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はてなキーワード: GCとは

2011-10-17

グリーンカード持ってる人に質問です

日本人GC 持ってる人ってどれくらいいるのか知らん?もう鬱屈して死にそうなので、ぜひ聞きたい。アメリカに来て10年くらい、こっちの大学に来て、OPT -> H1 というコース。今の会社Green card のオファーをもらって、今のところ3段階プロセスの2つ目にいます

で、質問:

  • 出た人、始めてからどれくらい時間かかった?
  • 3段階プロセスの2番目が終わってから **実際に** これから先あとどれくらい掛かるの?

2011-08-17

完全放置バイオロジー研究室在学中の皆様へ

自分が完全放置研究室所属していた時に知っておくと、もう少し楽だったろうなぁと思うツールを単に列挙

よって内容に偏りあり。



初心者向け便利なホームページ



プライマー設計がしたい

Prime設計について

タカラリアルタイムPCRでのプライマー設計指針を書いてくれている。

通常のPCRでも基本的にこれに従えばOK

http://catalog.takara-bio.co.jp/product/basic_info.asp?unitid=U100004425

Sigma DNA Calculator

http://www.sigma-genosys.com/calc/DNACalc.asp

シグマ社が提供しているPrimerの計算ソフト

Primerの長さ、分子量、TmGC含量、2次構造の作りやすさ、Primer Dimerの有無などを複数のサンプルに対して計算してくれる。

*異なるPrimer間でのDimer形成に関してのデータは無い

設計してみた配列を入れ使えそうか考える。




知らないタンパク質が出てきた

○UniProt

http://www.uniprot.org/

タンパク質についてのデータが簡単に手に入る。知らないタンパク質名があったら取り敢えずココで検索

アミノ酸配列

・糖鎖付加部位

・S-Sの部位

・報告されている変異の場所

・関連性の高い論文へのリンク などなど多数の基本情報が記されている

○Compute pI/Mw tool

http://web.expasy.org/compute_pi/

タンパク質配列からpI値と分子量を計算してくれる。

使用頻度は低いけれど、無いと困るソフト




DNA配列からアミノ酸配列を知りたい

○Translate tool

http://web.expasy.org/translate/

DNA配列からアミノ酸配列翻訳してくれるソフト

ドンフレームがズレていても、逆向きの配列でも全てのパターン翻訳してくれる。(フレームのズレ3種×向き2種=Total6パターン)

表示も3文字表記と1文字表記があり、翻訳後のコピ-&ペーストに便利





公開されているVectorDNA配列を知りたい。

Vector Database

https://www.lablife.org/g?a=vdb

報告されている様々なベクター情報が見られるページ

配列マップも表示され、新しいベクターを作製する場合何かと便利





系統樹を描いて配列比較したい

○ClustalW2 - Multiple Sequence Alignment

http://www.ebi.ac.uk/Tools/msa/clustalw2/

系統樹を描いてくれるソフトホモログなんかを比較する時にも便利。

使い方の簡単な説明がYouTubeに載っています

http://www.youtube.com/watch?v=r2cG1SzDdBA

YouTubeでもある通り、ホームページ内でも系統樹を見る事が出来ますが、オフラインデータを見たい場合

TreeView Xを使えばできます

http://darwin.zoology.gla.ac.uk/~rpage/treeviewx/download.html




論文を読むのが苦しい人へおオススメ

アドオン(firefox)

ライフサイエンス辞書ツール

マウスオーバー単語意味が表示される。ライフサイエンスに特化しているのためマニアック単語もいける。


英辞郎 on the web

ライフサイエンス辞書ツールのようにマウスオーバーではないが、検索ボックスコピー&ペーストしなくても検索が可能なので、とても楽。

ライフサイエンスに特化していないが、かなり広い範囲の単語が登録されているのほとんどの単語、述語の意味が分かる。


検索

ライフサイエンス辞書オンラインサービス

英語共起表現

http://lsd.pharm.kyoto-u.ac.jp/ja/service/weblsd/conc.html?c

上記したライフサイエンス辞書ツールを開発しているホームページ

単語にたいしての共起表現検索してくれる。分からない単語の訳の予想や、論文を描く時の助詞検討する時に便利



とりあえずの便利ツールでした。

2011-05-15

そろそろiPod TouchとEVO WiMAX比較でもしておくか

(http://www.drk7.jp/MT/archives/001769.html のマネ / http://anond.hatelabo.jp/20110515004216 の続き / 昔も同ネタで書いてた → http://anond.hatelabo.jp/20101218150419 / 書きおわってから http://anond.hatelabo.jp/20110515220351 に気がついた。この記事よりはるかによみやすいのでおススメ)


どうも、チキンandroidユーザです

評価者の属性によっておおきく変りそうなので一応こちらも受けて立とう。

iPod Touchhtc EVO wimaxを使ってみた差を独断と偏見で語ってみたいと思います。

まず結論から

比ぶべくもなく圧倒的な差で"僕的には" androidの勝ちです。ただし、iOSユーザにはその意味は多分わからないでしょう。誰にでもおススメできる道具じゃありませんし、そこまでケータイに求めないのであればiPhoneでもガラケーでも好きなもの使えばいいと思います。

androidをかなりはやい時期から使ってたこともあり、iPhoneユーザからandroidいいですか? / androidはコレありますか?」 と人に聞かれることも多いのですが、「androidいいけど、iPhoneでいいならiPhoneのほうが良いよ」あるいは「androidiPhoneと使いかた違うから、同じように使おうとしてもそんなソフトいかもよ」と答えます。今後の機種変についてはiOS以外なら試していきたいですが、しばらくはandroidを使うことになると思います。

一方、別の技術も知っておくという意味で、オモチャとしてiPod Touchを買ってみました。まぁ、ムービープレイヤーとしてはまぁまぁ良いので、機内のお友にしばらく使うことでしょう。

はいえ、自分母親みたいなど素人には「ガラケー使っとけ」と言うでしょう。iTunes用母艦のメンテも、androidメンテしたくないよ。

さて以下詳細。

体感速度

スクロール速度についてはiPod Touchのほうが良い場合が多いです。ただ、htc EVOも言うほど劣っているわけではなです。むしろ、iPod Touch(iOS)でデフォルトアニメーションで「目がごまかされてる」部分が気になりますアプリの切り替えやインテントによる連携なども含めて、androidのほうが「最短距離を進む」快適さがあります。てか、スクロールなんて引っ掛からなきゃいいでしょ。(xperiaが引っ掛かるのは多分メモリが足りないんじゃないかな)

OS/アプリの安定度

アプリ込みで考えると、iOS不安定なものがおおい。これはTouchだからかもしれないが、フォアグラウンドのアプリが突然不安定になっていきなりホームに戻される。これはいただけない。android場合はちゃんとエラーダイアログが出て、必要に応じてその内容を作者にフィードバックする仕組みがあるため、ちゃんとしたアプリの安定度は日々あがっている。GCがかかると時々重くなることもあるが、EVOでは気になるほどでもない。

アプリ/マーケット

かにアプリ自体の作り込みはiOSの方が高い。しかし、iOSは「ちょっとしたこと」でも有料アプリな上に、「ちょっとしたこと」が全然使用感の向上に寄与しない。android場合、ちょっとしたアプリインテントのおかげでさまざまな活用法が可能になるので、ボランティアレベルプログラムでも戦力になる。

例えばiOSユーザの話を聞くと「○○ってアプリは神! Evernote/read it later/ナンチャラカンチャラと連携できる!」みたいな間抜けなことを言っているんだが、Androidはそもそも連携できないアプリカス以下扱い(昔のustreamアプリとかね)。具体的には、twitterアプリでshort URLを展開する機能がついてて便利! とか言われても、「でもそれ開いてサファリで開いてさらにニコ動アプリ起動して」とか阿呆臭くてしょうがない。どのアプリからでもURLを開こうとするとちゃんと展開→確認の上、最適なアプリで直接開く、というところまで意識的なアプリ切り替えなしで行けるし、見終ったら戻ることも簡単。

あと、有料アプリのお試しができるようになったのが地味に便利。期限が15分になっちゃってちょっと切ない…。お試しができないApp store何度か外れアプリを買って以来、iOSで有料アプリは買ってない。

画面

EVOの画面でかすぎ! 手が届かない。通勤中はtouchで我慢することもあります。あと、pdfを読む用にtouchは便利。

はいえ、スライド読む用と論文読む用で別アプリになってしまい、管理が面倒なのが減点 -- dropboxから送り込むコースとmendeleyから送り込むコースとがあって、さらにわけわからん。あーこれは「画面」の問題じゃないや。

充電池

これはEVOは最悪。まぁ、ひどい時にはwimax, 3G(通話用), wifi(テザリング用)と3つも無線機動かすのであきらめてる。ipod touchの持ちの良さは機内のお伴には最適。

カメラ性能

touchのカメラはおまけなので評価せず。とはいえ、skype for androidフロントカメラ使えないので、skypeでvideo chatするときiPod Touchを使います。てか、iPhoneユーザの「カメラ」ってデジタル処理(instagramとか)ばっかりで気持ちわるい。ちゃんとしたカメラで撮った写真以外を「作品として」人にみせびらかすために「一見オサレ()風に加工」とか、ちょっとねぇ。

音質

あまり気にするほどの耳は持ってない。本体スピーカーは、本体質量がデカい分かもしれないがEVOの圧勝

回線

wimaxを使いはじめたら元には戻れません。softbank? 使ったことないので評価は控えますが、あの社長は嫌いです本業おろそかにして目眩しばかりやってるタイプでしょ?


その他

blogで言及されなかったandroidの特徴が3点あって、「ハードウェアボタン」「連携性」「端末の自由度」。ハードウェアボタンは、「とりあえずここ押す」というボタンなのでとても大事。特にandroidで大事なボタンはbackボタン。つまり、スタック上にさまざまなアプリから取り出してきたactivityがシームレスに重なってて、終わったらそこに戻れる、という環境と、それに適したアプリ/使い方を見つけられないと、androidは不便なだけだと思う{{多くのiOSユーザがこれがわからずに、単体アプリで何でもやりたがるのが不思議であるEmacsか?}}。連携性も同じで、インテントによるアプリを結合した使い方って、確かにちょっと使いこなしが必要な点。ただ、手に馴染むと快適さが半端ない。「端末の自由度」についてはいわずもがな。まだまだ不十分だけど、「ワンセグが欲しい」「おサイフケータイ」「防水じゃなきゃヤダ」という要求に応えられるのはandroidであって、iPhoneはない。

結び

iOSは単体では何もできず、何するにしてもiTunes{{それも「特定のPCの」iTunes! 糞! デスクトップに同期させてると出先のノートで何もできやしない!}}が必要になるのに対して、android単独で/クラウドと結合することで成立する環境になっている。まさに AppleGoogle の思想の差がそのまま反映されているのは当たり前。iPod Touchはあくまで「Mac/PCのオマケ」な端末であるのに対して、androidは僕の中で「仕事の道具」という位置付け。それぐらいの違いを感じる。

僕は基本的にコンシューマOS(Macも、Windowsも)大嫌いな偏った人間ですが、この手の端末は金太郎飴みたいに同じような道具になるのではなく、手になじんだ一人ひとりにスペシャルな道具であるべきだと思ってる派{{カウボーイは、馬は捨てても鞍は捨てずに持っていく by HHK}}。そんなわけで結論に戻って、僕的にはandroid圧勝なわけでした。ただし、他の人には、「androidは手になじんでくる感じがおもしろいけど、困ってないんなら別にガラケーでいいし、パソコンに慣れてるならiPhoneいいんじゃない?」 と言ってます。こんないい道具、他人と共有してなるものか(笑)

2011-04-10

http://anond.hatelabo.jp/20110409111032

あるあるw

俺も「別に画面が3Dになったからといってゲーム面白さとは関係無いしなあ」とTwitterで呟いたら複数から噛みつかれた。

噛みついてきた人の中には、過去に「解像度が上がったからといってゲーム面白くなるわけじゃない!(キリッ」と他のゲーム機に批判的な人もちらほら混じってた(笑)。

増田からこの際言うけど、3DSってぶっちゃけ「ただ画面が綺麗になっただけのDS」でしかないんだよな。感覚的には、64からGCへの進化具合を100とするなら、DSから3DSへの進化具合は30~50くらい。

2011-02-01

GoogleChromeって時々妙な落ち方するよね

WindowsGCだと、「ファイルを開く」ダイアログ添付ファイルを選んでる最中にいきなり落ちたりする。

あのタイミングで落ちるのってGCくらいしか思いつかない。

2011-01-26

ゲームハード論争は昔からあるけど(古のセガマニアとかさー)、いつからこんな狭量なオタクが出てくるようになったんだろう。

PS/SS/64時代は勿論、PS2/GCDCも入れとくべき?)時代も流石に

「○○移植して欲しいな」と言ってるだけの人に噛み付いてる奴なんて見かけなかったと思うんだけど。

ゲハ板に入り浸り過ぎるとああなるのか?

http://anond.hatelabo.jp/20110126150912

なんで○○(ソフト)が××(ハード)で出ないんだ?

ってのは、ソフトハードの両方の知識が無いと出来ないだろ?

任天堂ゲーが任天堂ハード以外で出るわけねえ、と言うのは

「そのWiiDSでもGCでもFCでもいいけどさ)のソフト任天堂が出している」と言う知識さえあれば出来ると思うけど。



でもその程度の知識が無い人も「ゲームファン」を名乗っていいと思うよ別に。

2011-01-22

http://anond.hatelabo.jp/20110122135116

GCPS移植例がどれだけあるのかしらないけど、テイルズオブシンフォニアは30fpsにレッカレッカしてた。

まあだからゲーム面白くなくなかったかっていうと、もともとシナリオが壊滅的に面白くなかったから30fps程度になったところで何の影響もなかったわけだけど。

つか携帯機と据え置き機で解像度が違うのにスペック比較してたりいろいろズレてる元増田だ。

日本PCゲームがクソ高いのは事実だしなー。ラストレムナントPC版をパッケで買うと6980円なのに、欧米steamだとセールで29ドルで買えるとかそういうふざけた状態をどうにかしないと誰も買わないだろう…。俺は河津神信仰者だからお布施で買ったけどさ。

http://anond.hatelabo.jp/20110122130056

PS2GCよりスペック低くて

まで読んだ。

そんなことはないので一応ツッコミ

Wiiは画質悪い」とか言いつつ「PS3か2で出せばいい」とか言うやつなんなの。

PS3はともかく、PS2GCよりスペック低くて、総合的に見て画質悪くなる可能性の方が高いんですけど。

Wiiは画質が悪い」とか言いつつ「PSPで出せば」って言うやつもなんなの。

Wiiがどれくらいのスペックだと思ってんの?PSPがどれくらいのスペックだと思ってんの?現行携帯機が現行据置機と同等かそれ以上のパワー持ってるって本当に思ってんの?どんだけなの?

PS3で出たゲームで煽るやつなんなの。

アトリエシリーズとか龍が如くとかはPS3持ってる層に合わせたゲームじゃん。やりたかったら中古でもなんでもPS3買いなよ。お金掛かる?ゲーム終わったらハードごと売ればいいんじゃないの。

XBOX360は画質が悪いかPS3で出せ」とか言うやつなんなの。

XBOX360PS3は実機の画面を見ると同等。どっちを優先して開発するかで画面の見易さやら画像のきれいさやらフレームレートやらが決まって、しかも優先した方が悪かったとかもあって、単純に言い切れるもんじゃない。

つうか画質で言ったらPC最強じゃん。PCで出せって言いなよ。どうせPCソフト高いとか言って買わないくせにさぁ。そんなだから日本PCソフト市場が縮小して、まわりにまわってHD表現に遅れを取ってるんだよ。まあ、あんな血を吐き続けるマラソンには参加しないで正解だったとは思うんだけどね。



からさあ、いろんなもの言い訳にしないでさっさと本音をしゃべれよ。

「おれは○○が嫌いです」

ほらすっきり。

2010-10-19

自分ポールグレアムじゃないけど、プログラミングをする事と絵を描く事は同じようなものだと考えているんだよね。

  • 頭の中で構想を練るのなら誰だって出来る
    絵なら上手い人でも描けない人でも、「ここに大体こういう雰囲気の人を配置して、その周りにはこの色が合うから...」と考えるくらいはするよね。
    ただそれが具体的な形になるか妄想で終わるかの違いしかないだけで。
    プログラミングにも、「ここの動きはあのパターンを流用して、さらにあそことリソースが競合しないように管理クラスを導入...」というのも、必要なら素人から熟練した人まで同じように考える。
  • 荒を見つける、全体にあわせて修正する
    絵なら「ここの形/色がおかしい。修正しておかないと全体的になんとなく良くてもダメ評価を食らってしまう」という箇所があれば修正する。
    プログラミングでも、映像作品から事務処理アプリケーションまで「モジュールの動作が全体から見ると少し不整合だから調整しておかないと」という場面がある。
    それはGCの動作タイミングだったり、メモリ食べすぎだったり、単なる些細な実行時エラーだったり。
  • Hackする
    勿論ここで言う「HACK」は悪い事ではなくて、「新しい発想で、短い時間で済ませてしまう」を意味する。
    絵なら今までになかった題材や視点を組み合わせて作品の方針を決めたり、斬新な表現方法を作ってしまえば「Hack」だろう。
    ある程度のプログラマならもう知ってると思うけど、プログラミングで言えば「ものすごく面倒な問題に対して簡潔な解法を直ぐに与えられる」事が結果として「Hack」とされている。
    例えば「どうしても手動での作業が免れないタスクがあったとしても、ある程度自動化したり、手動作業そのものをもっと軽量なものにそげ変えて圧倒的に時間を短縮したり」などなど。

まぁ、個人的な主観だし感覚的に共通点があったとしても僕だけにしか通じない部分もあると思うからそんなに真剣に受け取らないでねw

2010-06-29

タイトル詐欺ひどい

「僕の妹がこんなにエロいはずがない」というエロ本があったので衝動買いしたのだけれど、

fateとかけいおんとか東方パロディだった。

原作を見てる人なら誰がどうみても

律ちゃんだし、

遠坂凛だし、桜だし、イリヤだし、ライダーだし

フランドールだし。

パクリの度合いにおいてはおかまなんて可愛い方だと思う。

ちなみにかなり抜ける。同人誌としてオススメ

でも、「俺の妹が」は全然関係ないじゃないか。金返せ。



他にも「パクリ」で調べてみたらいろいろ面白いのがあった。

http://zeark969.blog38.fc2.com/blog-entry-1120.html

http://marigold.1000.tv/marine/osirum/index.html

http://www.getchu.com/soft.phtml?id=468445&gc=gc

http://hisabilly.seesaa.net/article/58312337.html

【マラオ&イジール】とか誰得・・・

2010-05-05

情報学部の新入生にはアセンブラC++関数型言語(何がいいかまでは知らないけど)やらせりゃいいと思う

基礎体力を養う意味ではここら辺がいいと思うんですがどうでしょう



アセンブラコンピュータの基礎を理解するには必須でしょう。

これがわかるとCLRJVMインフラ部分もわかりますし、組み込み方面にも強くなります。

後にOSコンパイラ勉強するにも役立つでしょう。

C++マルチパラダイム言語であり、これをひとつやれば構造プログラミングオブジェクト指向プログラミングの両方がわかります。

C++はCのほぼ上位互換言語ですので(正しくはC99が制定されるまでは)、プレーンなCしかやらない理由はありません。

最初ベターCとして始めればいいです。

嫌なとこも多くある言語で(どうしてEffective C++シリーズやExceptional C++シリーズみたいな書籍が多くでてるか考えるといいよ)、メモリ管理も手動ですが(これは半分嘘。RAIIがあるから半分自動GCがないから半分手動)、逆に細かいとこに気を配る態度を養うには最適です。

関数型言語は新しい世界を知るために勉強しましょう。

Erlangで並列プログラミングをやるのもいいかもしれません。

Common LispSchemeで怪しい(でも美しい)世界を爆走するのもいいかもしれません。

MLHaskellが最も現代的ですかね。



これだけやっとけばC#Java、軽量言語の類はあっさりと料理できるでしょう。



あくまでもプログラミング言語についてはですからね。

アルゴリズム離散数学もちゃんとやってくださいね。

システム屋になりたきゃソフトウェア工学経済学経営学、ついでにナンパもちゃんとしなきゃダメですよ。

2010-01-08

objective-C初心者の俺がハマった5個のくだらないポイント

X-Code勉強するのがめんどくさかったので、はじめコマンドラインでやろうとしたせいでかなりくだらないところでハマった。このあたりのことを書いたサイトがないので、増田に書いておく。


コンパイラオプションに「-framework Foundation」をつけなかった

つけてください。つけないとwarningがいっぱい出るよ。



コンパイラオプションに「-fobjc-gc-only」をつけなかった

つけてください。つけなくてもコンパイルできるけど、実行時にメモリリークが起きたと警告が出る。このオプションをつけるとかベージコレクションが有効になるよ。



文字列配列を使ったのに「#import <Foundation/NSString.h&gt;」等をヘッダに書かなかった</h5&gt;

書いてください。書かないと

warning: no ‘ほげほげ’ method found

warning: (Messages without a matching method signature

warning: will be assumed to return ‘id’ and accept

warning: ‘...’ as arguments.)

みたいのがいっぱいでるよ。よもや文字列配列を使うだけで、インポートが必要になるとは思わなかったよ。



配列を「list = [1, 2, 3, 4, 5];」みたいなので作ろうとした。

NSArrayクラスはこうした表現は使えないよ。まじで。

しかもNSArrayクラスは要素の追加もできないよ。あとから要素を追加するなら、NSMutableArrayね。


途中まで「objective-C」ではなく「object-C」だと思っていた。

T/O

2009-09-21

http://anond.hatelabo.jp/20090920151435

このツリーでの話ってのは、開発環境における問題が波及して結果ソニーが叩かれてる。

こういう話はよく聞くが、現場レベルと部外者である俺ら野次馬とは認識のされ方が違う気がするんだよな。

TOVSO4Xbox360版からおよそ一年遅れでPS3版が発売されたけど、それぞれのハードウェアの発売日から換算するとこんな感じになるんだよな。

  TOV発売日 SO4発売日
Xbox360発売日
'05/12/10
971日
('08/8/7)
1167日
('09/2/19)
PS3発売日
'06/11/11
1041日
('09/9/17)
1181日
('10/2/4)

本体発売日からの日数で考えると、両者大きな差は無いんだよね。SO4は二週間しか違わない。TOVは2ヶ月以上間隔が空いてるが、これは新型PS3発売に合わせてきたと考えられる。そもそも箱○PS3より一年(約11ヶ月)早く発売されてるんだから、PS3での発売が一年遅れる事自体は別におかしくとも何ともない。

仮にPS3の方が開発が難しいのなら、もっと間隔が空いてもおかしくない気がするんだよね。だから「開発が難しい」というのは、あくまでもPCベースで開発出来る箱○GC資産を流用できるWiiと比較した場合の話で、特別酷いというわけではないと思う。現に、少し前からソニー傘下ではない国内メーカーPS3専用タイトルをちらほら出してきてる事からも、PS1→PS2や64→GCの時みたいに粛々と移行を進めていた所はそれなりにやれてるんじゃないかな。

2009-08-04

ねんがんの はんどきゃのん を てにいれたぞ!

GCバイオ4でマーセナリーズオールクリアした!

絶対に不可能だと思っていたマーセナリーズオールクリアした!

で、いきなりだが、こっから人生の教訓。

  やればできる、というより(ただ漫然と同じ事をしていてもクリアできない)

  対象を何度もいろいろ実験・検証すれば、必ず道は開ける!ということ。

   ・経験を持つ人に聞く、文献、記録をひもとく。

   ・マップアイテム武器などの構造、特性を「体感」で掴めるほど、徹底的にやりこむ。

   ・最初からクリアしようとせず、いけると思うまで、条件を変えていろいろな実験を、数値をにらみながら徹底的に検証する。

    ・・・などが。

  結論:「神は乗り越えられない試練は与えない」

  ちなみに、苦労して手に入れたものが、その労力に見合った価値があるかはまた別の問題である…(´;ω;`)ブワッ

  ハンドキャノンってただの大型マグナムじゃねえかよ(^ ^;)

  また、手に入れようと努力すること自体が、自分生きる力となり、人生価値クオリティブライフそのものであることも多い。

2009-07-28

機 甲 界 バ リ ア ン

アジレントがバリアンを買収するそうだ。

バリアンというとNMRとかFTIRとかGCとかのイメージがあって、一流メーカーだけど日本では今ひとつ影が薄い。アジレントに買収されてブランドがなくなったら忘れてしまいそうだ。昔の欧米の文献を見て「そういえばバリアンってあったなー」と遠い眼でつぶやく夏の午後、といった情景が容易に眼に浮かぶ。

こういうふうに、ああそういえば、と思い出すようなメーカーは他にも一杯あるような気がするが具体的に上げることはできない。何があったかなあ。

2009-06-01

http://anond.hatelabo.jp/20090601194943

MGS1を2のエンジンGC移植してるやつならすでにあったけど、

ありゃどうも駄目だね。主観撃ちを前提にしないでマップ作りしてたのに、

それをまんま使ってるせいで難易度が激落ちしてる。

4のエンジンでMG1、MG2、MGS1を作るのであれば

一からマップを検討しなおす必要がありそうだ。

2009-05-29

メッセサンオー店長コラムが酷い

http://hatimaki.blog110.fc2.com/blog-entry-1074.html

どうして勢いに任せてさらっとこういう出任せを書いちゃうかなあ。

ゲーマガ6月号のコラム

どうやらこの人は有線コントローラ派のようで、勢い余ってPS3コントローラをこき下ろすのだが・・・

(前略)ビアな操作感覚を求めるゲーマーはワイヤードの支持者が多い。こうしたユーザーWiiでもリモコンを使わずにGCコントローラを挿して使うんです。そのためいくらクラシックコントローラがProになってもあんまり意味がないんですね。真面目な話、最高のコントローラとして名高いメガドライブの「ファイティングパッド6B」か「セガサターンコントロールパッド」がWii用(もしくはワイヤード)で出れば、かなり売れると思います。セガさんどうでしょうか?

まぁこうやって書いてくると、Wiiだけがこの点アマいように思えるかも知れませんが、PS3なんてもっと酷いからねPS3本体の電源をオンにしてないとコントローラの充電が出来ないし、ワイヤード純正パッドもないし。いまだに思うけど、なんでPS1/2のコントローラを切ったんだろ? 僕も持ってるけど「ポップン」のデカいコントローラを買った人なら、PS3のあの裏切られた感は忘れられないでしょ

ついでに書くと近頃、昔ゲーって難しく感じませんか? ゲームの中身や僕自身の反射神経の衰えもあるんでしょうが、落ち着いて考えると液晶テレビワイヤレスって組み合わせは、こうしたタイミングシビアゲームにはことごとく向いてないんですよ。かなりよくはなってきたけど、液晶ワイヤレスラグゼロではないからね。PS3の頃は音ゲー上手かったのになぁ」という人は、当時のブラウン管テレビ&ワイヤードコントローラという理想的な環境プレイできたからっていう部分も大きいんじゃないかと思います最近だと「太鼓の達人Wiiだとスコアが出ない」とか「レーシング用にワイヤレスレーシングホイールを勝ったのにタイムが縮まらない」といった聞かれるんですが、案外こうしたデバイスの問題があるのかも? と考えたりします。

とはいえさすがに液晶をすててブラウン管に戻るなんて野は現実的じゃないですから、まだ「戻れる」であろうワイヤードコントローラは、ハードメーカーが標準でサポートすべきじゃないでしょうか。少なくともクリエイターはこうした問題は“ないもの”として作り込んでくるわけだし、ワイヤレス/ワイヤードを選ぶのはあくまでお客様であるべきだと思います。

ゲーマガ7月号のコラム

PS3コントローラUSBケーブルで繋げば有線になると突っ込まれ、それをゲーマガ7月号で釈明するも・・・

こんにちはメッセサンオーの金(こん)です。前回のコラムでちらっと「PS3純正の有線コントローラを用意すべき」みたいな事を書きましたら、読者産から「PS3の標準コントローラUSBケーブルで接続すれば有線コントローラになりますよ」とのご指摘をいただきました。

実を言うとこの事実認識してたんですが説明不足でしたね。PS3ワイヤレスコントローラは、USB接続するとボタン入力信号USBに切り替わって、完全に有線コントローラになります。しかし付属USBケーブルは短いので、ワイヤードにこだわる人は長いUSBケーブルを買ってくるんですが、ケーブルのメーカーによって微妙に反応に差があるらしいんですよ。だからメーカーはロングタイプ(3m程度)の「遅延のない」純正USBケーブルを付属すべきだし、バッテリーを内蔵しない完全有線コントローラだってあるべき、という事でした。選択肢は多い方がいいからね。ともかく筆足らずで申し訳ありませんでした&お便りありがとうございました。

もしブログだったら炎上コースだったんじゃないだろうか。USBケーブルがメーカーによって遅延が発生するなんて話聞いたことないし、仮に事実だとしても、イチローだって遅延を知覚するのは無理だと思うぞ。

2009-04-22

http://anond.hatelabo.jp/20090420220613

conservativeでないGCの方が古くからあったのだから、conservative GCのconservativeを「古くさい」と取るのはおかしいでしょう。

最初に使ったのが誰かということについてだが、現在言うところのConservative GC = conservative pointer findingを行うGC、という用法を導入したのは Boehm and Weiser, Garbage Collection in an Uncooperative Environment, Software Practice and Experience 18(9) pp.807--820, 1998. だと思う。

元増田の主張についてはもっともだと思うな。「保守的GC」というのを見ると頭の中で「conservative GC」に置き換えてたので気にならなかったけど。

2009-04-20

http://anond.hatelabo.jp/20090420215207

「古臭い」って書いた増田です。

昔ガベコレ絡みの研究やってたので、あまり考えることなく反応しちゃったんだけど、

確かに元増田の言い分も分かるなー。



このガベコレのロジックってかなり昔からあるので、俺は今までずーっと「古い」って意味だと思ってたんだけど、

「最低限度のGC」って意味でも通じるね。

誰が最初に"Conservative GC"って言葉を使いだしたのかによるのかねー。

Conservative GCのconservativeって

「保守的」じゃなくて「控え目」の方がまだ正しいんじゃないの?

2009-03-31

マジコンとHomebrew

GCヒカルの碁3に付属していた、GBAのジョイキャリーカートリッジみたいなのがDSにもあればいいんだけどね。


通常のGBAカートリッジが0x80000000からバイナリを格納しているのに対して、

ヒカ碁JCは0x9F000000にフラッシュメモリマップされていて、

末尾のブートストラップ部分だけが0x80000000にも見えるようになっていた。

つまり市販ゲームバイナリコピーアドレスが違うので動かないが、

元々0x9F000000始まりでビルドされたHomebrewのソフトウェアは当然動く。完璧


問題は、メーカーにとってHomebrewに配慮するメリットが全く無いってことなわけですが。

あーあ。

2009-03-21

http://anond.hatelabo.jp/20090321214843

格ゲーならカプエス2。理由はスト2(無印~ダッシュまで)のキャラが全員いるから。

PS3があるならスト4でいいか。

一発ネタとしてはGCの「伝説クイズ王決定戦」が個人的におすすめ

ただしこれのみで半日持たせるのは正直きつい。

2008-12-29

近藤さんは、はてなを捨てるべき

本当は近藤さんに直接言いたいけど、どうせ言う機会なんかないので、ここに。

近藤さん最近よく「任天堂のように」というけど、任天堂WiiDSを作った際に何をやったかといえば、「ファミコンを捨てた」ということです。パソコンや車をみればわかるように、基本的に製品というものは、より速く、より大きく、より格好良く、と直線的にしか進化しません。任天堂過去に、ファミコンのヒットを受けて、その後、スーパーファミコンNintendo64Gamecubeファミコンの続編みたいなものばかり作って来ました。多少の違いはあっても、基本的なことは変わりませんでした。

ところが、それをしていたら、ソニーに奇襲をかけられてあっという間に市場をとられて、二世代連続で敗北しました。まだ歴史の浅いゲーム業界で、仮にも三世代失敗しようなら、市場から退場しなければなりません。そこで、任天堂がとった作戦は、それまでの基本を全部捨てることでした。これは言うまでもなくリスクが高く、インターフェイス命のゲームハードコントローラーを変更するというのは、自殺行為と言ってもいいです。これは、それまでの開発ノウハウを、自社だけでなく、他社にも捨てさせることになるし、ユーザーがついてくるかどうかも未知数だからです。本来ならば、絶対にやってはいけないことを任天堂はしたのです。倒産だって可能性はあった。

じゃあ、そのリスクを少しでも埋めるために任天堂が何をやったかといえば、自社で大量にゲームを作り、ハードのよさをアピールし、市場を新しく作り直すことでした。そして、市場をできるだけ広げて、他社に参入する魅力を与えようと必死になりました(この辺は、任天堂岩田さんの株主向け講演を読むとわかります)。この努力のおかげで、任天堂は息を吹き返すことに成功したのです(ドラクエDSwiiに戻ってきたようにね)。リスクをとりにいく、というのはまさにこのことで。単に冒険をするだけじゃなくて、その冒険を成功させるのに最大限の努力を行ったのが任天堂なのです。

もし、はてながこれにならうなら、はてな(近藤さん)は、はてなを捨てるべきです。本来ならメインになるはずのブログは行き詰まっているし、その他のサービスブックマーク以外は不調、そのブックマークも結局ニッチ市場しかとれてない。このまま直線進化を続けたって、他社との距離は縮まらないでしょう。だったら、もう全部捨てて、はてなとはまったく違う事業を始めるしか手はないはずです。はてなユーザーベースも捨てて、まったくはてなに接触したことのない人にアピールするよう市場を変えましょう。今のはてなじゃ、新しい人が来ても雰囲気や利用方法に戸惑うだけです。ugomemoみたいに、他社に依存しているうちは、ほとんどはてなの進展にはならないでしょう。任天堂子会社になるんでもない限り。

現実的な路線としては、はてなインフラ広告営業だけを残して、新会社を設立、開発関係者は全部新しい会社に移すべきでしょう。その上で、必要な部分は(旧)はてなに委託して、まったく別ドメインで開発をするという感じでしょうか。

あと、もうひとつ言っておきますが、WiiDSは、結果として市場を無視した製品になったけど、それは市場を知らなかったわけではなくて、市場を見切った上で出来た行為です。時々製品市場調査を怠る人がいて、丸で自分宮本茂になった気になるひとがいるけど、それは誤解です。市場を無視するなら、それに見合っただけの埋め合わせが必要なのです。マーケティングはどのような場合でも必ず必要です。

さらにもうひとつ。以前は「Googleのように」と言っていたけど、それだったら、経営者を外から呼ぶべきでしたね。そのタイミングは完全に逃しましたが。


追記

なんか、SBMコメントが、「そんなの知っていて、別に書かなかっただけなんだけど」と言うのばかりなんだけどな。

wiiDS任天堂の活動の延長線上にあるんだよ。

別に経営理念まで捨てたとは言っていません。

実は任天堂は今までぜんぜん軸はブレてないのだけど。

同上。

(64・GC時代はGBAで補填)

知ってます。はてなブックマークはまさにGBGBA状態でしょう。本来メインでない市場で成功を得ていたわけだから。

提案通りに実行したら文句を言いそうな増田

なんでやねん

はてなは未だに1つもヒット作が無い

はてなダイアリーは一時期ブログサービスとしては相当上位だったんじゃないかな。順位はみたことあったぞ。あと、はてブは、他社の追随の出来てない、一応のヒット作。

自分でやれよ

その通りだな。俺もはてなとは違うが、一応日本に影響を及ぼすサービスに関与しているよ。

64の時点でファミコンの名を継承せず、コントローラの形、ボタン配置を今までと大幅に変えてしまうなどの変化を行っているような気がするのですが・・・

結局手持ちコントローラは捨てなかったと思うんだけど。名前継承なんて誰も言ってない。

何年も連続で増収増益してるのにこんなに構ってもらえること自体、はてなマーケティングは結果的に成功してるよね。

それこそ、過去任天堂状態だよね。収益はある、けど今までとは違う市場を目指した。もし、あのまま任天堂携帯機で収益を得ているのに満足していたら、失敗した据え置き機なんてさっさと撤退して、携帯機だけで食っていればよかったんですよ。だけどそれをヨシとしなかった。岩田任天堂日本お茶の間を変えることにチャレンジした。もしはてな任天堂意識するなら、それをこそ考えるべきテーマなんだよ。

なんかな、誰も岩田の講演を読んでないのかな。GBの成功があったから任天堂は収益的には安泰だった、なんていうけど、それに対して岩田はGamecubeの失敗をかなり意識しているのだけど。

ひとつ、決算説明会の質疑応答から面白い発言コピペしよう。長いけど。

岩田:

まず私は娯楽製品が必需品になるとは、あまり考えておりません。また必需品にする仕組みをつくったら、未来が安泰だともまったく思っていません。

というのはどんなものも、一見ある時期には必需品のようになったものも、何らかの破壊的なテクノロジーが現れて、イノベーションバーンと起こると、そんなビジネスはあっという間に壊れるわけです。だから会社寿命は何年だといわれたり、かつてエクセレントカンパニーだ、ビジョナリーカンパニーだと褒め称えられた会社が、5年後、10年後におかしくなることが多いわけです。ですから必需品になるために頑張って、必需品になったら、その構造でずっと安定して儲かるという発想でいると、たぶん任天堂は長期的には栄えないと私は思っています。

ですから、むしろそうではなくて、娯楽企業本質に立ち返って、われわれは究極には、なくても生きていけるものをつくっているんだけれども、なくても生きていけるものなのに、優先して買っていただけるものというのは何だろうということを意識して、つくり続けないといけないと思っています。それができなくなったら、任天堂がいまどんなによい状況だと言っていただけても、たちどころにおかしくなるわけです。

外から、「打ち出の小槌を持っている」とまで言っていただけることは大変光栄なことなんですが、私にはそういう自覚はありませんし、毎年必死にやりながら、いまの状況があります。確かにこのスケールのビジネスが、年商5000億から九千何百億になって、1兆6000億円になって、2兆円になるというようなペースで拡大するということは、歴史にあまり例がないとは思いますが、打ち出の小槌を持っているという自覚もございません。

当然いつか次のラウンドというのがやってくるわけです。私は単純にこれまでと同じプラットフォームサイクルにはならないはずだと申しあげてきましたが、一方でDSやWii永遠にプラットフォームとして栄え続けるとも思っていません。いつかは何かが必要でしょう。そのときに何をするかですが、それをどうやって勝つのということで、仮に私がいまアイデアを持っていたとしても、公の場では絶対にしゃべれません。なぜならば、それをいまからしゃべれば、当然、皆さんが対抗される準備をするからです。

予想もしないものが出てくるから驚いていただけるわけで、2画面で携帯ゲーム機をつくるなんて、夢にも思わなかった。棒状のリモコンを振り回して遊ぶゲーム機をつくるなんて、だれも思わなかった。体重計を1年で1000万台も売ってしまうような会社が、突然ゲーム屋さんの中に現れるとはだれも思っていなかった。だからわれわれの作戦が効いたわけですね。

岩田:

私は自社が磐石だと考えたことは一度もございませんし、また磐石という考えを万が一持ってしまったとすれば、それこそが非常に危険なことではないかと思います。これから任天堂では、ゲームキューブNINTENDO64のときに、結果的にマーケットメインストリームになれずに苦しんだ経験をした人は会社の中で減っていきます。逆に言うと、その苦しみを知らない人の割合が会社の中で高まっていくわけです。そうなったとき、すなわち、われわれが前回のラウンドと今回のラウンドで何が違って、どんな些細な、小さなことがその命運を分けるのかということがまったく自覚できない人の割合が高まってしまったときに、どうやって組織全体が緊張感を持って運営ができて、どうやって大事なことを忘れずに、どうやって企業が自滅的な行動を取らないようにあれるのかが問題です。これはよい状況が続けば続くほど、チャレンジハードルは上がっていくと思います。

まあ、産業ビジネス歴史の中で永遠に好調が続いた会社は見たことがないので、そのチャレンジが来たときに、なるべく辛い時期をうまく乗り切れるようでありたいと思います。

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