「自由度」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 自由度とは

2017-03-16

ゼルダ自由自由って言うけど

動画で見たけど結局所詮は村人も殺せないような

いつもと同じ子供向けゲームじゃねぇか

最低限ゼルダ姫殺せるようになってから自由度語れよ

2017-03-08

海外メタスコアもレビューサイトも高評価なんだから「絶賛するのはオープンワールドやったことないから」は無理があるっていうか頭悪いだろ

個別イベントとか見て、「その程度で自由度が高いと騒ぐのはアホ」はまあわかる

でも自由度ってできることの積み重ねだし、個々の事例で「これはあのゲームでできる」っていくら言ったって、全体で比較しないとゼルダというゲーム自由度が高いかいかなんて言えないよね

あのゲームではこんなことやこんなことまでできるのに、ゼルダではできない、だから自由度低い、はまあわかる

http://anond.hatelabo.jp/20170307134045

LIMBOマルチプラットフォームだけど、スマホでの没入感もやばいよ。

RETSNOMはコンセプトは良いのだけど自由度が高すぎてコツを掴む前にやめてしまうかも。

Monument Valleyは絵本の中にいるみたいで良作。

エンディングはないけどAlto's Adventure時間を忘れて滑り降り続けてしまう。浮遊感が最高だし、トリックの上達していく感覚が本物に近い気がして何度もトライしてしまう。

全部かなりの時間泥棒なので注意。

でも、ソシャゲみたいな変な虚無感にはならない。気持ちのいい余韻があります

これでも合わなかったらスマホゲーに何を期待しているかからないけどやるゲームはないんじゃないかな。

分家庭用RPG移植コントローラーつないでやってたほうがいいと思います

2017-03-07

http://anond.hatelabo.jp/20170307132932

聖戦士様とっては絶賛以外はネガティブレビューなんだろうけども・・・

別に自由度インタラクティブ性もゲームにとって必ずしも必要な要素じゃないし

それをもってゼルダをどうこう評価する気はないよ



日本には四季存在する!これは凄い!特別!」ってレベルで騒いでるのはアホってだけで

http://anond.hatelabo.jp/20170307132821

繰り返しになるけど、その「ゲーム自由度インタラクティブ性」ってのを

プレイもしないで、ツイートで貼られた画像だけ見て、それすらロクに読まないで、ネガティブレビューしたのそっちじゃん?

http://anond.hatelabo.jp/20170307131939

その「ゲーム自由度インタラクティブ性」ってのを

プレイもしないで、ツイートで貼られた画像だけ見て、それすらロクに読まないで、ネガティブレビューしたのそっちじゃん?

任天堂を叩きたくて仕方ないだけの残念な人だと思ったんだけど、違った?

http://anond.hatelabo.jp/20170307130421

えーっと、何と戦ってるのかな?

ゲーム自由度インタラクティブ性の話をしてたんだけど

今時「順不同で進行できますレベルのことを自由度!とか言ってるのは滑稽だよね

日本には四季がある!」って自慢してる人みたい

マップ上のオブジェクトをあれこれ吹っ飛ばせます!ってのもそんなの物理エンジンが導入され始めたころの話題じゃん。

今はそうやってオブジェクトを吹っ飛ばした結果が動的にゲーム世界NPCの行動に反映されていく

野心的な作り手はそういうことまでやろうとしてるレベルでしょ

目の前で大事大事な木が吹き飛ばされたのに何のリアクションもしないとかおかしいじゃん。

「今度のゼルダはめちゃめちゃ自由度が高い!」

という意見について

「(これまでのゼルダに比べて)めちゃめちゃ自由度が高い!」

っていう場合

「(他のオープンワールドゲームに比べて)めちゃめちゃ自由度が高い!」

っていう場合がある

どちらも文言が同じなので、きっちり読みわけないでいると拳を振りかざす人を間違えて悲惨なことになるよ

2017-03-04

登山の始め方

2017-03-07 01:00 追記しました(一番下)

はいいぞ!(挨拶



今年になって登山に目覚め、初心者なりに色々と日帰り登山を楽しんでいるのだけれど、

なんというかこう…ネット上の情報が、微妙に使いづらいといいますか。

みたいな人たちが集ってきて三重状態で、

「なんとなく登山に興味があるんだけど、どうやって初めたらいいのかな?」という人が

スムーズに参入できにくいように感じて、実際自分も多少困ったので、

その知見を共有しておきたいと思います

まずは高尾山に行け

関東の人限定。他の地方の人に代わりになる適した山を誰か教えてください)

ちょっと前に、ヒートテック登山ヤバイみたいな話がホッテントリに載ってた記憶がありますが、

高尾山程度であれば何着ててもいいです。何も買い足さなくていいです。

(さすがにハイヒールしか持ってねえ!とかだと駄目だけど)

汚れてもいい普通の街歩きのスニーカーに、普段通りのあったかい格好で、普段使いのショルダーバッグを肩からぶら下げて、

水分とお菓子だけわすれずに、とりあえず高尾山に行ってみればいいです。

その際は、「ルート」を考えてみるといいです。



だいたいの山は、頂上に行くまでに複数ルートがあって、場合によってはスタート地点も複数あって、

という感じなので、往路・復路で「どのルートを選ぶか?」というのを決めるのが意外と楽しいです。

高尾山で言うと、1号路~6号路+稲荷山コースと、7種類コースがあるので、往復で被りなしの道を選んでも3回行ける。

その中で、自分の体力・興味のあることを考慮して、「下山後に美味いもの喰いたい/温泉に入りたいからここに下山しよう」

みたいにルートを決める。これがすでに楽しい

基本的にどのルートも目安の所要時間書いてあるので、下山が遅くなりすぎないようにだけ注意。

参考までに、自分が行った時は1号路(ケーブルカー使用)で登り、5号路で頂上付近をぐるっと一周、6号路で下山、その後温泉

みたいにしました。

高尾山に行った後

どう?楽しかった?登山自分にあってそう?みたいなことを自問自答して、

本格的に登山を始めるか。と思ってから、初めて道具を買っていこう。

2000m級の山に行ってテントで泊まって登って…みたいなことはどうせあと1年はやらないので、

一気に高額なものをドバっと買い揃える必要はありません。嫁にも怒られるし。

下着

めっちゃかくから、乾きやすいやつがいいです。

ヒートテックだと汗が中々乾かなくて気持ち悪かったり寒かったりするので、

ありものユニクロで済ますなら、ヒートテックの下にエアリズム着るとかで充分でした

自分場合。汗かきタイプの人はどうか不明

買い足すなら、「ジオラインLW」っていう、モンベルってブランド版のヒートテックみたいなやつがあって、それを4000円で買えばいいです。

普段使いでも高性能版ヒートテックとして使えるので、嫁予算も勝ち取りやすいはず。

ここは割となんでもよくて、普通ボタンで止めるシャツでいいんだけど、こちらも下着と同じく乾きやすいといい。

タグを見て、ポリエステル率が高いやつを選べば充分。

上着

山の天気は変わりやすい、というのもあって安価レインウェア(要はハイテク合羽)を適当Amazonで買えば安心です。

これは割と値段と性能が比例するので、財布と相談してください。

いいやつは、雨は通さないのに、蒸れないし、汗は蒸発する、なんかスゴイ快適なヤツになります

数千円ので充分、1万出せば快適、2万出せばパーフェクト、自分は3000円のやつを愛用してます。汗かいたらぬぎゃいいんだよ!

寒い時期だと家から着ていって、暖かい時期だとリュックにつっこんどけばいいです。

あ、あと、ユニクロウルトラライトダウンくるくるっとまとめてリュックに突っ込んどくと寒い時はさらに防寒できます

普段使いしづらい衣類なので、買いたくない人は代わりにダウン着てけばいいです。雨降ったら逃げろ。

ザック

要はリュックです。何故名前が違う。

容量は30~40Lでいいです。背負うだけでなく、ベルトを前に回してカチッと止めれるやつ(大体ついてる)だと背負う時の負担が楽です。

980円のものを愛用してますナイロンくさい。

ストックトレッキングポール

要は杖です。安いと2本1対で2~3000円くらい?

これがあると足の負担が軽減されるので、結構おすすめです。

登山

これは実は最適解がまだわかってません。でかい靴屋に行って、「軽登山向けの靴くれ」って言うのが一番?なのか?わからん

普通の靴みたいなローカット

木の根っことか石とかを登山中に踏んで、足首がぐに!ってなることがあるんですよ。

それを緩和するために、くるぶしの辺りまで覆うミッドカット

スケート靴とまでは言わないものの、足首ガッチリガードのハイカットと種類がありまして、

値段・靴ずれの恐怖・足首の自由度・足首の安定性とかを天秤にかけて選ばないといけないというハードモードです。

自分はくるぶし部分靴ずれが怖かったのでローカットの軽登山靴(1.5万)を勇気出して買ってずっと使ってますが、

首に多少不安があり、次回は足首サポーターをつけて差を確かめてみようかなあという感じで、

とても困ってるというわけではないけど、これで十分、と満足しているわけではない、みたいな微妙な感じです。役に立たなくてすみません

まとめ

ここまでで2万くらいかかったりする。たけぇ!大人趣味か!

念のためもう一度いいますが、高尾山に行くだけなら↑は参考程度で、マジで何も買わなくて大丈夫です。

あと、同じように「よくわかんないけど友人に誘われて買って登山してみたけどあわなかった」「靴の形が合わなくて」

みたいな人が結構いるので、ヤフオクなりメカリなりで中古を買う、という手もあります

買った後

準備は整ったので、あとは登るだけです。

高尾山と同じように、「どの山を」「どのルートで」登って下りてくるか。

「装備」に関しては最初に上げたような三重苦で困りますが、山選び・ルート選びに関してはネット上の情報はかなり参考になります

関東初心者」とか色々ぐぐって調べて、自分の行きたい山に行こう。君は自由だ!



思ってたより長文になってしまって疲れたのでこの辺で。

はいいぞ!(挨拶


追記

初の300user超え…ここまで注目されると思ってなかったので、ちょっと驚いてます

ブコメも非常に参考になるので、ぜひ皆さん合わせて御覧ください。

ヘッドライトをお守り代わりに持っておこう、というのはうっかり書き忘れていたので助かりました。

 不慮の事故で夜を迎えてしまうと本当にヤバイ(らしい))

せっかくなので、蛇足と言えば蛇足なんですが、少しだけ追記します。

山を舐めるなおじさんが言ってることも正しい

電車ホームの間の隙間、危ないけど、その隙間に落っこちることなんてそうそうないですよね。

でも、どれだけ気をつけていても、SUICAチャージ忘れてて改札に引っかかる、そんな経験ありますよね。

その辺を勘案して、自分はどの程度の準備をするべきだろうか?というのを考えていただければと思います

(余計迷わせるようなことを言うオチ

2017-02-15

プロ棋士は「観る将」と決別すべきだ

 将棋は、とても面白いゲームだ。

 二人零和有限確定完全情報ゲームで、将棋以上に完成されているゲームはそうそうない。先手後手の差が微差であり、戦術上の大差はない。ルールも簡明で、ルールブックはA4用紙一枚で事足りる。必勝法も全く未知数。「とりあえずこうしておけば間違いない」という道筋すら、十手も指さないうちに幾百に枝分かれする自由度。終盤になるにつれ複雑度が増していくゲーム性ゲームに求められる多くの要素を将棋は満たしているのだ。

 ところで、ゲームプロ価値は、結局ゲーム面白さをいかに伝えるかという点にある。僕らは豪速球を投げ込むピッチャー熱狂し、素晴らしいパスワークを見せるミッドフィールダーに酔いしれる。スポーツには全く詳しくないが選手は好きと言うファンがいたら、そのファンはどの競技でもこう言われる。「ニワカ」「応援している自分に酔っている」……。

 むろん、楽しみ方は人それぞれであって、否定する気はさらさらない。しかし、そういった人々は、競技自体にはほとんど興味がないのであって、断言するがプロプレーヤーは彼らを考慮すべきではないのである。なぜなら、プロプレーヤー競技自体の魅力を発信するプロではあっても、決して自らや他選手自身の魅力を発信するプロではないからだ。有りていに言ってしまえば、素人バラエティ番組を作っても面白いものにはならず、プロならば競技自体を楽しむファンのために競技に集中しろということだ。ただしこれはまた、解説者・評論家記者等がプレーヤーの魅力を発信しないべきとするものではない。彼らは、業界全体のさまざまな魅力を発信することで、ファンに多様な楽しみ方を提供する職業であるからだ。

 ここまでの話を将棋界においてみると、いかに今の将棋界が歪んでいるかがわかるだろう。棋士ソフトより弱くなったことで自分たち将棋の魅力を伝えられないのではと不安になっている。そして個人の魅力を自ら売り出す方向へ迷走してしまい、棋士精神性だの勝負の厳しさだのはまだいいにしても、「豊島、強いよね」だのは見苦しすぎて見ていられない。そういったことは専業解説者や評論家が行うべきことなであるが、残念ながら将棋界においては解説者はほぼ現役のプロ棋士であって、専業解説者というのはほとんど存在しないと言ってよい。そして観戦記者には、棋士個人の魅力に踏み込む者も存在するが、なんら代わり映えもしない将棋の内容について語るだけの観戦記を恥ずかしげもなく発表するような者も多い。こんなことだからプロは自ら棋士個人として素晴らしいと思い込み発信していかないと、ソフトが強くなった今はなおさらやっていけないのだ。結局、今回の騒動も、将棋連盟の一部の棋士棋士価値について「将棋が強い」以上の過大評価をしたことが遠因であることは論をまたないものと思うが、それはここまで論じてきたように将棋界の構造自体がそうさせたものであって、僕は棋士個人批判する気にはならない。彼らも被害者なのだ

 現役のプロ棋士は、早く「観る将」と決別すべきだ。彼らを楽しませるべきなのは、専業解説者・評論家記者であって、決してあなたたち自身ではない。そういった外部の人々に思い切って任せておけばいいのだ、需要あるところに供給は発生するのだから

 そして、あなたたちの将棋は、ソフトより弱くなっても依然としてとても面白いものなのだ。少なくともずっとそう思っている人が一人いることを、ここに書き記しておきたい。

2017-02-08

ソシャゲにはまれない

定期的にソシャゲやってみようかと思うときがあって、三ヶ月ぶりくらい?にいろんなソシャゲダウンロードしてみた。

FFの新しいやつやってみたんだけど、敵倒してもレベルアップできなくて、全然やる意味が分からない。ストーリーが見られるだけ?

格ゲー好きだからKOFもやってみたけど、結局我慢してストーリー見るためだけにガチャを引いてせっせとキャラを強化するだけなのでは、と思うと楽しめない。対戦できるわけでもないし。

FEはやったことないか全然わかんない。

ちなみに前回ソシャゲやってみたくなったときは、キャラパラメータが多すぎて何がなんだかわからなくなってやめた。オセロモチーフゲーム面白そうだと思って始めてみたけど、キャラ多過ぎでよくわからなかった。

それに全体的にチュートリアルが丁寧すぎて冗長でわかりにくいのをなんとかしてほしい……

あんなにたくさんの人が遊んでいるのだからきっと面白いのだろうと思うのに、全然楽しめない。


いつも遊んでるゲーム機なら、すぐ楽しめるし長く楽しめるのに。なんでかは自分でもわからんけど。プレイ自由度かな。

もう30歳だし、年なのかな。

2017-02-05

いまJASRACヘイトが熱い

似た例としては、日本ユニセフ協会一見や、NHK

 

これらがヘイトを集めやすいのは一考の余地あるのではないか

共通点を考えてみる

 

「集金」

 

どの組織も集金活動が大きな組織課題になっている

似たところで言うと税務署

 

使途不明

 

金を集めたあとでどうなったか、彼らが自己申告するしかない

ひょっとしたら適正に運用されているかもしれないが、疑いが晴れるわけもない

それだけ彼らが集めている金はでかいのだ

 

恩恵が薄い

 

JASRAC恩恵を得るのは音楽家

NHK公共放送だが、見てない人は多い

日本ユニセフ協会も、金を受け取った人からフィードバック募金者に届いているかと言えば疑問だ

 

なので支払う側からすれば「なんかお金取られた」でしかなくなる

ちなみにこの構図は税金行政とも通じるところがある

みかじめ料なんて言われたりもするね

 

分配の思想自由度がない

JASRAC 

「私は音楽教室のぶんは無料にしたいです」みたいなアーティスト意向を受けて例外対応したりしない

これは包括契約が悪いと思うが、そこを変えようとしない

最近ライセンスパターンみたいなのもあるが、そういうのを取り入れようとしないので不信感が増す

 

NHK

公共放送だが、どの番組に力を入れてほしいみたいな意志は届かない

民法の方がまだ視聴率というもの意志が届いてしま

 

日本ユニセフ協会

これは日ユニというより募金全般だけど、何に使われるかが割りと包括的不明

実際に抜いている

 

どこも実際に給料報酬は抜いてるわけで、どうあがいても批判は買う 

 

まとめ

 

これらに対するヘイトって何のことはなく、行政に対する不満と同一のものだよね

行政に対してはまだ選挙というものがあるが、彼らには無い

 

彼らがもっと理解されるには

・柔軟性を持つ

・信頼されている人を役員に引き入れる

ガラス張りを心がける

 

を徹底するしかないんじゃないのかな

 

いや、別に理解される気ないんだろうけどね!w

2017-02-01

http://anond.hatelabo.jp/20170201012308

ヘラクレスの栄光3なら俺も昔プレイたから話に付き合ってもいいが、

何の話をしているのかよくわからなくて困っている



自由度シナリオの話か?

謎の男に名前をつけるところ?

怪物オールとの戦闘

ゴルゴンの血を使うところ?

なんなんだろね

女装したままクリアできるのは笑いどころだろうか



それはともかく、さっきから助長」って書いてるの、「冗長」のことか?

http://anond.hatelabo.jp/20170201192123

客観としてのストーリーキャラクターを縛るのは自明なんだけど。

ヘラクレスの栄光云々に限った話ではなくゲーム宿命だといったはず。

プレイを甘えって言うなら多くの人は甘ったれ環境にいることになってしまうな。

ヘラクレスの栄光しか例題がないようだからからも例題を一つ上げよう。

お前はセガの古いハードから出されたPSOの原型を知ってるか? 未プレイだろう。それは甘えなのか?

ヘラクレスの栄光を持ち出してごちゃごちゃ言うなら、ストーリーキャラクターを拘束しない条件を述べろと言ってるんだ。

これは逆にいえば、自由度を最大限に発揮したゲーム助長もしくは矛盾や笑いどころを一切含まないことが可能かも問うている。

特に話を見る限りヘラクレスの栄光IIIは周辺情報自分存在理由を解き明かしてゆくという話で、ゲームシステムは糞らしい。

Amazonレビューにも明らかに「一本道」とあるのでストーリー拘束型ゲームなのは間違いない。

まり少なくとも俺が言うところの助長は逃れられていない。異様に間延びしたタイミング描写する映画など無いんだよ。



元増田の追記も読んでいないようだな。すごく簡単な話で、イベントってのは時間を操れないんだよ。基本的に。

操ったらFFみたいな強制進行形になって自由は削がれる。だからラスボス前にお買い物なんて絵にならないことができるわけだ。

これはジレンマであってゲームが悪いわけではない。

ゲームストーリーは相容れない

ストーリーが緻密なものほど自由度制限されなければならないし、制限されないならストーリー矛盾は吸収されない。

例えば固定イベント人質いるから撃てない、というムービーを流したあとで平気でショットガンをぶち込んでゲームオーバーなんてよくある。

これはもう笑いにしかならないわけで、基本的ゲーム自由度が高ければ高いほどストーリー希薄化してゆく構造から逃れられない。

例えば大国大戦があって大きな陰謀の中で自由にやる、という内容であればいいとしても、それは単なる傍観者の傾向が強くなる。

傍観者をやめさせたければ陰謀の中枢に主人公たちを没入させなければならないが、今度はラスボス前に悠長に世界巡りをする主人公、という笑える構図は阻止できなくなる。

ハクスラは最たる例で、ハクスラの基本形であるウィザードリィやローグなんてものシナリオをくっつけるにしてもウィズV程度の暗示的なものが好まれる。

ド派手な爆発があって強制イベントマロール(※ワープ)などされた日には白けてしまうだろう。

ストーリーの脇にプレイヤーが居るFFMGSバイオのような映画コンテンツは元々行動を制限することに意味があるのでやむを得ない。

それでも自由になった瞬間に矛盾が発生する点はどうしても避けられない。周回する度に強くなる主人公に瞬殺されるボスなどだ。



追記:ゲームプレイヤーシナリオで縛るほど自由度を失う。これを逆手にとったのがルナティック・ドーンであり、有名所ではロマンシング・サガだった。ロマンシング・サガシリーズは本編と関係のない矛盾したサブシナリオフラグをたてることもできたし、それ故にプレイヤーサイドはシナリオの全容を把握しにくいという問題があったと記憶している。特にルナティック・ドーンの方は個別的シナリオを突き詰めてエンドに至る、という形式故に悪人化して善人に急激な鞍替えをする、というプレイもできたし、元善人がある日悪人となって屈強な兵士バッタバッタなぎ倒すというネタプレイ可能だった。要するにそこにドラマ性なんてものはなく、ただひたすら自由があるだけなのだトラバのようにゲームは拘束されなくてもシナリオカバーできているなどという話は錯覚で、基本は自由度を増せば増すほどシナリオは散漫になり、拘束すればするほどストーリー性に一貫性が出るという点は法則的なもので覆せない。自由度時系列を拘束しないからだ。

先日バイオハザードリベレーションズ1を終えたが内容としてはサスペンスのものであり、あのゲームに過度の自由度を与えたらまとまりがつきにくくなっていたことは想像に難くない。例えば各船クイーンに対して自由ザッピングシステムを導入して潜入可能にすることもできた。つまりマルチエンドだ。その場合でも各船の移動をどうぞご自由にやってくださいとはいえない。行動自由保証は困難だと容易に想像できる。

2017-01-30

風呂遊び

子供の頃から、濡らしても大丈夫そうな素材のアクションフィギュアを数体風呂に持ち込んでブンドドするのが妙に好きだ。

もういい大人なのだけれど、たまに遊びたくなって持ち込んでしま不思議な魅力がある。

何がそんなにいいんだろうと改めて考えてみたけれど、

浴槽に入ってフチのところに人形を立たせたり滑らせたりしながら遊ぶから自然目線に近い位置で戦いが繰り広げられるので、床の上で遊ぶより迫力がある感じになるんじゃないだろうかと思い至った。

あとお風呂から、肉声効果音がいい感じに響いて気分よく遊べるというのもあるかもしれない。



風呂遊び向けのお気に入りMS In ActionシリーズザクⅡ(2nd)とドム(2nd)、どちらも武器がたくさんついていてプレイバリューが高い。

特にドムは安定感が抜群で、片足立ちとか余裕なのでポージング自由度が高くて大好き。

リボルテックは材質はよさげなのだけれど、あのリボルバージョイントの隙間に入り込んだ水を乾かすのが大変そうでなんとなく持ち込むのに抵抗がある。

今はガンダムの完成品塗装済みアクションフィギュアは大体ROBOT魂になってしまっているっぽいけれど、個人的にはチープなおもちゃ感のあるM.I.Aシリーズの質感が好きだった。

値段も1500~2000円ぐらいで安かった気がするので、なんだかんだザクばっかり6機ぐらい持ってる。

2017-01-24

http://anond.hatelabo.jp/20170124192429

うわーんまだ職場だ、マヂ無理。

情報が少なかったみたいで申し訳ない。

文字情報けが無駄に多いパンフレットより少し分厚い程度の小冊子を製作してます

これくらいなアートボードを並べての力技でやっちゃう方が、レイアウト自由度から言って個人的にインデザよりイラレ使ってます

ノンブルが必要なかったし、この程度ならインデザでやっちゃってます

もう少し情報量の多いものはインデザ一択です。

あとWordでも入稿を認めてくれるところがありますけど、Wordアウトライン化したりできないのでフォント問題とかありますし、基本的にはやってくれないんですけど、うちもブラックなら出す先もブラックなわけで…。

2017-01-20

任天堂ガチャとか言ってる奴らは長文が読めない

2012年4月27日(金)

任天堂は、ゲームビジネスを取り巻く環境の変化に対応するために、デジタルビジネスを本格的に展開しようとしています

過去には、環境が整わず、幅広いお客様にご提案することが必ずしも適切とは言えなかったことが、例えば、インターネット一般家庭への普及や、ゲーム機ネット接続率の向上などによって、ご提案できるようになってきました。

過去デジタルビジネスについて、私たちが申し上げてきたことは、すべて当社ホームページIR情報に書かれていますが、誤解されている方もおられるようですので、もう一度改めて整理してお伝えしますと、「追加コンテンツ販売意識するあまりパッケージとして未完成と受け止められるような商品任天堂としてご提案するつもりはない」、「ネットワークを通じてコンテンツ配信することで、さらお客様に長く、深く遊んでいただくために、追加コンテンツ販売を行っていくが、この際には、あくまお客様提供するクリエイティブコンテンツ制作したことに対する対価として、お客様お金を支払っていただけるようにする」、すなわち「構造的に射幸心煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、お客様との関係が長続きするとは考えていないので、今後とも行うつもりはまったくない」ということです。これらのことをご理解いただければ、「『どうぶつの森』は、アイテム課金ゲームになるのではないか?」というような誤解をされることもなくなると思います

このことを基本原則としてみなさまにご理解いただいたうえで、これから任天堂デジタルビジネスへの取り組みが長期にわたって発展していくことを証明できるように、最大限努力してまいります

、すなわち「構造的に射幸心煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、お客様との関係が長続きするとは考えていないので、今後とも行うつもりはまったくない」ということです。


構造的に射幸心煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネス」は「今後とも行うつもりはまったくない」

 です。

ガチャ課金型のビジネス」=「構造的に射幸心煽り、高額課金を誘発する」と、読むのは間違いで、すべてのガチャ課金型のビジネスをやらないとは言ってないです。問題にしているのは高額課金を誘発することです。

 これについては2年前にも追加で言及されてまして。


2015年6月26日(金)

スマートデバイス向けのゲームアプリ販売方式はどうなるのか。ワンショット(売り切り型)の課金をするのか、あるいはダウンロード無料アイテム課金のようなことで収益を上げるのか。また、ターゲットとする年齢層はどこか。

 に対して。

 ご質問にあった課金方式について申しあげますと、(スマートデバイス向けのゲームアプリには)「売り切り型」そして「アイテム課金型」と呼ばれるものがあります。「アイテム課金型」については、世の中では「Free to Play」という言葉一般的に使われています。これは「タダで遊べる」という意味ですが、「Free to Play」という言葉は、「ゲームというもの価値を感じていただき、その価値をなるべく高く維持したい」と考えている当社としてはあまりよい言葉ではないと思い、「始めるのはタダ」という意味で「Free to Start」と呼ぶようにしていますスマートデバイス向けの課金では、「売り切り型」のものは実はあまりうまくいっていません。これは、スマートデバイス向けアプリはあまりにも競争相手が多いために過当競争が起こってしまっており、みなさんが値下げ競争をされた結果、ゲーム専用機向けソフトに比べて非常に安価に売られているためです。「キャンペーンで9割引」といったものスマートデバイスショップでご覧になったことがある方もいらっしゃると思います。確かに(ソフトは)デジタル商品ですから固定費輸送費がかかるわけでもないので、売れないよりは(安価でも)売れた方がよいのですが、ソフト価値というのは一度下がると元に戻らなくなってしまます。したがって、ソフト価値大事にしたい当社としては、値段を安くすることには限界があると考えています。その値段で世の中のスマートデバイス向けのほかのアプリと比べられることを考えますと、もちろんゲームの種類にもよりますから一概には申しあげられませんが、販売方式を「売り切り型」だけに限ることはするべきではないと思っています

 先ほど申しあげた「Free to Start」というのは、始めるときはタダなのですが、「これ以上遊ぶときはこれだけ払ってください」とか「ゲームを有利に進めるにはこのアイテムを買ってください」といった仕組みです。極端な例では、非常にレアアイテムが手に入るとお客様心理的エキサイトするようなゲーム設計をして、お客様がついついボタンを押すと決済に進んでしまい、課金をしてしまうというようなものもあり、一部社会問題になっていると認識しています。ちなみに日本では、非常に収益性が高いと言われているスマートデバイス向けアプリでは、「Free to Start」で遊ばれている人たちの中で実際にお金を支払っている人の割合は非常に小さく、その非常に小さい割合の方がものすごくたくさんお金を払っています。それこそゲーム専用機ハードを何台も買えるような金額を払っているお客様もいらっしゃるぐらいだとお聞きしており、それが収益性の高い理由でもあります。一方で、日本以外の地域ビジネスが成立している例を見ますと、必ずしもそのやり方はうまくいっていません。海外成功されているスマートデバイス向けのゲームアプリでは、むしろ幅広い層の方々からちょっとずつ払っていただくというモデル成功されているものが多くなっています。このように、狭い範囲から徹底してお金をいただくというスタイルで(ゲームアプリを)つくっていけば、日本ではひょっとしたら高い収益性を実現できるかもしれませんが、それが世界中で受け入れられるとは思っていません。したがって、簡単な道ではないことは承知の上ですが、任天堂スマートデバイス向けのアプリをつくる以上は、必ずしも特定年代の方だけではなく、任天堂が従来アピールしてきた幅広い年齢層、あるいはゲーム経験が長く上手な方から初心者の方、もちろん性別、そして大変重要な点として文化国籍言語も問わず楽しんでいただけるようなものをつくり、世界中でヒットと呼ばれるものをできるだけ早く、複数つくりたいと考えています

 ご質問にあった「ターゲット層」ということに関して申しあげれば、「幅広い層の方々に受け入れられるものをつくり、幅広い方から広く薄くお金を支払っていただいて、それらが全体として大きな規模で非常に収益性が上がる」というような姿を目指したいと思っています。今のご質問はおそらく「任天堂も少数の人からものすごく集中的にお金をもらう商売シフトするのではないか、そうなったらブランドは傷つかないか」というご心配もあってのご質問かと思いますが、任天堂なりのあり方を考えてご提案していきたいと思います



販売方式を「売り切り型」だけに限ることはするべきではないと思っています

 まず。ワンショット限定しないことを述べてます


 次に、2012年4月27日発言リンクするのですが

極端な例では、非常にレアアイテムが手に入るとお客様心理的エキサイトするようなゲーム設計をして、お客様がついついボタンを押すと決済に進んでしまい、課金をしてしまうというようなものもあり、一部社会問題になっていると認識しています。ちなみに日本では、非常に収益性が高いと言われているスマートデバイス向けアプリでは、「Free to Start」で遊ばれている人たちの中で実際にお金を支払っている人の割合は非常に小さく、その非常に小さい割合の方がものすごくたくさんお金を払っています。それこそゲーム専用機ハードを何台も買えるような金額を払っているお客様もいらっしゃるぐらいだとお聞きしており、それが収益性の高い理由でもあります。一方で、日本以外の地域ビジネスが成立している例を見ますと、必ずしもそのやり方はうまくいっていません。海外成功されているスマートデバイス向けのゲームアプリでは、むしろ幅広い層の方々からちょっとずつ払っていただくというモデル成功されているものが多くなっています。このように、狭い範囲から徹底してお金をいただくというスタイルで(ゲームアプリを)つくっていけば、日本ではひょっとしたら高い収益性を実現できるかもしれませんが、それが世界中で受け入れられるとは思っていません。したがって、簡単な道ではないことは承知の上ですが、任天堂スマートデバイス向けのアプリをつくる以上は、必ずしも特定年代の方だけではなく、任天堂が従来アピールしてきた幅広い年齢層、あるいはゲーム経験が長く上手な方から初心者の方、もちろん性別、そして大変重要な点として文化国籍言語も問わず楽しんでいただけるようなものをつくり、世界中でヒットと呼ばれるものをできるだけ早く、複数つくりたいと考えています

 ご質問にあった「ターゲット層」ということに関して申しあげれば、「幅広い層の方々に受け入れられるものをつくり、幅広い方から広く薄くお金を支払っていただいて、それらが全体として大きな規模で非常に収益性が上がる」というような姿を目指したいと思っています。今のご質問はおそらく「任天堂も少数の人からものすごく集中的にお金をもらう商売シフトするのではないか、そうなったらブランドは傷つかないか」というご心配もあってのご質問かと思いますが、任天堂なりのあり方を考えてご提案していきたいと思います

 そして今回のアプリ配信国を見てみましょう

配信

現在配信国は以下のとおりです。


以下の国以外では、ご利用いただけません。



配信国は追加される場合があります

アイルランド

アメリカ合衆国

イギリス

イタリア

エストニア

オーストラリア

オーストリア

オランダ

カナダ

キプロス

ギリシャ

クロアチア

スイス

スウェーデン

スペイン

スロバキア

スロベニア

チェコ

デンマーク

ドイツ

ニュージーランド

ノルウェー

ハンガリー

フィンランド

ブラジル

フランス

ブルガリア

ベルギー

ポーランド

ポルトガル

マルタ

メキシコ

ラトビア

リトアニア

ルーマニア

ルクセンブルク

ロシア

南アフリカ

日本

 最初から世界展開ですね。


 以上、話は筋が通ったまま繋がっています、今のところは。スマホについては、高額課金を前提としたビジネスはしない、と言うことで。



 あとはリリースされてみて、どんだけ渋い排出率になっているのかを楽しみにしています。結局他のアプリと大差ないのであれば、数万突っ込む課金兵で維持されるモデルであるのなら、そこで本当に終わってしまう話です。



 私個人の予想を述べると、結局は他のアプリと大差ない渋さで「無料で遊ぶ奴らがほとんど、一部の重課金兵に支えられる」という構造に仕上がっていると思っています。ただ、現物を見るまでは、まだ判断は保留です。



 そんなことよりも、GBA以降のすべての作品がクソで、特にDSリメイクなんてどんな判断あんゴミを作ったのかを問い詰めたいし、そのせいでEchoesも期待できる気がしないし、特に覚醒以降はシナリオからキャラの掘り下げまで全部クソいというか、無駄人間関係自由度を上げて駄テキストを量産するのをやめてほしいし、あのテンションスマホ版作られるのだとするとかなり厳しいし……

2017-01-12

http://anond.hatelabo.jp/20170112122503

自由度の谷というかリアリティの谷というか

自由に行動できる要素を増やした結果逆に不自由さや不自然さを強く感じさせることがあるからな。

オープンワールド系のゲームはそういうことが多いから何でもかんでもできる行動を増やせばいいってもんでもない。

2017-01-11

タンでエムラ・ヘリ・反射ハゲ禁止になったが

エムラはガチャだと4ターン目で除去他耐性持ちの13/13飛行出てプレイヤー乗っ取りで除去スカされてゲーム終了とかあるしまぁわかる

ただ昂揚とかだと1枚挿しのフィニッシャーみたいな感じで禁止しろってほどでもなかったし、霊気池が悪いんだろうな。アーキタイプとしては好きだけど

ヘリはとりあえず4枚積みしとけって感じだし、ハゲも色さえあえば必須って感じだしハゲのために色合わせるみたいなところもあったし環境もだけど構築自由度も下げてたからまぁ禁止やむなし

カードパワーも頭一つ抜けてたし。ただヘリは霊気紛争対策カードもでてたし、そもそも使用率とかで言うならサイとかその前の環境の白青のあれこれとかも禁止制限でよかったんじゃ…とは思う

でも神ジェイス以来禁止がなかったのに今になって突然禁止されたわけだし、ある意味画期的ではある

事前リークがあると売り逃げとかシャレにならんから唐突な発表になったとか言われてるけど、個人的にはカードパワー的にも環境的にも禁止はまぁ仕方がないというか、これで環境多様化につながればいいナ~とは思ってます

エムラとかヘリ買っちゃった人は気の毒だけど

あと反射ハゲ禁止はサヒーリコンボデッキへの牽制じゃないのとか言われてたけど、そっちも二枚コンボで最速4ターンキルだからヤバゲなんだよなー

2017-01-10

36歳男性による初めての女装サロン

キモい話をします。



http://anond.hatelabo.jp/20161229161258元増田氏とおそらく同じところに行って初めての女装経験をしてきた時のことを書きたい。といってもサロン内での話じゃなくて家に帰ってからの話。



サロン内で撮影してもらった大量の画像データは帰りに一式もらえるんだけど、家に帰ってPCDVD入れてファイルを表示してみると出てくるのは顔を白く塗って女性物の服を着て微妙姿勢の悪い立ち姿で奇怪なポーズをしている36歳男性の姿。



お化粧されて女性物の服を着て「かわいいかわいい!」言われながらの写真撮影はひたすら楽しかったけど、こうやって客観的にその容体を突きつけられると「まあ、そうですよねー」という感想しかなく、苦笑いしながら写真画像を順に眺めてた。



そうして見て行くうちにあるポーズ写真だけ、あれ、これ意外と女性っぽくないか、っていう写真が出てきた。



これは、ひょっとして…!、と思ってPhotoshop立ち上げて深く入りすぎてる豊麗線やら眉間のしわやらちょこちょこと除去してあげたら、目を細めてにっこり笑う女の子が目の前の液晶画面に現れて思わず泣きそうになった。



僕は体が小さくて、背の順は常に1番前で、走ったりボール蹴ったりがすごく苦手で休み時間教室図書館で大体過ごしてた。で、当時やってる男子向けの戦隊ヒーローとかスポーツものみたいなアニメ漫画より女子向けのそれの方が楽しくて、でもそれは全く間違っているような気がして、おもちゃをねだったりとか女の子遊んだりとかできなくて、そういう気持ちを内に秘めたまま過ごしてた。



小学校でも学年が上がってくると早い男子声変わりとかし始めて、でも僕は小さいので全然変わらなくて、あれ?ひょっとしてこのまま声変わりとか来なければ、女の子になれるんじゃないか、みたいなおかしなことを考え始めてたりした。まあ、中三くらいにきっちり僕にも声変わりが来て絶望するわけだけど。



成長して一人暮らしを始めたりしていろいろ自由度が上がって、隙あらばかわいいものを、女の子みたいなものをという日々をおくるも、ファッション難易度高い。かわいい服が着たいけどどうにも難しい。いや、何着か自分でも女性物の服を通販で買ってとりあえず着てみたりしたけど、髪もそのままメイクもなしじゃどうにもならなかった。



そんなわけで、思い切ってこういうところを予約して女装して撮影してもらった写真から、これは女の子に見える、人がどう思うかわからないけどともかく自分かわいいって思えるものが目の前に現れた時、なんだか自分の中にずっと居た女の子自分出会えたような気がしてすごく嬉しかった。ちゃんと女の子の僕が自分の中に存在して今までずっと一緒に居てくれてたんだなーって。自分で書いててどういう論理なんだって突っ込みたくなるけど、画像見たとき、反射的にそう思っちゃったんだからしょうがない。



行く前は良さそうなら自分でもメイク練習してコミケコスプレとかしてみようかな、なんて思ったりもしたけど撮影してもらった写真を眺めてそれはちょっと無いなーと思った。



でも、表情とポーズを作る練習してもう一回くらい行ってみようかななんて気はしてたりする。なんだかんだで体験としてかなり楽しかったので。



ちなみにダメ写真はいくらいじっても僕のスキルではどうにもできませんでした。あとその画像スマホに入れて事あるごとに眺めてますキモいです。

2017-01-09

声優についての疑問

こんなん増田くらいでしか聞けないことなので、声優演技力というかそういうのについて疑問。

個人的に思ってることなので俺が正しいとか言うつもりはないのだが、この人って上手いけど、上手いんだけどどうなのかな?って思う人が何人かいる。

小山力也

野沢那智

堀川亮

若本規夫

坂本真綾

など。全員トップクラスの実力を持っているのはわかるし物凄くいい声をしていて、演技もうまいとは思うんだが、声の自由度?というか演技の幅?というか感情の高低が少ないように聞こえるんだけど、どうなんだろう?何やっても同じ感じのキャラ、ってのは声の個性で当ててる面もあると思うから仕方ない気はするけど。

なんか、ああ、怒った演技、悲しい演技をうまくしてるな、とは思うんだけど、声を当ててるキャラ感情を出してるようには素直に聞けないというか…

いつも映画とかアニメとか見ていて、上記の人たちが出てくるとなんとなくああいもの平均点の感じの声なんだろうなあとか思ってしまう。

上手いはずなのに、こういう違和感を持つ声優かいないでしょうかね?

俺が耳音痴か、単なる好き嫌いでそう聞こえるだけなのか、演出が悪いのか(上記のひとでもうしとら小山力也とか、C3PO野沢那智とかはすごい好き)どうなのか、長いこと疑問だったので、、

ちなみに好きな声優大塚明夫とか江原正士とか山寺宏一とか沢城みゆきとか榊原良子とか、超普通です

あと逆に松田洋治とかすごいうまいと思うんだけど、宮崎駿の耳が悪いって話のときに、松田使ってるくらいだしみたいに名前が出てて驚いたりしたんだけど。結構声優のうまさの感じ方って個人差あるんでしょうか?

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん