はてなキーワード: ギリギリとは
今年引っ越すので
用意するのはこちら
・MapBox Studio
・QGIS
・ChatGPT4
これでけっこういい感じの可視化ができた
たぶん専門性がめちゃくちゃ高くて難易度もエグいんだけど、ChatGPT4とググりでギリギリなんとかなった
難しかったのは、駅の座標から半径500メートルの円を描くところ
地図作りの遊びは2回目
そもそもSteamってプラットフォームが過大評価されすぎなんだよねえ。
オンラインゲームに関しちゃ、00年代から韓国や欧米、10年代からは中華系も目立ちだしたが、自社で立派なポータル作って優れたゲームをいくつも作ってきたパブリッシャがたくさんある。
そういう会社としてやってるところの方が、Steamでmodやらインディーやらギリギリ攻めてるアングラ気質なところよりも、はるかにコンプラ的にもまともで、ゲーム的にもまともなものを作って運営してきた。
でも日本人はコンシューマ信仰の人間が多いから、そういう界隈のことがまるで見えてなくて(せいぜいROを知ってる程度)、過小評価してきた。
[B! アイヌ] アイヌ民族は先住民族じゃないという方へ|ヘンテコだよねノート
https://l.pg1x.com/QMDXH19JFwvHXWxq5
「先住民などではない」って暴れてる連中は「先住民指定の結果、それを梃子にして公費を抜いている」ってのが気に入らないからだよ。
アイツラの目的はその論拠(先住民である)を破壊すること。都度都度じゃなくて永続的に「金が取れない」「承認もされない」ってのを求めてるからだよ。
アイツラを黙らせる方法は「公費は貰ってません」がギリギリだろうね。でも「承認を金に変える」ってのも否定したい輩は少なくないよね。
だからこそ「先住民である権威付けも否定するには、そもそも先住民などでは無い!」って論旨になるわけよ。
でも、アイツラバカだから学術的な理屈とかわからないし、理解しないから、そもそも無駄なんだよね。喉が枯れるまで叫ばせておけば?
方言禁止が話題になって増田もぜんぜん歴史のこと知らなかったんだけどさ、一瞥して企画の意図はわかった、というか、正解かわからないけど増田の脳内の経験においてそういうことだろうってイメージはわいたよね。
いわゆる英語/カタカナ禁止ゲームみたいなやつの一種だなこれ。って。逆ルー語っつーのかな。
そういう普段の出力に一回変換をかませて言いよどんだりウッカリ変換できなかったりを笑う、人間性を笑うというと言葉が悪いけど、人間ならではの労働の苦しみと創造性を楽しむ笑い。
増田は関西人だけど関西弁禁止で話してっていわれても不快感はないしぼろぼろ失敗して笑われて自分でも笑うだろうなって思う。
だからなんだ、こんなもんに沖縄だけ特別視すんなよとか(他地方版では好評らしいし?)、実際今を生きる沖縄人の若者がこの企画の文脈を独自に読み取ってどれだけ憤るかってのはすごーく疑問に思ったりする。
まあこんな雑な感想はどうでもいいんだが。
それでまあこういう企画ってやっぱ面白いよねって。何が面白いってさっきも書いたけどユニークな表現もあるけどメインはやっぱり人の焦りとか苦悩とか失敗な部分なわけじゃないですか。それを起こすってのは一言で言って「脳に負荷をかける」。
じゃあほかにどんな脳に負荷かけての回答を楽しむ方法があるのかなーって気になるのよね。
第一は今回問題になった方言やルー語といった変換系。変換対象を見つける能力と適切に変換する能力が必要で、脳に全文検索を強いるから難しいと思う。
次はー、時間制限?王道の王道だよね。タイムリミットギリギリでの焦りから珍回答を連発する姿が滑稽で面白い。タイムショック(古すぎだ)とかネプリーグとか。
ネプリーグのタイムボンバーは時間制限もだけど、チーム戦で後半になるほど有効回答が減っていくという使えるものが減っていく点もちょっとだけ似たような構図になるのかな?幽遊白書の使える言葉が減っていくゲームとかもこれで考えて喋らないといけない。
脳を働かせないとでいうと酸欠系はあるだろうか?激しい運動を伴うやつ。フレンドパーク(これも通じないだろうな)のルームランナーで走りながら答えるやつって走る人と答える人別々だったっけ?忘れたけど走りながら答えるなら大変だよね。ほかに具体例は思いつかないけど若手芸人が早いもの勝ちのビーチフラッグみたいに回答権を競うやつはありそう。はあはあ言いながら瞬発力で答えるのは大変で笑いになるはず。
もっとシンプルに「脳を働かせない」なら簡単だ。飲酒。これに勝るものなし。芸能人はぁ、あんまりしなかったりする?ドッキリ・隠し撮り系とか?あまり見ないからわからないけど、テレビで飲酒した素人との会話が笑いになってるといえば月曜から夜更かしだろうか。かなりメイン企画になってたと思う。ネットではもう「飲酒実況」とか古くからの笑えるコンテンツだね。
あー酸欠系に似た感じだと欲求・疲労系みたいなものもありそう。たとえばまたネットで言うと「耐久配信」みたいな長時間やったり眠らなかったり。これは増田は見たこと無いんだけど。後半は面白いのだろうか?テレビだと帰れま10?食欲を満たす方向と長時間拘束の疲労がウケてたのだろうか。ガキつかの24時間の寝る前や終了前はかなりぐだぐだになるよね。いや書いてて思うけど喋りは面白くないなこれ。疲労系は単純に出てくる量も質も悪くなってその状態を左団扇で見て楽しむもうちょっとハイコンテクストな笑いだわ。
こんなもんかな?増田、あまりバラエティは見るほうじゃないから思ったほどでなかったわ。あとはー…危険球でいうと、どんな話題でも「与党がー」みたいにこじつけてくる人は脳死で書いてる~みたいに言われてこれも「脳が働いてない笑い」になるのだろうか?おおあぶないあぶない。
TSや男女入れ代わりは女性文化を模倣しきれない男性を楽しむコンテンツ?スカートで股開いたり?いやーやりすぎると無能・低能力を嗤うに繋がりそうでダメだね。あくまで一時的にってのが大事だと思う。
しいて言うなら、ギリギリすぎるパクリを許したら今後〇〇はセーフだし がどんどんエスカレートしそうでそういうのはポケモンファンとしてはあんまし望んでないなとは。
朝食食べた方が良いってよく聞くので何か食べようと思うんだけどパンもバナナもヨーグルトも一個全部食べきれない。
ギリギリまで寝てたいからって起きて即朝ごはん、即歯磨きになるのがいけないんだろうか。
適当に実施しやすいものから書いてみた。全部やってもダメなときはだめだし、どれが効果あるかはわからん
一応この数年はやるべきことがあるけど起きれない状態までは落ちてない
【睡眠】
みんないうと思うが、結局睡眠が大事。最低6時間(体質にもよる)、ノンレムというか質の高いのをどれだけ稼げるか
あと二度寝というかうとうとで納得感というかよく寝れた感を得られるか
ポケスリやってみたけど合わんかったし他アプリでも分析してない
で、睡眠のために、何ができるかというと他要素とめちゃくちゃ絡んでくる
お薬(デパスからデエビゴかなんかに変えた。合う合わんの個人差激しい)、栄養、運動、温度体温、ストレス対策、日光? それぞれ後述
炭酸系のに5~10分。寒いときや緊張取れないときは朝晩でも朝昼晩でも
ぬるめ。高血圧なので短めにしてるがそこ大丈夫ならもっと長くてよいはず
温かい羽毛布団と毛布と敷き毛布
家でも分厚い靴下履く
手先足先をできるだけ冷やさない
サプリは色々試したが、結局ツムラの12、柴胡加竜骨牡蛎湯(サイコカリュウコツボレイトウ)を可能な限り朝晩飲んでる。
青魚と野菜、特に根菜キノコ類。鍋か具沢山味噌汁で過剰摂取気味に。
適度に豚肉も食い、たまにジャンキーなものも食い、夜食で酒飲みながら塩っ辛いものを食べる。
血圧(心不全)と肝臓への負荷は下げれてないがストレス溜めるよりはましだとある程度の割り切り。
【運動】
ちょうど長めの犬の散歩でほぼほぼ埋まる(梅雨の時期はこれが不安定になるからしんどい)
犬が居るとモチベが最大化するが、居なくても徒歩圏内であるいは電車一本なり自転車どっかに止めてなりで、楽しく歩けるコースを作るとよい
辛いときは少し離れた病院帰りや買い物帰りに数駅歩いて帰ったり、ハイキングコースみたいなところで1時間以上
質の良い睡眠と食欲の安定につながるはず
強い運動は気休めにバランスボール乗ったり、腕立て正常位とかでやってる振りしてるだけ
【日光】
朝起きてすぐ15分浴びろとか無理なので、とりあえず散歩。
春~秋はあえて肌を出して浴びたりしてる
シミは増える
【ストレス】
なんでも自責にしがちなので、まず責任から徹底的に逃げる。ちょっと他責にするよう心掛ける。
一週間のうち予定は複数件入れない。
貯金、株系、外貨系、不動産系、金など、資産を分割してある程度何があっても耐えられるようにしておく。
(いざとなったら、1か月なり半年なり好き勝手やって人生閉じようぐらいの割り切り覚悟)
【娯楽」】
趣味は多彩に。元気な時にできる趣味、ちょっと元気ないとき用、ほんとに寝込む寸前用と段階を把握し、無理そうなら切り替える。
幸い自分は幼少の頃より、布団の中で妄想を繰り広げるという最後の砦があった。それすら出来なくなったのは50年ほど生きてきて2~3回ぐらい。
よく言われる、能動的な趣味、受動的な趣味、それぞれの中でのバランス。
能動は難しいが、クラフト系とかでもよい。散歩など運動系があればめっちゃいい。
受動は自分は、アニメ、小説、漫画、ゲームでぐるぐるしてる。動画系視聴が苦手寄りなので、漫画読めなくなったらもう妄想
季節の変わり目、冬、梅雨、盆と正月、バレンタイン、新年度、誕生日、クリスマス等で体調崩し年がら年中ギリギリになってる人ですが、
そんな感じでなんとか
裏として、裸で抱きあう、腰を振るというのがどうやらあるっぽい
デンマークといえば、みんな大好き「(植民地とかではない)メインの領土が大陸にあるのに首都が島にある」2か国のうちの1つだけど(もう1つは赤道ギニア)、確かに「現在の」地図を見れば、首都コペンハーゲンはずいぶんと端っこにあるように見える。だが、コペンハーゲンはもともと国土の中心にあった。現在のスウェーデン南部スコーネ地方はもともとデンマーク領だったが、17世紀に戦争でスウェーデンに奪われたのだ。つまりコペンハーゲンは、ユラン半島とスカンジナビア半島南端部というメインの2つの領土をつなぐ、ちょうど真ん中の位置にあったことになる。仮に東北地方がソ連に奪われていたら、東京はずいぶん国土の端っこにあるように見えるのではないだろうか。
言うまでもないだろう。仮に将来南北統一が実現したら、ソウルは統一コリアのど真ん中に位置することになる。
これも言うまでもない。独立当時のアメリカは東部の13州しかなかった。13州のうちの北部と南部のあいだの妥協案として南部に新しい首都が作られたが、地図を見ると、まあ、「真ん中よりちょっと南」の立地と評価できるのではなかろうか。
ソフィアはずいぶんと国土の西側に偏っているが、本来はそこが国土の中心になるはずだった。20世紀の初頭、オスマン帝国領バルカンに残されたマケドニア地方を周辺の3カ国が虎視眈々と狙っていた。セルビア語とブルガリア語の中間のような言葉を話すその地の住民を、セルビアはセルビア人と呼び、ブルガリアはブルガリア人と見做し、ギリシャはスラブ化したギリシャ人の裔であると主張した。二度のバルカン戦争を経て、その地方は主にセルビアとギリシャの間で分割される(このオスマン領マケドニアのうち、セルビア領になった部分が現在の北マケドニア共和国)。……そう、ブルガリアはマケドニアという果実を得られなかったのだ。仮に幻の「大ブルガリア」が実現していれば、ソフィアは「大ブルガリア」の中心部に位置することになっていただろう。
オーストラリアはもともと1つの国だったわけではなく、オーストラリア大陸に作られたいくつもの植民地が寄り集まって独立した国だ。独立するときに二大都市のシドニーとメルボルンのどっちを首都にするかでモメたので、その2都市の間に新しい首都を建設することにした。つまり、国土の中心ではないが、二大都市の中間に首都があるということだ。まあ、オーストラリアの文字通りの中心、人住めなさそうだもんね……
交通に便利なパナマ地峡に街(パナマシティ)が作られる→交通に便利すぎて街のそばに運河が作られる→アメ公が大西洋と太平洋をつなぐ運河の支配権を欲しがる→運河地帯の住民による独立運動を煽ってコロンビアから独立させる、という経緯で作られたのがパナマ共和国。つまり首都のまわりが国土になるように切り取られた国なので、国土の真ん中に首都があるのは当たり前なのだ。
ブラチスラバは国土の端っこにあり、立地的にはほぼウィーンである。スロバキアというのは、元々「ハンガリー王国北部でスラブ系言語を話す人たちが集住しているところ」に過ぎず、伝統的な行政区画を持っていなかった(これは「オーストリア側でスラブ語話者がいっぱい住んでるところ」に過ぎなかったスロベニアと同じ。この2つの国名が似ているのは偶然ではなく、両方とも「クロアチア」みたいに伝統的な地域名を持っていなかったので、それぞれが「スラブ人の土地」と名乗った結果なのだ)。それが第一次世界大戦のドサマギでハンガリーから分離したわけだが、当然「どっからどこまでがスロバキアか」という合意があるわけではなかったので、チェコスロバキアとハンガリーによる実力での分捕り合戦になった。その中で、「大都市(当社比)だし交通の要衝だから、スラブ人率は低いけど占領しとこうぜ!」となって占領されたのがポジョニ、のちのブラチスラバである。ブラチスラバはあまりに「国際色」が強すぎたので(20世紀初頭の時点で人口の4割がドイツ語話者、4割がハンガリー語話者)、国土の中心にあってスロバキア民族運動の拠点でもあったマルティンにスロバキアの首都を遷そうぜ! という議論が戦間期に行われたのだけれど、結局ブラチスラバが首都として維持された(ところで日本語版ウィキペディア、マルティンの記事名が「マルチン」になってるな。確かにスロバキア語ではtiと綴ると「チ」と読むけど、Martinみたいな外来語の場合は「ティ」の音が維持されるんだよ!)。
島国といっても、メインの島が1つなのか、複数なのかでだいぶ違ってくる。というのは、小さな島がたくさんある国だと、まずもって「国土の中心かどうか」というよりも「島のデカさ」で首都が決まることがありえるからだ。そりゃ、真ん中にある小島よりも、端っこにある大きな島に首都置きたいよね……典型的にはトンガとかがそうで、南端にあるトンガタプ島のヌクアロファに首都が置かれている。あるいは、「大きな島+小さな島」の組み合わせでできている国は、たいてい大きな島の方に首都がある。バレッタ(マルタ)とか、バセテール(セントクリストファー・ネイビス)とか、セントジョンズ(アンティグア・バーブーダ)とか、ポートオブスペイン(トリニダード・トバゴ)とか……(元増田が挙げてるニュージーランドは例外)
では、メインの島が1つしかない国はどうだろう? これなら「国土の中心」も定義しやすい……あれ、意外と首都の位置偏ってんな。元増田が挙げてるアンタナナリブ(マダガスカル。ちなみにマダガスカル語ではoと綴ってuと読むので「アンタナナリボ」は間違い)は確かに真ん中ら辺にあるし、ダブリン(アイルランド)やダグラス(マン島)やディリ(東ティモール)やアロフィ(ニウエ)やポートルイス(モーリシャス)やスリジャヤワルダナプラコッテ(スリランカ)もギリギリ真ん中辺りと言えるかもしれないけど、台北(台湾)もハバナ(キューバ)もキングストン(ジャマイカ)もレイキャビーク(アイスランド)もマナーマ(バーレーン)もヌーク(グリーンランド)もヤレン(ナウル)も島の端っこの方にあるな……首里、沖縄本島の中心都市として見ると南すぎるけど、奄美~先島までの琉球王国の首都として考えると割と中心に近くて草。
首都の立地はよくよく考えますよね。ここは盆地で長らく中央集権国家だったから真ん中に首都があるやろとか、端っこの部族が全土を統一したから首都は端っこにあるんだよとか、東部は原生林が多いから人口の多い都市は西部に偏ってるんだよとか、港町を中心に発展したんだよとか、そういうことを地図描きながら妄想するだけですごい楽しい……だから元の「首都が国土の中央部にないのはおかしい」っていうツッコミは全然理解できないっていうか、変な形の国作って変な場所に首都置くのが楽しいんやんけ、となってしまうよね……
将来の成果物なんかどうでもいいよ。
そして、これが今回みたいな500万本越えのビックヒットでなければこんな心配しなかった。
けど、グレーゾーンギリギリ攻めて業界で類をみない大きな成果を得ちゃったんだよ。
こんな成功体験忘れられないよ。
せっかくいいアイデア持ってる人達が、シャブ中みたいになりそうな事態を目の当たりにしたら「ちょっとまて」って言いたくなるでしょ。
パクりに頼らず真っ当なゲームを作る気なんかさらさら無い場合に今後もグレーゾーンギリギリを狙っていくのは相当大変だよ。
今回みたいにヒットするとは限らないし、もし露骨なパクりをまたやって爆死でもしようもんなら今の比じゃない罵倒と嘲笑が待ってる。
今回得た金で真っ当なゲーム制作に舵を切っても、今回囲えた客が上手く誘導できるかどうかも分からない。他の真っ当なゲーム会社と同様にね。
ゲーム制作は大金かけた博打なんだから「ヒット作をパクろう」っていう誘惑はずっとついて回るよ。一度それで大金得てんだから尚更ね。
その誘惑を乗り越えた先でヒットすればまだマシで、ヒットしなかったら悲惨だぜ?
「パクらずに真っ当にゲーム制作しようなんてバカなことした」って後悔に苛まれるよ。
周りからの評価云々の前にそういう呪いが今後ずっと彼ら自身について回るんだよ。
それでいいのか?って話。
俺が主張してることのニュアンスをちょっとずつズレて捉えられてるなーと思う。
まあそれは仕方ない。こっちの言葉足らずなせいもあるだろう。だからってここでギリギリ認識をすり合わせようとやりとり重ねても空中戦にしかならんし、あるていど言いっ放しで終わっとけばいいのだが。
昨日レスした者だけど、確かにこちらも都合よく、よくある寄り添い論に引っ張って藁人形みたいなっていた部分があったと気が付いて、なんだか説明を重ねてもらって申し訳ない。
そういってくれてありがとう。冷静にレスできるっていうのは大きな経験値だとも思った。
平熱の信頼関係(精神的依存関係ではない)が必要。その信頼関係はどこから?といえば、そこまでの雑多な問題を一緒に的確に片付けてきた実績が裏打ちになるだろう。
同意。
人によって得意な支援分野も違うなかで、分野ごとにつないであげられる人も違う。自分ができることってここまでだな、ってそれぞれが思っているなかで動くわけだしね。
そこで充足できない課題に気が付いたときに、信頼関係を構築した人が仲立ちになって外部とつながっていければいいのかなと思う。
これから能登には、東日本の支援を経験した人や熊本を支援した人がそれぞれの経験値をもって現地に行くんだろうと思うけど、活かしていってもらいたい。
俺が主張してることのニュアンスをちょっとずつズレて捉えられてるなーと思う。
まあそれは仕方ない。こっちの言葉足らずなせいもあるだろう。だからってここでギリギリ認識をすり合わせようとやりとり重ねても空中戦にしかならんし、あるていど言いっ放しで終わっとけばいいのだが。
よくある「寄り添い論」と勘違いされてるんだよなあ。その危惧はよ〜くわかる。東北震災の時の反省として盛んに言われたことだし。
俺のスタンスは全く逆で
「他人事だからこそ可能な醒めた頭で、具体的な(かたちのある)問題について質の高い支援をすることで、間接的に精神的負担を減らすことを目指すべき」というもの。
というのはセットでなければならない。
人助けとはテクニカルな実務課題の複合体なんだ。そこが抜けていると現地で共依存みたいな「寄り添い」に陥ったり
安全圏から当事者不在の「正論」や箸にも棒にもかからない机上の空論を投げつけるだけになってしまう。
「移住」とかを視野に入れた話がおいおい必要だとして、その議論を進めるにあたっては支援側の外の人間との平熱の信頼関係(精神的依存関係ではない)が必要。その信頼関係はどこから?といえば、そこまでの雑多な問題を一緒に的確に片付けてきた実績が裏打ちになるだろう。
もうずいぶん経つから吐き出したい。
毎年恒例の年に数回くる繁忙期、取引先から今回は東北の業者を入れるからとキャンセルされた。
「次回は少し増額して仕事をお願いするので」と言う話で。
言いたい事はわかるし、こちらも言いたい事はあったが、今回はしょうがないとあきらめた。
本来売る予定だった商品はなんとか小さな物産展やホテルに格安で卸すことで無駄にはならなかった。
稼ぎとしてはギリギリ赤字じゃない位で、色々我慢すれば生きていける位の金額だった。
仕事というのは年間で売り上げをある程度見通して動く物で、本来は繁忙期の売上で次の資金にするのが通例だったので
それが崩れたのは本当に辛かった。
こちらから連絡したら、今回も東北の業者を入れるという話だった。
前回と話が違うと怒る父だが、先方は「そんな話はしていない」「そういう態度なら今後は取引をしない」と一点張り
出展するなら「東北の商品がメインだったら」という話ばかりだった。
結局それから4年間、繁忙期の取引は全くなく、そして両親は心労で衰弱してしまった。
両親はがんばろう東北に56された。
ギリギリ気を張っている被災当事者の心を折らないためには、子供扱いしてあやすのでもなく上から従わせるのでもなく対等にフェアに扱わなければならない。
信頼できる随伴者がいるのだという、寄り添い型の支援、それが基本だっていうのは意見は理解できる。
そして今のこの発災直後1ヵ月未満というタイミングで必要なマインドだろう。
罹災証明手伝います、とか公的支援がこんなのあります~とか、支援者側が見えているものをわーわーと情報洪水で押し付ける、とか避けるべきだし
そこはそろりそろりと小出しに情報提供してみて被災者が腰を上げるかどうか様子をみるしかない。
ただ、「対等にフェアに扱わなければならない。」という、その気の使い方、その言葉の端々に、当事者から離れた立場がそもそも出発点だというジレンマもあろうね。すでに知らず知らずに上から目線がにじんでいるよね。
ただ大切だっていうのはわかるんだけど、でも長い目でみて、寄り添いってそこまで大事かな、そうかな?とおもうとこもある。どちらかというと、つかず離れずなのかな、と。
今後の人生を決めるのは支援者じゃないしね。彼らの人生の何がわかるって、結局何もわかってないところからスタートするわけじゃない。
支援者としては突き放した部分というのも重要じゃないかと思う。
よく災害復興は発災直後からスタートするっていうように、これから少しずつ復興の話をしなければならないなかで
は極論だとしても、それに幾分かでも近づくニュアンスの主張というのはどうしたって誰か彼かから出てくるもの。
そのときに、信頼関係というのがむしろ邪魔になることもあると思う。
信頼関係ができて人間関係が密になると、知らず知らずに同じ人、仲間内の人としか話をしなくなるってことがある。
話し合いの場で、いろいろな人がいろんな考えを持っている、ということを排除するムードが自然とうまれていく、といってもいいんだけど。
そとからみると、内輪で鉄壁のなわばりがつくられてしまって、はたからみて何かいいたいことがあっても声をかけにくくなってしまう。
ちょっとでも被災者の心情に傷をつけるようなことをいうと、お前は被災者に真に寄り添っていない、と断罪の目線をむけてられてしまう。
支援者同士の分裂や被災者の分断ってそういうダイナミズムで生まれることが多い気がするね。共産党的マインドっていうか。
強い信頼関係が知らず知らずに、他者との温度差にかわっていくのって案外自分では気が付きにくいもの。
連中がどんだけ何もわかってないか
恐らく敵が増えていくプロセスって自分じゃなかなか、わからないだろうな。気が付かないだろうなと思ってしまう。
それは逆に、本当にあるべき地域の姿を考えようとするときに足かせになる。
むしろその地域を全然知らないような無礼にも乱暴にもみえる支援者がわーっと闖入しては去って行ったり、そういうことが許されるような、
ゆるゆるなオープンな空間のなかで、自由な発想が開花する、ということがあるかもしれない。
それは苦労して信頼関係を築いた先行者にとっては不快な雑音かもしれないのだけれど、案外そこに突破口やら解決の糸口がみつかるってこともある。
信頼関係はもちろん大切だけれども、それと同時に、多様性を受け入れる下地を作っておくことって大事だと思うね。
言うは易しで、空気が乱れ、不協和音があることこそが強みだという、そこまで突き抜けて達観することはもちろん自分でもできないけれども。
パルワールドのパクリ是非の議論において、表題の2つの話題が混ざってるのがなんだかなーという感じ。
全員とは言わないが、多くの批判派の人が問題視しているのは後者(キャラデザ)の件でしょ。
だから、「デジモンやDQMの時はどうだったんだ」みたいなシステム面からの指摘してる人はちょっと的外れに見える。
(そもそもデジモンやDQMのゲームシステムはポケモンとは別物だし、
パルワールドもシステム的にはポケモンよりARK成分が強いみたいだけど)
「〇〇ライク」って言葉が存在するくらい、ゲーム業界におけるシステムの模倣は常態的な話だし、
似たシステムをそれぞれが改良し合うことでゲームの進化に繋がるっていうプラスの側面はあると思う。
ポケモン自体も、最近は他作品の要素を取り込んでオープンワールド化を進めてるし。
ただ、そうしたシステム面のパクリと違って、キャラクターデザインのパクリはパクられ側にそんな利益は生まれないから、話が違ってくるでしょう。
特にポケモンはキャラクターコンテンツとしての側面が非常に強い作品なわけだし。
法的なセーフ・アウトはさておき、パルワールドのモンスターデザインがポケモンをパクってるのを否定するのは明らかに無理筋だと思う。
第一報を見た瞬間から、大勢が口をそろえて「ポケモンじゃん」と言っていたし、
しかもなんとなく雰囲気が似てる…とかじゃなく、「これは●●でしょ」っていう、具体的な元ネタモンスター名まですぐ一致するレベル。
制作側もポケモンに言及はしてるみたいだし、「PVにいた、まんまポケモンのレントラーっぽいキャラが消されてた」…みたいな話もあるらしく、明らかに分かったうえでギリギリを攻めてるのが見て取れる状況。
「販売停止にしろ!」「訴えられろ!」みたいな言い分の良し悪しはともかく、ポケモンのファン側から不快感を表明されるところまでは当たり前だと思うし、そこを冷笑してる人はかなり意地が悪いなと思う。
明らかに「ポケモンっぽい」と思わせるデザインで、本家がやってない(避けている)「モンスターを殺傷力のある武器で攻撃する、モンスターの肉を食う」みたいな表現をやってることだと思う。
「ポケモンみたいな見た目×残虐表現」っていう禁じ手を使えば話題になることなんて、そりゃ分かり切ってるわな。
(そのインパクトだけじゃなく、中身もよくできてるからこその大ヒットだとは重々承知しているが。)
外野は「子供騙しの本家ポケモンと違って、リアルで大人向けだから素晴らしい」とか好き勝手言うけど、
ポケモンの制作陣だってそんな需要があることは分かったうえで、コンテンツの世界観を守るために使わなかっただろうに。
最近発売されたLEGENDSアルセウスの「野生のポケモンが人間を襲ってくる」「人間側がポケモンに直接攻撃できるのは、ネバネバする玉や大きな音で驚かせる玉」っていうのが、制作側が慎重に表現しても良いラインを見極めたうえでの判断だったはず。
他者のガワを真似たうえで、そのラインを平気で飛び越えてくるのはかなり品が悪い行いだと思う。
「ポケモンのシステムをパクったうえで、違うガワを着せた、面白いモンスター育成ゲーム」なら大歓迎、
「ポケモンのデザインをパクった、同じ育成ゲーム or ほのぼの系ジャンル等」くらいならまあ笑って流せるレベルだったけど、
※ゲーム本編はやってないし今の状態ではやる気もないので以下は全てキャラデザの話をしている
アルセウスをやってて、「こうしたら面白いけど、ゲーフリは絶対そうしないよな」を作ってきた感じがある。
そういうゲームをゼロから作るのは難しいだろうなと思っていたが、キャラデザを丸パクリするという手があったとは。
有象無象のポケモン「ぽい」ゲームより悪質なのは、開発者がポケモンを知っていることを明言した上で、法的に問題ないとわざわざ言っているところ。
開発側は確実にポケモンを意識していて、かつ訴えられないギリギリのラインを守ってる。
たとえば、ポケモンの画像を横に2つ置いて、混ぜながら描いたように見える。絵は上手いけど独創性のない素人デザイナーには簡単な仕事だろう。
そりゃそうしたら考える手間と予算を減らせるし、勝手に炎上して宣伝になるし、新しいパクリ元はこれからどんどんゲーフリが考えてくれるし、本当に賢くて最低だよ。
というか「〇〇に似ている」ってクリエイターとして一番嫌な言葉だと思うんだけど、この仕事したデザイナーにはプライドがないんだろうか?
任天堂が何も言わないから白って考える人がいるらしいが、この程度の類似でイチ企業がなんか言うわけない(任天堂とゲーフリと株ポケの区別もつかない子供にはわからんと思うが)。
だからおれたちは法律の範囲内でパルワールドの悪口を言うことしかできない。他人が守ってきたデザインとブランドにただ乗りして儲けることが法律で制限できないのが悔しくてたまらない。ポケモンの制作サイドの人も傷ついたりやりにくくなったりするんじゃないか心配だ。せめて、デザイン以外が面白ければなんでもいいのか、一歩立ち止まって考えてくれる人が1人でも増えてほしい。
できればゲームの根幹がふつうに面白くなくなって静かに鎮火してほしい。でもここまで儲けたら無理だろうな。儲けた分でまともなデザイナーを雇い、本当にいいゲームに進化したとしても、その足元には他人のデザインが踏みつけられていると思うとやっぱりプレイできない。
まあネットの空騒ぎの内容が今の段階で避難所の年寄りに直接伝わってはいなさそうだけど。
よく「心のケア」という言葉が使われるが「戦力の逐次投入」と同じように意味わかってないのに言いたいだけの奴が多い。
DPATみたいな専門家の仕事だけでなく災害時の「心のケア」において大きなウェイトを占めるのはこの先の身の振り方について見通しが立つかどうかということだ。
と言っても被災者のいうがままに迎合するのはむしろ子供扱いしてるのと同じ。ギリギリ気を張っている被災当事者の心を折らないためには、子供扱いしてあやすのでもなく上から従わせるのでもなく対等にフェアに扱わなければならない。
いますぐ先々の具体的なロードマップが見えてなくても、それを模索・策定していく上で信頼できる随伴者がいるのだという、支援側との信頼構築が重要。
という基本ラインをふまえたうえで再びくだんの空騒ぎを見ると、連中がどんだけ何もわかってないかということがいっそう明確になる。