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はてなキーワード: コマンドとは

2022-12-11

anond:20221210084906

ちょうどそのころ68系のパソコンにX-Windowってシステムソフトがあったんよ

それまでのパソコンはなんかしらんけど文字が出てきて動いてなんかしてるシステムだったんよ

いわゆるDosかいわれるようなやつ

そこからコマンドグラフィカルに表示して処理するやつが窓とかいうようなイメージで作られはじめてたんよ

たぶんそこからやろね

まあX-Windowもはやらんかったけどね

画期的アイデアではあったと思うよ

2022-12-09

おすすめゲームを教えてください

家にあるのはPS5、switch

これでできるなら古くても大丈夫です

PCゲーはできません

 

好き

RPGとターン制コマンドバトル

育成も好き

 

苦手

クリア」のないゲーム(例えばどうぶつの森)

「探索」がゲームの魅力になるオープンワールド

PvPゲーム

ストーリーが薄いゲーム

アクションゲーは嫌いじゃないけど下手なので難しすぎると詰む

 

最近やって面白かったのはFF10

シリーズ全体通して好きなのはペルソナメガテン

シリーズ何作かやって合わなかったのはテイルズ

2022-12-07

anond:20221206172103

カードゲーム」の解像度引く杉奴多すぎてちょっと引いた。

1 山札(ドロー)が存在しないならカードゲームではない

まず最初大間違い。

新規に手札を引くことがない状態から始まるカードゲーム複数存在する。

このタイプ知名度が高いのは「ロジカル真王」辺りか?

これはお互いがNO.1~10のカードの中から2枚を相手に隠し、残った8枚のカード効果(隠しカードと手札を交換する 等)を駆使して相手の隠しカードの番号を当てるゲームだ。

漫画があるので気になったら読んで欲しい https://www.corocoro.jp/episode/3270296674393275156

2 手札がある

第二の大間違い。

これを論破するのには「インディアンポーカー」の一言で終わりだろう。

頭に置いたカードを手札と呼べるというなら僕の負けでいいが、そこまで拘りがないならもうなんでもカードゲーム扱いでいいだろ逆に(無敵ロジック

3 駒やキャラシートなどにカードの形のものがある

💮大正解💮

🎺パフパフパフ📯

その通り。

カードゲームかどうかを決めるのはこの一点だけであると言って良い。

実際にやるゲームがなんだろうがゲーム中に動かすものカードの形をしているものがアレばカードゲームになる。

それこそ、バトルえんぴつのようなダイスを振るタイプゲームであっても、出た目と能力の対比表がカード型ならそれはカードゲームと言い張れるのだ。

コマンド戦闘中に使うスキルの形がカード状だが、実際にそれはただのコマンドRPGと変わらなくても、ゲームの中にカード状の物が出てきてるならカードゲームだ。

それこそ「アクションゲーム主人公カードの姿をしているが、挙動自体はよくあるマリオタイプゲームだし、別に主人公カスタマイズする要素もない」というゲームであっても、それは「カードゲーム」と言い張れるのである

それがスマホゲームアプリ業界における「カードゲーム定義なのだ

考えるだけ無駄

2022-12-06

anond:20221206173003

そもそも戦闘システムカードだし

コマンドフェイズでは、サーヴァントたちにどんな攻撃をさせるのかを、3種類の「コマンドカード」を選択することで指示します。サーヴァントイラストが描いてあるカードを選べば、該当するサーヴァントに指示を下すことができますコマンドカードには、サーヴァントの絵柄以外にも、クイック/アーツバスターの3種類が存在します。

クイック・・・クリティカルスターをより多く生み出せるカードです。

アーツ・・・NP(ノーブルファンタズム)ゲージ」をより多く増やせるカードです。

バスター・・・最も攻撃力の高いカードです。

2022-12-04

Chat.OpenAIゲキヤバ。まじでちょっとした処理はググる必要なくなった

俺:

javascript言語で、現在時刻のタイムスタンプからMD5ハッシュ値を出力する関数、timeToMd5 を作ってください

JavaScriptでは、次のような関数作成することができます

function timeToMd5() {
  // 現在時刻のタイムスタンプを取得しまconst timestamp = Date.now();

  // ハッシュ値を出力するために、MD5ライブラリロードしまconst md5 = require('md5');

  // timestampを文字列に変換し、それをMD5ハッシュ値に変換して出力しまconst hash = md5(timestamp.toString());
  return hash;
}

このような関数作成することで、現在時刻のタイムスタンプからMD5ハッシュ値を出力することができます

ご参考までに。

俺:

nodeコマンドで実行しましたが、"Error: Cannot find module 'md5'" というエラーになってしまいました。なにか解決方法がありますか?

質問のように、JavaScript定義した関数を実行すると、"Error: Cannot find module 'md5'" というエラーが発生しているようです。

このエラーが発生する原因は、JavaScriptコード内で、MD5ライブラリロードしようとしたときに、そのライブラリインストールされていないためです。

JavaScriptコードで、MD5ライブラリを利用するには、まず、そのライブラリインストールする必要があります

インストールするには、次のように、nodeコマンドを実行します。

$ npm install md5

このコマンドを実行することで、MD5ライブラリインストールされ、JavaScriptコードから利用することができるようになります

また、JavaScriptコードを実行するには、次のようにnodeコマンド使用します。

$ node [JavaScriptファイル名]

このようにすることで、JavaScriptコードを実行することができます

ご参考までに。

俺:

ありがとうございます。実行できました😁

おめでとうございます!ご質問いただいた内容について、正しく解決されたようで嬉しいです。

しまだご質問があるようでしたら、お気軽にお問い合わせください。今後とも、Assistantをご利用いただけますよう、よろしくお願いいたします。

2022-12-02

ネットワークからない

そもそも時給1350円派遣ヘルプデスクがやるべき内容じゃない気がするんだけど、いつも設定してる内容ではない環境の時の適切なネットワーク設定(デフォルトゲートウェイサブネットマスクあたり)や叩くべきコマンドがわからない。

イレギュラーな社内ネットワーク環境の設定をするときに「これくらいわかるよね?」と対応させられてつらい。わからない。

tracertコマンド叩いて結果見てもよくわからない。ググっても意味がよくわからない。

からなくて確認すると「そろそろ理解しろ」感を出される。

用語を調べようね」と言われても、検索トップに表示される内容と実務が結びつかない。単純に頭が悪いんだと思う。

正直ネットワークに興味も持てない。本を読んでも頭に入ってこないし…。

どうすれば興味持てるんだろう。

2022-11-30

anond:20221130211607

あなたは動くと手足が光ったりコマンドリストが見えたり俯瞰視点で見えたりするの?

anond:20221130144431

数値誤差とかそういう概念機械学習系だとほぼ意識しないよな

誤差以前にそもそも確率的に最適化してて巨大なノイズが乗るし、とにかくデータ積み上げて計算着回せばいいんだよ!!!って感じで些末なこと考えても仕方ない

ただ最近は(第3波の)ニューラルネットネイティブ世代が増えてきていて、なんかコマンド打てば動くんですみたいな解像度で色々やっててそれはそれで怖い笑

2022-11-29

人生クールポコ状態

Linuxコマンドはどうやって覚えれば良いのでしょうか。なかなか覚えられません。

2022-11-28

パソコンでの基本的事務作業ができるのは日本人の1割以下」…は流石に言い過ぎでは

日本人の8割がTwitterの短文すら理解できない?」…急増する"バカ"の正体

https://president.jp/articles/-/63846?page=3

ITスキル」のレベル3は「メールを読み会議室の予約処理をする」という、事務系の仕事では最低限必要能力を試す課題ですが、これをクリアできた日本人はたったの8.3%……。

これらの結果をまとめると、以下のようになります

日本人の約3分の1は日本語が読めない。

日本人3分の1以上が、小学校3、4年生以下の数的思考力。

パソコンでの基本的事務作業ができるのは日本人の1割以下。


この文章を読んでITスキル問題がどんなものか興味が湧いたので調べた

https://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/chukyo/chukyo0/gijiroku/__icsFiles/afieldfile/2013/10/16/1340415-4.pdf

おそらくこのpdf最後のページの問題だと思われるが、

初見システムでこの問題はできない人が多くても仕方ないのではないか…?

全体像が分からないので断言はできないが、自分ならとりあえず受けられる予約だけ全部登録して終わってしまう気がする

問題

あなたは、仕事会議室の予約申込みを処理します。

あなたが受信した3月16日分の申込みに関するメールを全て確認してください。

会議室予約システムを使い、これらの会議申込みを、可能な限り登録してください。

全ての申込みを処理したら、「次へ」をクリックして進んでください。

解説

このタスクは、会議室予約システムを使って、特定の日の予約申込みに対応するものである

予約申込みの中に応じられないものがあることが判明した場合、解答者は申込みを拒否するという電子メールメッセージを送らなければならない。

タスクを正しく完了するためには、複数の制約(使える会議室の数と既存の予約の数等)を考慮にいれなければならない。

最初の制約のため、予約申込みのうちの一つには応じられないという行き詰まり存在する。

行き詰まりを解消する方法は、リクエストのうちの1つに対して断りのメッセージ送信するという、新たな副次目標(サブ・ゴール)を設定することである

環境の中には、会議室の予約リクエストが受信トレイに入った電子メールソフトと、会議時間に合わせて会議室を割り振ることができる、ウェブ形式の予約ツールという、2つのアプリケーション存在する。

この問題項目が要求するのは、行き詰まりを解消しなければならないようなスケジュール問題解決するために、ウェブアプリケーションといくつかの電子メール情報を使う

こと、基準を定めて適用すること、及び調整の結果を知らせることである

複数アプリケーション、多数のステップ存在し、行き詰まりが組み込まれており、新たな環境会議室予約システム)の中で状況にあったコマンドを探し出して利用することが求められる。

解答者は衝突を最小化するために、計画作成し、進捗状況を管理しなければならない。

また、解答者は電子メール会議室予約システムという2つのアプリケーションの間で情報の移動をすることが求められる。

2022-11-27

[]11月26日

ご飯

朝:なし。昼:ケンタ。夜:くるくる。深夜食ラーメンチャーハン

調子

むきゅーはややー。おやすみ

イライラして変な食事をしてしまう、よくない。

マリンエクスプレス殺人事件

日本サブカルチャー大好きなスペインの方が作られたノベルゲーム

水中を進む電車日本修学旅行に向かうお嬢様学校の面々、しかしそんなクローズドサークルの中で殺人事件が発生する。

作中に散りばめられたマニアックオタクネタを掻い潜りながら、殺人事件真相を探る。

はいものの、あまり所謂本格ミステリ的なノリではなく、人間関係の中の動機を探っていく類のノリになっている。

(アメリカドラマだけど13の理由ちょっといかも? コメディ要素の多さは全然違うけどね)

聞き込みをしていく過程で見えてくる、キャラクタ同士の繋がりと、彼らが表では見せない裏の顔。

こういう事件輪郭人間関係に特化して掘り起こしていくのはいかにも古き良きADVの味がする良きところだった。

特に面白いのが名探偵役の乱子が、その時々でその人間関係を評するところが、中立性というか、中庸意見ちゃんと書こうとしていて好印象。

個人的にはイジメっ子のエリカが、そのイジメ相手に向ける歪な感情が、好きだった。

ちゃんとその感情主人公客観的断罪するところも込みで、バランス感覚の優れた作者だと感じた。

短くも丁寧にまとまっていて、日本文化が好きな気持ちと、日本にはないことをやろうとする気持ちとがうまくまとまっている。

特に後半、男性女性立場による幾つかの(あるいは一方的な)やりとりは、ポリティカルコネクトをインターネットの茶化し用語としてしか実感を持てていない自分を深く反省することしきりだった。

ただ、ゲームとしては正直なところ、丁寧にまとまってはいものの、ある種丁寧すぎるというか、もう少しケレン味も欲しかった。

コマンド選択や単純な選択肢も無い、真っ直ぐな読むだけゲームだけに、ゲーム性を利用したトリックであるとか、叙述トリックであるとか、「メフィスト賞」的なというか「00年代美少女ゲーム」的なというか、そういう味わいが一才無いのは、僕の好みとは違ったかな。

(※この文章、全く意図したわけじゃないんだけど、日曜日11月27日に書く感想ゲームの中で批判されてて、なんか申し訳なくなった)

とはいえ、500円の低価格ゲームなので真っ直ぐスマートシンプルにまとまっていて、良いところがたくさんあるだけで、十分面白かった。

2022-11-25

[]ポチスライドガルダでない ガルダインパクトて強い?

セールたかGuilty Gear -Strive-参戦したギルおじだよ!クロスプレイまで待てなかった!人すくねぇ!全部セールかとおもったらシーズンパスは割り引かなかったかアルティメットは断念して本体のみだよ!価格更新サンキュー!でもブリもシンもつかえねぇ!パス1で畳返すつもりだったのに!

クロスプレイテスト時の降格緩和がないから明らかに高めの階層につれてこられて連敗してるけどクロスプレイテスト時は4~6階だったよ!パッドだよ!

スライドガルダ

今日ポチョのスライドガルダ練習してるよ!

スライドポチバス成功率6割ぐらいになったけどこっちは全然だよ!

コマンドは2146KずらしHSだよ!でねぇ!

左手ポチバスの632飛ばしだけど、指ポジポチバスから変えたほうがいいかも!

ポチバスは親指の先端を6、腹で4と押していくノーマルポジだけど先端を1に置いたほうがマシ。でも慣れればノーマルポジからコマンドは出せると思う。

問題攻撃ボタンのほうね!ポチバスは左側への斜めだから指の腹でK、先端でPと指の根元から押し込むイメージ

だけどガルダのKとHSは右側への斜めだからこれはムリね!親指を間、3の位置に置いて左、右と傾け入力してるけどこれがまー難しい!

キャンセル猶予が短すぎて、順番に押してるつもりじゃ間に合ってない。ほぼ同時押し感覚で押さないと成立しないけど当然同時押しもダメ

ボタン中間を同時押しのつもり押すけれど左右でごくびみょーに力加減を変えるイメージでいくと2割ぐらいで出る…。

失敗時動作

6K →1. HSが遅い。これが多分最多。 2.コマンド未完成。あせって4が入ってないことがあるよ。

ガルダ →KHS同時押しになってる。

K,2K → コマンド未完成。6すら入ってないへなちょこ

そもそもガルダ連打は強いん?

ポチバス択があるから相手から見ればプレッシャーがあるけど使ってる側のスキルがないから強く見えないよ。

ガルダ当てたあとの行動

ガルダガルダ

ガルダガードで+29F

ガルダ発生が28Fだから距離が離れるまでは連打できる。まあFDで離れてゲージ削りだけど。

スライドガルダミス距離詰め6K

有利+29Fだから6Kは通る。でも-6Fだから止まるとPで反撃。ずぶとくメガフィストごまかすか。PやSはすかして6Pにも勝てそう。ガード後また-6F不利で確反だけど。

6K→ガルダは手癖になっててやばい

開幕位置から近い6KはP割り込まれ。先端当てならPすかって当たる。Sは遠Sになって相打ちで不味くない。けど6Pとかでつぶされる。

相手ジャンプが大体安定っぽいんだけどね。ヒート勇気はないよ。

https://twitter.com/nodogoshi0811/status/1525781810231119872

スライドガルダ

距離が詰まるので相手はまた離しなおし。近づいて固まってると投げがちらつく…はず。

ガルダやめて打撃択

2Dとかが投げジャンプや前メガ立ちガード意識してると当たる。けど相手対策知ってる前提。

メガFDされてもガルダが当たってるなら射程範囲。下段で固まってくれる相手に。

ポチバス(スライド)

距離とガード硬直空けの見極めが必要。そんな余裕はね…あんまりガルダヒットからも安定してないのに。最速がダメなのが難しい。

実際のところ近S HS ガルダでもうポチバス範囲外だからそこから6K ガルダ スライドポチバスまでのセットって感じに手が動けばいいね!動ければいいね!


ガルダ固めからスライドガルダや投げを手札にしてないポチ相手なら固まって6K択も前メガまでまって反撃とって仕切りなおせばいいんじゃないかなあ。

実際のところ

スライドガルダだけで一生ハメられるんじゃないの?って試してみたけど全然重ならねーでやんの。

ガルダガルダジャンプで避けられる。ポチ相手でもジャンプされる。

有利29F-発生28F+ジャンプ移行5F(4F)で遅くても6F以内にガルダを出せれば当てられるはずなんだけどねー。計算間違ってるのかな?格ゲーシステム詳しくない勢。

ジャンプ相手には6K連打で移行を狩れるけど…。

これがスライドガルダならもっと発生が遅くなるわけで。

ガルダガルダ全然つながってないよって話。

まずこれ練習してもろて…ってこと!?

参考

地獄の起き攻め】最凶のぼったくり技! ガルダインパクトについて解説します(ポチョムキン・対策・起き攻め・必殺技)【ギルティギアストライブ・GGST・GUILTY GEAR -STRIVE-】

https://www.youtube.com/watch?v=Bvll2lgEglY

2022-11-23

lpic勉強してるから

コマンドを覚えるコツとかあったら教えて欲しい。

RPG雑魚戦は作業でよい

RPGレベル上げとか、ちょっと強い武器を手に入れるための雑魚との連戦は苦にならなかった

リアタイでやったRPGドラクエから

流石に帰る武器全部買って進むとかはやらなかったけど、アッサラームでよい武器買ったり、途中で遊び人レベル20にしたりと、雑魚戦と宿屋の往復を繰り返すのは楽しかった。

戦闘時のエフェクトほとんどなくて、連打で戦闘できるってのが自分に合ってた。

ほぼストレスなく雑魚戦できてたのはFF5ぐらいまでか。

あれはATBが目新しかったのと、ウェイト切って最速でやるとそこそこ早かったので不満には思わなかった

その先になると、どんどんとエフェクトとかが挟まるようになり、コマンド選ぶにも選択肢が増えて時間がかかりと、ストレスが増えた

大人になってって時間が無くなったってのもあるだろう

何が言いたいかっていうと、ポケモン最新作、雑魚との戦闘で何にもスキップ出来ず、すべての演出を見せられるのが苦痛

Rしか使ってない。たまに雑魚に襲われるとめっちゃ腹立つ

レッツゴーは良い。経験値稼ぎを完全に作業にしてくれてる。あの単純作業ならテンポもよくストレス感じない

他のゲームでも、放置系のタワーディフェンスみたいなのとか、バンパイアサバイバーみたいなのとかストレスないのが好きになってる

子供とかは、今のポケモンあん間延びしたバトルが楽しいのかな

ボス戦だけだったらまだいいんだけど、SVワンパターンボス戦繰り返しだから、一気に進めるとめっちゃ飽きるんよ

コツコツ図鑑埋めながら進めてないから開発の想定とは違うんだろうけど

2022-11-20

DQNの亜種

BQN: バキュン。当たりどころが悪いと死ぬ

AQN: 稗田阿求かわいい

CQN: コンピュータ用語でありそう。

EQN: troff コマンドの数式テキストフォーマットします。

FQN: 完全修飾名。

GQN: 機械学習用語

あとはセガサターン

2022-11-14

anond:20221114200509

動体視力が低いかスト2だと本田しか使えんのよな。コマンド入力も下手だし溜めて耐えてどっこいである程度使えるのがいい。

あとガンダムだとランバラル、ドズル・ザビが好きだ。その延長だな。

2022-11-07

なぜネットではIT系(SE)のネタだけバズるのか

今、ちょっと話題のこれ

エンジニア勢で始まる『Linuxコマンドかるた

何言ってんのか全然からない。狂気を感じる。

https://twitter.com/kuondou/status/1588815754438508544

よくある「IT系ネタ」なんだけど、ちょっと疑問に思ったことがある

なんでこういう業界ネタっぽいものはいつもIT系だけバズるんだろうか?

Linuxコマンドで遊ぶ人がいるなら、例えば法律の条文をイジって笑ってみたり、日常語彙とは違う使い方をする学術用語で笑ってみたりされてもいいと思うんだよな

sudo rm -rf / --no-preserve-root!wwwww」

「ちょwww」「それは洒落にならないってww」

みたいなノリは人気なのに、

株式累積投資契約を月101万契約してたのに重要事項を知らされてしまった人←」

「ちょwww」「通報したw」「【悲報】内部者さん、告白してしまう」

みたいなのはたことないよな

2022-11-05

anond:20221104194124

言ってる事が滅茶苦茶だな

スパイダーマンしろ、アサクリにしろ、「目的のためにフィールドデザインされている」わけだが

フィールドアクションが好きだから気にならないって話なだけだろ

そんで、僕の好きを詰め込んだ奴はオープンワールドの出来がいい、それが少ない物はオープンワールドの出来が悪いと言っているが

それあれだぞ

FF7リメイクやって、コマンドバトルじゃないから「RPGとして出来が悪い」とかいう様な話だぞ(クラシックモードがあるのは知ってる)

2022-11-03

LPIC勉強してんだけど

これってひたすらにコマンド覚える作業なのか。

2022-11-02

anond:20221102151643

中身はよくわからんけどシェルコマンドDB整形してる感じがエンジニア的に有能な処理に見える

2022-10-30

[]10月29日

ご飯

朝:なし。昼:カレー。夜:ポテロング。長いポテチ

調子

むきゅーはややー。お仕事おやすみ

ファミコン探偵倶楽部消えた後継者(スイッチリメイク版)

1988年ファミコンで発売されたアドベンチャーゲームリメイク

原作昭和作品ということもあり、ボリュームは少な目だし、物語も真っ直ぐ一直線で、良く言えば王道、悪く言えば陳腐シナリオだった。

資産家の屋敷で起こる連続殺人、村に古くから伝わる伝説との符号果たして犯人とは! と、ワクワクする導入ではあるも、別になにか解かないといけない不可解な謎があるわけでもなく、事実関係を整理していくタイプ捜査を繰り返して犯人に近づいていく。

トリックロジックを扱うミステリではなく、捜査過程における人間関係の妙を楽しむのは主だろうか。

主人公が真面目な少年探偵で、助手あゆみちゃんは同行せず別の場所調査をする展開なので、テキストが本当にシンプル

本筋に関係あることだけを集めていくため、ミスリードが全くなく、遊びが少ない。

特に折角のポイントアンドクリックコマンド選択式なのに、おちゃらけテキストがないのは、少し寂しかった。

と、ここまでは、流石に昭和作品から古いなあという当たり前を確認しているだけで、別に面白くなかったわけではない。

記憶喪失主人公右往左往しながら探偵をする序盤、二転三転する謎の人物顛末主人公自身も謎に組み込まれていく展開、そして最後に明かされる犯人の正体。

どれも意外では別にないので驚きはしないが、エンタメ作品としてきちんとツボを押さえていて、面白かった。

良い作品はいつ読んでも楽しいものですね。

またリメイクによってシナリオは据え置きなものの、背景やキャラビジュアルは非常に現代的なアドベンチャーゲームクオリティだった。

特に背景がすごい。

単純に綺麗という意味でもすごいし、背景を駆使した演出も手が混んでいた。

フルボイスで声優さんの演技が楽しめるのも良き。

特に主人公記憶装置解決し、彼の事実が明らかになるシーンでは主人公演じる緒方恵美さんの熱演が光る。ここは演出的にはシンプルテキストだけなこともあって、よりに。

続編のうしろに立つ少女も同様のシステムリメイクされているので、機会があればそちらも遊ぼうと思う。

2022-10-21

何故昔は大量の死体を穴の中で焼いていたのか?

ホロコーストマニアになって2年以上の私だけれど、ホロコーストには理解しにくい話も多いとは思っている。何故増田にしばしばホロコーストの話を投稿するかというと、こんな話「チラシの裏にでも書け」だと思っているからで、チラシの裏といえば増田しか思いつかないからだ。チラシの裏でなくてもいいネタちゃんnoteかに書いている。

 

歴史とは「起きた事実」について考えることであって、起きた事実を「実際には起こらなかった」と考えることではないので、事実認定は慎重ではあるべきだが、単純にその事実が信じられないからと言って否定的に考えるべきものではない。

しかし、ホロコースト否定派は、「自分が信じられないことは起こらなかった」と考える傾向が極めて強く、フランス人修正主義者として名高いロベールフォーリソンはとにかく自分が信じられないからと、アウシュヴィッツガス室代表例として徹底的に否定した。

 

さて、そのアウシュヴィッツビルケナウ)の火葬場の火葬能力現代火葬場に比べて桁違いに処理能力が高いという史実は、もちろん否定派は信じない。1943年6月28日付のアウシュヴィッツ建設部がベルリン親衛隊経済行政管理本部に送った書簡には、収容所全体の火葬場の能力として1日あたり、4,756体の処理能力があったと記されている。これは計算上、15分で一体を火葬していたことになるため、現代日本では一体1時間かかるので、実にその能力は4倍もあったことになる。しかも、アウシュヴィッツ火葬場は連続稼働が可能で、火葬場が壊れない限り(実際には何度も故障修理していたが)延々と火葬を続けることすらできた。従って実質的には、日本現代火葬場の4倍の能力どころではなく、約二十倍遺体処理能力があったのである日本場合いくら頑張っても1日に最大五体だが、アウシュヴィッツ火葬場は百体近い。

 

何故そんな高処理火葬可能だったのかについては、一つは、日本火葬場では、というか世界中火葬場がそうだろうが、一炉につき一体ごとにしか遺体火葬してはいけないかである。これは当たり前の話で、遺骨を遺族が引き取る必要があるからだ。だから普通火葬炉を一回ごとに冷ましてから台車などで焼け残ったものを炉の中から取り出し、遺族が箸で骨を拾う儀式を行うのである。もちろん遺体を炉に入れる前には通常、僧侶が付き添って儀式を行ってから、となる。清掃も必要だし、あれやこれやで一回転あたり最低でも2〜4時間はかかる。つまり日本現代火葬場はそれ以上処理能力を上げられないボトルネック存在するのである火葬場の人員上の問題もあるので、1日五回転がせいぜいなのだ

 

アウシュヴィッツ火葬場ではそんなボトルネックなどない。儀式など必要ないし、遺骨を遺族が引き取ることもないか複数人の遺骨が混ざっても大丈夫だ。とにかく大量に死人が出るので、遺体処分けが目的である。だから、焼却を妨げない限り、遺体は常時複数を炉に入れて焼却し、炉の下に落ちた焼却灰(完全焼却などされていない)は焼却中にガンガン取り出し、炉内の遺体を入れる箇所に隙間が出てきたら、連続的に新しい遺体を投入してゆく。火葬炉は、三つ(あるいは八つ)のレトルトが内部でつながった構造になっているので、それらそれぞれのレトルト火葬している限り、炉内はあまり温度が低下せず高温を維持できるようになっていた。このように温度変化が少ない状態が続くので、理屈上は火葬材も長持ちするのが特徴でもあった。ただし、戦時下建設された火葬場なので火葬材の品質が悪く、故障は頻発したようである

 

しかし、そんな高処理能力火葬場があったのに、それでも火葬能力が追いつかないほどの死体は発生することもあった。1日あたり最大で一万人も殺していたとされる時期、1944年5月から7月にかけてのハンガリーユダヤ人大量虐殺を行っていた時期である。やっと本題である

 

この時期、火葬場が足りないので、野外に穴(壕)を掘って遺体を焼却していたのだという。ゾンダーコマンドのシェロモ・ドラゴン証言によると「長さ25メートル、幅6メートル、深さ約3メートルの穴が5つありました」だそうである。この証言の他にも野外焼却をやっていた場所もあった。司令官ルドルフ・ヘス回想録によると、大半の遺体を野外焼却によって処理していたそうである。 

 

否定派の疑問(難癖)の一つは、そんな大量の遺体を焼却するためには大量のガソリン必要だったはずだから終戦前年くらいの時期にそんな大量のガソリンを用意できたはずはなく、嘘に違いない、というものである。これはしかし、否定派は「ガソリンが用意できなかった事実」を証明していないので、難癖の域を出ないわけだが、実はアウシュビッツ収容所群の一つ、第3収容所であるモノヴィッツ収容所があったのは大企業であるIGファーベンの工場であり、ここではメタノール製造していた。メタノールが燃料となることは言うまでもない。事実、誰の証言だったか忘れたが、野外焼却でメタノールを使っていたとする証言も見たことがある。

さらには、死体を焼却していると死体から脂肪分が溶け出して垂れてくるので、それを壕の底に溝を掘って溶け出した油をその溝に流して、別の場所に溜めてからその脂肪油を死体ぶっかけて燃料替わりにしていたのだという。もちろんそんな話否定派は信じない。

もう一つの難癖は、壕、すなわち地面に穴を掘ってそこに遺体を溜めて焼却することなど、科学的に考えてできるわけがないとするものである。何故ならば、穴の中が燃焼によって酸欠になってしまうからだ、という。しかしこれは、穴の形状にもよるはずである。凹型の壕ならば、それもあり得るかもしれないが、上に向かって広がっている穴ならばどうか。あるいは幅六メートルに対して深さ三メートル、長さ二十五メートルから、これならば何となく酸欠になりにくい感じもする。もちろんその程度の理屈では否定派は納得したりはしない。

ところが調べていると、日本のあの関東防疫給水部、731部隊撤退時に証拠隠滅目的で、大量の死体を同様に穴を掘って焼いていたとする証言があった。

外には穴が掘られており、穴の中に薪と"マルタ"が交互に積み上げられ、あとは火をつけるだけになっていました。(P93)

 ところが、ほんとうの意味での処理は、それからであった。

 七棟と八棟の近くに、それぞれ大きな穴が一つずつ掘られていた。この穴に、直径一五センチぐらいの丸い鉄棒が何本も平行にわたされた。ちょうど、巨大なバーベキューの網のようである

 わたしたちは、二人一組になって各監房から丸太」の死体中庭に運び出した。運び出した「丸太」の死体は、鉄棒の上に並らべられた。

 そのうえに、たしか重油だったと思うが、燃料がぶちまけられた。火が放たれた。瞬間、赤い焔とともにもうもうたる黒煙があがった。

 「丸太」はこうして、次から次へと、鉄棒の金網の上で焼かれていった。全部で二〇〇体くらいはあったのではないか。(P116-P118)

731部隊(10) 終戦時、「マルタ」の「処分」より

 

残った骨などは砕いて近くの川に捨てに行ったというのだから、規模こそ違えど、やってることはアウシュヴィッツのまんまである

論争相手にこれを示しても、どうやらホロコースト否定であると同時にネトウヨでもあるらしく、731部隊丸太処分の話など信じないのだという。

しかし懲りずにもっと調べていたら、広島原爆でも、穴を掘って大量遺体の焼却処分をやっていたことがわかった。

原爆投下後二日以後方方でこんなすがたが見られた

灼けつくやうな八月の炎天下も夜には満天の星空・・・・・

ひる間の呻き声も次第に聞かれなくなって数多くの人が昇天していった そうして町のあちこちで穴が掘られやけただれた鉄骨を並べた上に死体がうづ高く積まれ油をかけて焼かれていった

穴に死体をうず高く積み上げ油をかけて火葬する風景が町のあちこちで見られた。 | NHK 原爆の記憶 ヒロシマ・ナガサキ

 

調べたのはネットだけだが、他にもいくつか穴で遺体を焼いていたとする記述は見つかった。

 

まず焼却燃料について、終戦間際の物資に窮乏していたはずの日本ですら、原爆被害の酷い惨状でも燃料となる油があったとする事実は、ナチスドイツ親衛隊運営していたアウシュヴィッツ収容所終戦前年に「ユダヤ人絶滅作戦という中で、燃料を用意できなかったとする否定派の理屈を非常に弱めるだろう。

そして、ネトウヨ731部隊を信じないとしても、原爆被害実態否定するのは難しいはずである

ともかく、怒涛のように証拠だらけなので、否定派の難癖は無意味である

 

しかし、では何故穴を掘って遺体を大量焼却していたのか? 実のところ、そこがよくわからない。穴を掘る意味がよくわからないのである

高いところから油をぶっかけやすいからだろうか? それとも、焼却後に遺体処分として埋めるのが簡単からだろうか?

 

何か知っている人がいたら是非教えてほしい。近所の図書館に行って、司書さんにまで手伝ってもらって文献を調べたが、それでも結局その理由がわからなかった。

 

※前回書いた似たような内容の増田日記は削除しました。とにかく、何故「穴を掘って」遺体を大量焼却していたのか? 何か知っている人は教えてくださいませ。

2022-10-20

ワイアラサープログラミングを学ぼうとするも二週間で挫折

ちなみに全くの未経験

helloworldから一歩も進まない、Python死ね

いやPythonは悪くないんだ。俺みたいなのがやろうとしたのが間違いなのだ

逆恨みだが死んでくれ。

肉体労働者だからパソコン触るのも数年ぶり、そもそもプログラミングというものは、パソコン素養がないとあかんのだな。

仕事必要というわけでは全然なく、別にそっちの道を目指そうという気もない。

チェスが昔から下手な横好きなんだが、変則チェスゲーム作りたいなと思っただけなんだ。

Pythonを選んだのは、定石なんかに機械学習があると良いのかな、くらいに思ったのと、初心者に優しいとググったら出てきたから。

Pythonのやり方ググると、ダウンロードしろというからダウンロードする。

コマンドプロンプトを起動して、

python-V

と打ち込むわけだ。

「’python’は内部コマンドまたは外部コマンド操作可能プログラムまたはバッチファイルとして認識されていません」

???

py -V

だと

Python 3.10.8

って出てくんのが尚更意味わからんランチャーかいもののおかげらしい、だからなんだよ。

ググる環境変数なるものを弄らなければいけないらしい。

予めどこのファイルにあるかコピペしとけって動画はたくさんあるが、し損ねたやつ向けの話が全然出ない。

検索するとたまにそれに触れた知恵袋的な質問が出てくるが、なぜかことごとくスルーされて回答されない。

隠しファイルなるもの存在も初めて知ったが、で?どこ?という核心がわからない。

一旦Pythonアンインストールして振り出しに戻してからやろうとしたが

「復帰すんの?ええよ!」と言いたげなrepairなんたらかんたらって表記は出ても、結局どこでどうしたらええか出てこない。

掲示板とかで見てると「ぶちこめば良い」とかは言っても実際それがどんな手順を踏むのかわからん

もうダメだ。なんもわからん

開始30分から2週間、全く進展がなくて流石に心が折れた。終わり。

AIイラストはこれからどんどん高度化していろんなパラメータ数字とかコマンドを駆使しないと狙ったイラストを出力できないとか職人技になると思う。

2022-10-15

ギルティ無料だったのでプレイしてみたがトレモ(ミッションモード)で力尽きた

簡単ミッションゲームを学ぼうってのがあるんすよ。

「通常→しゃがみ通常(アッパー)→超必殺技をつなげよう」

CPUランダムに取るガードに合わせて中段攻撃か下段攻撃選択しよう」

キャラ毎の典型的フレーム有利コンボに対して割り込みを狙おう」(いやマジでここまで練習出来るのは凄いと思う)

みたいなのがズラーっと何百個も練習できるんだけど、これのコンボ系や割り込み系が無理すぎる。

最初に大きくつまずいたのが「通常→しゃがみ通常(アッパー)→超必殺技をつなげよう」の所。

お手本動画通りにコマンドを入れても入力が遅くて追いつかない。

コマンドはA ⇨↓B ⇨ →\↓/←→B みたいな感じなんだけど、この↓Bを入れた後の→\↓/←→Bの入力猶予が0.3秒ぐらいしかない。

もう完全に指が追いつかない。

30回やって1回ぐらいは成功するので「お手本動画詐欺」ってことはなくて単に俺の指が遅いだけっぽい。

まあトレモの中だけなら飛ばせば終わりなんだけど、結局は実戦で超必殺技入れようとしたらこれやることになるのがキツい。

下段キック差し込んでから真空波動拳コマンドみたいのは他ゲーでも沢山やったけどギルティで求められるものスピードが早すぎる。

実際トレモの中でも「相手がヒット後に遅い技で追撃仕掛けてくるからガードして弾いたれ」みたいなのがあるんだが、俺の目で見ると繋がってるとしか思えない攻撃を俺が←押してガードさせてる自キャラは弾いている。

早すぎる……なんだこのスピードは?

更に恐ろしいのが2択攻撃回避練習だ。

来ると分かってる基本コンボなら割り込めても、2択をしかけてくるから後出しジャンケンボコったれは無理すぎて。

たとえば「相手の空中攻撃をこっちがガードしたの見ると同時にA「必殺技入力して再度飛び上がって特殊投げ」B「そのまま地面に降りてしゃがみキック」を選択してくるからどっちか見て適切に対処しろ」っていうのがある。

やることは簡単で、まず←を入れて空中攻撃をガード、その後Aだったらこっちは対空アッパー(↓Bとか)を入力、Bだったら/(←↓)を入れてガードというだけなんだがこれがもう見きれない。

とにかく空中攻撃を←入れてガードしたら、素早く/(←↓)を入れてガード方向を切り替えておいて相手が飛んでたら攻撃ボタンを押すだけという単純作業なのだが動きが早すぎる。

ぶっちゃけ俺の反応速度では「とりまガード成功。じゃあ/入れるか」ってやるだけでもたまに失敗する。

頭の中で/を入れるための処理をしている最中に同時に相手が再び飛び上がるか警戒するのにメモリが足りてない。

当然これらはミッションモード用に抜粋された典型的シチュエーションであり、実戦においてはこれがもっと複雑に絡み合ってくる上に更にその数もキャラごと技ごと、どっちが画面端にいるか、お互いが使っているキャラの大きさ、残っているゲージ、加速度的に情報は増え続けるわけだ。

こんなんまともに考えたら負けなわけだから、そりゃ素人同士がギルティやったらひとまず暴れまくるのが正解になる。

実際、俺の地元学生時代ちょっと流行ったときアクセルっていう鎖鎌使いで遠くからヨーンって鎖伸ばしまくってくるか、弾持ちキャラであるカイ辺りを使ってずっと波動拳してるか、やけくそになってチップっていう紙装甲でレバガチャするかが正解みたいになってた。

それが如何にレベルが低いのかは大会動画を見てよく分かったが、何故こんなレベルの低い試合しか俺たちが出来てなかったのかはよく分かった。

そもそもギルティは攻め有利なバランスで有利フレームゴリ押ししながらゲージ貯めて無理を通すみたいなバランスらしいが、俺たちのレベルはもうそなのは関係ない。

ジャンケンスピードが早すぎて誰も後出しできない中で、とにかく比較的強い形に拳を握ってボコボコ殴り合って気づいたら相手の指が折れて勝つ以外の試合の形を知らないのだ。

なんだこのゲームは。

ゲームとして成立させるのが難しすぎる。

ちょっと対人してみたけど、やっぱり真面目にやると何も出来ずに負けるが暴れたらちょっとは削れる感じだ。

でもちょっと削った所で誤差なので俺はもう無理だ。

とはいえ初心者同士で戦って勝つなら多分暴れたほうが勝つんだろうが、それはもうゲームと呼べるのかという疑問しかない。

畜生メルブラだったら俺でもゲームっぽく成立したのにギルティは無理すぎる。

早すぎて自分が何をやっているのかも何をやるべきだったのかも分からない。

CPUとやっていても有利Fだから入ったのか単に相手舐めプしてたから入ったのか分からない攻撃が多すぎる。

キャラはカッコイイカワイイけど試合に勝った負けたの理由がよくわからねえから面白くねえ。

もう無理だ。

ミッションモードに帰ろう。

そしてその中で死のう。

俺のギルティは終わった。

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