はてなキーワード: コマンドとは
新規に手札を引くことがない状態から始まるカードゲームは複数存在する。
これはお互いがNO.1~10のカードの中から2枚を相手に隠し、残った8枚のカード効果(隠しカードと手札を交換する 等)を駆使して相手の隠しカードの番号を当てるゲームだ。
漫画があるので気になったら読んで欲しい https://www.corocoro.jp/episode/3270296674393275156
第二の大間違い。
これを論破するのには「インディアンポーカー」の一言で終わりだろう。
頭に置いたカードを手札と呼べるというなら僕の負けでいいが、そこまで拘りがないならもうなんでもカードゲーム扱いでいいだろ逆に(無敵ロジック)
💮大正解💮
🎺パフパフパフ📯
その通り。
カードゲームかどうかを決めるのはこの一点だけであると言って良い。
実際にやるゲームがなんだろうがゲーム中に動かすものにカードの形をしているものがアレばカードゲームになる。
それこそ、バトルえんぴつのようなダイスを振るタイプのゲームであっても、出た目と能力の対比表がカード型ならそれはカードゲームと言い張れるのだ。
コマンド戦闘中に使うスキルの形がカード状だが、実際にそれはただのコマンドRPGと変わらなくても、ゲームの中にカード状の物が出てきてるならカードゲームだ。
それこそ「アクションゲームの主人公がカードの姿をしているが、挙動自体はよくあるマリオタイプのゲームだし、別に主人公をカスタマイズする要素もない」というゲームであっても、それは「カードゲーム」と言い張れるのである。
それがスマホゲームアプリ業界における「カードゲームの定義」なのだ。
考えるだけ無駄。
俺:
javascript言語で、現在時刻のタイムスタンプからMD5のハッシュ値を出力する関数、timeToMd5 を作ってください
JavaScriptでは、次のような関数を作成することができます。
function timeToMd5() { // 現在時刻のタイムスタンプを取得します const timestamp = Date.now(); // ハッシュ値を出力するために、MD5ライブラリをロードします const md5 = require('md5'); // timestampを文字列に変換し、それをMD5ハッシュ値に変換して出力します const hash = md5(timestamp.toString()); return hash; }
このような関数を作成することで、現在時刻のタイムスタンプからMD5のハッシュ値を出力することができます。
ご参考までに。
俺:
nodeコマンドで実行しましたが、"Error: Cannot find module 'md5'" というエラーになってしまいました。なにか解決方法がありますか?
ご質問のように、JavaScriptで定義した関数を実行すると、"Error: Cannot find module 'md5'" というエラーが発生しているようです。
このエラーが発生する原因は、JavaScriptのコード内で、MD5ライブラリをロードしようとしたときに、そのライブラリがインストールされていないためです。
JavaScriptのコードで、MD5ライブラリを利用するには、まず、そのライブラリをインストールする必要があります。
インストールするには、次のように、nodeコマンドを実行します。
$ npm install md5
このコマンドを実行することで、MD5ライブラリがインストールされ、JavaScriptのコードから利用することができるようになります。
また、JavaScriptのコードを実行するには、次のようにnodeコマンドを使用します。
$ node [JavaScriptのファイル名]
このようにすることで、JavaScriptのコードを実行することができます。
ご参考までに。
俺:
ありがとうございます。実行できました😁
おめでとうございます!ご質問いただいた内容について、正しく解決されたようで嬉しいです。
もしまだご質問があるようでしたら、お気軽にお問い合わせください。今後とも、Assistantをご利用いただけますよう、よろしくお願いいたします。
そもそも時給1350円の派遣ヘルプデスクがやるべき内容じゃない気がするんだけど、いつも設定してる内容ではない環境の時の適切なネットワーク設定(デフォルトゲートウェイやサブネットマスクあたり)や叩くべきコマンドがわからない。
イレギュラーな社内ネットワーク環境の設定をするときに「これくらいわかるよね?」と対応させられてつらい。わからない。
tracertコマンド叩いて結果見てもよくわからない。ググっても意味がよくわからない。
「用語を調べようね」と言われても、検索トップに表示される内容と実務が結びつかない。単純に頭が悪いんだと思う。
正直ネットワークに興味も持てない。本を読んでも頭に入ってこないし…。
どうすれば興味持てるんだろう。
「日本人の8割がTwitterの短文すら理解できない?」…急増する"バカ"の正体
https://president.jp/articles/-/63846?page=3
「ITスキル」のレベル3は「メールを読み会議室の予約処理をする」という、事務系の仕事では最低限必要な能力を試す課題ですが、これをクリアできた日本人はたったの8.3%……。
これらの結果をまとめると、以下のようになります。
この文章を読んでITスキル問題がどんなものか興味が湧いたので調べた
初見のシステムでこの問題はできない人が多くても仕方ないのではないか…?
全体像が分からないので断言はできないが、自分ならとりあえず受けられる予約だけ全部登録して終わってしまう気がする
問題文
あなたが受信した3月16日分の申込みに関するメールを全て確認してください。
会議室予約システムを使い、これらの会議申込みを、可能な限り登録してください。
全ての申込みを処理したら、「次へ」をクリックして進んでください。
解説文
このタスクは、会議室予約システムを使って、特定の日の予約申込みに対応するものである。
予約申込みの中に応じられないものがあることが判明した場合、解答者は申込みを拒否するという電子メールのメッセージを送らなければならない。
タスクを正しく完了するためには、複数の制約(使える会議室の数と既存の予約の数等)を考慮にいれなければならない。
最初の制約のため、予約申込みのうちの一つには応じられないという行き詰まりが存在する。
行き詰まりを解消する方法は、リクエストのうちの1つに対して断りのメッセージを送信するという、新たな副次目標(サブ・ゴール)を設定することである。
環境の中には、会議室の予約リクエストが受信トレイに入った電子メールソフトと、会議の時間に合わせて会議室を割り振ることができる、ウェブ形式の予約ツールという、2つのアプリケーションが存在する。
この問題項目が要求するのは、行き詰まりを解消しなければならないようなスケジュール問題を解決するために、ウェブ・アプリケーションといくつかの電子メールの情報を使う
こと、基準を定めて適用すること、及び調整の結果を知らせることである。
複数のアプリケーション、多数のステップが存在し、行き詰まりが組み込まれており、新たな環境(会議室予約システム)の中で状況にあったコマンドを探し出して利用することが求められる。
○ご飯
朝:なし。昼:ケンタ。夜:くるくる。深夜食:ラーメン。チャーハン。
○調子
むきゅーはややー。おやすみ。
日本のサブカルチャー大好きなスペインの方が作られたノベルゲーム。
水中を進む電車で日本へ修学旅行に向かうお嬢様学校の面々、しかしそんなクローズドサークルの中で殺人事件が発生する。
作中に散りばめられたマニアックなオタクネタを掻い潜りながら、殺人事件の真相を探る。
とはいうものの、あまり所謂本格ミステリ的なノリではなく、人間関係の中の動機を探っていく類のノリになっている。
(アメリカのドラマだけど13の理由がちょっと近いかも? コメディ要素の多さは全然違うけどね)
聞き込みをしていく過程で見えてくる、キャラクタ同士の繋がりと、彼らが表では見せない裏の顔。
こういう事件の輪郭を人間関係に特化して掘り起こしていくのはいかにも古き良きADVの味がする良きところだった。
特に面白いのが名探偵役の乱子が、その時々でその人間関係を評するところが、中立性というか、中庸な意見をちゃんと書こうとしていて好印象。
個人的にはイジメっ子のエリカが、そのイジメの相手に向ける歪な感情が、好きだった。
ちゃんとその感情を主人公が客観的に断罪するところも込みで、バランス感覚の優れた作者だと感じた。
短くも丁寧にまとまっていて、日本文化が好きな気持ちと、日本にはないことをやろうとする気持ちとがうまくまとまっている。
特に後半、男性と女性の立場による幾つかの(あるいは一方的な)やりとりは、ポリティカルコネクトをインターネットの茶化し用語としてしか実感を持てていない自分を深く反省することしきりだった。
ただ、ゲームとしては正直なところ、丁寧にまとまってはいるものの、ある種丁寧すぎるというか、もう少しケレン味も欲しかった。
コマンド選択や単純な選択肢も無い、真っ直ぐな読むだけゲームだけに、ゲーム性を利用したトリックであるとか、叙述トリックであるとか、「メフィスト賞」的なというか「00年代美少女ゲーム」的なというか、そういう味わいが一才無いのは、僕の好みとは違ったかな。
(※この文章、全く意図したわけじゃないんだけど、日曜日、11月27日に書く感想のゲームの中で批判されてて、なんか申し訳なくなった)
とはいえ、500円の低価格ゲームなので真っ直ぐスマートにシンプルにまとまっていて、良いところがたくさんあるだけで、十分面白かった。
セール来たからGuilty Gear -Strive-参戦したギルおじだよ!クロスプレイまで待てなかった!人すくねぇ!全部セールかとおもったらシーズンパスは割り引かなかったからアルティメットは断念して本体のみだよ!価格更新サンキュー!でもブリもシンもつかえねぇ!パス1で畳返すつもりだったのに!
クロスプレイテスト時の降格緩和がないから明らかに高めの階層につれてこられて連敗してるけどクロスプレイテスト時は4~6階だったよ!パッドだよ!
スライドポチョバスは成功率6割ぐらいになったけどこっちは全然だよ!
左手はポチョバスの632飛ばしだけど、指ポジはポチョバスから変えたほうがいいかも!
ポチョバスは親指の先端を6、腹で4と押していくノーマルポジだけど先端を1に置いたほうがマシ。でも慣れればノーマルポジからもコマンドは出せると思う。
問題は攻撃ボタンのほうね!ポチョバスは左側への斜めだから指の腹でK、先端でPと指の根元から押し込むイメージ。
だけどガルダのKとHSは右側への斜めだからこれはムリね!親指を間、3の位置に置いて左、右と傾け入力してるけどこれがまー難しい!
キャンセル猶予が短すぎて、順番に押してるつもりじゃ間に合ってない。ほぼ同時押し感覚で押さないと成立しないけど当然同時押しもダメ。
ボタンの中間を同時押しのつもり押すけれど左右でごくびみょーに力加減を変えるイメージでいくと2割ぐらいで出る…。
6K →1. HSが遅い。これが多分最多。 2.コマンド未完成。あせって4が入ってないことがあるよ。
ポチョバス択があるから相手から見ればプレッシャーがあるけど使ってる側のスキルがないから強く見えないよ。
ガルダ当てたあとの行動
ガルダガードで+29F
ガルダ発生が28Fだから距離が離れるまでは連打できる。まあFDで離れてゲージ削りだけど。
有利+29Fだから6Kは通る。でも-6Fだから止まるとPで反撃。ずぶとくメガフィストでごまかすか。PやSはすかして6Pにも勝てそう。ガード後また-6F不利で確反だけど。
開幕位置から近い6KはP割り込まれ。先端当てならPすかって当たる。Sは遠Sになって相打ちで不味くない。けど6Pとかでつぶされる。
相手はジャンプが大体安定っぽいんだけどね。ヒートの勇気はないよ。
https://twitter.com/nodogoshi0811/status/1525781810231119872
距離が詰まるので相手はまた離しなおし。近づいて固まってると投げがちらつく…はず。
2Dとかが投げジャンプや前メガ立ちガード意識してると当たる。けど相手が対策知ってる前提。
前メガはFDされてもガルダが当たってるなら射程範囲。下段で固まってくれる相手に。
距離とガード硬直空けの見極めが必要。そんな余裕はね…あんまり…ガルダヒットからも安定してないのに。最速がダメなのが難しい。
実際のところ近S HS ガルダでもうポチョバス範囲外だからそこから6K ガルダ スライドポチョバスまでのセットって感じに手が動けばいいね!動ければいいね!
ガルダ固めからスライドガルダや投げを手札にしてないポチョ相手なら固まって6K択も前メガまでまって反撃とって仕切りなおせばいいんじゃないかなあ。
スライドガルダだけで一生ハメられるんじゃないの?って試してみたけど全然重ならねーでやんの。
生ガルダガルダがジャンプで避けられる。ポチョ相手でもジャンプされる。
有利29F-発生28F+ジャンプ移行5F(4F)で遅くても6F以内にガルダを出せれば当てられるはずなんだけどねー。計算間違ってるのかな?格ゲーシステム詳しくない勢。
【地獄の起き攻め】最凶のぼったくり技! ガルダインパクトについて解説します(ポチョムキン・対策・起き攻め・必殺技)【ギルティギアストライブ・GGST・GUILTY GEAR -STRIVE-】
RPGのレベル上げとか、ちょっと強い武器を手に入れるための雑魚との連戦は苦にならなかった
流石に帰る武器全部買って進むとかはやらなかったけど、アッサラームでよい武器買ったり、途中で遊び人をレベル20にしたりと、雑魚戦と宿屋の往復を繰り返すのは楽しかった。
戦闘時のエフェクトがほとんどなくて、連打で戦闘できるってのが自分に合ってた。
あれはATBが目新しかったのと、ウェイト切って最速でやるとそこそこ早かったので不満には思わなかった
その先になると、どんどんとエフェクトとかが挟まるようになり、コマンド選ぶにも選択肢が増えて時間がかかりと、ストレスが増えた
何が言いたいかっていうと、ポケモン最新作、雑魚との戦闘で何にもスキップ出来ず、すべての演出を見せられるのが苦痛。
レッツゴーは良い。経験値稼ぎを完全に作業にしてくれてる。あの単純作業ならテンポもよくストレス感じない
他のゲームでも、放置系のタワーディフェンスみたいなのとか、バンパイアサバイバーみたいなのとかストレスないのが好きになってる
子供とかは、今のポケモンのあんな間延びしたバトルが楽しいのかな
https://twitter.com/kuondou/status/1588815754438508544
よくある「IT系ネタ」なんだけど、ちょっと疑問に思ったことがある
なんでこういう業界ネタっぽいものはいつもIT系だけバズるんだろうか?
Linuxのコマンドで遊ぶ人がいるなら、例えば法律の条文をイジって笑ってみたり、日常語彙とは違う使い方をする学術用語で笑ってみたりされてもいいと思うんだよな
「sudo rm -rf / --no-preserve-root!wwwww」
「ちょwww」「それは洒落にならないってww」
みたいなノリは人気なのに、
「株式累積投資契約を月101万契約してたのに重要事項を知らされてしまった人←」
○ご飯
○調子
○ファミコン探偵倶楽部消えた後継者(スイッチリメイク版)
1988年にファミコンで発売されたアドベンチャーゲームのリメイク。
原作が昭和の作品ということもあり、ボリュームは少な目だし、物語も真っ直ぐ一直線で、良く言えば王道、悪く言えば陳腐なシナリオだった。
資産家の屋敷で起こる連続殺人、村に古くから伝わる伝説との符号、果たして犯人とは! と、ワクワクする導入ではあるも、別になにか解かないといけない不可解な謎があるわけでもなく、事実関係を整理していくタイプの捜査を繰り返して犯人に近づいていく。
トリックやロジックを扱うミステリではなく、捜査の過程における人間関係の妙を楽しむのは主だろうか。
主人公が真面目な少年探偵で、助手のあゆみちゃんは同行せず別の場所で調査をする展開なので、テキストが本当にシンプル。
本筋に関係あることだけを集めていくため、ミスリードが全くなく、遊びが少ない。
特に折角のポイントアンドクリックやコマンド選択式なのに、おちゃらけたテキストがないのは、少し寂しかった。
と、ここまでは、流石に昭和の作品だから古いなあという当たり前を確認しているだけで、別に面白くなかったわけではない。
記憶喪失の主人公が右往左往しながら探偵をする序盤、二転三転する謎の人物の顛末、主人公自身も謎に組み込まれていく展開、そして最後に明かされる犯人の正体。
どれも意外では別にないので驚きはしないが、エンタメ作品としてきちんとツボを押さえていて、面白かった。
またリメイクによってシナリオは据え置きなものの、背景やキャラのビジュアルは非常に現代的なアドベンチャーゲームのクオリティだった。
特に背景がすごい。
単純に綺麗という意味でもすごいし、背景を駆使した演出も手が混んでいた。
フルボイスで声優さんの演技が楽しめるのも良き。
特に主人公の記憶装置が解決し、彼の事実が明らかになるシーンでは主人公演じる緒方恵美さんの熱演が光る。ここは演出的にはシンプルなテキストだけなこともあって、よりに。
ホロコーストマニアになって2年以上の私だけれど、ホロコーストには理解しにくい話も多いとは思っている。何故増田にしばしばホロコーストの話を投稿するかというと、こんな話「チラシの裏にでも書け」だと思っているからで、チラシの裏といえば増田しか思いつかないからだ。チラシの裏でなくてもいいネタはちゃんとnoteとかに書いている。
歴史とは「起きた事実」について考えることであって、起きた事実を「実際には起こらなかった」と考えることではないので、事実認定は慎重ではあるべきだが、単純にその事実が信じられないからと言って否定的に考えるべきものではない。
しかし、ホロコースト否定派は、「自分が信じられないことは起こらなかった」と考える傾向が極めて強く、フランス人の修正主義者として名高いロベール・フォーリソンはとにかく自分が信じられないからと、アウシュヴィッツのガス室を代表例として徹底的に否定した。
さて、そのアウシュヴィッツ(ビルケナウ)の火葬場の火葬能力が現代の火葬場に比べて桁違いに処理能力が高いという史実は、もちろん否定派は信じない。1943年6月28日付のアウシュヴィッツの建設部がベルリンの親衛隊経済行政管理本部に送った書簡には、収容所全体の火葬場の能力として1日あたり、4,756体の処理能力があったと記されている。これは計算上、15分で一体を火葬していたことになるため、現代日本では一体1時間かかるので、実にその能力は4倍もあったことになる。しかも、アウシュヴィッツの火葬場は連続稼働が可能で、火葬場が壊れない限り(実際には何度も故障修理していたが)延々と火葬を続けることすらできた。従って実質的には、日本の現代の火葬場の4倍の能力どころではなく、約二十倍の遺体処理能力があったのである。日本の場合、いくら頑張っても1日に最大五体だが、アウシュヴィッツの火葬場は百体近い。
何故そんな高処理火葬が可能だったのかについては、一つは、日本の火葬場では、というか世界中の火葬場がそうだろうが、一炉につき一体ごとにしか遺体を火葬してはいけないからである。これは当たり前の話で、遺骨を遺族が引き取る必要があるからだ。だから、普通は火葬炉を一回ごとに冷ましてから、台車などで焼け残ったものを炉の中から取り出し、遺族が箸で骨を拾う儀式を行うのである。もちろん遺体を炉に入れる前には通常、僧侶が付き添って儀式を行ってから、となる。清掃も必要だし、あれやこれやで一回転あたり最低でも2〜4時間はかかる。つまり、日本の現代の火葬場はそれ以上処理能力を上げられないボトルネックが存在するのである。火葬場の人員上の問題もあるので、1日五回転がせいぜいなのだ。
アウシュヴィッツの火葬場ではそんなボトルネックなどない。儀式など必要ないし、遺骨を遺族が引き取ることもないから複数人の遺骨が混ざっても大丈夫だ。とにかく大量に死人が出るので、遺体処分だけが目的である。だから、焼却を妨げない限り、遺体は常時複数を炉に入れて焼却し、炉の下に落ちた焼却灰(完全焼却などされていない)は焼却中にガンガン取り出し、炉内の遺体を入れる箇所に隙間が出てきたら、連続的に新しい遺体を投入してゆく。火葬炉は、三つ(あるいは八つ)のレトルトが内部でつながった構造になっているので、それらそれぞれのレトルトで火葬している限り、炉内はあまり温度が低下せず高温を維持できるようになっていた。このように温度変化が少ない状態が続くので、理屈上は火葬材も長持ちするのが特徴でもあった。ただし、戦時下に建設された火葬場なので火葬材の品質が悪く、故障は頻発したようである。
しかし、そんな高処理能力の火葬場があったのに、それでも火葬能力が追いつかないほどの死体は発生することもあった。1日あたり最大で一万人も殺していたとされる時期、1944年5月から7月にかけてのハンガリー系ユダヤ人の大量虐殺を行っていた時期である。やっと本題である。
この時期、火葬場が足りないので、野外に穴(壕)を掘って遺体を焼却していたのだという。ゾンダーコマンドのシェロモ・ドラゴンの証言によると「長さ25メートル、幅6メートル、深さ約3メートルの穴が5つありました」だそうである。この証言の他にも野外焼却をやっていた場所もあった。司令官ルドルフ・ヘスの回想録によると、大半の遺体を野外焼却によって処理していたそうである。
否定派の疑問(難癖)の一つは、そんな大量の遺体を焼却するためには大量のガソリンが必要だったはずだから、終戦前年くらいの時期にそんな大量のガソリンを用意できたはずはなく、嘘に違いない、というものである。これはしかし、否定派は「ガソリンが用意できなかった事実」を証明していないので、難癖の域を出ないわけだが、実はアウシュビッツ収容所群の一つ、第3収容所であるモノヴィッツ収容所があったのは大企業であるIGファーベンの工場であり、ここではメタノールを製造していた。メタノールが燃料となることは言うまでもない。事実、誰の証言だったか忘れたが、野外焼却でメタノールを使っていたとする証言も見たことがある。
さらには、死体を焼却していると死体から脂肪分が溶け出して垂れてくるので、それを壕の底に溝を掘って溶け出した油をその溝に流して、別の場所に溜めてからその脂肪油を死体にぶっかけて燃料替わりにしていたのだという。もちろんそんな話否定派は信じない。
もう一つの難癖は、壕、すなわち地面に穴を掘ってそこに遺体を溜めて焼却することなど、科学的に考えてできるわけがないとするものである。何故ならば、穴の中が燃焼によって酸欠になってしまうからだ、という。しかしこれは、穴の形状にもよるはずである。凹型の壕ならば、それもあり得るかもしれないが、上に向かって広がっている穴ならばどうか。あるいは幅六メートルに対して深さ三メートル、長さ二十五メートルだから、これならば何となく酸欠になりにくい感じもする。もちろんその程度の理屈では否定派は納得したりはしない。
ところが調べていると、日本のあの関東防疫給水部、731部隊が撤退時に証拠隠滅目的で、大量の死体を同様に穴を掘って焼いていたとする証言があった。
外には穴が掘られており、穴の中に薪と"マルタ"が交互に積み上げられ、あとは火をつけるだけになっていました。(P93)
七棟と八棟の近くに、それぞれ大きな穴が一つずつ掘られていた。この穴に、直径一五センチぐらいの丸い鉄棒が何本も平行にわたされた。ちょうど、巨大なバーベキューの網のようである。
わたしたちは、二人一組になって各監房から「丸太」の死体を中庭に運び出した。運び出した「丸太」の死体は、鉄棒の上に並らべられた。
そのうえに、たしか重油だったと思うが、燃料がぶちまけられた。火が放たれた。瞬間、赤い焔とともにもうもうたる黒煙があがった。
「丸太」はこうして、次から次へと、鉄棒の金網の上で焼かれていった。全部で二〇〇体くらいはあったのではないか。(P116-P118)
残った骨などは砕いて近くの川に捨てに行ったというのだから、規模こそ違えど、やってることはアウシュヴィッツのまんまである。
論争相手にこれを示しても、どうやらホロコースト否定派であると同時にネトウヨでもあるらしく、731部隊の丸太処分の話など信じないのだという。
しかし懲りずにもっと調べていたら、広島の原爆でも、穴を掘って大量遺体の焼却処分をやっていたことがわかった。
ひる間の呻き声も次第に聞かれなくなって数多くの人が昇天していった そうして町のあちこちで穴が掘られやけただれた鉄骨を並べた上に死体がうづ高く積まれ油をかけて焼かれていった
穴に死体をうず高く積み上げ油をかけて火葬する風景が町のあちこちで見られた。 | NHK 原爆の記憶 ヒロシマ・ナガサキ
調べたのはネットだけだが、他にもいくつか穴で遺体を焼いていたとする記述は見つかった。
まず焼却燃料について、終戦間際の物資に窮乏していたはずの日本ですら、原爆被害の酷い惨状でも燃料となる油があったとする事実は、ナチスドイツ親衛隊が運営していたアウシュヴィッツ収容所で終戦前年に「ユダヤ人絶滅」作戦という中で、燃料を用意できなかったとする否定派の理屈を非常に弱めるだろう。
そして、ネトウヨが731部隊を信じないとしても、原爆被害の実態を否定するのは難しいはずである。
ともかく、怒涛のように証拠だらけなので、否定派の難癖は無意味である。
しかし、では何故穴を掘って遺体を大量焼却していたのか? 実のところ、そこがよくわからない。穴を掘る意味がよくわからないのである。
高いところから油をぶっかけやすいからだろうか? それとも、焼却後に遺体処分として埋めるのが簡単だからだろうか?
何か知っている人がいたら是非教えてほしい。近所の図書館に行って、司書さんにまで手伝ってもらって文献を調べたが、それでも結局その理由がわからなかった。
※前回書いた似たような内容の増田日記は削除しました。とにかく、何故「穴を掘って」遺体を大量焼却していたのか? 何か知っている人は教えてくださいませ。
ちなみに全くの未経験。
“helloworld”から一歩も進まない、Python死ね。
いやPythonは悪くないんだ。俺みたいなのがやろうとしたのが間違いなのだ。
逆恨みだが死んでくれ。
肉体労働者だからパソコン触るのも数年ぶり、そもそもプログラミングというものは、パソコンの素養がないとあかんのだな。
仕事で必要というわけでは全然なく、別にそっちの道を目指そうという気もない。
チェスが昔から下手な横好きなんだが、変則チェスのゲーム作りたいなと思っただけなんだ。
Pythonを選んだのは、定石なんかに機械学習があると良いのかな、くらいに思ったのと、初心者に優しいとググったら出てきたから。
Pythonのやり方ググると、ダウンロードしろというからダウンロードする。
コマンドプロンプトを起動して、
python-V
と打ち込むわけだ。
「’python’は内部コマンドまたは外部コマンド、操作可能なプログラムまたはバッチファイルとして認識されていません」
????
py -V
だと
って出てくんのが尚更意味わからん。ランチャーとかいうもののおかげらしい、だからなんだよ。
予めどこのファイルにあるかコピペしとけって動画はたくさんあるが、し損ねたやつ向けの話が全然出ない。
検索するとたまにそれに触れた知恵袋的な質問が出てくるが、なぜかことごとくスルーされて回答されない。
隠しファイルなるものの存在も初めて知ったが、で?どこ?という核心がわからない。
一旦Pythonをアンインストールして振り出しに戻してからやろうとしたが
「復帰すんの?ええよ!」と言いたげなrepairなんたらかんたらって表記は出ても、結局どこでどうしたらええか出てこない。
掲示板とかで見てると「ぶちこめば良い」とかは言っても実際それがどんな手順を踏むのかわからん。
開始30分から2週間、全く進展がなくて流石に心が折れた。終わり。
「CPUがランダムに取るガードに合わせて中段攻撃か下段攻撃を選択しよう」
「キャラ毎の典型的なフレーム有利コンボに対して割り込みを狙おう」(いやマジでここまで練習出来るのは凄いと思う)
みたいなのがズラーっと何百個も練習できるんだけど、これのコンボ系や割り込み系が無理すぎる。
最初に大きくつまずいたのが「通常→しゃがみ通常(アッパー)→超必殺技をつなげよう」の所。
お手本動画通りにコマンドを入れても入力が遅くて追いつかない。
コマンドはA ⇨↓B ⇨ →\↓/←→B みたいな感じなんだけど、この↓Bを入れた後の→\↓/←→Bの入力猶予が0.3秒ぐらいしかない。
もう完全に指が追いつかない。
30回やって1回ぐらいは成功するので「お手本動画が詐欺」ってことはなくて単に俺の指が遅いだけっぽい。
まあトレモの中だけなら飛ばせば終わりなんだけど、結局は実戦で超必殺技入れようとしたらこれやることになるのがキツい。
下段キック差し込んでから真空波動拳コマンドみたいのは他ゲーでも沢山やったけどギルティで求められるものはスピードが早すぎる。
実際トレモの中でも「相手がヒット後に遅い技で追撃仕掛けてくるからガードして弾いたれ」みたいなのがあるんだが、俺の目で見ると繋がってるとしか思えない攻撃を俺が←押してガードさせてる自キャラは弾いている。
早すぎる……なんだこのスピードは?
来ると分かってる基本コンボなら割り込めても、2択をしかけてくるから後出しジャンケンでボコったれは無理すぎて。
たとえば「相手の空中攻撃をこっちがガードしたの見ると同時にA「必殺技を入力して再度飛び上がって特殊投げ」B「そのまま地面に降りてしゃがみキック」を選択してくるからどっちか見て適切に対処しろ」っていうのがある。
やることは簡単で、まず←を入れて空中攻撃をガード、その後Aだったらこっちは対空アッパー(↓Bとか)を入力、Bだったら/(←↓)を入れてガードというだけなんだがこれがもう見きれない。
とにかく空中攻撃を←入れてガードしたら、素早く/(←↓)を入れてガード方向を切り替えておいて相手が飛んでたら攻撃ボタンを押すだけという単純作業なのだが動きが早すぎる。
ぶっちゃけ俺の反応速度では「とりまガード成功。じゃあ/入れるか」ってやるだけでもたまに失敗する。
頭の中で/を入れるための処理をしている最中に同時に相手が再び飛び上がるか警戒するのにメモリが足りてない。
当然これらはミッションモード用に抜粋された典型的なシチュエーションであり、実戦においてはこれがもっと複雑に絡み合ってくる上に更にその数もキャラごと技ごと、どっちが画面端にいるか、お互いが使っているキャラの大きさ、残っているゲージ、加速度的に情報は増え続けるわけだ。
こんなんまともに考えたら負けなわけだから、そりゃ素人同士がギルティやったらひとまず暴れまくるのが正解になる。
実際、俺の地元で学生時代にちょっと流行ったときはアクセルっていう鎖鎌使いで遠くからビヨーンって鎖伸ばしまくってくるか、弾持ちキャラであるカイ辺りを使ってずっと波動拳してるか、やけくそになってチップっていう紙装甲でレバガチャするかが正解みたいになってた。
それが如何にレベルが低いのかは大会の動画を見てよく分かったが、何故こんなレベルの低い試合しか俺たちが出来てなかったのかはよく分かった。
そもそもギルティは攻め有利なバランスで有利フレームでゴリ押ししながらゲージ貯めて無理を通すみたいなバランスらしいが、俺たちのレベルはもうそんなのは関係ない。
ジャンケンのスピードが早すぎて誰も後出しできない中で、とにかく比較的強い形に拳を握ってボコボコ殴り合って気づいたら相手の指が折れて勝つ以外の試合の形を知らないのだ。
なんだこのゲームは。
ゲームとして成立させるのが難しすぎる。
ちょっと対人してみたけど、やっぱり真面目にやると何も出来ずに負けるが暴れたらちょっとは削れる感じだ。
でもちょっと削った所で誤差なので俺はもう無理だ。
とはいえ、初心者同士で戦って勝つなら多分暴れたほうが勝つんだろうが、それはもうゲームと呼べるのかという疑問しかない。
畜生、メルブラだったら俺でもゲームっぽく成立したのにギルティは無理すぎる。
早すぎて自分が何をやっているのかも何をやるべきだったのかも分からない。
CPUとやっていても有利Fだから入ったのか単に相手が舐めプしてたから入ったのか分からない攻撃が多すぎる。
キャラはカッコイイカワイイけど試合に勝った負けたの理由がよくわからねえから面白くねえ。
もう無理だ。
ミッションモードに帰ろう。
そしてその中で死のう。
俺のギルティは終わった。