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はてなキーワード: テレポートとは

2024-09-24

オリンピック見世物ジェットパックが飛んできた時の衝撃って格別だったんじゃないかなって思う。

演出センスとかそういうのじゃない、「夢」があるなって。GTAジェットパックで飛び回るの楽しかったもんな。007は知らん。

空飛ぶ車やステルス迷彩デモンストーションなんかを見ても、お〜〜…………くらいにしかならない。

まあありえなくはなさそうなくらいの技術だしな……

といって実用には程遠い代物だろうし、フィクションの中のスタイリッシュな姿にまるで追いついてないし……っていう。

そういうのに感動を覚えるとしたら、すっかり実用化されて町に溶け込んだその時、ふとした拍子に感慨が湧いてくるんじゃないかと思う。

なんかギリギリ手の届くような地に足のついたびっくりテクノロジーって掘り尽くされちゃったのかなって思う。

ここ5年か10年かで流行りのドローンだって、言うてもラジコンヘリは昔からあった訳で。使い方の問題マイナーな部分での技術向上というか……

DSが出た時はタッチパネルにはしゃいでたな。今は誰もが全面タッチパネル操作の板を持ち歩いてる

iPhone7だかの、振動でグリっと押したような錯覚を与えるホームボタンは結局定着しなかったな。面白がって友達のやつしょっちゅう押してた。

ChatGPTは結構凄いと思ったかもしれない。ただ返答のパターンを増やすだけの進化とは違って、初めて自律的ものを感じた。

おもちゃに使われてるような無課金のやつでもあれなんだから、相当凄い所まで行ってるレベルのも隠されてるのかもしれない。

でも人が単身で飛び回るのに比べたらなんかささやかだ。ささやか過ぎる。

社会の仕組みをじわじわ変えはするのかもしれんけど、インパクトに欠ける。もっと秘密道具みたいなさあ。

テレポート装置でも出てきたら、例えどんなに制約だらけでも流石にすげえ!!!!!!!!!ってなると思う。

そのレベル技術は多分永遠に現れないような気がする。なんかそういうの作ろうとするムードじゃないっぽいし。

2024-09-11

AIを使って1000年後のオリンピック採用種目を予想させてみた

1. ホログラムアリーナバトル

2. 無重力体操

3. クローン競技

4. ナノロボットレース

5. バイオエンハンス競技

6. 仮想現実VRトライアスロン

7. 太陽系レース

8. DNAマニピュレーション競技

9. AIアシスト競技

10. テレポートチェイス

2024-09-05

翻訳版】藤子・F・不二雄ファンは今すぐどら焼き屋を経営しろ

これはすごい

何がって、カイロソフトの新作ゲームドラえもんどら焼き屋さん物語』だよ。

カイロソフトの連中フツーじゃねえぞ。ユーザー死ぬまでプレイをやめさせる気がないんじゃないかってぐらい、作り込みが本気だ。

「夜通しプレイして気づけば朝」なんて生ぬるいモンじゃない。俺は無職から、深夜にプレイを初めてしまうと気づけば翌日の昼になっている。勘弁してくれ。

まず次から次へと課される低難易度タスク。こいつがやばいクリア報酬クリア報酬……を超短いスパンで繰り返させてくる。なめてかかると生活リズム崩壊し、いずれ死ぬ絶対ユーザードーパミンを途切れさせてやるものかという鉄の意志を感じる。

そして全編にわたってほとばしる強い“藤子・F・不二雄作品”へのこだわり。

2011年リリースされ、アニメドラえもんエンディングとしても使われた『F組あいうえお!』という歌がある。曲に合わせてやっつけ気味にドラえもんだのパーマンだの藤子・F・不二雄先生代表作を列挙していく内容で、マイナーキャラといえばモッコロくんぐらい。

ちょうどあれぐらいの塩梅で、藤子・F・不二雄キャラオールスターを謳いつつ、最大公約数が楽しめるように配慮されているんだろうなとプレイ前は思っていたが、侮るべきではなかった。

スタッフにはおそらく藤子・F・不二雄ガチ勢がいる。

ゲームには歴代劇場版ゲストキャラが登場するが、扱われるのは96-97年ののび太ねじ巻き都市冒険記』までだ。

藤子・F・不二雄先生の没後、つまりのび太南海冒険以降の原作者不在の作品は一切取り扱われない。

没後の劇場版に登場する使い勝手よさそうな人気キャラは出ず、代わりに出るのは未来デパートウランカナのようなマイナーキャラ

わかるか、このこだわり。

他、ちょっと言いたいこと多いから箇条書きするわ。

インテリアの苗木に植物自動化液をかけるとキー坊になる。ロケット発射場建設UFOの離着陸ができるようになると留学し、しばらく待つとのび太と雲の王国で再登場したのと同じ大人の姿で戻ってくる。

・同じようにインテリアの石にタイム風呂敷を使うとピー助が生まれるが、一旦はビニールプールで育てる。時間経過で池を作ってやるイベントが始まる。

名無しのモブとしてマニアックキャラが出てくる。社員旅行の下見をエサに好き放題したハッピー商事おっさん(『21エモン』)SF短編『創世日記の怪しいおっさん、あの作品おっさんにこの作品おばさんと、中年多様性が保たれている。

・なんでも空港を作るとエスパー魔美ウメ星デンカ、ペガ・グリ・ドラコを連れたククル(『のび太の日本誕生』)など、飛ぶキャラはみんな降りてくる。特定アイテムを渡すことで飛ぶキャラもいる。ミツ夫たち→パーマンセット、てぶくろてっちゃん手袋など。

オバケのQ太郎は登場しない。藤子不二雄A先生藤子・F・不二雄先生の共作であるため、権利関係がややこしいのだろう。が、ジャングル黒べえちゃんと出る。赤べえも出る。

基本的原作設定準拠だが、キテレツ大百科だけは例外的にかなりアニメ色が濃い。

チンプイウメ星デンカの遭遇イベントがある。原作にもあるから

・ひろった鉄人(『鉄人をひろったよ』)とザンダクロス(『のび太鉄人兵団』)を並べて飾れる。

・つづれ屋(『21エモン』に登場するホテルの一室をゴンスケ藤子・F・不二雄作品ではお馴染みの芋掘りロボットに貸すと芋を栽培される。

ミノ(『ミノタウロスの皿』のヒロインステーキをあげられる。

エステル(『カンビュセスの籖』のヒロインミートキューブ(『カンビュセスの籖』に出てくる人肉を加工した食品をあげられる。サル(『カンビュセスの籖』の主人公は出ない。あいつはお菓子で満腹になってる場合じゃないので。

牛丼屋の看板に見覚えのあるズン類(『ミノタウロスの皿』に出てくる二足歩行の牛型異星人)の顔。

うさぎ(『ヒョンヒョロ』に出てくるうさぎ宇宙人物体を別の次元テレポートする能力を持つ)に拾ったヒョンヒョロ(『ヒョンヒョロ』に出てくる宇宙最高最大の価値があるもの。ビー玉のような形をしている)をあげられる。どら焼き屋の近隣住民は別次元誘拐されたのかもしれない(『ヒョンヒョロ』を読んでください)

コールドスリープ室では翻訳(たぶん『カンビュセスの籖』)三次元クロスワード(『イヤなイヤなイヤなやつ』で船長が解いているパズル、ゼム油(『イヤなイヤなイヤなやつ』で主人公たちが輸送している資源などと一緒に、アルタイル(『イヤなイヤなイヤなやつ』に登場する生き物)販売できる。隣に試食ルームを作ったら、キンダイチに嫌われる準備は万端だ。(『イヤなイヤなイヤなやつ』の登場人物キンダイチは宇宙船内でアルタイル犬のムックを飼っている。ムックトラブルを起こしたため、同僚のミズモリにアルタイル犬の試食会をやろうと嫌味を言われる)

映画館では十甲田山うる星ケニヤ(ともに『ドラえもん』の劇中劇などが上映できる。

お化け屋敷に人が入ると短編『なくな!ゆうれいのゆうれいが出てくる。

カメラ屋を作るとヨドバ氏短編ヨドバ氏シリーズ登場人物不思議カメラを売る)の各種カメラ販売できるようになる。

絵画教室デッサンモデルは石にされたドラえもん像。(『のび太魔界冒険』)

ビンテージ雑貨店に、のび太のおばあちゃんが繕ってくれていたくまのぬいぐるみがある。(『おばあちゃんの思い出』)

藤子・F・不二雄先生の机や鉄道模型の部屋が設置できる。落語部屋も作れる。落語鉄道藤子・F・不二雄先生趣味

和菓子検定の最終審査員藤子・F・不二雄先生アバターキャラ

やりこみ要素としてキャラ銅像集めがあるが、お馴染みのキャラと並んでポンチ(『みきおとミキオ』)、宙ポコ(『宙ポコ』)、Uボー(『Uボー』)など、ドラえもん目的キッズが喜ぶとは思えないラインナップ。すきだ。

・床材に「火星の地面」を敷ける。土地を買いにくるおっさん(『3万3千平米』)は今のところ未確認

こんな感じで、寄せては返すタスクの合間に、絶妙ネタを忍ばせてくるので、次は何がくるのかと手が止まらなくなってしまうわけだ。

この題材ならコマーさる(『コマーさる』に出てくる不思議な猿っぽい生き物。コマーさるが持ち歩いたものはたちまちバカ売れする)も出して欲しかった、なんて欲が引っ込むくらいネタ盛り盛り。

人体への有害度で言えばパチンコより邪悪生活には閉店がないから。

というわけで、これを読んだ藤子・F・不二雄ファンは即刻どら焼き屋を開業し、やりこみゲームのこわさと時間の大切さを学んでください。

anond:20240904214124

2024-08-22

増田不毛レスバしあってる二人を片方が死ぬまで出れない部屋にテレポートさせたい

エロライブチャットみたいに二人の様子を課金制にして見れるようにして株式会社はてな収益に貢献したい

2024-07-26

ダルシムは、自らの精子ヨガテレポートさせることによって、任意女性中出し出来る可能性がある

2024-06-17

anond:20240617110103

岩の中にいるにしても

じゃあテレポートする前にあった岩はどこに行ったんだって

おしっこトイレテレポートする魔法って

仮に位置交換だとしたら何でもない場所空気膀胱に溜まるのかな

膀胱って空気入ったらどうなるんだろ

2024-06-07

小学生の頃に一度だけ通読したダレン・シャンについて唯一記憶にあること

マザー2のテレポートのようにある程度の助走を要する吸血鬼独特の高速移動技術がある

2024-05-09

合法国で大麻吸ってみた感想

まとめるとこんな感じだった。

①吸引の際は結構咳き込む。心配されるくらい咳き込むけど、体感としては端から見るほど辛くない。

②5分くらいしたら、口の中がめちゃくちゃ渇く。渇いたときに水分がなくなるからか口の中は苦くなる。そして、身体の表面がそわそわする。強さによっては、この時点で揺れてる感じがしたり、回転してる感じがしたりして、気持ち悪くなることも。これは意識変容の最初サイン

③まずは、知覚が変容する。音が立体的に聴こえたり、色彩がビビッドに(赤と緑が強くなる気がする)なり、強さによっては少し歪む感じがすることも。そして五感有機的につながって、ひとつ体験として感じられる。

④そこまできたら、感情が昂ぶっているのを感じるだろう。そして、思考がまどろんでいく。自分が何を考えてたか忘れちゃったり、距離感覚が把握できなくなったり、腕が催眠術にかかったみたいに固定化されちゃったり、身体や足が椅子や地面と一体化しちゃったり。いわゆるストーン個人的体感として30分〜1時間くらいで落ち着く。

上記と並行して、いろいろと気がつくことがある。この体験内容はセットとセッティング(心的構えと使用環境)によって大きく変わる。バッドトリップしないためにも品質の良い大麻で、事前に偏見は取り除き、正しいセットとセッティングを整えよう。(当然、セッティングには安全環境合法的環境であることが望ましい点も含まれる)

だんだん普段生きている世界に帰ってくる。大麻では問題ないと思うが、意識変容体験であることは間違いないため、グラウンディング(心的着地感)についても気をつけよう。具体的には、黄泉がえりだ。つまり、あちらの世界彼岸からこちらの世界此岸)へ、体験を持ち帰ってくるのであって、彼岸に魂をおいてきてはいけない。グラウンディングが適切に行えるかで、体験の質は大きく変わると思う。

個人的に、マリファナ体験でよく報告されるところの「マンチー」(食欲亢進)はあまり感じられなかった。

詳しくレポートしていく。

まず、体験した国名については推奨するわけではないから敢えて伏せておく。自分で調べてくれ。

もちろん、日本では違法から吸うんじゃないぞ。合法大麻とか言って売ってる合成カンナビノイドもやめとけ。あれは信頼性の低いデザイナーズドラッグだ。最近は成分もよくわからんのが出回ってる。CBNクッキーとかまでにしておくといい。

さて、ここはとある大麻調剤薬局(ディスペンサリー)。清潔感のある店内で、店頭にはさまざまな品種マリファナが取り揃えられている。価格としては、日本円にして1,200円〜2,800円/gほど。値段が2倍以上異なるのは、品種ブランドによるためだ。

マリファナには、文化慣習として大きく2つの品種分類があるとされている。夜の使用に適していると言われるリラックス効果が高いインディカ株、感情の高ぶりや笑い上戸、しゃべり上戸になりやすいと言われるエネルギッシュなサティバ株だ。なお、この分類は最近になって実際の化学構成(ケモタイプ)とはあまり関係がないことが明らかになってきていて、あくま文化慣習的な目安だという。

ディスプレイされているさまざまな品種の前には、その効き方の目安として「意識の上昇」「多幸感」「意識の集中」「睡眠」「会話」などさまざまな効能が書かれている。私は、その中から3種類を選び、それぞれ1gずつ購入した。

ちなみに、購入したらその場でジョイントを巻いてくれた

さて、さっそく試しに吸ってみようと0.5gのジョイントを1本。同行していた友人とシェアしたので、半分の0.25gほどだろうか。火をつけてタバコと同じように吸い込んで、深く肺に入れる。

キック感がかなり強く、咳き込んでしまうわけだが、咳き込んで頭に血が上るような感覚ののち、段々と知覚が変わってくることを感じる。

まずは、口がすごく乾く。砂漠になったかと思った。あとは、少し喉が痛い。一気に吸い込みすぎたかも。喉が痛くて口が乾くから少し気持ち悪い感じがする。というか、世界が歪んできてる?酔っ払って三半規管が狂ったときみたいな、だけど意識はハッキリしてるみたいな、不思議感覚が襲ってくる。

あれ、いつからここにいるんだっけ?あれ?今何してるんだっけ?聴こえてくる音楽が、風の音が、バイクの音が、なんだかすごく立体的に、リアル以上にリアルに感じるような気がする……

気がついたときには、もうすでにストーン状態だった。

あぁ、そうだ。マリファナマリファナ。いま吸い終わったんだ。5分くらい?経ったのかな?時間はー、えぇと、うん、進んではいるみたいだね。でも、進んでるとかじゃないよ。ただ、いまここに在るだけなんだから

あぁー、完全にさっきいた場所とは違うみたいだ。いや、同じなんだけどさ。あれ、いまなに考えてたっけ?あぁ、そうだ。別の世界に来た感じっていうか。景色も随分とビビッドだし、鮮やかで、キレイだなぁ、あれ、時間って経ってるっけ?あぁ、腕が動かない。固まっちゃったみたいだ。あれ?なんか足が、足の裏が、地面が、あれ?どこから地面と足が分かれてるんだ?あれ?分かれてなくないか?一体じゃないか

身体椅子に、足が地面に根を張って、私はいつのまにか大樹になっていた。

1時間ほど経った後だろうか?だいぶ落ち着いてきて、立ち上がって歩けるくらいにはなってきた。まだ、世界は鮮やかだし、心は躍ってる。そのまま寺院観光に行ったけど、黄金に輝く仏像に、カラフルに彩られた建築が、なんだかこの世のものとは思えないほど荘厳に見えた。

上の体験記だけ読むと、ちょっと、いやかなり怖いものなのかなと思うかもしれない。たしかに、マリファナ体験の核となる意識変容体験は、認識に現れる世界をその根底から覆してしまうような、そんな衝撃があった。まさに、別次元体験といっても差し支えない。だけど、不思議と怖いものではなかった。そこには、底しれぬ一体感があり、神秘の愛に包まれるような感覚がある。

思考がまどろんでいき、幸せな気分(THCの主作用に陶酔感、多幸感が含まれる)に包まれていく。「これはあれ」といったような識別作用分別作用が弱くなっていく。だけど、不思議とそれを冷静に見つめる一つ上の自己みたいなものは保っていられる。そして、そんな変容意識体験においてしか、気がつけない「ナニカ」がそこにはあり、その「ナニカ」を受け取って日常世界に帰って来る。その体験は、さながら黄泉がえりであり、セラピューティックな気付きに溢れている。

自然の中での一服では、鳥の鳴き声、風の音、擦れる木々、すべてがハーモニーを奏でて聴いたこともないほど心地良い交響曲となっていた。

もう一つ、夜に眠る前に吸ったときの話をしよう。

その日は一日観光をしてご飯も済ませたところで、23時頃だったかな。ホテルに戻ってきた。帰りに、ペットボトルに装着するかたちで使えるボング(簡易水タバコみたいな吸引器具)を買ってきた。個人的に、ジョイントでの喫煙は量の調整が難しいし、私は喫煙経験が浅いこともあって、こちらのほうがずいぶんと吸いやすく感じた。ボングの場合は喉の痛みもほとんど緩和されたし、氷水とかで試したらもっと快適そうだ。

それはさておき、ぶくぶくぶく。

もう慣れたもので、吸って5分くらいすると、口の渇き身体のソワソワ感、その直後に「完全に別のリアリティに来た」という明確なテレポート感を感じたら、トリップスタートだ。

吸って30分くらいは、やはり少し混乱するし興奮する。2mくらい先にあるペットボトルを取りに行こうとするんだけど、動けない。なんというか、水取りに行こう、あれあんな遠くにあったっけ?あれ、何しようとしてたっけ?あぁ、水だ水。あれ、手を伸ばせば伸ばすだけ遠くにあるような感じがする。あぁ、もういいや、Let it be. だ、そういう感じ。

人間の慣れとはすごいもので、こんな超越体験でも1度経験してしまえば、体感コントロールは効きやすくなる。30分も経てば、波は超えて、穏やかなチルタイムが始まる。

本当に深いリラクゼーション体験だ。

布団で横になって目を瞑ると、身体が風になって、世界の中空にただポツンと漂ってるような、そんなビジョンが浮かんでくる。ただポツンといる。そのはずなのに全く淋しい感じはしない。それは、まさに、風であるような体験だ。漂っている風はどこからか吹いてどこかへと消えていく、何かが振動し、その振動空気を伝う。自然振動は、どこかで区切られるものではなく、それは全体性の連関の中で生まれては消えていく。

風は一人ぼっちじゃない。この世界に〈私〉は一人しかいないし、実存的な〈私の世界〉は誰とも共有できない。だけど、ひとりじゃない家族、友だち、社会人間に限らずモノだったりコンピュータだったり、自然だったり、ありとあらゆる万物の関わり合いの中で、ただポツンとそこにある。そんな感覚が、ワンネスが愛そのものなんだ。

内省的で詩的なことを考えていたと思ったら、気が付いたときには朝だった。眠っていた。こんなにも熟睡できたのはいつぶりだろう、というくらい本当によく眠れた。眠りに入っていくその瞬間まで愛に満ちたまま眠れた。

もう3ヵ月以上前の話。日本に帰ってきてから無理をしてまで入手して吸いたいとは全く思わない。

あったら幸せだけど、捕まるかもとか勘繰りながら使ってたら安心してチルアウトなんてできたもんじゃいからね。それなりに異常な体験だし、セットとセッティングには気を付けたい。

いずれにしても、1回吸ったら廃人になる、気づかないうちに依存症になってるなんて類のものではない。世界でも解禁の流れは進んでるんだし、もうちょっとマトモな議論をしたほうが良いんじゃないの、とこの間のアベプラを見て思った。

2024-04-13

なんでそんな夢みたんだ

免許盗難車に乗り込んで女子美術館に行った帰りに捕まったけどテレポートで俺だけ脱出して、脱出したけどどうせ捕まるって絶望する夢を見た

なんでだ??

テスラみたいな車だった

2024-03-15

[][]SpaceChem

2024-03-07 SpaceChemゲームクリア

2024-03-15 SpaceChem全実績解除(DLCの『63コルビ』クリアも含む)

プレイ時間 106時間(全実績解除時点)

あぁ、やった。

とうとう終わった。

しかったし、苦痛でもあった。

今はとにかく達成感に満ちあふれている。

印象に残ったステージ感想を忘れないうちに書いておこう。

ちなみにゲームの紹介は書かない。調べればわかることだからだ。

ネタバレをするつもりはないが(文章パズルネタバレをするというのも難しいけれど)、攻略する上でのヒントになってしまうかもしれないので、これからゲーム自力攻略したい人は読まない方がいいだろう。

あくまでも自分のための備忘録として書くつもりだが、すでにSpaceChemをクリアした人あるいはとっくに挫折した人は共感を得られるかもしれない。

(4番目の星)アルコノスト『[生産]ただならぬ頭痛

これまでのステージは、左側にある分子右側に運ぶだけの(ムーディー勝山的な)作業が中心だったが、このステージからはそう単純にはいかずに悩まされるようになる。

ステージ名の『ただならぬ頭痛』な伊達ではなかった。ちなみに2つ前のステージ名は『片頭痛への序曲』である。てっきりストーリー上での登場人物のことかと思っていたら、まさかパズルを解くプレイヤーのことも含んでいたとは。

このステージでいろいろと試行錯誤しているうちに、赤レイヤーで下側の入出力(inputβ、outputω)と青レイヤーで上側の入出力(inputα、outputψ)が可能なことに気が付いた。inputもoutputもシンボル右クリックすれば入力や出力の場所を変えられることに気が付いたのだ。

逆に言えば、これまでのステージはこんなにも基本的なウォルド(赤と青の2つある遠隔操作装置)の操作ができなくてもクリアできたというわけだ。

後のステージに比べたらまだまだ簡単な方だが、このステージきっかけにSpaceChemの難しさを実感することになる。以降は、パズルを考える時間苦痛が増えるとともに、攻略した時の達成感が大きくなっていった。

(6番目の星)ヘーパイストスⅣ『[生産(サイドストリー)]実験:KOHCTPYKTOP』

目標生成物が3種類もあり、しかも3種類とも原子が9個も必要であり、見た瞬間に難しいなと思ったステージ

サイドストリーであり攻略しなくてもゲーム進行が可能だったが、これまで全ステージを攻略したプライドからスキップをせずに挑むことにする。

実際にやってみたら意外と苦労せずに、目標生成物を気持ちよく出力できた。

(7番目の星)アトロポス基地『[研究]美しく青きドナウ

7番目の星の最初ステージ

チュートリアル的なステージ簡単クリアできたが、クリア後にReseachNetというオマケコンテンツが解禁されるときの画面が印象的だったので、強く記憶に残っている。

その画面に表示される頓痴気(とんちき)なメッセージ面白いのだ。

まりにも気に入ったので、こんな再現もしてしまったくらいだ。

ttps://anond.hatelabo.jp/20240211180709

ゲーム全体は問題なく日本語訳されているのに、なぜここだけヘンテコな翻訳になっているのだろうか?

(7番目の星)アトロポス基地『[研究]事故は起こるもの

ステージクリアするのに、挫折しかけたので印象に残っている。

入力も出力もシンプルであり、ぱっと見で簡単クリアできそうだった。

しかし、これには苦労した。

6番目の星は複雑そうに見えて意外と簡単クリアできるステージが多かったのと比べて、このステージ真逆だ。簡単に見えて難しい。

パズルを解くためにシンボルを設置していくうちにスパゲティ状にこんがらがってしまい、これ以上ウォルドを操作できなくなってしまった。そして、リセットして最初から組みなおしたが、それでもやはりスパゲティになってしまいうまくいかなかった。

2~3日に渡って数時間は考えて、最初から組み立てることを計3回はやったがそれでもうまくいかなかった。自宅の中で何度も頭を抱えて奇声を上げた。クリアしなければ次に進むことができないので、自分限界はここまでかと挫折しかけた。

SpaceChemはもう終わりにして他のゲームをしようかなどと思い始めたが、仕事中にこうすればスパゲティはもう少しはシンプルになるんじゃないかなぁと思いつく。

そしてギリギリクリアできた。

実力ではなく奇跡的なクリアだった。

使用シンボル数」は76で、ステージクリアランキングではグラフのほぼ右端だった。

シンボルをこれ以上配置するスペースは無かったけど、既存シンボルを利用してなんとか処理できたという感じだ。

クリアした瞬間に幸福感を感じたのか否かはあまり覚えていないが、ただただ解放感と安堵感に包まれたことは記憶している。

自分限界はもう近い、おそらく次かその次か、クリアできずに詰んでしまうことだろうと思った。それでも、たとえ詰むとしてもその瞬間までは全力を尽くし攻略情報などは絶対に見ないようにしようと、自分自身に誓いを立てた。

この時の誓いを破ることなく、ゲームクリアどころか全実績解除までできたことは我ながら意外なことだった。

(8番目の星)フリデイス『[生産]Ω-疑似エチン』

挫折しかけたステージその2。2~3日ほどかけてクリアした。

第一の反応装置でこれだけ多彩な入力対応しなければならないのかと、心が折れそうになった。

そして第二の反応装置パイプ構造意味が分からなかった。

反応装置が出力したものをそのまま反応装置入力とするループ処理に、一体どんな意味があるのかと。

第一の反応装置優雅さの全くないスパゲティ配置を奇声を上げながら作って、なんとか入力をさばくことができた。

そして第二の反応装置ループ処理の意味が全く分からないので無視したら、なんとかクリアすることができた。

今、YouTubeで『Ω-疑似エチン』のクリア動画を調べていろいろ見てみたら、やっぱりループ処理を無視していて草。

(8番目の星)フリデイス『[防衛]選択の自由

優雅さのまったくないスパゲティ配置で、2~3日ほどかけて奇声を何度も上げながらもギリギリ攻略できたステージだ。

ゴリ押し的な配置でなんとか三種類の目標生成物を作ることができたが、防衛ステージは出力タイミングがやはり重要となっている。三種類の目標生成物を作れるようになった後で、ギリギリのスペースで出力を制御する「分岐シンボルを組み込むこともできたが、そのタイミングにも苦労した。

ただひたすら出力を繰り返すだけでは、敵に効果的なダメージを与えられずにやられてしまうので、生成物の出力をわざと止める必要があった。サイクル数がXXXXになるまで出力して、敵に攻撃が当たったら出力を止めて、次はサイクル数がXXXXになったらまた出力して…という具合にである

そして、パイプに生成物が詰まったら反応装置内で原子が衝突してエラーになることが判明した。衝突を防ぐには最後の反応装置の出力を「sync」シンボル制御する必要があるが、もうシンボルを配置するスペースはなかった。

赤・緑・青のそれぞれの出力順がたまたま効果的だったので、「分岐」で出力を手動で止めてパイプに生成物を詰まらせないようにすることでなんとかクリアできた。

敵の行動パターンがもう少し多彩で、出力順序やタイミングを変える必要があったら、ステージクリアのものが詰んでいたかもしれない。

(最終ステージ)『[防衛]そして結末へ』

先ほどの『[防衛]選択の自由』をクリアしてへとへとになった後だったので、もう勘弁してくれと思った。そして、ステージを見た瞬間に心が折れかけた。目標生成物の種類が多くて何から手を付けていいのかわからなかったからだ。しかし、全力を尽くして詰むまではあきらめる気はなかった。

とりあえず、チラシの裏目標生成物と必要な原料の数をメモしていくうちに理論的には可能だと確信を持つことができた。入力となる原料と出力すべき目標生成物を全て列挙して、必要な原料の個数(入力回数)を決める。その際に原料の余りは最小限になるようにして、それでも生ずる余りはVGMレーザー反応装置で消すことにする。

そんな風に手書きメモ方針を決めてからは、奇声を上げることもなく着実にメモに基づいて進めることができた。

とはいえ全ステージの中で最もクリア時間がかかったステージでもある。4~5日ほどに渡って10時間はかかっただろうか。

目標生成物を全て作れるようになったら、プロメテウスの操縦でさらに苦労するのかと思ったけれども、意外とすんなりクリアできた。

これが2024-03-07のSpaceChemゲームクリアであった。

ゲームクリア以降

チャレンジ」を気にせずステージを進めてきたが、せっかくここまでやってきたからと思い残りもクリアした。

中でもやりがいがあったのは、反応装置の数に縛りのあるチャレンジだ。

『ただならぬ頭痛』の反応装置1個クリアは、ウォルドの動きがスパゲティになってしま頭痛になるほど苦労した。

『止まらない落下』の反応装置2個クリアは、入力と出力のパイプ配置に悩んだが、まさかという組み合わせを思いついて思い通りにクリアできたのが楽しかった。

チャレンジ」を全てクリアしたら全実績解除かと思ったら、ReseachNetの20クリアと63コルビ(DLC)のクリアがまだだった。

これらはゲーム本編および「チャレンジ」に比べたらあまり楽しいものではなかった。

ReseachNetと63コルビでは、原子テレポートさせる「量子トンネル」に、原子を分裂させる「核分裂レーザー」という本編にはないギミックが登場する。

最初のうちはやってて楽しかったが、「量子トンネル」も「核分裂レーザー」も他のギミックとの相性が悪いことに気がつく。

核分裂レーザー」は本編に登場する「核融合レーザー」の逆の発想で生まれもの想像する。「核融合レーザー」が「sync」や「FLIP FLOP」のシンボルと組み合わせることによってウォルド操作シンプル記述できるようになる一方で、「核分裂レーザー」はシンプル操作することが難しくスパゲティになってしまうので楽しくない。

「量子トンネル」も効果的な場面は限られており、63コルビでは「量子トンネル」を使わせるために狭い領域でのウォルド操作を強いられるばかりになってしまい、あまり楽しくない。

他にも、ReseachNetの問題はただただ複雑な操作をさせるばかりになっており、見るだけでやる気をなくすような問題ばかりだったのもあって、20クリアしてからはもうやっていない。

ゲーム本編及び「チャレンジ」の完成度は非常に高いものだと感じている。チュートリアルはしっかりしており、難易度の上昇幅も急すぎも緩すぎもしないので心地よいし、新ギミックの導入も丁寧だ。

ReseachNetと63コルビというおまけコンテンツはその犠牲となったのだろう。ゲーム本編の完成度を高めるために、ボツになったギミックステージはおまけ扱いされたのだろう。

最終ステージまでのゲーム本編全てのクリア及び「チャレンジ」の全クリアは非常に達成感の強いものだったが、その後の全実績解除までは消化試合のような気持ちだった。

いま思い返してみても、やはり最終ステージが最も達成感のあるステージだったと思う。

なにはともあれ、全実績解除するまで楽しみつくしたわけだ。

もう当分の間パズルゲームはやりたくないが、まだやっていないパズルゲームはZachtronicsゲームを含めてたくさんある。

数週間もすれば禁断症状が始まり、またパズルゲームがやりたくなるはずだ。

そうなったら、何のパズルゲームをしようか……。


追記2024-10-29

[ゲーム][感想]Last Call BBS

https://anond.hatelabo.jp/20241029201156#

2024-02-22

ダルシム新幹線の中でヨガテレポートしたら猛烈な勢いで車両端に激突するのかな

2024-02-11

anond:20240211141055

わらじで歩こう七ヶ宿ってイベントが楽しそうで

テレポートを使わずに歩くのが好きって設定

2023-12-21

anond:20231221110149

瞬間移動は大体屋外戦闘で使ってるイメージだなあ。瞬歩とかそんなかんじ

距離移動系はワープとかテレポートって言ってるのが大半じゃね

禁書は当時数冊読んだぐらいだけど、設定がばがばな本を代表に出されてもなあって感じ

瞬間移動ってわかりづらいネーミングだよね

瞬間移動という名前ではなぜこの能力密室の内外を行き来できるのかについては本質を突いた名前になってないと思う。

単に瞬時に別の場所に移動できるという意味合いしかないのだから自分と移動目標を結ぶ軌跡をどうとろうとしても物に遮られる状態だったら移動は無理ではないかと推測とされる名前だろう。

テレポートという英語名のほうがまだ本質を突いている。

新しく命名しなおすなら、時空間無制約移動とか、非局在的移動、とかならいいんじゃないか

2023-11-23

地球の裏側まで一分でテレポートできるなら、グローバリゼーションもけっこうなんだけど

移動するのも住む場所移すのも多大な労力を要するから

結局そこなんよ

2023-10-28

ルーラはわかる。空を飛ぶ魔法だ。

リレミトは何なのか?テレポート?ならルーラ要らなくない?

2023-08-28

anond:20230828125651

[U] 『ガチャピン』/Gachapin (L.Green 'R')

=== Num:441 Lev:29 Rar:2 Spd:+10 Hp:990 Ac:90 Exp:500

あのカワイイ緑の恐竜ちゃんゲスト出演です。

彼は通常地下 29 階で出現し、素早く動いている。

この自然界の邪悪なるモンスターを倒すことは 1 レベルキャラクタにとって 約4833.33 ポイント経験となる。

彼は悲鳴で助けを求めることがある。

彼はカオス(165)や放射性廃棄物(330)のブレスを吐くことがある、なおかつ的確に魔法を使うことができ、

悪臭雲(12d2)、魔力吸収(29+d29)、目くらまし、混乱、減速、暗闇、記憶消去、ヒドラ召喚呪文を唱えることがある(確率:1/3)。

彼は水を渡ることができる。

彼は毒とカオスの耐性を持っている。

彼は混乱しないし、眠らされないし、テレポートされない。

彼は侵入者をしばらくは見ており、 100 フィートから侵入者に気付くことがある。

彼は 3 個までの特別アイテムを持っていることがある。

彼は歌って知能を減少させ、歌って賢さを減少させ、請求書をよこして金を盗み、請求書をよこして金を盗む。

2023-06-23

セカンドライフやってるとかえって今のメタバースブームがとっつきにくいものになるよね

セカンドライフ時代の枠組みで今のメタバースを捉えようとするからしかしその枠組みとの乖離が甚だしい。

土地を買うってのもセカンドライフsim取引とはだいぶ勝手が異なる。

そもそもテレビメタバースメタバース言って映像垂れ流しにされてる個々の世界はおそらくプラットフォームがその時々で異なってる。

セカンドライフ一強のときメタバースやってると、土地から土地テレポートなんて当たり前のようにやってたことだが、テレビで紹介されたワールドで行きたいところが複数あっても、それはセカンドライフ感覚でいう地続きのものじゃないかもしれない。

プラットフォームが異なるもの同士のワールドを行き来できるはずがない(将来は同一UIでそういうことが実現するかはわからんけども)。プラットフォームという概念をまず理解して、異なるプラットフォーム区別したうえで、それらすべてに会員登録とかしなくちゃいけない。

リンデンドルというのもあった。今のメタバースブームではneos creditというのがそれに当たるものらしい。

だがこれはセカンドライフ時代のような取引性や換金性を持つものなのかちょっと調べたんじゃ要領を得ない。セカンドライフには踊ったり釣りをするだけで金が入る仕組みがあったが、今のメタバースプラットフォームではそういうのを実装可能なのか?

まっさら状態で昨今のメタバースブームを迎えた人たちよりも、かえって固定観念にふりまわされ、現象理解を複雑化させ、参入障壁になっているように思う。

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