/Alt/Shiftはめったに使わないけど、片手で操作したいときVirtualBox特殊キーに使う(安いキーボードだとたまにない)

アプリケーションキー?は右クリック代わり。webページで右クリック禁止されてるときにこっち押したりする

ひらがなカタカナローマ字は使ったこと無い。

Fnキーキーが足りないキーボードについててWi-Fiや画面表示や外部接続の切り替えとかPCキーボード)ごとにいろいろできる。

余り使わないのはあっても、全く使わないはほとんどなかった。

2017-04-22

VR業界から見える中国、そして日本

つい先日、はてブtogetterの「中国おいてけぼりを食らう日本」という記事話題になった。

https://togetter.com/li/1102767

そのまとめのツイートの中で取りざたされていたのが「中国から世界に先駆けたVRデバイス業界標準、公開へ」(Mogura VR)という記事だ。

http://www.moguravr.com/china-standard-for-vr-industry/

上のまとめではこの記事ツイートした人から火がついていったのだが、どうも肝心のVRと中国事情について触れる人がいなかったので少し残念に思ったのだ。VRに対して一定の関心を保っている増田の一人より、せっかくなのでVRと中国、そして日本について軽く知ってほしい。

結論から言うと、VRでは中国ヤバイ!VRは中国米国を中心に回っていて、他の国はその二つの市場にどうやって食い込むかを考えている。

日本日本市場だけで食っていくのは考えづらいけど、他国市場独自地位確立する実力はある、という感じだ。

そもそも、現在VRはヘッドマウントディスプレイHMD)と呼ばれる機器が主流になっている。そのHMDもおおまかにスマホモバイル)型とパソコン型の2種類に分けられる。

現時点で世界で主流なパソコン型のHMDは数えるほどしかない。一つ目は日本企業のSIE(ソニー)が作っているPlayStation VR(PSVR)、二つ目台湾企業HTCが作っているHTC Vive(Vive)、三つ目は米国企業Facebook(Oculus)が作っているOculus Rift(Rift)のおおよそ三種類だ。もちろんこれら以外の企業(まずはマイクロソフト)も後々参入してくるだろうが、現時点で業界基準となっているのはこれですべてだ。

それで、この3つのHMD2016年時点での世界合計出荷数(http://svvr.com/press-media/svvr-2017-superdata-infographic/)は

PlayStation VR: 745万台

HTC Vive: 420万台

Oculus Rift: 261万台

となっている。

ちなみに日本

PSVR: 8万台

Vive: 1万台強

Rift: 2800台

といった感じだ。

この数値だけ見るとHMDPSVR圧勝に見えるのだが、PSVRは他機種と比較してある致命的な問題を抱えている。それは、PS4しか動かないことだ。もちろん、PS4世界で5000万台以上出荷されていて安定した性能を誇る機種なのだが、如何せん本格的なVR市場が立ち上がってから数年も経っていないため、プレイヤーの大半を満足させられるような大作の数が圧倒的に少ない(小規模な実験的な作品はいっぱいある)。

また、現時点でわざわざ高い金を払ってVRに手を出す人は新しい物好きかVR開発者ほとんどだ。PCのVRであれば自分UnityUnreal Enine 4といったツールを使って自分でVRソフト研究・開発をできるが、PS4などのゲーム機では基本的に新しいVR対応ゲームソフトが来るまで押し入れの奥で埃をかぶることになる。そういったわけで、PSVRは数では一番売れているがPC用のHMDと比べると少し影が薄い。

そこで、PC用のVRの話になるのだが、現時点では台湾企業HTCが作ったViveが最有力だ。中国ではFacebookの居ぬ間にHTC台湾企業としての強みを活かしてほぼ統一させ、米国でもFacebookRiftよりもViveが強い支持を得ている(http://store.steampowered.com/hwsurvey)。日本ではFacebookクレジットによる注文のみ受け付けているが、HTCPC販売店などと契約を結んでその場で現金購入できるようにしたことにより圧倒的な差をつけた。物流販路勝利である

話が長くなったが、中国現在国家単位でVRに力を注いでいて、台湾企業HTCとは蜜月関係である(見ていて中々ハラハラしません?)。

上の記事の通り、HTC大学研究所が組んで基準を作ったりしていたり、HTCが深圳政府と組んで研究所を作ったり公共機関にバラまいたりしてます中国のVRのベンチャー企業ハードソフトを問わず)も数も資金日本とはくらべものにならないぐらいぐらいあります。とりあえずそれらしいワードでググれば中国とVRの記事はわんさか出てくるでしょう。

そんで、日本はどうすればいいのかという話なんですが、まず日本PSVRがあります。忘れがちですがPlayStation日本ブランドですからね、一応。まあパナソニックとかもBtoB向けにHMDを作っていたような気がするのですが…それは置いておいて。

幸いにも日本には世界でも有数のゲーム企業を誇る国です。VRにはゲーム企業ノウハウの応用が利きますあくまで応用ですが)。

PSVRを作っているSIE(ソニー)はもちろん、スクエニバンナムセガ、コエテクなどのゲーム企業はすでにVR事業に参戦しています任天堂も一応研究しているとかなんとか。

中国PCオンラインゲームが盛んではありますが、日本のような家庭用ゲーム機はあまり普及しなかったので楽しさのベクトルが少し違います。もちろん中国の成長スピードを考えればノウハウが溜まるのもあっという間でしょう。

更に日本世界有数のアーケードゲーム大国です。

現在VRの収益の44%がゲームを含むソフトウェア、35%がアーケードを含むロケーションベースです。

ちなみにアーケード形式のVRは世界の中でも中国日本でかなり進んでいる分野です。昨年はお台場のVRZONEが話題になりましたし、今年の夏にはVRZONE Shinjukuができる予定です。中国では現在単位アーケードVRを遊べる場所があるそうですが、コンテンツの魅力が乏しいためか客がすでに一巡してしまったようです。

.

最後に、どうすれば日本のVRが発達するのかについて言わせてください!

まず、VR機器を買って下さい!

最先端のVRやVR開発に興味のある人は20万円前後ハイエンドPC10万円前後HMDを揃えて下さい!

開発者でもないしそんな高い金を払う余裕はねーよという人は是非アーケードVRに遊びに行ってみて!最近漫画喫茶とかにも置いてあるので!

PSVRをいつまで経っても買えない人は運を高める努力をするかPCのVRに乗り換えるかを検討してください!

あと1~2年待てばVR用の大作も少しずつ増えると思います…!

.

みんなの最先端テクノロジーに対する熱意が市場技術開発を刺激するんだぜ!








.

PS4日本であと2倍は売れていたらPSVR日本にもうちょっと回って来たんじゃないですかね(小声)

ちなみにこの増田ではGalaxyのGear VRといったスマホ向けのVRは意図的に省きました。そこまで含めると書いても書ききれません。

少なくともスマホ用VRは日本立ち位置がなさそうです。そもそもスマホ市場で生き残れた日本企業がないので。

VR=ゲームというイメージになってるのって問題ではという議論他所でお願いします。

ゲーム業界以外もVRにジャンジャン参入してくれると助かるんだぜ。建設とか工場とか医療とかエンタメのVRの動向に注目です。

マイクロソフトのVR・MRとかインド事情とかも気になりますけどね。

2017-04-21

IT】画面遷移図のベストプラクティスがわからない

ちなみに俺はモバイルアプリ開発者

 

どの画面遷移図を見ても、わかりづらいと感じる

わかりやすい画面遷移図を見たことがない

 

最近モックアップツールもいっぱいあるが、モックアップはそもそも俯瞰できないか意味がない

モックアップツールの吐き出す画面遷移図はもう破滅的だ 

 

画面遷移図がスッキリしていると、ユーザー側も理解やすいのは確かだが

込み入ってるからわかりづらいとは、確定的には言えないと思う(経験的には分かりづらいことが多いが)

 

結局、開発者ユーザーに対して適した量のviewだけを見せている

例えば、コンテンツ、前に戻る、次に進む、より一覧の階層、より詳細の階層、別の要素など

あるコンテンツ関係的が近しいviewを表示している

あるいはそれに至る導線を示している

実際には全体が非常に複雑でも、そういう風に表示すると人間理解やすいから、そうしているのだ

 

逆に言えば、元の複雑な状態を見せられたら、そりゃー分かりづらい

分かりやすかったらwebアプリもいらない、まるごとユーザーに示せばいい、開発なんて誰でもできる、でもそうではない

 

 

じゃあどうやって画面遷移図を作ればいいのか

画面遷移図は分かりづらいが、分かりやすく見えるように全体を設計することは可能

俯瞰でみた時にわかやすい」というのは、細部を見る必要が無いくらいに脳内モデル化できるということだ

日本地図を見ても、世界地図を見ても、町内地図を見ても、「わかりやすさ」は変わらないのと同じだ

 

からフラクタル構造みたいに、階層的にモデル化された構造を取っていれば見やすくなると思う

そうした時に良い形の画面遷移図は、大きなモデルからさなモデルへ辿れるようなUIになっているか

あるいは大きなモデルと小さなモデルを両方見ることができて、ただどちらに注目するかで見え方が異なるような状態になっていればいいと思う

 

 

ここまではわかるが、このあとはわからない

デザイナーの方、何かいい感じのやつお願いしま

 

2017-04-20

Mastodonを金で測るとアホかもしれないが、開発者的には冥利につきるんじゃないの。

俺は開発してないからしらんけど。

増田が何の金につながるの、ペイしてねーじゃんみたいな話と一緒。

まあハイクとか金の無駄遣いだとは思うから意味がよくわからんけどな。

Pixivみたいに出版提携してガツガツしないとは、もったいない話だ。

カクヨムはまあ

2017-04-19

流行ってるOrarioと大学側について思うこと

Orarioについて思うこと

Orarioについて

現在大学の中でOrarioのアクセスがどうこうという問題が起きているようだが、

ひとまずこの記事については、下記URLにある、京都大学専門家であらせられる記事について、一人歩きしてる感があるので、

もう少し彼のような上流側(という表現で良いかどうかは不明だが)の専門家ではなく、

下流プログラムガッツリ書いているほうの専門家として私(匿名で失礼)が纏めたいと思う。

  

https://srad.jp/~yasuoka/journal/611343/

  

  

不正アクセスという言葉曖昧

Orarioの芳本大樹が書いた『時間割アプリの「Orario」の特性安全性について』(2017年4月17日)という文書を読んだ。このOrarioは、京都大学のKULASISにずっと不正アクセスを繰り返していて、正直なところ私(安岡孝一)としてはアタマに来ていたのだ。

  

Orarioの特性安全性について、本当にスクレイピング技術クライアント端末側で行っているのであれば、

この部分は間違いではないと私(匿名で失礼)は考えている。

  

この部分の書き方、実に大学教授らしい逃げ道を多く用意していて。

  

KULASISにずっと不正アクセスを繰り返していて

  

上記発言、これは本来「開発時の検証段階」の話をしているのであれば「正解」、である

逆に今のOrarioの通信についてを不正アクセスとしているのであれば「正解ではない」、である

  

何せ、開発者勝手アカウントを使って入り込んで様々な検証を行う必要があるため、

学生からIDパスワードを借りたはずだ。

借りてログインするのが不正かというと微妙ラインだと思う。

  

この辺りにもやっぱり大学教授のいやらしさがあって

KULASISサーバに対してクラッキング/ハッキングを行って根こそぎどうこうしたなどという大がかりな不正アクセスではなく、

あくま大学側が定める規約規則から若干外れた使われ方がされているという意味不正アクセスである

  

法律的には、正直不正かどうか微妙ラインになる。

(そもそもスクレイピングなんて技術を使う連中はID/PASSWORDがない状態でのサーバへの不正アクセスなどできない

  

開発時は「京大のKULASISアカウントをもったユーザが開発に携わっていないのであれば」押し出してきている京大規約によれば、不正アクセスにあたるのかもしれない。

個人的には当たらないと感じるが。

  

  

現在動いているアプリ不正アクセスと断言できない

現在動いているもの不正アクセスではなく、

京大規定に定められたユーザが「特定ブラウジングツール(Orario)」により、

KULASISにアクセスしているのだからアクセスとしては不正ではない。

本当にスマートWebスクレイピングで行われているのであれば、Webブラウザと全く同じ動きをするはずで、

それを不正アクセス断罪してOrarioは不正というのは表現が汚いと考える。

  

  

これはコメント欄にもあるが、

https://srad.jp/comment/3196554

また、ChromeSafari(及びその他マイナーWebブラウザ)なども御校のWebサーバーよりコンテンツデータを取得し、HTML構文解析し画面表示を行っていますが、これらはセキュリティポリシーには適合しているのでしょうか?

  

ご大層にはっておられるリンクを流し読みをする限り、そんな厳格に何かを定めているわけではないように思われる。

それ故、実際にOrarioがスマートフォンによるスクレイピングを行っているのであれば、

Webブラウザ一種とも言えなくはない為、これを不正と断ずるのは、「正しくない」だろう

京大ユーザが開発に携わったか証明できない以上、彼にとっては不正なのかもしれないが、

ここでそれをOrarioは不正アクセスと断ずる論理性が私(匿名で失礼)にはわからない。

  

  

アクセスパターンを公開できない理由とは?

他にもこの部分

Orarioアプリでは「Webオートメーション(Webスクレイピング)」と呼ばれる技術を用いています。この技術により、利用者様のスマートフォン(にインストールされているOrarioアプリ)に学生アカウント大学IDパスワード)を入力すると、自動で当該利用者様の教務用ページから時間割の生成に必要情報のみを取得し、Orarioアプリ時間割テーブルに当該利用者様の時間割を生成・表示することができるという仕組みとなっています

全く信用できない。少なくとも先月以前、OrarioからKULASISへのアクセスパターンを解析した限りでは、そんな風なアクセスパターンには見えなかった。嘘を書くのもいい加減にしろ

  

この部分も怪しいものである

Webスクレイピング技術に関して、なぜアクセスパターン問題になるかが一つ疑問である

下記のOrarioが出しているPDF(http://www.orario.jp/wp-content/uploads/2017/04/Orario%E3%81%AE%E5%AE%89%E5%85%A8%E6%80%A7%E3%81%AB%E9%96%A2%E3%81%99%E3%82%8B%E8%A6%8B%E8%A7%A3.pdf)にあるように、簡単にいうならばID/Passwordを利用したPOST通信を行い、その返答値をスクレイピング切り貼り)している。

  

それをアクセスパターンを解析で一体何が取れるのか?という部分が、この辺りが分かる自称専門家の私(匿名で失礼)にもさっぱりわからない。

  

もっというと、「そんな風なアクセスパターンには見えない」、というならば、セキュリティ観点上公開すべきではないだろうか、

逆に一体アクセスパターンを見て私(匿名で失礼)も何を行っているのかが気になるところである

  

ただでさえ、不正アクセスという言葉をつかって攻撃しているわけだから

アクセスパターンを公開して断罪すべきだし、セキュリティ観点からみても他大学との共有はすべきで、

学生に対してもその証拠を出して止めさせるべきだろう、というのが個人的見解である

学生の求める「単位」をつかって脅しをかけている時点で、お察しだが……。

  

そもそも上記で述べた開発時のほぼ不正アクセスと考えられる通信についてを「アクセスパターン解析で見つけた」というのであれば理解ができるが、

現在すでにスクレイピング確立している通信に関して、アクセスパターンでOrarioかどうかを判別するのが可能かというと何とも言えないと思う。

(ご丁寧にOrarioが通信用のUserAgentにOrarioの文字を含めているなら別だが……

(もちろん、アクセスログを見て、ログインページからWebスクレイピングしたいページへ遷移するまでの時間を取るとあまりに短すぎる、という話ならやれるかもしれないが……。

  

たとえKULASISが京都大学オリジナルで開発した大学教務事務パッケージだとしてもそうだろうと考えている。

同様に日立富士通も同じような大学教務事務パッケージがあるが、

基本ログ処理がザルでろくにuser-agentの確認もできない大学も多く存在したりすることを知ってる自分としては、

本当だろうか?嘘を書くのもいい加減にしろ? と思う。

大学側について思うこと

なぜOrarioが学生に人気か

UIが糞(システムスマートフォン対応がノロい)だからアプリ流行るということに気づくべき。

  

富士通日立にしてもそうだが、API提供したほうがいいのではなかろうか。

とくにKULASISだったか何だったは、京都大学謹製と聞いている(違ったら失礼

少なくとも他の大学教務事務パッケージではなかったと記憶している。

であれば、京都大学API提供大学側で専門家を集めてOrarioを超えるものを作ってはどうか?

  

大学予算確保の問題

実際大学でこういうことをやろうにも、問題になってくるのは予算で。

大学は、縦割り構造で、横とのつながりが極端に薄く。

教務、事務、学務、図書館、など様々な縦割りが存在し、それぞれがそれぞれの予算でそれぞれのシステムを入れている。

これが実に糞で。

つの大きなシステムを入れ替えるとなると、横との連携をとって全ての組織の号令をとらなければならない。

  

その辺りが難しいのは知っているので文句は言えないものの、

ここまで問題になってくるとやはりその辺りの対応の遅さが問題なのではないかと考えている。


まとめ

学生がアホ → 仕方が無い若いんだし

大学がアホ → 学生に良い物を提供したいという思いがあるならもっとフットワーク軽くしろ

教授がアホ → 曖昧表現で、素人を先導しようとするのが見え見えで気に入らない

Orarioアホ → コメントにもあるけどやり方が汚いのは確かだから甘んじて受け入れろ


以上です

Facebook APIの融通の効かなさは異常。開発者としてはさっさと滅んで欲しいサービスの筆頭。

2017-04-17

Pixivがpawooを始めた理由は使命感なんかじゃないだろ

この文章怪文書なので、真に受けるときっと怪我をするよ。

BazzFeedが「この火が消えないうちに」pixivが「マストドン」にいち早く企業として参入したわけなんて記事を出していたけど、PixivがやりたかったのはただTwitterパイを奪うことだ。

そもそもPixivは以前からTwitterLINEなどの短文投稿SNSを真似た機能を追加している。6年ほど前に追加された「ひとこと投稿」、ほとんど使われていない死に機能になっているけれど、文字数は140文字Twitterと同じだ。Twitter意識したものであることは想像に難くない。

コメント欄で利用できるスタンプ、あれもLINEスタンプからだろう。こちらはそれなりに利用されているようである

これらをパクリ云々する気はない。機能模倣はある程度どんなプロダクトにもあることだし、明確に何かの権利侵害しているとは言い難いだろう。

ただ、PixivTwitterのような短文投稿SNSに近づけるための工夫を以前から行っていて、それはこれまでのところあまり上手くいっていなかった。

なぜPixivTwitterパイを狙うのか。それはPixivが以前、Twitterパイを奪われたからだ。

日本Twitter流行する前、画像投稿SNSの最大手Pixivだった。ふたばなどの匿名サイトや弱小投稿サイトもあったが、Pixivにとっては特に気にするほどの勢力ではなかった。

絵師はこぞってPixiv投稿し、Pixivuser数がステータスであった。

ところが、絵師Twitter日常的に利用するようになって、様子が変わった。

Twitter流動性の高いメディアで、検索機能は弱いし、まして画像Twitter検索するのは非常に難しい。だから画像データベースとしての機能は確実にPixivの方が強い。

一方で、リアルタイム性という点では、圧倒的にTwitterが強い。そして二次絵はTwitterでは非常に拡散やすコンテンツである(ある程度の質があれば、だが)。あっという間に数百数千のRTが貰える。投稿してすぐにフォロワーファンから感想が来る。絵師にとってこれほど嬉しいことはないだろう。

その結果、絵師が描き上げた絵を真っ先に投稿するのはTwitterになり、PixivTwitter投稿された絵の単なる集積場と化してきてしまった。

もちろん、全部が全部そうではない。しかし、Twitterは確実にPixivの競合となり、Pixivがかつての力を取り戻すには、Twitterと同じようなリアルタイム性を手に入れなければならなかった。

そして、それは失敗した。これまでのところは。

そこに現れたのがmastodonだ。mastodonTwitterによく似たインターフェイスで、Twitterユーザーが移行するハードルは低かった。また、Twitter社の業績不振などのニュースによる不安も、mastodonブームを後押しした。

さらに、mastodonオープンソースソフトウェアであった。サーバー運営ノウハウと十分なインフラがあれば、即座に立ち上げが可能であり、また、開発者がいればいくらでも改造可能であった。

初めは個人の立ち上げたmstdn.jpユーザーが集中したが、個人運営はいずれ限界が訪れることは明白だ。こちらはこちらでさくらインターネットなどが後押しをする体制になっているようではあるが、現状の運営権は個人の手にある。

Pixiv運営するインスタンスとなれば、データ全消しなどが発生する可能性は低いだろう。そうしてオタクツイッタラー大勢pawooにアカウント登録した。

pawooが二次児ポ国交断絶されたというニュースも、ユーザー数増加に拍車をかけた。つまり登録すれば海外からシャットアウトされるレベルエロが見れるのだから

こうしてpawooは十分なユーザーを手に入れた。Pixivはあれほど欲しかった「画像投稿リアルタイムSNS」の雛形を棚ぼたで手に入れたのだ。

こう考えると、pawooの国交断絶は実は大した問題でないことが分かる。Pixivが欲しかったのは、自由オープン世界中と繋がるSNS基盤なんかではない。ユーザー数が十分にあって好きに改造できる二次画像を中心にしたSNSだ。

からむしろ、うるさいことを言ってくるくらいなら国交断絶くらい構わない。pawooの中で盛り上がればいいのだ。もちろん、新規ユーザーを獲得するためにも、その盛り上がりは多少は外から見えた方がいいけれど。

からpawooが今本当にやりたいことは国交正常化ではない。Pixivとの連携を強化する機能の追加、より多くのユーザーを内部に囲い込むための仕組み作りだ。

もちろん、企業というものはそういうものだ。全く利益を出さなもの投資をするわけがない。それ自体はそんなに悪いことでもない。

だが、Pixivが今回これだけ即座に動いたのは、以前からリアルタイムSNS計画があったからであって、使命感などではないのだ。

http://anond.hatelabo.jp/20170417115950

肉体から生理的要求でもなく社会的都合でもない、純然たる「欲求」がない、と言いたいんだろうが、ここで抜けているのは人を人たらしめる根源たる「精神欲求」だ。

で、その精神欲求とはすなわち「知識欲」。 何かを知りたい、もっと色々できるようになりたい、状況を解決したい、知らないことを体験したいというような、肉体から来るのでも社会から与えられるのでもない、心というか精神から直接くる欲求研究者とか開発者冒険家なんかはこの感覚を知っている人が多いと思う。動物人間を決定的に分けるのがこの欲求の有無だ。

これを持っている人とそうでない人とでは、当然ながら自力人生を充実させる、何かを推し進める能力に雲泥の差が出る。人間文明を発展させるのはこの欲求を持っている人達だろう。

それ以外の元増田みたいな人はまあ、せっかく人間なのに動物と同じく本能からと外部から欲求しか知らず、うかつにも真顔で「ぼくにはよっきゅうがない」とか言っちゃうアニマル系働きアリ勢ということになるかと思う。

ちょっと人類としてはお粗末だけど、まあ働きアリもいてくれないと困るからね、いいんじゃないですかそのままで

http://anond.hatelabo.jp/20170416235847

マストドンは対ディストピア決戦兵器として作られたわけだけど、(開発者がほんとにそんなこと考えてたのかは知らない)

ユーザ的には今は好き勝手してるけど次第に古参ぶった連中が「マストドンこうあるべき」を連呼して

コピペにある「コミュニティの一生」をそのまま繰り返して消滅するパターンに見える。

2017-04-16

issue(s)はイシューと書いてよいか

GitHubの話。

Mastodon開発者pixivのPawoo、ロリ対策について議論する

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1704/16/news009.html

この記事では「イシュー」という言葉が2回出てくる。

これについて、ブコメには特にツッコミはない。

これはすでにイシューという言葉違和感無く受け入れられている証拠と言ってよいのだろうか。

自分理想的にはイシュー賛成派である

日本語文章に出現する非日本語表記文字(英字含む)は、主に他国表記尊重した固有名詞を指す事が多く、それに当てはまらない言葉マイナー単語くらいである。その為、「issue(s)」と表記すると、GitHubだけの固有名詞のように読めてしまう。言い換えるとバグ管理システムという概念上の機能としては見なしづらい。

また、イシューとは別の、より日本語らしい日本語が無さそうなことがもう一点。よくある「課題」という訳では固く、重く、重篤さを含んでしまう。

さらに付け加えるなら、イシューだとちょっとシュークリームみたいでおいしそうだ。楽しく使えそうである

ただ、「理想的には」と言ったように、超えなければならない課題がある。

それは、「イシュー」で違和感があるかであるシュークリームの例えは逆の意味でも効果を発揮してしまうだろう。

しかし今回の記事ブコメ欄でその懸念は解消されたといえるのでは思った。

とは言え、イシューだと無知感が出ているようにも思う。

そのあたりは時の流れが解決してくれるのだろう。

マストドンって西側文化圏プロダクト

開発者がloliやshotaという言葉を使っているのを見て、

ロリショタといった日本特有略語世界共通語になっていて爆笑した。

ロリショタ性的コンテンツが大量に垂れ流されているせいで、(pixivとか)

日本マストドン連合からシャットアウトされそうな流れに苦笑いした。

あと、pixvに人が集まってるようだけど鯖代どうすんだろと思いをはせるのであった。

2017-04-15

http://anond.hatelabo.jp/20170415115330

結論から言うと型を欲するのは成長できた言語のみに許された特権である

どんな言語最初から厳密な型チェックをアピールしてしまうと開発を阻害するばかりで流行らない。

増田理屈だと最初から全部C++Javaで作ればいいじゃんとなるが、

現状を見るにそうはなってない。

web黎明期フロントエンドを支えたのは紛れもなく型チェックのゆるい言語だ。

パソコン黎明期一般向け主力言語BASIC(あるいはアセンブラ)だったわけだが、

時代が進むにつれて型チェックの厳しい言語を求めるようになるのは理由がある。

それはプログラムの規模だ。

言語が出た当初はライブラリも少なく、できることも少なかった。

時間が経過してライブラリノウハウが蓄積し、マシン性能向上も相まってできることが増えてくると

プログラムの規模も増えてくる。

すると、厳密な型チェックを取り入れないと全体を統制できなくなるのだ。

故に厳密な型チェックを取り入れるというのは、その言語(及び開発者)の成長と発展の証と言える。

新入社員だけど、色んなOSや端末に触れすぎて気が触れる

普段PClenovo/ubuntuスマホgalaxy/androidを使っている。

新卒で入った会社モバイル開発の部署に配属されて、macを使ってandroidiOSの開発をしている。

キーボードショートカットキーバインドの違いなど、挙動があまりにも違いすぎて自宅の端末を使うのに支障が出るくらい頭がこんがらがっている。

世間開発者はこういう差異にどうやって対処しているのだろうか。

2017-04-11

http://anond.hatelabo.jp/20170411220559

AWSAzure 使ったことなエンジニアなんちゃってコンサルがよくそういうこと言うよね。

昔より楽になっただけで専任不要になるわけでは全然ないんだけどね。

開発者兼任できるとかどんだけ楽なプロダクトなんだろうな〜って思うよ。

もうインフラエンジニアなんて要らない

今時AWSとかAzureポチポチやるだけでインフラ面は全部ケアしてくれる昨今、

インフラだけを面倒みるエンジニア存在意義が分からない。

インフラけが独立して存在しているわけじゃなくて、開発したものを動かす土台なんだから開発者がやるべきで

専任担当者なんて無駄以外の何物でもない

同様にセキュリティエンジニアもいらない

セキュリティけが単独であるわけじゃなくて、開発したもの評価を下せるのは開発者だけなので

コード書けないなら論外

これも開発者がやるべき

2017-03-24

http://anond.hatelabo.jp/20170324101755

効率化はともかく、AIって透明じゃないけどな

囲碁でも将棋でも病名診断でも、出てきた答えは合ってるようでも、途中経過開発者にも誰にも説明できない

流行ったリナックスディストリビューション日本語版サポートBBSを覗いた

かっそ過疎なのだが、案の定喧嘩をしている

開発系のスレッド間抜けなことを書くやつは阿呆だが、その一字一句の揚げ足を取る古参開発者もまあアレである

寝る前に嫌なもの見た

2017-03-21

増田ログインしたらはてラボトップページに飛んでたのが自分日記のページに飛ぶようになった?

いつから最初からそうだったっけ?

もしかして俺が増田に書いたからだろうか。

だとしたら開発者の方どうも有り難うございます

http://anond.hatelabo.jp/20170321142101

We also announced the Windows Bridge for Android (project “Astoria”) at Build last year, and some of you have asked about its status.

去年発表して、話題沸騰のAstoriaのステータスだが・・

 

We received a lot of feedback that having two Bridge technologies to bring code from mobile operating systems to Windows was unnecessary, and the choice between them could be confusing.

モバイルからWindowsへの変換が2つもあると、選択に混乱してしまう、どっちか要らないだろ。

 

We have carefully considered this feedback and decided that we would focus our efforts on the Windows Bridge for iOS and make it the single Bridge option for bringing mobile code to all Windows 10 devices, including Xbox and PCs.

で、AndoidとiOSのどっちか・・、iOS選択した。

 

For those developers who spent time investigating the Android Bridge, we strongly encoura#h108yVhKagGmgIj6.97ge you to take a look at the iOS Bridge and Xamarin as great solutions.

Android変換の調査してた開発者は、iOSに移行してちょ

 

https://blogs.windows.com/buildingapps/2016/02/25/an-update-on-the-developer-opportunity-and-windows-10/

2017-03-16

ゲーム迷惑サイトの読者はなぜゲームメディアを信用しないのか?」を電ファミニゲーマー記事から考える

まずはこのリンク先のコメント欄を見てほしい。

https://df.nicovideo.jp/entry/347125

リンク先は「ゲームメディア側の視点からアフィブログ問題を語ってみる。ゼルダ95分で全クリという誤報の大拡散から考える、現代メディアのありかた」という記事だ。簡単に言うと、ドワンゴ(角川)が主体となって運営しているゲームメディア「電ファミニゲーマー」が「はちま起稿」や「JIN」、「やらおん」などのゲーム迷惑サイトフェイニュース大量生産姿勢批判するものなのだが、この記事に対するコメント欄の反応が地獄様相になっている。

ゲーム迷惑サイトの読者による罵倒荒らしは見るにも堪えない。感性の違いで済ませるにも中々厳しいところが多すぎる。電ファミニゲーマーはそもそもTwitterはてブコメントが付くことはあっても電ファミのサイト側にはあまりコメントが付かない(いつも常連の人か中の人しかコメントしてない)。電ファミにログインするにはニコニコアカウント必要なのだが、この記事コメントしたユーザーアイコンはほぼアカウント作成時のデフォルトツイッターでいう卵アイコン)のままだ。つまり、件の記事を荒らすためだけに作られた、もしくは初めて電ファミにログインしたユーザーである可能性が高い。実名顔出しアイコンの人は…知らん!

この人たちの主張をまとめると「既存ゲームメディアメーカー癒着してるから信用しない。だからメーカーとの癒着がない個人運営しているゲームブログを信用する」らしいのだが…

結論からいうと、この主張をする人は「既存ゲームメディア」ではなく「ファミ通」を信用していないのだ。実際問題、紙媒体として現在有力なのは実質ファミ通のみだろう。ファミ通レビューはさんざん注目されるが電撃のレビューは一切注目されない。紙媒体ゲームメディアファミ通、電撃を始めとしてほとんど角川系しかないし。

実際ファミ通レビューは「点数はアテにならない」なんてさんざん指摘されていることだ。それこそ2013年に発売されたジョジョASBである。あれを格ゲーとして見るかキャラゲーとして見るかで評価は変わると思うのだが、いずれにせよ満点はやりすぎだったと思う。現在人気タイトルの筆頭であるポケモンスマブラソウルシリーズデモンズ)も当初はファミ通レビューで大した点数をつけられなかったのも有名な話だ。どうせみんな40点(満点)か極端な低評価しか見ていない。


そもそも、「ゲームメディア」とは何だろうか?とりあえず増田が考えた簡単定義を紹介する。

1.ゲーム情報を中心とするメディアであること。

2.あくまメーカー開発者)と消費者中間存在であること。

3.営利組織運営しており、運営会社を明記していること。

4.記事執筆者が誰なのかわかるようにしていること。

まあ、1の伝える中心の情報を変えればわりと普遍的メディア定義になるのではなかろうか。これらの条件を満たすゲームメディアはかなりの数がある。

媒体ではファミ通(角川)、電撃PS(角川)、ニンドリ徳間書店)。

ウェブメディアではファミ通.com(角川)、電撃オンライン(角川)、4Gamer(Aetas)、GAME Watchインプレス)、インサイド(イード)、Game*Sparkイード)、AUTOMATON(アクティブゲーミングメディア)、IGN Japan産経新聞)他。

ちなみに電ファミニゲーマーファミ通と電撃と4Gamer関係者が合体したものだ。

増田が知っている範囲で並べた。かっこ内は運営会社

まさかこれらのメディア全部が「メーカー癒着しており、信用するに足らない」とでも思っているのだろうか。

…実際に定期的にねつ造じみた誤報を出したり、運営企業がそもそもメーカー側の事業の一部な所もあるのだが、そういったところは読者から指摘されれば記事を訂正もするし、責任所在がはっきりしているし、自社のゲームを取り扱う際は読者から疑われないようにかなり神経質にしている。もしメディア記事を読んで気に喰わないのであれば別のメディアに頼ればよい。読者はメディア自由に選ぶことができるのだ。紙媒体と違って無料で読めることが前提のウェブメディアなら尚更だろう。

まさかゲーム迷惑サイトの読者は自分が読んでいるサイト以外にゲーム情報源存在することを知らないし、知ろうともしない可能性が?

いやあ、それはないだろう…

ないよね?

そもそも何が悪かったのかというと、特定メディア企業)が読者(市場)をほぼ独占するとろくなことにならないという普遍的結論である新聞一社しかなかったら絶対にろくなことにならないのは誰でも想像がつくだろう。

最後に、電ファミニゲーマー既存メディアは他メディア記事に触れることができなかったとして「ゲームまとめブログみたいに複数メディア記事を閲覧できるようにキュレーションメディアという形をとった(もちろん無断転載ではなく、元記事リンクする仕組み)」のだが、そもそも電ファミニゲーマーが書くオリジナル記事(「ゲーム企画書シリーズ増田個人的に好きなのはドワンゴVR部系の記事)の品質が良すぎてそれだけで勝負できてしまい、キュレーションサイトとしての存在感が薄い。

あと、キュレーションするサイトの中にいわゆる「個人騙り責任所在曖昧にしている企業によるゲーム系速報/まとめサイト」がキュレーションされてしまっているので、ある程度責任所在が明確なメディア記事のみがキュレーションされるような仕組みに変えてほしい。

これらは増田個人的要望です。

<追記>

件の記事コメント欄ゲーム迷惑サイトの読者ではなくゲーム迷惑サイト運営側工作ではないかという意見があった。その可能性をすっかり失念していたが、いずれにせよゲーム迷惑サイト関係者は例え地の果てまで逃げようとも必ず追い詰めて責任追及してやる。

<追記その2>

久しぶりに電ファミニゲーマーを閲覧したらまさかのこの記事が載っていた。どうやら公開の約1週間後(3/22~23)にピックアップされたらしい。それで色々と反応を見てみたのだが、興味深いトラバhttp://anond.hatelabo.jp/20170323161617)があったので引用させていただく。

==

ゲーム迷惑サイトの読者は事実ではなくゴシップを求めている

http://anond.hatelabo.jp/20170316204720

上の記事を興味深く読んだけれど、少し違和感があった。

読者がゲーム迷惑サイトを読む理由事実にある点だ。

彼らは自分の分かるネタで盛り上がりたいだけである

参考

オタクではなくアニメが好きなだけのゴシップ好きが増えたと感じる

http://futalog.com/369294475.htm

==

ちなみに私はゲームメディア関係者ではない。強いて言うならば、「みんな、どうしてテレビゲームに飽きちゃったんですか?(http://anond.hatelabo.jp/20170207194549)」とかい駄文を書いた挙句はちまJINやらおん拡散されてしまったゲーム業界志望者の学生であるあいつらに自分PV稼ぎの餌にされたと思うと心の底から悔しい。この記事なら多分あいつらに拡散されることはないだろう。

言いたいことがたくさんあると文章が散らばって良くないですね。読んでくれてありがとう

以下、書いたはいいけど主題関係の薄い無駄話なので読まなくてもよい。

正直なぜゲームブログが「メーカーとの癒着がない」前提で話しているのかがわからない。つい最近にもはちま起稿DMM管理下だった時期があるとニュースになったばかりではないか。S社なんて何人かの関係者ゲーム迷惑ブログ管理人と接触して増田みたいな人間から滅茶苦茶叩かれているのを知らないとは笑わせてくれる。

そもそもゲーム迷惑サイトがあの規模で記事を大量量産しまくっているのを見て個人運営(笑)だと思うのがおかしい。大手に限らず話題の新作ゲームが発売されるたびに雨後の筍のごとく出てくる「○○(ゲームタイトル)速報/まとめ」は大体まとめブログ収入源とする企業が作っているものだ。個人運営匿名を装うのはまず組織的犯行とみて間違いないだろう。個人収入源にするには採算が合わない。一番いい例がそれこそはちまだ。あれは管理人の親が広告業だったからそれの発展形として企業化したのものだ。

なぜ自分の愛読するブログが親の仇にように増田から執拗に責められるのかがわからないゲーム迷惑サイトの読者のために理由簡単説明すると「記事ほとんどが他所メディアから無断転載」で「PV数を稼げるように転載内容を編集してねつ造」し「まるで何の変哲もない個人運営しているようにみせかける」ことによって「責任所在あいまい」にして自分の身に不利益がないようにふるまっているかである

2017-03-13

G

はてブトップでGを見た。Twitterトレンドでもだ。

あいつらはひょっこり、そして大胆に姿を表す。そのたびに私は絶対に見失わないように集中し、
かつ目に入らないように目をそらし、心を無にする努力必要になる。しんどい

殺虫剤の表面のリアルイラストもやめてくれ。とっさの時、手をのばした先にあいつがいる。
なんの嫌がらせなんだ。スプレー缶を思わず放り投げたとき間抜けさと悲しさを、開発者は知っているのだろうか。

こんな文章を書くのも本当は嫌。私はあいつと一切の関係を断って生きていたいのだ。

http://anond.hatelabo.jp/20170313094141

自由に決められるんじゃなくて、そこは「実態通りに」でしょ。遊ぶのも「実際にユーザー体験しないと開発ができない」という理由だったらもちろん按分の根拠になるし。無根拠自由に按分してたら、やっぱりそれ、いかんでしょ。ま、ふつうは按分せんと100%だろうね、開発者なら。

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