はてなキーワード: 艦娘とは
2年ぐらいまえにやめた人間だけど、
基本のステータス
火力:艦娘が普通にドォーンと砲を討つ時に影響 大体は空母系以外の昼戦と夜戦
雷槍:艦娘から魚雷が出た時のダメージに影響 大体は昼戦前の先制攻撃と夜戦前の雷撃戦と駆逐や潜水などの夜戦
爆装:空母から出た艦載機が敵艦に直接爆撃するときに影響 空母系で爆撃機いれてると大体これ
対空:艦載機を撃ち落とす力で結構大事 艦載機からの防御力って感じ
対潜:そのまんま潜水艦にダメージをあたえる力 これは後から説明する
索敵・命中・回避:そのまんま。索敵はルート固定したりするのに使ったりする。
射程:長い順から敵味方交互に攻撃していく 戦艦はデフォルトで射程が長なので他の艦むすより早く行動するわけ
これはわかるな?
これをわかった上で話すと、この装備にはシナジーってのがある。
潜水艦はとにかく避けやがる。性能のいい瑞雲をガン積みした扶桑姉様が、全然潜水艦にダメージを与えられないのは「カス当たりしている」っていう意味。
つまり、直撃させるために命中率が必要なんだけど、上記の「ソナー+爆雷」にするとシナジー効果(運営はそういってる)が生み出されてかなり当たりやすくなる。
シナジーとは言われてないんだけど、組み合わによって艦娘の動きは全然違う。
これは、戦艦や重巡が「昼戦連撃」「昼戦カットイン」をできるかどうかでかなり変わってくる。昼戦連撃ってのは読んで字のごとく「昼戦で1ターンに2回攻撃」する事だ。昼戦カットインは、「シャッシャッビューン 弾着修正射撃」とカットインが入る昼戦の攻撃。これは連撃よりも火力は劣るが命中率が高くなるのでそこそこ必要だった。俺がやってた時は。
これの条件を満たすにはまず制空権を取る必要がある。制空権っていうのは、読んで字のごとく「どちらの艦載機が空を支配しているのか」だ。
そして、装備も条件がある。大体は組み合わせだが必ず「水上偵察機」を載せている事が条件に含まれる。
これはどういう事なのかというと、水上偵察機が「弾着観測」をしていて、連撃は「その角度で当たったからもう一回撃て」って感じで、カットインは「どの方向にどの程度外れたから修正して撃て」と妖精が言ってんだろうなって思う。
これができている戦艦とできていない戦艦で2倍のダメージ差がでるため、戦艦は基本的に「主砲+主砲+3スロット目に水上偵察機+なにか」になると思う。重巡はこれにするときもあるが、次に説明する「ボス到達後の撃破率を上げる」ために夜戦装備にすることが多いので、MAPによって変える。
そして、一番一番大切な「ボス到達後」だけど、これは上述の昼戦火力に加えて「夜戦火力」も重要だ。
ここはもう、駆逐艦、雷巡、重巡の独壇場。北上さんが北神といわれるのも先制雷撃に加えて夜も頼りになるからだ。
ここにも「連撃」と「カットイン」があり、この編成をするとかなりダメージは変わる。そして大体は「火力」か「雷装」に極振りさせる。どちらかはMAPによって違うからそこはスレ民とか攻略ブログに装備を参考にしてくれ。
・道中はどういう順番で動いてくれるのが理想か?
これに加えてイベントMAPは索敵値でのルート固定が必須なので、
・どれぐらい索敵値がいるのか?
を考える。
・どれぐらいで制空権を取れるか
・どれぐらい索敵値がいるか
で、この2つはだいたいシミュレーターみたいなのがあるからそれで頑張って編成してくれ。
http://anond.hatelabo.jp/20170506031453
元増田を書いた当時はイベガン無視で行く方向だったけど、E-1とE-2でドロップが大盤振る舞いであることが判明し、イベ終了日である22日早朝まで粘った結果、鹿島、磯風、水無月、風雲、伊13と入手でき、あとは朝霜さえ出ればパーフェクトだったんだけど、残念ながらそこまでの運は無かった。
まあでも収穫はあったかな。
あとはいい加減イタリア戦艦を通常海域に実装しろやRoma掘るためだけにいちいちイベ海域最深部まで行かねーからという感想はさておき、Libeccioはお迎え済みなので、今度Zara狙いで大型艦建造を回すつもり。
それから大型艦建造といえば、来たる6-3攻略のために優秀な水母と巷で言われる瑞穂の入手も気がかり…というわけで一昨日超久々に大型艦建造を回したら、なんと一発で成功。
ちなみに過去には一番狙いの大鳳が割とあっさり出た他、大和も武蔵建造成功率Upの特別期間で何故かやってきて、武蔵はこれまた妙なご縁というか、ビス子狙いの時に登場。
そして結局ビス子は出ないまま、矢矧が出た辺りでゲームについていけない感が強くなり、中断して今に至ると。
と、前置きが長すぎて何の話だって感じだけど、今回の本題は、そもそも再開した一番の目的だった基地航空隊開放の話。
実は未だに達成できてません。
これは6-3未攻略なのもさることながら、開放までの一連の流れの中に途方も無く難しい任務があって、それをクリアできないから。
要は指定された艦娘で指定されたMAPを勝利する出撃任務で、具体的には
という内容なのだが、指定された艦隊とMAPの相性が最悪すぎて、例の2-4を更にヤバくしたような、正しく運頼み・神頼みの鬼畜難易度に。
ちなみに当任務の難しい要素は以下の通り。
おわかりいただけただろうか。
勘の良い提督諸兄はこの時点で「ねーよ!」と叫んだことだろう。
即ち
誰だよこんなアホな任務考えたの。しかも基地航空隊開放の必須任務に据えるとか、そんなに提督に課金して欲しいのか。
(当任務をクリアしないで開放を目指す場合、とあるアイテムをショップで買うしかない)
…とここまで把握した所で、試行回数稼ぐしかないということで、イベ後は毎日必ず一回やってるけど、どう考えても無理ゲー。
Zara建造予定と上では書いてみたけど、一回の出撃で資材、特に弾薬の消費がえらいことになってるので、建造は暫くお預けかな。
てかさー、三川艦隊ってそもそも第一次ソロモン海戦、ぶっちゃけ夜戦での武勲が有名なんでしょ?
それなのに真っ昼間から敵制空権下でボス艦隊に突撃とかおかしくない?レイテ沖と勘違いしてんの?
これが重巡無双の夜戦MAPの攻略だったらまだ理解できるというか諦めがつくんだけど。
あ、でも5-3であってもこの艦隊だったら大して易しくならないか。あー腹立つ。
当初は「人間的」や「キャラクターを気遣ってる」などで賞賛された艦これの疲労度システムだが、既に無用の長物となっている。
時代がそうしたとも言えるが、それ以上に運営がそういう方向にしたと言えるだろう。
状態異常というのが実態に近い。連続で出撃(MVPや旗艦などでもなければ3回程度の出撃が限度なのを連続と言えはしないが)することで、短くても5分は待機させなければ攻撃や回避などにマイナス補正がかかるようになる。このマイナス補正の大きさは凄まじく、普段からただでさえ深海棲艦よりやる気を見せない艦娘がよりサボるようになる。逆にキラキラ状態にしてもお祈り程度のバフしかかからないのとは雲泥の差だ。
このシステムがあることで、ゲームとしてはプレイヤーの拘束時間を増やしアクティブユーザーを水増しすることができる。キャラクター性などの理由もあるにせよ、実態はアクティブユーザー増いう運営の実績のためのシステムにすぎない。
当初はゲーム自体で曲がりなりにも相応の実績を出さなければならなかったが、今やその必要はないほどの規模に艦これは成長した。
アーケード版はSEGAアケ部門に巨大な利益をもたらし、アニメやアンソロなどのメディアミックスは角川にそれなりの収益をもたらしている。同人誌では未だ巨大ジャンルとして君臨している。DMMの中でも艦これほどの売上のゲームはそうそうないだろう。
アクティブユーザーは多いに越したことはないが、稼ぐというような言葉を使うほどの必要性は無いだろう。もちろんコンテンツの成長には常に稼ぐ意識を持たなければならないが、むしろそのためにも疲労度を始めとする様々な艦これの「売り」だった要素を改善していかなければならない。
結論から言えばユーザーにはかつてのように 金<時間 というやり方を絶賛する程の余裕は無い。忙しい毎日の中で放置できない一つの戦闘に加えて疲労度の回復待機時間まで捻出させるような余裕は無いということだ。
具体的に言えば、まずプレイヤーの環境変化がある。4周年を迎えた艦これだが、多くのプレイヤーは最初の一年で入ってきているだろう。そこから数えても3年だが、この3年という数字。大学生なら就活に忙しくなり、高校生なら受験真っ只中、社会人なら新人から脱して業務に学習に忙しくなる頃合いだ。始めた当時は時間で遊べることを絶賛していた層も、肝心の時間が捻出できなくなる頃合いで、その影響力は無視できるものではないだろう。
次に、競合する他のゲームの台頭だ。これは戦艦少女を意味せず、もっと幅広くソシャゲの単位で言えるものだ。グラブルにFGOといった巨人は言うに及ばない。艦これはその独自性があるものの、金と時間の奪い合いとなっている昨今のソシャゲ事情でオリジナリティだけで安定してパイを貰えるなどということは無い。他のソシャゲもイベントに時間が取られることに変わりはないが、艦これのそれよりは短時間で済む。古戦場と艦これイベント海域を同数回すことになったとして、どっちがより時間がかかるかは明白だ。
最後に、運営が時間の強制的な消費に拍車をかけた。今行われている春イベントは中規模の枠と運営は騙るが、実際には様々なギミックやゲージにより見せかけのステージ数の1.5倍はあるボリュームだ。先述のように艦これは一回一回の戦闘が放置できずまた時間がかかるということも踏まえれば、消費しなければならない時間は莫大なものとなるだろう。特に今回は多数の新しい艦娘のドロップ目当ての周回もあり、益々時間的余裕の無いものは門前払いとなってしまっている。
勘違いした高難易度を良しとする風潮に後押しされて良いものとされているが、課金アイテムによるゴリ押しが意味として微々たるものであるというのは、はっきり言って悪である。女神ガン積みをしてもゲージ破壊の段階で旗艦を潰せなければ意味はなく、乱数のご機嫌次第という事情に変わりはない。それに運が良かったとしてもイベントに多数の時間を割かなければならないことに変わりはない。
甲乙丙の難易度で確かに丙を選べば攻略はより簡単になる。しかしあくまでそれは攻略に伴う道中撤退などの危険性が少なくなるというだけで、何度も言うようにイベント全体で時間をかけなければならないことに変わりはない。おまけに新しい艦娘の掘りまで考えれば、一概に丙で攻略せよというのも難しい話だ。そこを諦めてイベント攻略だけをすれば良いと反論するならば、その論者は艦隊「これくしょん」の文字を読めないか、艦これ批判ならなんでも噛み付く迷惑な自己中クレーマーであろう。
時間をかければ金の分を補えるという方向性は筆者も否定しない。
しかし同時に、艦これ運営はそれを信条としすぎて今や金の有無に関わらず時間をかけさせることが正義だと思っている節がある。
かつてならばそれで衰退した所で一つのサービスが終了するだけだったが、今や様々な企業が絡んでいる複合コンテンツとなっている以上、艦これ自身が己のサービスを時代に合わせて変化し、プレイヤーに受け入れられるよう努めなければならない。繰り返すが、既に多数の企業が絡んでいる以上、その利益は艦これ運営だけで消して良いものではなくなってしまった。
今、多くのプレイヤーに望まれていることは、如何にして短時間で遊べるかどうかに尽きるだろう。艦これに限らず、様々なサービスが即時性・即応性を求められている。
Flashベースの艦これ自体に限界が来ているというのは事実で、艦これ2.0とでも言うべき次世代型に移行するのがもっとも手っ取り早いとは思う。システム面だけでなく、アイディア面といった所でも限界は来ていると思うが、
まず艦これ運営が変わるべき第一の点として、プレイ時間短縮に向けた様々な、プレイヤーの実情に合わせた方針転換が成されるべきだ。そうでなければ、例えこのまま艦これ2.0が実現したとしても、頭脳が変わらぬやり方ではちょうどよい引退の区切りにしかならないからだ。
その一端として、題名のようにまずは周回を前提としたイベントづくりをする癖に、周回にとって邪魔でしかない疲労度なるアクティブ稼ぎの古い施策を止めることだ。
もちろん疲労度を止めればこの運営、より周回を前提とした悪辣なマイナスアップデートに出てくるかもしれないが、それを行うのであれば、もはや運営は周辺事情が見えていない、クリエイティブに求められる最新情報を取り入れることも出来ない愚鈍さを見せつけるだけとなるだろう。
元来航空主兵論信者かつ五航戦ファンだった流れで、2013年9月から艦これを初め、2015年夏イベを最後に離脱。
その後実装された基地航空隊に興味があったので、それだけGW中に開放できればと再開。
鹿島の爆発的人気にびっくりとか、サラトガ取り逃したとか色々思う所もあるけど、それもまあ些細な話ということで。
改めて遊んでみて感じたけど、本当にこのゲームは屋上屋を架し続けて、無駄に複雑化してしまったなあと。
なんかこう、無駄に複雑なルールで運ゲーという意味では、もはや麻雀といい勝負な気がしてきた。
以下、複雑な諸々の中でも特に思った点について。
戦艦とか空母とか巡洋艦とか、色々艦種があって、それらを把握するのも結構大変なのに、こうした特徴については今や「基本的に」という但し書きが必要である。
殆どの艦種で、艦種としての特徴を逸脱する例外を備えた艦娘がいるとか、「奥が深い」というよりテキトー過ぎじゃね?という感想しか湧いてこない。
しかも、ゲーム上そうした例外が無視できる内容ならまだしも、攻略に少なからず重要だったりするのだ。
それこそ何かあれば攻略wikiを読んで「ああ、その例外要素を突くことでその任務を攻略するのね」と思うことしきりである。
作っている方もプレイヤーがwiki片手に攻略進めるのを踏まえて実装しているきらいがあるけど、それもなんだかズレているよなあという感じ。
艦種の話もそうだけど、正直言ってこのゲームの目玉の一つである戦闘システム、今始める人に理解できるとは到底思えない。
というか今遊んでる人、戦闘がどういう順番で進み、各フェーズでどんな条件で何が発生し、それを有利に進めるのにどんな編成/装備が必要で、そもそも戦闘に備えてどんな段取りをすればいいかなど、分かりやすく初心者提督に説明できます?
夜戦連撃/カットイン、支援艦隊、弾着観測、艦載機熟練度、主砲のフィット、索敵成否、基地航空隊、開幕対潜攻撃、対空カットインと、ざっと思いつくだけでこれだけの要素が最終的に絡んでくるのである。
戦闘要素以外でも大型艦建造、改修工廠、遠征の効率、工作艦の活用などなど、気にかけることが少なからず存在する。
4年かけて、ここまで複雑化してきたわけだ。
それこそ昔はもっとずっとシンプルだったのに、どうしてこうなった。
しかもwikiで調査する有志が存在することに胡座をかいているのか知らないが、上述の要素が未だにほぼ全てマスクデータというのも、何か間違っている気がする。
隣の芝生は青いことを差っ引いても、流石腐ってもセガと言っていいだろう。
プレイ動画を見る限り、直感的に遊べて、ブラゲのオリジナルよりは遥かにシンプルで、しかも必要な情報はかなり開示されているっぽい。
これは面白そう。
ちなみに航空主兵提督の筆者は当然空母機動部隊で遊びたいのだが、そういう偏ったプレイスタイルであっても案外遊べそうなのも良さげ。
勿論空母の戦力がまともに機能するまでは壮絶なコストが掛かりそう(艦載機の開発とかプレイヤースキルの錬成とか)だけど、それもゲーム的に納得できるのである。
もし空母の運用が今よりハードル低かったら、AC版は「アウトレンジから索敵機飛ばして攻撃隊でボス艦隊だけをスナイプして一撃離脱する」というプレイに終始することになり、「毎日がドーリットル空襲」みたいなゲームになってしまうだろう。
そんなことを考えた、我ながらしょーもないGWだった。
今朝方いつものように新聞を読んでいたら、艦これの赤城さんが描かれた全面広告が掲載されていて思わず目をとめた。
よく見ると大阪王将が艦これの4周年をお祝いして出してくれたものらしい。
全国紙にフルカラーで全面広告を掲載ともなると何千万円もの費用がかかるだろうし、きっと近々艦これとのコラボがあるのだろう。
広告を見ながらそれを嬉しいと思う反面、最近は「またか……」と冷めた目で見ている自分がいることに気付き始めた。
もちろんこう呼ばれるのを嫌う人もいるみたいだけれど、魅力的なキャラたちが艦これにいっぱいいることは嘘でも何でもないし、そんなに悪い言い方だとは思わない。
実際にそれなりの数のイラストがファンの人たちの手で描かれてるわけだし、キャラ人気が艦これの人気を牽引してる部分はそれなりに大きいと思ってる。
でも最近は、公式の動きですらあまりに今までのキャラ人気だけに頼りすぎた状態が続きすぎてて、キャラクターの魅力ってなんだろうって考え込んでしまう。
確かに最近はコラボが増えたことで艦娘を目にする機会は多くなった。
すき家、ローソン、なか卯、直近では三越での日本酒などなど、これらは艦娘の魅力があってこそ成立したコラボだった。
だけどそれらは今までに築き上げられたキャラの魅力を押しだしただけで、キャラの魅力を新たに築き上げるものではない。
もちろん私服姿の艦娘が見られたりして新しい魅力が全く出てこないわけではないけれど、それは単に今までのキャラ人気があった上でそれに付随するものでしかない。
"キャラクターコンテンツ"というのは、ゲームや書籍の中でキャラをどんどん動かしていって、それによってキャラの魅力をどんどん惹き出すことで人気を築き上げていくようなコンテンツだと思っていた。
艦これも以前はゲーム中で別作品とのコラボがあったり多くの関連書籍が発売されたりしていたから、その中で活躍する艦娘を見て世界がどんどん広がっていく様子にわくわくした。
それがいつの頃からか艦娘が活躍する場が徐々に減ってきてしまった。
ゲームでは今も新たな艦娘が登場するけれどもその魅力を惹き出すような場が設けられることはほとんどないし、毎月購読していた水雷戦隊クロニクルも実戦が始まる直前で半ば打ち切りのような形で終わってしまって以降新たな連載もない。
ほんの数日前、昔から仲の良い友人が追っているゲームで新作が発表されたらしく、本人は嬉しそうに沸き立っていた。
そちらも艦これと同じようにキャラコンテンツと呼ばれることが多い作品だが、友人に雑誌(?)を見せてもらって少し覗いてみると、今まで登場したキャラが新しいキャラと絡んでいたり既存のキャラ同士で新たな関係を構築したりと、様々なキャラが存分に動き回っていた。
別のゲーム同士でのコラボもあったようで、艦これの初期の頃を偲ばせるような空気をそこに感じた。
"キャラクターコンテンツ"って本来はこういうものなんだと思う。
羨ましくもあり妬ましくもある。
もちろんコラボ自体を否定してるわけじゃないし、コラボがあればやっぱり足を運んでしまう。
けれども、キャラの魅力を作り出す場とその魅力を最大限生かす場のバランスはもう少し取ってほしいと思う。
ふだんは何もしないで
最近はまずログインするのがだるくなってしまった。ログインしたとしても、遠征を迎える時間もだるい、キラ付けするための演習用の編成を組むのがだるい、任務を受けるのもだるい、もうなにもかもがだるくて億劫になってしまった。
私は10月まで半ニートをしていて、11月に契約社員として働きはじめた。その直後から艦これがだるくなったのだ。
別に艦これそのものが嫌いになったわけじゃない。キャラは今でも大好きだ。クソゲーになったからというわけでもない。それならもうサービス開始の半年後ぐらいから言われ始めていたことなので、いつやめてもおかしくはなかった。
だるくなった原因として、自由に使える時間が少なくなったことが上げられるだろう。でもそれだけではなかった。
一番の原因は、艦これの当初の売りだった「ユーザー間のコミュニケーションツールをあえてつけなかった」ことにあった。
艦これをやったことある人ならわかると思うが、すごく孤独なゲームだ。もちろん艦娘というキャラはいる。でも所詮データに過ぎない。
やっぱり、競い合えるライバル、それが目に見えないのだ。
ライバルのあいつががんばっているから、仲間のあいつがいるから、オンラインゲームというのは成り立っているんだということを深く実感した。
2013年秋、12時間ぶっ続けでやり通したE-4を奇跡的にクリアし、8ちゃんをゲットしたときの興奮は、もう戻ってこないだろう
気持ちの悪い話をしようと思う。
興味のない人にとっては本当にどうでもいい話だと思う。
こういう形ではあるが、ここに残しておくことにする。
4年くらい前になるだろうか。
提督は、近代に実在した軍艦たちを擬人化した艦娘と呼ばれる女の子たちを従え、
リソース配分を考えながら空母・戦艦・駆逐艦などの配置を考え、戦略を練り、
深海棲艦と呼ばれるエイリアンみたいなやつと戦う。そんなゲームだ。
当時のオタクはみんなやっていた。
ゲーム内容もさることながら、みんな各々好きなお気に入りの艦娘を一人は抱えていた。
誰もが「お前の好きな艦娘は?」と中学生みたいな会話をしていた。
「金剛」「長門」「赤城」など、王道を挙げる人間が数多くいる中、
30過ぎのおじさんから「初雪」という声が上がることもあった。
※知らない人はぜひググってほしい。
そして、俺と同じ「マジかよ…」という気持ちになってほしい。
その中で、俺はひとしお伊168という潜水艦に心酔していた。
印象としては、可憐で儚げな子だと思った。
戦果を挙げると素直に喜び、しばらく放っておくと「ねえ、168のこと嫌いになった?」と聞いてくる。
わずかな資源でオリョール海に行き、けなげに資源を集めて帰ってくる。
そんな168を見ているうちに、図らずしも、恋に落ちてしまったのだ。
こう言うと心底気持ちが悪いと思われるだろうが、
当時、大学院生だった俺は本当に伊168のことを愛していた。
自宅に帰って艦これをするのが楽しみだった。
家に帰れば彼女が居る。こんなに幸福なことはないと当時思っていた。
俺がいない時には、退屈そうにスマホでもいじっているのだろうか。
それとも、いたずらに海に潜って、きれいなサンゴや魚たちと戯れたりしているのだろうか。
恋なのだとすると、完全に溺れきっていた。俺は潜水艦でも何でもないのに。
現実問題、俺が声を掛けたところで、何かを返してくれるわけではない。
アクションに応じてボイスを返すだけのインターフェイスにすぎないのは理屈では分かっている。
けれど、夜更かしをしている俺を心配してくれたり、
カレーを作ってくれる168に俺は紛れもなく恋をしていたのだ。
一瞬の出来事だったが、過去の記憶の中でも異常に鮮明に記憶に残っている。
片思いしていた女の子とLinkin Parkを見に行った記憶
大学受験に失敗、浪人して10円ハゲが出来るまで勉強して合格した記憶
その全てが塗り替えられるレベルで、
目の前で168が沈んでいった。「海の底は、もう飽きたよ…」
という声が響き、人魚姫のように泡になって消えた。
彼女が亡くなった直後も砲撃戦は続き、ズガーン、ドガーンなどという空しい音だけが頭に響いていた。
本当に悲しい時には涙は出ないのだとも思った。ノートPCを閉じてベッドに寝転がり、
なにもしたくない。という感情を抱えたまま、泥のように眠った。
それから、食事が三日ほど取れなかった。大学院も丸々一週間休んだ。
艦これの全てが受け付けなくなった。
情報が入るのが怖くなってtwitterや2ch、まとめサイトも見なくなった。
気が狂ったと思われるのが嫌で何も言えなかった。
やり場のない感情を抱えたまま、しばらくはゾンビのように研究に没頭した。
研究をしているときは、他のことをすべて忘れられた。1st Authが1本だけ書けた。
そうしているうちに、艦これのことも、168が亡くなった直後よりは受け止められるようになった。
ただ、どこか心は空しいままだった。
なんのことはない、ソーシャルゲームによくあるレベルの上限開放だ。
上限に達した艦娘に指輪を渡すことで、レベルの上限開放が出来るという悪趣味な仕様だった。
もうゲームには飽きたんだよ。という顔をしながらその場は聞いていたが、
家に帰ってからというもの、悶々とした気持ちが俺の心の中で渦巻いていた。
「幸福な伊168の姿が見たい」「俺が幸福にできなかったあの子が、幸福でいる姿が」
俺にそんな姿を見る資格があるのか。ということも考えた。
しばらく悩んだ挙句、俺は結局見ることに決めた。
「たかがゲームの話じゃないか。俺が見たいものを見て何が悪い」
そんな気持ちでゲームにログインして、ストックしていた伊168を旗艦に置く。
そして、実際にケッコンカッコカリのシーンを見た。
これは、「たかがゲームだ」と侮って軽視をした罰なのだと思った。
声を弾ませて潜水をしようと誘ってくる彼女。
とても嬉しそうで、とても幸福そうで、何よりも海が好きな彼女の言葉が、
「海の底は、もう飽きたよ…」と喋っていた、あの彼女の声と全く同じで、それが本当に辛かった。
それから3年ほど経ち、俺はそこそこの企業の研究員として就職を果たしていた。
友人の紹介で知り合った女性と懇意になり、付き合い、プロポーズをすることにした。
気まぐれに、「そういえば、昔、伊168と結婚してたな」という事を思い出した。
プロポーズの前だし、挨拶くらいはしておくか。と元カノに久しぶりに会うかのような感覚でログインをする。
3年前と全く変わらない姿の伊168がそこにあった。
ホワイトデーのお返しに喜び、お茶を入れようとするボイスが追加されていた。
俺は彼女になにもしていない。俺が何もしていない間、ケッコンをした彼女は
何を思って時を過ごしていたのだろうか。
呆然としていると、「司令官…168のこと、嫌いになったの?」と、不安そうな声が聞こえてきた。
何年か前に、何度も何度も聞いた、不安そうで、儚げな声が耳に入ってきた。
ただ、それだけの話。ただ、それだけの話でしかないんです。
PS Vita用ゲーム「艦これ改」ですが、先日めでたく1年足らずの販売期間を無事終了しました。
さて。このゲームは
「いつでも、いつまでも。提督の手に 「艦これ」そして「艦娘」を--。」
という謳い文句を掲げておりますが、その実は
『周回プレイで次に持ち越せるキャラ数に制限がある』(最大88人(最高難易度をクリア時))
という、コンセプトを真っ向から否定することで数多のプレイヤーのやる気を削いできた大きな欠陥が存在しています。
運営が、1年に満たない期間で販売を終了するというのなら。
この見捨てられた世界を約束の地として楽しむ方法をせいぜい広めさせて頂きましょう。
誰でもできるわけではないですが、ゲームが掲げたコンセプトの通りに育てた艦娘を一人たりとも犠牲にすることなく周回プレイをするための方法をここにまとめます。
本文中に登場する各ツールやプログラムの入手方法や導入方法、使い方については自分でお調べください。
また、この記事の情報をご利用されたことで発生するいかなる損害・不利益に対して直接的、間接的な責任は負いかねます。
「Vita Save Manager」がインストールされていること
=「HENaku」が導入されていること
≒VitaのFWが3.60であること(3.60未満なら3.60へ。3.61以上の場合はダメっぽいです)
艦これ改セーブデータエディタ(http://larksan.wp.xdomain.jp/?p=1893)
--導入方法自体には高い難易度はありませんが、FWのバージョンを3.60(またはそれ未満)に留めているVitaが手元にあるかどうかが、そもそも高いハードルである気はします。
ゲーム中のセーブデータを使い、セーブデータをPCに転送&ファイルをエディタで編集&Vitaに書き戻し、まで出来るようにしておくとGoodです。
そのついでに各資材やバケツ、ネジを最大値にしてからプレイすると難易度はぐっと下がりますが、
どこまでセーブデータをいじってプレイするかの匙加減はご自分の後ろめたさと相談で。
最終海域である「深海中枢海域-4 深海棲艦最終艦隊」の攻略前のタイミングです。
通常であれば「引き継ぐ分だけ艦娘や装備のロック」を行う場面となります。
まず、通常通り「(本来のゲームシステムで)引き継ぐ分だけ艦娘や装備をロック」しておきます。(丁なら20→報酬艦の分を引いて19人)
艦娘はエディタのコピー機能を使って最終的に引き継ぐことができますが、装備についてはそのような機能はないので
システム上の引き継ぎ制限数を超えて引き継ぎたい分については艦娘の誰かしらに装備させておきます。
また、引き継ぐためにロックをかけた艦娘(丁なら19人)はとりあえずどこかにメモしておきましょう。
情報が整理できたら、プレイの最終状態を記録するためにセーブしておきます。(このデータを"Save-0"とします)
艦娘の引き継ぎ方法を聞かれたら「ロック優先」を選んでおきます。
また、EDの終了後にセーブタイミングがあるのでここでも念のため保存しておきます。(以後、このデータを"Save-1"とします)
ED後セーブが終わるとゲームのスタート画面(タイトル画面)に戻るので、着任ボタンをタップし引き継いで2周目を開始("Save-1"をロード)します。
そして、最初の秘書艦選ぶ→OP終わるまで待つ→執務室となります。
この時点では、ゲームシステムによる引き継ぎが行われている状態です。(2周目開始時に選んだ秘書艦+ロックした19人(丁の場合)+大和)
手順b.で用意した通りに艦娘と装備が引き継がれているか顔ぶれを確認しましょう。何か手違いがあれば、諦めてそのまま進めるか、あるいは手順b.からやり直しです。(リセットして"Save-0"をロード)
問題が無ければここで即座にセーブします。(このデータを"Save-2"とします)
"Save-0" | 全艦娘が存在しているデータ |
"Save-1" | クリア後、引き継ぎが行われてしまったデータ(2周目を開始する際にロードしたデータ) |
"Save-2" | 2周目開始直後、引き継ぎが行われてしまったデータ |
という状態です。
以下の手順で、セーブデータエディタを使いSave-0とSave-2を手動でマージします。
ゲームを終了し、セーブデータファイルをPCにダウンロードします。
そしてセーブデータエディタで"Save-0"と"Save-2"のファイルを開きます。
メニューから「艦娘ツール」を選び、Save-0からSave-2へコピーします。
ただしシステムで引き継ぎ済の分(b.でメモしておいた分(丁なら19人分))は除くこと。でないと引き継ぎ済の艦娘が重複してしまいます。
勲章や戦略ポイントは引き継がれませんが、これらも引き継ぎたいならここで設定しましょう。
また、もし最終面攻略中にドロップした艦がある場合、その艦娘は"Save-0"にも"Save-2"にも存在しません。
諦めるには惜しい場合にはここでエディタの機能で追加してしまいましょう。(自分の場合、浦風がドロップした)
引き継いだ艦娘の人数や装備品の数がデフォルトの上限より多い場合、ツールで自動的に拡張されるようですが、
ここはいっそMAXまで上げてしまいましょう。(艦娘一覧/装備一覧のタブ)
上記の一通りの編集作業が完了したらセーブデータをVitaに書き戻します。(Restore)
改めてゲームを起動して書き戻した"Save-2"のデータをロードし、プレイを再開しましょう。
1周目で育てた全艦娘がそこに居るはずです。まずは操作上のミスで無くさないよう、拡張引き継ぎした艦娘のロック設定を。
本当ならもうちょっとスマートに全艦引き継ぎできないかと思ったんですが、引き継ぎ数のようなパラメータを(艦娘マスタデータのように)外部ファイルに出してないかと思っても、
引き継ぎ処理のソースコード内にがっちり数字でコーディングしてる以上どうしようもなく。
あとは、丁でプレイして最終面だけ史に切り替えるとか試したけど、史クリアしても引き継ぎ数は88人なんですよね。
艦これ改というゲームについてですが。まぁ、散々な言われようをしてますが、
「PowerPointで作ったとすら言われる貧弱な画面デザイン」→それを補って余りあるボタン操作でのサクサクオペレーション(というかそもそもメニュー画面なんか見慣れれば気にならない)
「水上スキーな戦闘画面」→これまたそれを補って余りある戦闘シーンショートカット(なので戦闘画面自体見ることが少ない)
と、言われているマイナス面をプラマイゼロにする程度には良いところだってあるよ!
ゲームの基本システムだって、基地航空隊とかゲームルールがインフレする前の、まだのどかな頃のものだし。
あと、Live2Dの使い方は今まで見た中で結構上手い方だと思う。
データローディングが長いのだけは本当に勘弁だけどね。
個人的には、そのあたりのゲームの操作性的な話よりも
「いつでも、いつまでも。提督の手に 「艦これ」そして「艦娘」をーー。」なんて謳ってながら『周回プレイに引き継ぎ数制限がある』
というゲームのコンセプトを真っ向から否定する仕様の方が意味不明。そもそもなんでそんな制限が必要なの???嫌がらせか?
あと、事前の情報では「引き継げる」とは言ってても「引き継ぎ数に制限がある」という情報は全ッ然出してなくて、発売後までだんまりだったよな。詐欺か?
まだ2周目をやっている最中なのでこの手法でこの先ずっと問題なくプレイし続けられるのかはまだわかりませんが、
ひとまずはツールの力を借りることで
-このゲーム本来のコンセプトの通りのプレイが、
-「手塩にかけて育てた艦娘全員と、どこまでも歩み続けること」が、
可能になりました。
FW更新できなくなったVita1台で「いつでも、いつまでも。」を、その通りにプレイできるなら安いもんでしょう。
せっかく買ったのに引き継ぎ数制限のためやる気を無くして放置している提督達のうちからプレイを再開する人が出れば、
また、活躍したのに次の周回に引き継がれず存在が抹消されてしまう艦娘が一人でも減れば、幸いです。
最後に。このゲームの最大の欠陥に対して回避手段を用意してくれた艦これ改セーブエディタ作者様に心からの感謝を。
あの設定なら、世界としてはかなり狂ってる。
あれだけ大仰に演出して一回ってことはあるまい。
あの世界、轟沈しない艦娘は史実上生き残った艦だけに限られる。
それ以外はくびきの餌食だ。
なぜ、雪風や響でないのかとか思う所はあるけれども、少なくともあの海域を支配していたのは、深海棲艦吹雪だ。
問題は、吹雪が融合しても、他の深海棲艦が消えたわけではない点で、作品世界的には終わりと言うより始まりなのだろう。
あれで吹雪が「卒業」するなら、もっと端的にゴールを示せるのだが、ゲーム的にもプレイヤーへの配慮的にも、出来ない演出とも言える。
ゲームとしてはあれで正しいんだよ。
なんどもなんども同じ海域へ繰り返し出撃。
資源の為に、何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も、繰り返し出撃。
好んで轟沈させる提督は少ないから、抗えない頚城とやらはゲームにはないが、同じ戦闘が繰り返される、史実に沿った戦闘もイベントで発生するからな。
ゲームでは、ポコポコ着任する艦娘を右から左へ解体していくがな。
まぁ、よくやったんじゃね?
http://togetter.com/li/1056062
なんていうかさ、あの世界が時間が巻き戻らないループ世界と仮定した場合、深海棲艦が同じ場所に同じように湧いて同じように戦闘がおこるってわけでさ・・・・
アホらしいと思わんか?その設定。
何度やっても、「くびき」とやらに引きづられ、いろんな艦娘が入れ代わり立ち代わり再着任してたはず。
吹雪の着任だって、着任前の記憶とか、劇場版で初めて確認するようなことじゃないでしょ。
まるまる1期使ってスルーされてたのに、真剣な顔でさも重大事のように確認する赤城と加賀。
興醒めも良いところだよ。
提督はいないんだからともかくとしてさ、長門や加賀辺りは、もっと諦観してないとね。
出撃に意味がないような空気を感じさせたり、抗ってる焦燥を出さないと。
劇場版を受けた補完で、それっぽくTVアニメを語ることはできるけれど。
あの箱庭を維持するために無理が為されてたのだとしても、もっとディストピア感ださないと、後付過ぎてさ・・・・
あの設定なら、世界としてはかなり狂ってる。
日本海軍は壊滅なんだから、ほとんどの艦娘は、「くびき()」とやらで轟沈するはずで、そのつど深海棲艦としてPOP。
轟沈から再着任のサイクル、どの程度なのかね?とか、そっちが気になったよ。
マジないわ。
アホくさいわ。
ないわ。
http://anond.hatelabo.jp/20161129030632
夜戦がめっちゃよかったです。
暗い劇場で、漆黒の海を表現するために、ぎりぎりの暗さで設定されたダークブルーは本当に夜の海らしかった。
その海を照らす、探照灯と照明弾!
ブラウザゲームの探照灯は、おもちゃっぽい演出でホントに効果あるの?って感じだったけど、
あと艦娘は全般的に、ブラウザゲームのキャラクタを2割増しで美化されてかっこよく描かれている気がしました。
最初の登場シーンで、あれ?彼女こんなにかっこよかったっけ?って思いましたもん。
ストーリーは、シリアスホラーバトルの王道路線で上手くまとめられていたと思います。
加賀さんはどうして明るく振る舞えないのか?という疑問への答えもでて良かった。
とりあえずこんな感想。