はてなキーワード: 難易度とは
現在まさに7リバースやってる最中なんだけど、前々から薄々感じていたことなんだけれど、ドラクエと並ぶ国民的RPGでございみたいな顔して実はナルタジの戦闘って難しくないか?
難しいというか、妙にゲーマー向けのスパルタンな設定してないか
ドラクエの強い敵が単に「めっちゃ殴ってくる」なのに対して、ナルタジは搦め手
自分はこれまであまりシリーズをやって来てない人間なんだけれど、ここ最近で数作やって改めてその思いを強くした
普通に即死ぶつけてくる雑魚いるだろ。ちょっと前にやってたクライシスコアでも、ボス級とかじゃなく平場のサブクエで出てくる量産型ヅラが回避困難なデスかましてくるんだよ。こんなの無理じゃんってなるんだけど、実は即死魔法のマテリアを工夫して装備して耐性つければ一切死ななくなる。確かにそうやってちゃんと対策すれば怖くないんだけど、国民的RPGのくせに解決方法が理詰めすぎんだろ。昔のPCゲームじゃねえんだぞ
今やってる7リバースもそうだ。よく相手の行動パターンを理解してその都度適切な攻撃手段をとればクリアできる中ボス戦であっても、めんどくさいからと力押ししようとするともうSEKIROかってくらい苦戦する
もちろん自分がアクション戦闘が苦手というのもあるが(15でも空から湧いてくる帝国雑魚兵に迂闊に攻撃してカウンターで瀕死にさせられまくった)、近年遅ればせながらプレイしたコマンド選択式の10でもやはり似た苦労をしたからシリーズの伝統なんだろう
なんかずっと100とか200とかくらいのダメージをぶつけてきてた敵が、その次にいきなり3000!みたいな馬鹿なダメージ与えてきたりするでしょ、ナルタジ
「サボテンダーだから当たり前なんだが?ちゃんと警告文読んだか?」みたいな顔してっけど、ギリメカラだったら殴ったら駄目ってわかるけどサボテンダーの知識なんてそんなねえよ
サハギンとか物理で殴り合いしてたら普通に殺されるでしょ。お前はそんな強攻撃していい顔じゃないんだよ。わきまえろよ
グラビガ唱える敵3体くらい同時に出てきたりするでしょ。無理無理無理!って一瞬なるんだけど、相手の詠唱中に弱点攻撃したりすれば中断するんだけど、ちょっと詠唱時間短い上にリバースって行動予定コマンドの文字表示小さない?俺のテレビが小さいのが悪いのか?
いや、実際7リバースの戦闘結構面白いんだよ。敵のギミックもよく練られてる。ただちょくちょくスパルタンすぎる塩梅でプレイしていると疲れる
実は高難易度扱いされがちなメガテンの戦闘って、昔はバフデバフゲー、今は属性殴り→駄目ならクリ殴りor状態異常ゲーだから全然優しいんだよね。世界樹も「敵が普通に強い」だけで、わざわざ裏ボスとかに挑むのでなければ決して難しくはない
「女のフリして書くな」「女をけなしたい男の妄想」と言われそうだけどガチで
10代20代で「男はいらないよね、女同士でルームシェアしたほうがいいよー」みたいな気持ちになるのはめちゃくちゃ分かるし自分もそうだったんだけど
みんななんだかんだ気付いたら異性のパートナーいたりなんなら子供産んでたりしてビビるから…
ミドサーになり死ぬほど結婚するのに苦労した自分からのアドバイスです
自分が昔こう言われたら「女は結婚しないと幸せじゃないなんて呪いをかけるな」って思ったしこんなこと言うのほんとに嫌なんだけど、マジで1mmでも結婚が悪くないと思うなら絶対今頑張った方がいい 幸せになれないというより人生の難易度が上がる
「しょうもない男と結婚するなら独身の方がマシ」いやめちゃくちゃ分かる だから努力して自分が素敵だと思える人を見つけた方がいい
ほんとにこんなこと言いたくないんだけど なんだかんだみんなパートナー見つけていくんだよ 苦しいよほんとに
結婚しないという選択肢も増えてきたけど それはほんとに自分を貫ける人か自分の世界に生きられる人じゃないとしんどくなると思う
2024-03-15 SpaceChem全実績解除(DLCの『63コルビ』クリアも含む)
あぁ、やった。
とうとう終わった。
今はとにかく達成感に満ちあふれている。
ちなみにゲームの紹介は書かない。調べればわかることだからだ。
ネタバレをするつもりはないが(文章でパズルのネタバレをするというのも難しいけれど)、攻略する上でのヒントになってしまうかもしれないので、これからゲームを自力で攻略したい人は読まない方がいいだろう。
あくまでも自分のための備忘録として書くつもりだが、すでにSpaceChemをクリアした人あるいはとっくに挫折した人は共感を得られるかもしれない。
これまでのステージは、左側にある分子を右側に運ぶだけの(ムーディー勝山的な)作業が中心だったが、このステージからはそう単純にはいかずに悩まされるようになる。
ステージ名の『ただならぬ頭痛』な伊達ではなかった。ちなみに2つ前のステージ名は『片頭痛への序曲』である。てっきりストーリー上での登場人物のことかと思っていたら、まさかパズルを解くプレイヤーのことも含んでいたとは。
このステージでいろいろと試行錯誤しているうちに、赤レイヤーで下側の入出力(inputβ、outputω)と青レイヤーで上側の入出力(inputα、outputψ)が可能なことに気が付いた。inputもoutputもシンボルを右クリックすれば入力や出力の場所を変えられることに気が付いたのだ。
逆に言えば、これまでのステージはこんなにも基本的なウォルド(赤と青の2つある遠隔操作装置)の操作ができなくてもクリアできたというわけだ。
後のステージに比べたらまだまだ簡単な方だが、このステージをきっかけにSpaceChemの難しさを実感することになる。以降は、パズルを考える時間や苦痛が増えるとともに、攻略した時の達成感が大きくなっていった。
目標生成物が3種類もあり、しかも3種類とも原子が9個も必要であり、見た瞬間に難しいなと思ったステージ。
サイドストーリーであり攻略しなくてもゲーム進行が可能だったが、これまで全ステージを攻略したプライドからスキップをせずに挑むことにする。
実際にやってみたら意外と苦労せずに、目標生成物を気持ちよく出力できた。
チュートリアル的なステージで簡単にクリアできたが、クリア後にReseachNetというオマケコンテンツが解禁されるときの画面が印象的だったので、強く記憶に残っている。
その画面に表示される頓痴気(とんちき)なメッセージが面白いのだ。
あまりにも気に入ったので、こんな再現もしてしまったくらいだ。
ttps://anond.hatelabo.jp/20240211180709
ゲーム全体は問題なく日本語訳されているのに、なぜここだけヘンテコな翻訳になっているのだろうか?
ステージをクリアするのに、挫折しかけたので印象に残っている。
入力も出力もシンプルであり、ぱっと見で簡単にクリアできそうだった。
しかし、これには苦労した。
6番目の星は複雑そうに見えて意外と簡単にクリアできるステージが多かったのと比べて、このステージは真逆だ。簡単に見えて難しい。
パズルを解くためにシンボルを設置していくうちにスパゲティ状にこんがらがってしまい、これ以上ウォルドを操作できなくなってしまった。そして、リセットして最初から組みなおしたが、それでもやはりスパゲティになってしまいうまくいかなかった。
2~3日に渡って数時間は考えて、最初から組み立てることを計3回はやったがそれでもうまくいかなかった。自宅の中で何度も頭を抱えて奇声を上げた。クリアしなければ次に進むことができないので、自分の限界はここまでかと挫折しかけた。
SpaceChemはもう終わりにして他のゲームをしようかなどと思い始めたが、仕事中にこうすればスパゲティはもう少しはシンプルになるんじゃないかなぁと思いつく。
「使用シンボル数」は76で、ステージクリアのランキングではグラフのほぼ右端だった。
シンボルをこれ以上配置するスペースは無かったけど、既存のシンボルを利用してなんとか処理できたという感じだ。
クリアした瞬間に幸福感を感じたのか否かはあまり覚えていないが、ただただ解放感と安堵感に包まれたことは記憶している。
自分の限界はもう近い、おそらく次かその次か、クリアできずに詰んでしまうことだろうと思った。それでも、たとえ詰むとしてもその瞬間までは全力を尽くし攻略情報などは絶対に見ないようにしようと、自分自身に誓いを立てた。
この時の誓いを破ることなく、ゲームクリアどころか全実績解除までできたことは我ながら意外なことだった。
第一の反応装置でこれだけ多彩な入力に対応しなければならないのかと、心が折れそうになった。
反応装置が出力したものをそのまま反応装置の入力とするループ処理に、一体どんな意味があるのかと。
第一の反応装置は優雅さの全くないスパゲティ配置を奇声を上げながら作って、なんとか入力をさばくことができた。
そして第二の反応装置はループ処理の意味が全く分からないので無視したら、なんとかクリアすることができた。
今、YouTubeで『Ω-疑似エチン』のクリア動画を調べていろいろ見てみたら、やっぱりループ処理を無視していて草。
優雅さのまったくないスパゲティ配置で、2~3日ほどかけて奇声を何度も上げながらもギリギリ攻略できたステージだ。
ゴリ押し的な配置でなんとか三種類の目標生成物を作ることができたが、防衛ステージは出力タイミングがやはり重要となっている。三種類の目標生成物を作れるようになった後で、ギリギリのスペースで出力を制御する「分岐」シンボルを組み込むこともできたが、そのタイミングにも苦労した。
ただひたすら出力を繰り返すだけでは、敵に効果的なダメージを与えられずにやられてしまうので、生成物の出力をわざと止める必要があった。サイクル数がXXXXになるまで出力して、敵に攻撃が当たったら出力を止めて、次はサイクル数がXXXXになったらまた出力して…という具合にである。
そして、パイプに生成物が詰まったら反応装置内で原子が衝突してエラーになることが判明した。衝突を防ぐには最後の反応装置の出力を「sync」シンボルで制御する必要があるが、もうシンボルを配置するスペースはなかった。
赤・緑・青のそれぞれの出力順がたまたま効果的だったので、「分岐」で出力を手動で止めてパイプに生成物を詰まらせないようにすることでなんとかクリアできた。
敵の行動パターンがもう少し多彩で、出力順序やタイミングを変える必要があったら、ステージクリアそのものが詰んでいたかもしれない。
先ほどの『[防衛]選択の自由』をクリアしてへとへとになった後だったので、もう勘弁してくれと思った。そして、ステージを見た瞬間に心が折れかけた。目標生成物の種類が多くて何から手を付けていいのかわからなかったからだ。しかし、全力を尽くして詰むまではあきらめる気はなかった。
とりあえず、チラシの裏に目標生成物と必要な原料の数をメモしていくうちに理論的には可能だと確信を持つことができた。入力となる原料と出力すべき目標生成物を全て列挙して、必要な原料の個数(入力回数)を決める。その際に原料の余りは最小限になるようにして、それでも生ずる余りはVGMレーザー反応装置で消すことにする。
そんな風に手書きメモで方針を決めてからは、奇声を上げることもなく着実にメモに基づいて進めることができた。
とはいえ、全ステージの中で最もクリアに時間がかかったステージでもある。4~5日ほどに渡って10時間はかかっただろうか。
目標生成物を全て作れるようになったら、プロメテウスの操縦でさらに苦労するのかと思ったけれども、意外とすんなりクリアできた。
これが2024-03-07のSpaceChemゲームクリアであった。
「チャレンジ」を気にせずステージを進めてきたが、せっかくここまでやってきたからと思い残りもクリアした。
中でもやりがいがあったのは、反応装置の数に縛りのあるチャレンジだ。
『ただならぬ頭痛』の反応装置1個クリアは、ウォルドの動きがスパゲティになってしまい頭痛になるほど苦労した。
『止まらない落下』の反応装置2個クリアは、入力と出力のパイプ配置に悩んだが、まさかという組み合わせを思いついて思い通りにクリアできたのが楽しかった。
「チャレンジ」を全てクリアしたら全実績解除かと思ったら、ReseachNetの20個クリアと63コルビ(DLC)のクリアがまだだった。
これらはゲーム本編および「チャレンジ」に比べたらあまり楽しいものではなかった。
ReseachNetと63コルビでは、原子をテレポートさせる「量子トンネル」に、原子を分裂させる「核分裂レーザー」という本編にはないギミックが登場する。
最初のうちはやってて楽しかったが、「量子トンネル」も「核分裂レーザー」も他のギミックとの相性が悪いことに気がつく。
「核分裂レーザー」は本編に登場する「核融合レーザー」の逆の発想で生まれたものと想像する。「核融合レーザー」が「sync」や「FLIP FLOP」のシンボルと組み合わせることによってウォルド操作をシンプルに記述できるようになる一方で、「核分裂レーザー」はシンプルに操作することが難しくスパゲティになってしまうので楽しくない。
「量子トンネル」も効果的な場面は限られており、63コルビでは「量子トンネル」を使わせるために狭い領域でのウォルド操作を強いられるばかりになってしまい、あまり楽しくない。
他にも、ReseachNetの問題はただただ複雑な操作をさせるばかりになっており、見るだけでやる気をなくすような問題ばかりだったのもあって、20個クリアしてからはもうやっていない。
ゲーム本編及び「チャレンジ」の完成度は非常に高いものだと感じている。チュートリアルはしっかりしており、難易度の上昇幅も急すぎも緩すぎもしないので心地よいし、新ギミックの導入も丁寧だ。
ReseachNetと63コルビというおまけコンテンツはその犠牲となったのだろう。ゲーム本編の完成度を高めるために、ボツになったギミックやステージはおまけ扱いされたのだろう。
最終ステージまでのゲーム本編全てのクリア及び「チャレンジ」の全クリアは非常に達成感の強いものだったが、その後の全実績解除までは消化試合のような気持ちだった。
いま思い返してみても、やはり最終ステージが最も達成感のあるステージだったと思う。
なにはともあれ、全実績解除するまで楽しみつくしたわけだ。
もう当分の間パズルゲームはやりたくないが、まだやっていないパズルゲームはZachtronicsゲームを含めてたくさんある。
男の絵描きの私、あるキャラが着ていた服がかわいいなぁと思って、自キャラにも着せたくなって資料を見たいなぁと思ったんだけど、まずその服の名称が分からない。フリフリ 腕輪、スカート フリルとかって単語を検索して、出てきた見たこともないカタカナ語を調べてって繰り返して1時間、なんとか、そう言うスタイルを指す包括的な言葉に辿り着いたんだが、それをまた調べてみると、年代や地域、使ってる素材やスタイルによって30種類以上に細かく分類されていてたまげた。一つのスタイルでこれなので、それぞれのスタイルでも同じようなもので、多分、めっちゃ細分化されてるんだろうし、そんな中から自分の最適な一着を見つけるのってあまりに難易度高過ぎへんか?
ググっても債務残高と経済成長率の関係性のものしか出てこないんやけど。
データに基づきとか言ってるが経済みたいな複雑系を扱う分野で因果関係の推定するのってかなり難易度高そうやけどその研究はどうなんかな。
まああとエネルギー保存則が破られないように原理的にありえないことは演繹的に否定可能だよ、永久機関を否定するのにデータを取る必要はない。
万年筆マネーの信用創造の説明に関しては金融機関では常識レベルのことという話がチラチラ記事に出てくるがまあそんなこと言っても仕方ないか
次の国会質疑のページの信用創造で検索して安藤議員と藤田参考人(日本銀行企画局審議役)とのやり取り読めばいいんじゃない?
https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_kaigiroku.nsf/html/kaigiroku/000220020191023002.htm
デスクワークでクタクタの夜はもう何も考えたくなくて、何も考えないためのゲームがしたくなる。昔あったテトリス増田のプチ版みたいな感じ
https://anond.hatelabo.jp/20170524090451
こういう時に適した、なんとなく見出だせるロジックに従って操作してればそこそこ勝てるような、そんなゲームを教えてほしい
テトリスとかの落ち物はどっちかというと反射神経の世界だからここではパス。毎日やりたいわけじゃないし、本当にただ指を動かすだけだと余計なこと考えちゃうからソシャゲも合わない
最近はシレン6買ってみたけど、ポケダンみたいなの期待してたら難易度高すぎて心折れた。凌ぎに凌いで20何階まで来てもちょっと囲まれて死んだら最初からって、申し訳ないけどなんでゲームしてまで気疲れと徒労感を味わわなきゃいけないんだよ……
個人的にはCatan universeが一番いい塩梅だけど、最近切断する人やその補填で入るAIの動きがクソ化してきたのでやる気が失せている
テレビ番組でエクセル関数を使って業務効率化している女が紹介されたところ
勘違いイキリITオタク君どもがワラワラと群がってきて、エクセル関数如きで業務効率化(笑)と散々バカにし始めた
しかし日本のIT化を妨げているのはこういう中途半端な技術進歩史観に洗脳されたバカどもなのである
はっきり言って連中が平伏して崇め奉っている先端IT技術はほとんど役に立たない
適用できる場面は少なく、導入コストは半端なく高い、その割にエクセル関数に比べて世の中の生産性向上にどの程度寄与するかと考えたらその差は微々たるものだ
連中はエクセル関数をアホでも使える技術だからという理由でバカにするが、
IT世界の最先端技術を苦労して導入するより、世の中の手計算をサクッとエクセルに置き換える方が世の中全体の生産性向上に影響がでかい
頭が未熟な技術屋は技術的難易度が高ければ高いほどその技術を盲信してありがたがる傾向にあるが、それは単なる専門バカのオナニーである
今回のエクセル関数騒動で日本のIT屋は俺って頭良いぜアピールをしたいだけの、木を見て森を見れないタイプのバカが死ぬほど大勢いることが明らかになった
みたいな投げた態度はもちろんいけないし、
だからといって
(容姿の)健常者気分で
似合わないカッコするのもいただけない。
そういう意味で、
ブサイクのオシャレというのは
それが何を意味するかというと、
ブサイクのオシャレというのは、
その人の知性の見せ所ということだ。
ブサイクの身の丈に合いつつ
それでいて清潔感があり
違和感のない格好をしている
というのは
は気づいてくれる。
こいつは使えるやつなんだな、と理解してくれる。
このことがどれだけ利点のあることか?
わかるよな。
忘れないで欲しい。
https://immersivefort.com/attractions/detail/?id=ov809i4f_f0p
要するにオープンワールドのNPCストーキングを楽しめるアトラクションだよ。参加者は三角巾みたいなのを配られて口を覆い、アトラクションの間は会話禁止になるよ。NPCから参加者は一応不可視であるという設定だよ。
入場料6800円に加えてザ・シャーロックの別料金3500円がかかるよ。
要するにNPCストーキングなんだ、ということに気づくまでは若干右往左往することになるよ。ホームズに付いていけばストーリーを追えるけど、ストーカーの数が多いし狭いし、ホームズの移動速度が早いしで全部追いかけるのは大変だと思うよ。
そもそも、ストーリーはあるけど、あんまり気にしなくていいようになっているよ。というのも、前述の理由によりホームズをストーキングするのは大変なんだよ。だからストーリーにあんまり関係ないモブキャラをストーキングする人が多くなると思うんだけど、そういう人たちを置いてけぼりにしないようにする必要があるからだと思うよ。多分、気になるNPCを追いかけたり、NPCの多い場所に居着いたりするほうが楽しいと思うよ。
モブキャラであってもNPCを追いかけるのは結構難しいよ。狭い暗いに加えて、人が多くなるとNPCの姿が見えなくなるし、マイクが無いので人が多くなると音が吸収されてセリフが聞こえなくなるよ(ホームズは多少拡声していた気がする)。冬だから参加者の服がモコモコしてて視界を遮るから、本当は夏のほうが楽しいかもしれないよ。
迷惑ファンが紛れ込んでるとさらに難易度が上がるよ。NPCか否かは「三角巾の有無」「発話の有無」「服装」で見分ける必要があるんだけど、「普通に喋ってる三角巾を外したコスプレ参加者」はNPCと区別がつかないよ。勘弁してほしい。最初の10分間くらいは気づかずに迷惑ファンをストーキングしてたよ。
同行者と一度はぐれると合流は困難なので、お互いソロ活動したほうが楽しいかもしれないよ。特に、三人以上ではぐれず行動するのは、狭いし暗いしで厳しいものがあるよ。
ある……と思うんだけど、いかんせんお値段が強気だよ。とはいえ、キャストがいっぱい必要で、旧ビーナスフォートの建物をまるごと専有している上に、収容人数の上限が低そうなので、今の価格帯でも実は経営的には難しいのかもねと想像するよ。日本語に強く依存した演し物だからインバウンド客も望めないしね。
イベントが別の場所で同時進行する演劇みたいなものなので、時計もイヤフォンもないのにどうやってイベントの同期を取ってるんだろうとかそういうのはとても気になるし、稽古も大変だろうなあって思うよ。それぞれの人生経験に基づいていろんな楽しみポイントがあるんじゃないかな。
ゲームのNPCストーキングと同じで、全体の流れを把握したあとでストーキングしたほうが楽しいと思うので、いっそチケットを2回分買って2周したほうが楽しいんじゃないかな。
獣医師は医師と同じ難易度の大学・国家資格を突破して、医師よりずっと努力しても下手すりゃ医師の半分の年収しか貰えてこなかったんだぞ。公務員はブラックだし論外。
アトラスは大好き、メガテンもペルソナも昔の作品は大好き。P5Rは11月でプレイ止まってる
今回発売前に体験版のプレイ制限までたっぷり遊んで、正直微妙だったけどPSストア用のチケットあったからユニコーンオーバーロード買ってみた
体験版範囲の感想とかSNSの反応とかが恐ろしかったので同じ人いないかなって
■そうはならんやろ、なっとるやろがい!
冒頭の過去のシーン、お母さん指輪の力知ってるよね?なんで自分で使わない?
敵の大将は支配の力と自分の武力で乗っ取ったことが示唆される。移動チュートリアルで包囲されてる敵の将軍に近づくと会話があるけどイレニアを包囲している四人は自分の自由意志ありそうな会話してるよね。こいつらも洗脳されてんのかな?
あとイレニアより部下の騎兵とかの方が強いっていうね。お母さん文武に優れたとか言っといて強さとしての魅力ゼロかい!扱い雑ゥ!
進めていくと洗脳された王女の部下と出会いまくる、これイレニア王女も洗脳されてんな?将来戦うんだろ?って思ってたら
製品版のOPムービー見ると明らかに洗脳されたお母さん出てきてます。なんでそんな分かりやすいんだ…まぁこれはお決まりっていう範疇か。日本人好きそうだもんな
支配の力ってことで言えば、おそらくガレリウス皇帝しか使えないと思うんだけど、全世界同時進行してなぜか勝てている。しかも強大な帝国の力によってとの説明。掌握したばかりの国でそんな強力な軍事力あんの?他のほとんどの国の説明に強力な軍隊、堅固な軍事力とか書かれているのに?都合よすぎじゃない?もっと世界大事にしろよ。なのになぜかブルーノとかいう下っ端三角獣傭兵団の隊長まで洗脳している
皇帝さては暇だな?
ていうかオーバンがめちゃくちゃ面白い。主人公一行がルノーっていう王女の元部下に襲われておっぱいちゃんスカーレットが攫われちゃう。この場で主人公たちにトドメさしとけばいいのになぜか見逃してオーバンに後始末を頼む。
オーバンは「貰った分は働くぜ」とかいうのに主人公たちは「一旦砦に引こう」とか言って普通にすたこらサッサーと逃がしてくれる
オーバンお前一体いくら貰ったんだ…子どものお小遣い程度なのか?
で、なんやかんやオーバン倒したら主人公が「もし、僕が雇うと言ったら?」はいお決まり展開きました。これ敵として出てきたやつ倒して説得して味方増えていくやつです。
そんでオーバン「貰った分は働くぜ、報酬は後払いで~~」またそれかwwwお前何もしないだろwww
音響もヤバイ。常々日本語音声が入ってるものってクリアな環境で録音したものばかりで違和感だらけだったけどこの作品はエフェクトが付いている。けどこのエフェクトは悪い意味でヤバイ
石造りの砦の中での会話とかそうはならんやろって音の響きでAdobe Premiere Proの無料のエフェクトつけただけなんじゃないかって思うぐらいヤバイ
あ、そういえば登場人物たちは右利きと左利きがコロコロ変わる。この令和の時代に反転絵なのである。
右向いている時は右腰に剣を帯びて、左向いている時は左腰に剣がある。かと思えばフィールドでは常に右に剣がある。でも盾は左手にあるんだよね。右手で右腰の剣とかどうやって抜くんじゃい!
モーションとか性癖にささるグラフィックへの評価が多すぎてなんかそういう世界観を表現するためのものへの雑さがもったいない
キャラ売りなのにキャラの扱いが雑すぎてオーバンもレックスもお母さんも敵の皇帝も可哀そう。まぁオーバンは不人気キャラだろうしどうでもいいんだろうけど
汎用キャラを雇用できるようになったら自分の分身みたいなの作りたいよね、作りたくない?
雇用システム解放されたから名前決めよう…ってなんで選択式なんだよ!自由入力させろよ!いつの時代のゲームだよ!!
守備兵設定できるから敵の侵攻もあるんだろうな、いやないな。これは特に意味のない親愛度上げのためだけだ。
戦闘もひどい。命中率なんて関係ない。だって戦闘予測がすべて決定された運命だから。戦闘予測がそのまま結果となる
クリティカルも計算されている戦闘予測。それいる?ランダム要素が全くないんだけど。
乱数調整するだけのゲームで戦闘前に配置変えたりスキル外したり装備変えたりして最良の結果の予測になるのを待つゲーム
なんだこれつまんねぇ…難易度EXPARTでやってるけど基本はこれ。
兵種相性絶対ゲーで俺TUEEEEも今のところ出来るわけではない。
細かい指摘だと命中率60%は当たるけど95%は良く外す印象。まぁ運命力によって決定づけられてるから見ないんだけどさ
■SNSの反応
SNSにはほとんど肯定する言葉しか流れてこない。もっと日本人は批判コメント流してもいいと思うよ。
その肯定意見は基本的にキャラえっどモーションすっごと言うものがほとんど
あとはヴァニラ+アトラス何だから面白いに決まってるじゃんと言うもの。ほんとに?それ思い込みじゃない?
天才だっていつか失敗はするし能力だって衰える。昔面白いゲーム作った人が今でも面白いゲーム作れるなんて思うな。すぐに神様とあがめて信仰する癖直した方がいいよ。
松野さんの作品とかも大好きなオジサンだけどもう今は天才とは呼べない。そういうのを感じたらはっきり言っていいと思う。ユニコーンオーバーロードも諸手を上げて評価するほどの作品じゃないよ。
ということで最後までプレイしてみてもう一度帰ってこようかな。お気に入りのおっぱいちゃん子でも探しつつEXPARTでがっつり堪能してみようと思う
■追記
ご指摘コメントありがとうございます。お昼休みに見たら色々頂いてた
メタスコアで評価。確かにそうだよね。FF16の88点と同じと思えばまぁそんなところなのかな?
>主人公達の始末を任せたのは、その時点ではただの有象無象だと思ってたからやろ
まぁ重箱の隅的に気になったから書いたことではあるからこじつけではあったのだけど、その解釈は違和感あるでしょ
パレヴィア島に同じ王女の護衛のホドリックを送り込んで負けてるのに舐めプするのか?
たぶん洗脳は単一命令しかこなせない、のかなと理解しておいた。「スカーレットを連れてこい」だけが最優先事項で解放軍を殺すのは目的じゃなかったと
古いポケモンの実況を見て気がついた
今のポケモンは完全に別ゲーとして認識しないと面倒なことになる。
そもそも考えてみると
俺は別にゲームに命をかけるどころか一日の終わりにちょろっとやれたらいいくらいの熱量だから
やり尽くしたら、そこで終わりでもいい。
細かい言葉は必要ねえ、いい意味で「エンタメ!」って感じだった
・ラストのキングスマンユニバース関連知識無いからわからんかったり最後の「質問ある?」ニキ誰?とかあったけどそれが気にならない位面白かった
とにかく情報量が多くて「殴る蹴るをしてる俳優さん達を見るしか無い時間」じゃなかったしスケートアクションとか「こんなん見たことねえ!」+「これは惚れ直しますわ…」といい意味で頭が忙しくて最高だった
・最近「世間では高評価だが俺には刺さらねえ」映画が続いていて「監督の過去作あんまし刺さったことないけど予告のキャラビジュと関係性が好きカプっぽいから見てみるか」とあんまり期待せずに見てみたら現時点今年1位だった
・しかし好きカプの片方っぽい方が早々に…
・ファンフィク界隈が色んな意味で楽しそうなジャンル アーガイルさんと相棒さんはあくまで相棒だよ派とブロマンス派とカプ派(その中でも細かい派閥あり)絶対あってたまに学級会とか起きてるんでしょう? 中の人はアーガイルさん女体化ガッツリカプ派(精神的にはリバ)なんだなあみつを
・ほんまにポリコレ目的じゃないエンタメ最高やな!!!映画は娯楽として見てるんであってあくまで「戒め」は「鑑賞した結果視聴者の自分の心に残るもの」で目的じゃねえんだ
・ちらつく某ゲーム ほんまに…健気や…
背景踏まえたうえで「最高級の難易度ミッションだった… 君を愛していないふりをするのは」の激萌え
ほんまに萌える
クレジットの曲名表記You're the First, the Last, My Everythingで追い打ち萌え萌えした
・モチモチネコチャンカワ(・∀・)イイ!!
・この隠れ家、ジョジョ5部でみたやつだ!
演技力すごい
・スパイもので濃ゆい個性のキャラがポンポンでてくるのほんとに良い
・アメリカンフィクションでもあった作中架空人物と作者の会話描写、イイネ!
・正義のボスの方がダウンロードにヤキモキする描写、なんか1990〜2000年代序盤ころの回線遅遅インターネットで親に隠れてエロ画像ダウンロードする子供を思い出してホッコリした
・
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・
私立を先に受けて合格したら少し難易度上げて公立にチャレンジするか、妥当なレベルにするか。
そんな駆け引きがあった。
両親ともに必死で働いていた。
ともかく私立を受験させてもらえなかった、受かっても学費が払えない。
普通の家庭はそれでも念のために受験するのだが、公立一本が親の方針。
私立を受けていないので公立は確実に受かる下の下の受験しか認められなかった。
俺は頭が良かった、中学でやらされたIQテストは相当スコアが高かったらしい。
しかし、そう、頭が良いのが欠点だった、俺は猛烈に怠惰な人間だった。
なんとかなっちゃうんだもん、そりゃ世の中ナメる
アホ街道まっしぐらで大学受験にも失敗し専門学校にしか進学出来なかった。
ともかく、なんやかやで今でも生きてるが
不幸か?
能力よりも下のところで生きるの楽でいいんだわ
2,3時間労働すれば周りと同じアウトプットが出せちゃう、器用だから。
あぁこれが塞翁が馬かと
そんなもんわからんじゃん
思い通りの高校に入ってたら、悲惨な出会いや経験になってたかもしれない
逃した魚は大きい、入るはずだった高校に入れなかった事件が中学生にとって大きな人生のターニングポイント、転落の序章に感じるのもわかる
が、人生に大した影響は無い
アホはアホなりの人生だし
利口なら高校がどこだろうがどうにかなる
大した問題ではない
マスコミ大騒ぎしてるが、アホかとw