はてなキーワード: 汎用性とは
何も理解してなくて、このコメントにすら絵が云々言っててびっくりするよ。
今後AIが人間に類する汎用性と知能を獲得できるとするなら、いま生成AIに対する投資で遅れをとると、それはもう致命的なんだよ。
今生成AIで使われてるtransformerだって生成AI用に開発されたんじゃなく、アノテーション用に作られた。今のAIに関する技術がどう他の分野に活かされていくかなんて分からない。
しかも、transformerはGoogleが気前よくオープンソースにしてくれたが、OpenAIしかり、今後は隠しておく風潮が出る可能性が高い。
絵を描いてる人は、早期にAIに食われてしまって可哀想だなと思うよ。でもここで日本が生成AIをはじめとするAIに関する開発投資で遅れをとるわけにはいかないんだ。多少の犠牲を払ってでも最前線を目指す必要がある。
どうあるべきという話を聞きすぎて、どうありたいかを忘れてしまう今日この頃です。
しかし誰かの意見を絶対なものであるかのように錯覚してしまうのは自分を見失う第一歩であるように思うのです。
何が悪いことであるのか、ということは、いい大人なのである程度わかっているはずなのです。
ところが、インターネットやテレビでは、平気で一線を越える輩を目撃します。
差別を正当化したり、特定の人の利益のために経済についての嘘を言ったり、誰かを頭が悪いと見下したり、バズるために誤解を生み出したりすることです。
そういう蛇たちの情報に影響されすぎて慣れてしまうと、自分が信じている善というものが混乱してしまいます。
私はインターネットが趣味なのですが、情報に触れることから遠ざかった方がいいのかもしれません。
コンピュータに触るのは仕事だけにする。コンピュータに触らずにできる趣味を作る。
コンピュータは汎用性があり、文書閲覧、ゲーム、動画・映画、コミュニケーション、小説、お絵描き・絵画の鑑賞、勉強、こういうものはコンピュータがあればできてしまいます。
しかし汎用的だからこそ、人につけ込む隙があり、搾取の道具にされています。
私はコンピュータを使ってこの文章を書いていますが、もしかすると誰とも共有せず、紙のノートに書くべきなのかもしれません。
社会からの目を意識すると、自分とは異なる何かが手を動かし始めるのです。
普段なら、趣味の検索をコンピュータを用いて行うところですが、それではダメなのです。
自分の頭で考えて、必要ならば本屋や図書館で本を探して、アナログに立ち返ってみること。
目的のための最短経路を一発で掘り当てるのは、もうつまらないのです。
ゆっくりと旅路を楽しんだり苦しむ余裕こそが重要です。コスパタイパを意識して映画を倍速再生するなんていうのは令和時代の病気です。
仕事では最適化やコスパが重要かもしれませんが、人生全体に対してそれを適用する必要はないのです。
そして「楽しみを最大化」なんていうのもまた令和の病気の一つでしょう。
ぼーっとする無意義な時間があってもいいし、楽しめないと思ったTVシリーズや本を最後まで見てもいいのです。
私は子供部屋おじさんなので、家の家事をもっと手伝うことができます。
風呂場の掃除と洗濯物の取り込みしかしていませんでしたが、自分が使った食器を洗うぐらいのことはできるでしょう。
家族と過ごす時間を増やすこともできますし、昼休みの時間に散歩に出かけることもできます。あるいは朝冷水シャワーを浴びてリフレッシュすることも。
「めんどくさい」などと言っているから、スパイスが足りなくなるのです。
あらゆることをコンピュータ上でやろうとするのも、最短経路を一発で掘り当てようとするのも、結局はめんどくさいという怠け病です。
語彙力なくてすまん。伝えようと頑張って書いたので許してほしい。
神。塩味の効いたあられにこんぶ入れたら旨味が出るんじゃねっていう天才の発想から生まれた商品。コメの甘みと塩辛さと昆布の旨味の三つのバランスが完成されている。しかも噛めば耳元まで大音量で届くくらいサクサクカリカリしてる。最高。普通のビーバーでも美味いが、白えびの風味がしめやかに加わることで美味さが乗算される。嘘だと思うなら食べて欲しい。250円くらいで買える。割と探せば東京にもある。石川県のアンテナショップなら確実にある。
・まつや『とり野菜みそ』
ちょうど鍋の時期だけどスープに迷った人にオススメ。白菜やネギや大根や人参、まぁなんでもいいが野菜を適当に入れるだけで、野菜が美味しくなる。野菜を美味しくするために味噌が頑張ってくれるので。箸が進む進む。野菜と肉を一緒に食うとこの世の天国が味わえる。味噌ときくと味噌の塩辛さが際立つと思いがちだが、むしろ鍋用に味噌の甘さが際立つようになっている。味噌汁の具材は何入れても美味しいように、味噌の甘さと鍋用食材の組み合わせは神であることは日本人ならわかってくれるだろう。分からなければ食べて欲しい。スーパーで探せばあるところはある。
新しいものに手を出すのはちょっと…って奴はカニカマでも食っとけ。そのまま食べても、野菜炒めに入れても、スープにも味噌汁にも入れても、卵焼きに入れても美味いので1品足すノリで買っとけ。
・能登しお
もっと汎用性高いやつがいいっていうワガママな人間は能登の塩買っとけ。いつもの料理に甘みが増すぞ。話変わるけど、某大企業で全国の塩探しまくって能登塩選んでくれたときはとても嬉しかった。選ばれる塩。あなたも選んでみませんか。
・加賀棒茶
自販機にあるやろ。割高だしなーという考えは捨てて喉乾いたら寄付する気持ちで買おう。
いや自分自炊しないんで…って人用。本社が金沢にある。皆苦しいんだ。お前も毎日激辛カレー食って苦しめ。基本自炊だけどサボりたい人用にレトルトもある。
その他
いや自分飲食しなくても生きていけるんで…って人はDMMでエロ動画見たり漫画買ったりゲームに課金して経済回してくれ。元は石川の会社なので。
「ごちそうさま」という言葉の由来が「走り回って食材を集め、提供する」という無償の好意に対する感謝の言葉であるということは、わりに一般的な知識だと思う。
注意したいのは、この言葉の中には、あらかじめ「無償」「好意」という意味が含まれている、ということだ。現在でも、年輩の方に、飲食的でごちそうさまということの是非を問えば、違和感を示す人は決して少なくないのではないかと思われる。なぜなら、飲食店でそう発言した瞬間、そこでの食事は無償であるという前提になるからだ。もちろんそういうことはありえないわけで、これは単純に使う場所とタイミングをまちがえている、つまり誤用であるということだ。
現在でもこの厳密な意味での運用はある。たとえば、ある女性が他人の恋人を寝とったようなときに、マンガや小説などで発せられる「ごちそうさま」という言葉だ。これは相当に下劣な響きを持つ。もっとも、近年ではそういう言い回し自体をあまり見かけないようだが、これは、この言葉にもともと「無償」という意味合いが含まれるからこそ効果的なのである。この例に限らず、時宜を得ない「ごちそうさま」は、どこか下卑た響きがある。それが現在まで残存している言葉の意味というものだ。
私自身も、家に躾の厳しい年寄りがいる環境の若者で、原義的な意味でこの言葉を把握している人を見たことがある。
もちろん、現在ではこうした意味合いは薄れ、提供された食事に対する汎用性の高い感謝の言葉として通用していることは承知している。
私の仕事のスタイルは、知識よりもIQに頼るという言葉がぴったりだろう。
Elasticsearchという検索システムを使いこなすにはどうすればいいのか、そんな問いに直面したとき、私は本を一冊読み込むような堅実なやり方ではなく、ドキュメントを目に焼き付け、実行しながら身につけるという方法をとる。
私はIQを馬力に例え、RQをエネルギー効率に例えることがある。
RQとは合理的知性のことで、知らない人もいるだろうから説明しよう。
「1/2で100円、1/2で-10円」の賭けと、「100%で50円」の賭けどちらを選ぶか、という問題に対して正しい答えが出せる能力がRQである。
私は学生時代にミクロ経済学を学んだことがあり、成績も優秀だったので、「合理的経済人」がどのような行動をとるのかは理解している。
しかし私は統合失調症であり、RQそのものは低いのだ。自制心がなく、ゲームなどにはまると抜け出せなくなる。
だからエネルギー効率よりも馬力で突き進もうとする。何かツールやフレームワークを学ぶときは、本を丁寧に読むのではなく、チュートリアルやドキュメントを一日で吸収しようとするのだ。
実は私は、引きこもり気味ながらも、スポーツは得意だった。特に体操はそうだった。
だから学ぶ方法も、マッスルメモリに頼るという筋肉質な方法になってしまうのだ。
私が設定するパスワードは長いのだが、これらはマッスルメモリで覚えている。
同じようにプログラミングも、「とにかく実行を試す。試行錯誤。トライアンドエラー。やってれば覚える」という感じだ。
パターン認識は、このような筋肉質な側面を持つのではないかと思うことがある。人工ニューラルネットワークも、同じようなものではないか。
馬力でなんとかしてきたことはわかった。ではなぜ地道な努力を避けてきたのか。それは、汎用性の低いものを学ぶのに時間をかけたくないからだ。
プログラミング言語ならまだ汎用性があるが、具体的なツールについては、その場で理解できるし、時間をかける必要がないと思うのだ。
私が数学が好きなのは、まさに汎用性という観点からだ。エドワード・フレンケル教授は汎用数学を「ペンキ塗りのようなつまらないもの」と言ったが、まさにそのペンキ塗りが仕事をするうえで重要なのだ。
と言われても、女性側としては別に手のうちようがないような非モテとつきあうインセンティブがないからなあ
そして、すでに賢い女性は「性格は良いけれど服装がダサく女慣れしてない非モテを掘り当てて改造する」って戦略に出てると思う
「がんばって稼ぐ」「コミュニケーションの良くない特性を訓練やカウンセリングで克服する」「見た目を小綺麗にする」みたいな個人個人が抱える本質的な非モテ要素を潰すのではなく、汎用性があって即効性がある非モテ脱却術って、所詮は腐った内面を隠して女を騙す術だから、歓迎する女なんていないでしょ
殴るイケメンより優しい非モテっていうけど、非モテは優しいわけでもなく単に殴る女に恵まれてなかったパターンも多くて、それなら誰とも付き合わないほうがまだましなんだわ
午前中は、授業参観ってなことで、見学した。カメラで撮影しようと思ったけど、日の光の加減でプレビュー画面がみえない。適当に被写体にカメラをむけてシャッターを押した。
しんどい。職場に到着したら10時前。劣決定問題をなんとかして情報抽出したよって言うんで、ちょっと目を通してみたら、なんだか聞いたこともないような関数でてきて、まいった。
リンゴとかみかんとかそういうので劣問題の例ないかな?そう思って、ググったら全然みつからない。しかたないので、ハードディスクの中で探索したら昔勉強したスライドがみつかった。
事前情報 先験情報,prior informationってのがもちろんあるはずで、なんにもないのに劣問題とこうとするのは、アホだ。汎用性のある事前情報なんてなくて、個別の問題に応じて
事前○○は異なるんだろ。特殊事情ってのがあるんだろう。それを文章よんで理解する必要ある。事前○○に関してあの問題とわれわれの問題の間に共通性があれば、えるものがある。
そうでない場合は、ああそうですか?そちら方面ではそうなんですよね。ってことになる。そこでおわり。時間のある時にみてみますか
ゲーム大会を計画、主催される方へ。「ゲーム大会における任天堂の著作物の利用に関するガイドライン」を公開。
https://topics.nintendo.co.jp/article/13d6eda4-7e9a-4c01-abb7-2783eea71f36
実は家庭用ゲームの歴史を塗り替えるようなものすごい出来事だということがあまり理解されていないのでまとめてみる。
ゲームの大会を開催するのは一見して主催者の自由とも思われるのだが、実は様々な法律でがんじがらめに縛られている。
そしてこの法律は、ゲームメーカーの権利を守るものでもありながら、ファン主導でコミュニティ活動を行おうとする時に常に大きな障害となり得る問題でもあった。
その打開策を、まさか最も権利関係に厳しいとも考えられる任天堂自らが風穴を開けるような宣言を行うとは思ってもいなかったことが、今回の一番の驚きとも言える。
しかも発表された解決策が、ものすごい高い汎用性で、すぐにでも他のメーカーもほぼ改変無しで便乗できる完成度だというのだから二重で驚きだ。
それぞれ、刑法賭博罪、著作権法、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(いわゆる風営法、風適法)。
(ゲームを制作する側が大会を主催する場合には景品表示法が関わってくるけど、今回は無関係。)
風営法がどうして?と思うかもしれないが、それは後に説明したい。
ファンボーイの一人ではありますが、彼とはイデオロギーの原点が異なるので帰結する結論においても同じとはならないでしょうし、それぞれの法律や取り巻く問題に対する解像度についても彼には遠く及びません。
彼の解説を待ちたいと思いつつ、先に筆を起こしてみました。
・ゲームの勝敗について、たった1円であってベッティング行為を行えば賭博罪にあたる。
仮に任天堂のゲームを使って、客同士が賭博を行ったとしても任天堂が罰を受けるということはまずない。
禁止することもできなければ、責任を負う必要もないことでもある。
しかし、それによって逮捕者が出たとすれば、任天堂のイメージは大きく毀損されることとなり、ひいてはゲームそのものの健全性を揺るがす事態になりかねない。
ゲームが競技として注目される中、能力を競い合う機会が増えるのは当然のことで、それに対して、勝負を盛り上げるためとして競う側、見る側において賭け事が発生する可能性は容易に想像できる範囲にある。
任天堂は、自らの著作物を扱う限り、そうした行為は絶対に許さないということを未然に釘を差した形といえる。
賭博罪は、グレーゾーンについて一切語らないとした場合、例え1円であっても勝敗について金銭・それにあたる有価証券でベッティングを行い、結果に応じてそれらのやり取りを行った時点で成立する。
例外として、”一時の娯楽に供するもの”を賭けた場合には、直ちに賭博には当たらないとされている。(ゴチバトルはこれに該当)
厳格運用することで勝利者に賞金が分配される仕組みが作れない訳では無いが、賭博罪はスキームに対して判断されるのではなく、参加者の目的によって判断される場合があるので、大丈夫だからと実質的な賭博が行われてしまえば、先日のポーカーのように逮捕者が出てしまうこともある。
任天堂においては、そうしたベッティング行為はゲームの競技シーンを盛り上げるためには不要という判断のもとに、一切の例外を認めない形をとったものと思われる。これについては増田も大いに同意する内容だ。
著作権法について
・ゲームはどこまでいこうとも企業の著作物である制限を超えない
面倒くさいのでesportsという言葉を使ってしまうが、いわゆる一般的なスポーツとesportsの一番の違いは、ゲームは企業の著作物であるという点にある。
つまり、ゲームを使った営利活動は全て著作権者の許諾が必要であり、現状、コミュニティ活動を行うためには厳格に運用しようとすればするほど、主催者側がほとんどの費用を負担するでしか実施できなかったというのが現実だった。
過去にはゲーム機を無料でプレイできるゲームバーやカフェなどの業態が話題になったりしたが、例えゲームが無料であっても著作物を集客目的に利用しているという観点から全て著作権法に引っかかり、結果壊滅状態となった。
そしてその壊滅の引き金を引いたのは、他でもない任天堂だとされている。
その任天堂から今回のような発表があったのだから、これがどれほど驚きのニュースかは理解していただけるものと思う。
賭博罪に抵触しないように配慮しつつ、なおかつ2,000円以下(観客は1,500円)という金額の制限を設けることで、大半の場合でガイドラインに違反せずにコミュニティ運営が実現できるようになる。
さらに言えば、スポンサーの禁止をすることなどによって、コミュニティ運営以外の第三者の営利活動に利用にされないようにも配慮されている点は、全く持って抜かりがない。
今までコミュニティ運用しようにも、著作物の商用利用の壁にぶつかり泣く泣く諦めていた主催者や、自らの負担において実施していた主催者(自分もその一人)は、ほっと胸をなでおろすだけでなく、今後の展開について胸を躍らせていることだろう。
かといってそれ以上の規模や個人以外による開催を禁止するかと言えばそうではなく、任天堂は今回、同時にそうした大会の申請窓口も用意した。
これについても驚きで、他のゲーム企業において、esportsを盛り上げたいとは口々にしながらも、そうした窓口を設けている企業はほぼない。
そうした裏には、esportsが盛り上がることで自社のゲームが盛り上がり、それらの収益はその企業、もしくは仲の良い身内だけで独占したいという思いが透けているようにも思える。
Jesuという迷走を繰り返す中立的な団体があるにはあるのだが、本来、そうした窓口を作るのは彼らの役目だったのではないかと増田は考えている。
ファンと企業との間に立ち、どちらの権利や利害をも侵害しないようにガイドラインを正しく定めることができるのは、彼ら以外にいないと今でも期待している。
そうした動きに業を煮やしたかどうかはわからないが、ほぼ模範解答と言える形のものを任天堂が出してきたことの意味は大きい。
なぜなら、他のメーカーが中身を少しローカライズするだけでそのまま使えるほどに汎用性の高い内容だからだ。
ある意味では任天堂がやったのだから追随せざるを得ない内容とも取れるので、他企業の今後の動向には大注目である。
ただし、あくまでハードウェアのメーカーも兼ねている任天堂だからこその内容だとも取れるため、他社が同様の発表を行うためには、別途ハードウェアの利用許諾についても解決する必要があるものと思われる。
これについては多くを語れるほどの知見を増田は持ち合わせていないため今後の他メーカーの発表を待つ形になるが、大いに期待している内容でもある。
風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(いわゆる風営法、風適法)について
・電子ゲーム機を用いて営利目的の集客を行うには風営法の許可が必要だよ
これについては、あくまでコミュニティ運営を行うために弊害になっている部分であって、今回の任天堂の発表とは直接的には関係のない話でもあるが、避けて通れない問題であるということも知ってほしいために敢えて書いている。
勘違いしている人が多いので先に言っておくのだが、アーケードゲーム機を用いた営業に風営法の許可が必要なのではなく、家庭用だろうとなんだろうとゲーム機を用いた営業を行うには風営法の許可が必要というのが、この法律の趣旨だ。
過去に問題になったものを例に上げるのであればダーツマシンなんかがそう。(詳しくは知らないが、現在は改正があって条件を満たせば風営法の許可は必要ないはず。)
どうしてそうなるかというと、風営法というのは、いわゆる性風俗を規制する法律と、賭博にならないように規制する法律に分けられるため。
前者は言わずもがなであはあるが、意外なものとしてはダンスがここに含まれる。
その理由は、みだりに不特定多数の男女の身体が触れ合うから。まじかよ。
後者については、ゲームセンター以外にもパチンコ、スマートボール、麻雀が含まれる。
これらについては、容易に勝敗が決定するものであり、その結果をもとに賭博行為が容易に行えてしまうために、そうならないようにするために規制がされていると考えてもらえば理解できると思う。
なので、アーケードゲーム機に限らず、ゲーム機そのものを用いた営業自体が風営法の規制対象となる。
(ここでパチンコの話は論旨とずれるためにやめていただきたい。一つ言えることは、風営法のもとに規制が守られている限りは合法。)
アーケードゲーム機にはそれ以外にも著作権に対する解決もされていて、許諾に商用利用が含まれているという点も挙げられる。
家庭用ゲーム機はあくまで個人での利用に限り許諾されているので、ゲームバー・カフェでの利用が許されなかったのはこの部分。
お気づきかもしれないが、今回の任天堂の発表については、施設運営に対する解決がされていない。
おそらくの理由は、これらについては施設運営側の責任下にある問題であり、コミュニティ主催者側が気にする必要のない問題であるからだと思われる。
基本的には、例えカフェ業態のつもりであっても、ゲーム機を常設するような業態を取ろうとすれば風営法の許可を取らなければ違反で検挙される可能性が高い。
どのラインまで許されるかなどの話は、増田の法令に対する理解度で行うには危うく、また、今回の趣旨とも異なるためこれ以上は行わない。
施設運営とコミュニティ運営を同時に行うような場合には影響がある問題であるが、それはそもそも任天堂がうかがい知る問題ではないという理由から一切触れずにいるものと予想される。
しかしながら。
しかしながら、金額の制限があるとは言え、大会運営費に充てる目的のみに利用する条件を守れば、参加費の徴収が行えることの意味は大きい。
なぜなら、風営法に抵触しない業態を維持することができれば、例えばゲーム大会に特化した設備を有した施設の運営が、一部について許された形になったとも言えるからだ。
esportsの発展には、ファン主催によるコミュニティの発展が欠かせないのと同時に、主催者に一方的な負担がかからないような活動拠点の存在も不可欠である。
コロナ禍においてその役割がオンラインに取って代わった部分も大いにあるが、やはりファン同士が直接交流できる場所の存在価値は高い。
それがわかっていていても、いつ、メーカーからストップがかかるかわからない状態であれば、出資しようにもできなかったのがesportsを取り巻く現状でもあった。
いや、実際にesportsカフェとかあるよね?と思う人もいるかも知れないが、増田の目から見るとあれら全てがグレーゾーンの上に成り立っていて、正しく運営できているところはほぼ皆無だと思っている。
言い換えれば、今現在運営できているところの大半(全てとは言わない)はコンプライアンスを無視した状態であり、そんな状態では大手の資本流入が期待できないどころか、健全な業界発展が行われるわけないよねというのが増田の視点であり、esports業界が抱える最大のジレンマだと考えていた。
風営法に付随する問題は実はこれだけではなく、接待や深夜営業、特定遊興飲食店営業など関わってくるものが多い。
それについても、「主催者は、コミュニティ大会での賭博や酒類・薬物の使用を看過してはなりません。」という一言でやんわりと釘を差しているところ増田は見逃さなかった。
この一文で、酒類の提供を行う業態、もしくは大会開催中の酒類の提供そのものを禁止している。
つまりゲームカフェならいいけどゲームバーはだめという意味であり、そうなれば、風営法に関わる問題のほとんどは回避できる。
厳しく定めるべきところは定めて、直接的問題に発展しない部分はやんわりと網をかけてあるガイドラインの教科書のようなガイドラインで、何度読んでも、おそらく今後もさらに隠された気づきがあるであろう内容になっている。
一気に書き上げてしまったので抜けや間違いがあったらもうしわけない。
ファンボーイ目線からはカジノ研究家からの解説を待ちつつも、あくまで視点の一つとして、esports振興にそれなりの熱意とコストを投じてきた増田からの視点として受け止めてもらえるとありがたい。
なお、今回のガイドラインはあくまでコミュニティ主催の大会についてのガイドラインで、通常のコミュニティ活動に対して言及されているものではない。
せっかく打ち出されたガイドラインをエクストリーム解釈して権利者に迷惑を掛けてしまえば本末転倒であり、ファン側においても徹底遵守が求められるという点は忘れてはならない。
ファンを大事にするといいながら、結局は誰よりも自社の権利を第一に考えている企業だと思っていた。
この発表を受けて、任天堂はファンを一番に大事にする企業だということが証明された。
今まで誤解していたことを全て謝りたい気持ちと、今回の発表に対する感謝の気持ちでいっぱいだ。
繰り返しになるが、このガイドラインが任天堂から発表された意味は家庭用ゲーム機の商用利用という点においてものすごく大きい。
他企業の追随に対する期待と、さらなるファンコミュニティ活動の自由度につながる議論の加速に期待したい。
【追記】
増田の立ち位置をもう少し明確にするとesportsなんてどうでも良くて、ファンコミュニティが楽しくわいわいゲームができる未来を望んでいる。
プロシーンなんてどうでもよいのだけど、彼らが引っ張る形でコミュニティ活動が活発化してくれるならいいなという立場。
なので、任天堂がesportsを切り離してくれたことはとてもうれしい。
「それに乗じてプロ活動とかしようとするなよ。」という点に釘を差している点についてはめちゃくちゃ好意的に捉えていて、「esports活動だから」って好き勝手やってる連中に対してのほうがめちゃくちゃに腹が立っている。
任天堂崇拝者と取られてしまったなら誤解だけど、今回の件は崇拝者になってもいいと思えるくらいの内容だったので、崇拝者構文になってしまったのは否定しない。
ゲームカフェ運営についてはある種エクストリーム解釈なので、冷静になってみて書かないほうがよかったかなと思っている。
ただ、本当に理解してほしいのだけど、版権元に迷惑をかけないように法令を遵守しようとすればする著作物の商用利用という壁にぶつかり、結果としてその負担は主催者個人にのしかかっていたのが現実だった。
それはコミュニティ活動にとって先細りの未来しかないということ。
それが、ガイドラインが定められたことによって、道が開けたことが一番うれしかった。
<一部自分の起業についてはやっぱり誤解を招きそうなので削除。>
他のゲームでこんなガイドライン見たことないというのは、自分の知見の狭さを露呈しただけの話でした。
ちなみに自分がファンコミュニティで扱っているゲームは任天堂のものではないので、現時点で自分にできることは他のメーカーが追随するか、第三者的な団体が取りまとめてくれるのを待つだけ。
俺もesportsにいっちょ噛みさせろというつもりは一切ない。
時間操作のほうが汎用性が高いが「移動を省略する」という行為は瞬間移動でしか達成しない。
徒歩10分の場所に「現実時間で0分」で到達することが瞬間移動でも時間操作でも可能だが、
時間操作では時間停止中に10分間分の距離を徒歩移動する必要がある。
超長距離移動では圧倒的に瞬間移動に分がある。
そもそも時間を操作している間、自分は普通に動けるという条件の場合、
時間を早送りしたら自分がついて行けずにとんでもないことになるんじゃないか?
仮に時間の進み方を10分の1にしたときに、相対的に自分は10倍の速さで動けるとした場合、
時間を2倍速にしたら、相対的に自分だけ半分の速さで動いていることになるのでは?
だからフィクション作品でも時間を止めたり遅くしたりすることはあっても早めることはあんまないんだろう。
で、どっちに軍配が上がるか考えたんだけど
韓国では日本の漫画は単行本あるいは海賊サイト、近年ではネイバーシリーズという電子書籍の単話売りアプリで読まれるため、「雑誌」や「出版社」という概念が希薄である。
そのため銀魂などジャンプの漫画でドラゴンボールやワンピースのネタが出てくる、
フリーレンが「暗いよ怖いよー」と言う、
…といった「内輪ネタ」の文脈が理解出来ず「誰でも使ってよい共通のミーム」と勘違いしてるフシがあるわけ。このため日本人読者としては非常にチグハグというかリスペクトのない印象を受ける(個人の感想です)
というかそもそもwebトゥーン自体「挑戦漫画」というジャンプルーキーみたいな投稿サイトから昇格した漫画家が多いので、半分白ハゲ漫画みたいなゆるいノリがいつまでも抜けない。韓国の漫画家は雇われなので、問題になったらその時は切り捨てて別の人にすげ変えればればいいだけだし。
ちょっと面白いのが日本ではあまり有名ではない漫画も韓国ではミーム画像(韓国語では짤と呼ぶ)になっている場合がある。
例えばこちら、はてなでもホッテントリ入りしていた梶原一騎の「人間兇器」でのひとコマだ。(うまくリンク貼れないのでコピペして読まれたし)俺が知らなかっただけで、ふたばとかですでに有名なネタだったらごめんなさい。
https://namu.wiki/w/%EC%9D%B8%EA%B0%84%ED%9D%89%EA%B8%B0(%EB%A7%8C%ED%99%94)
汎用性が高いので韓国のネットでは非常によく見かける。日本では見たことないのでマジで知らないんだが、元のセリフも「かわいい」って言ってるの?
ちなみに盗作問題で話題沸騰の「かぐや様は告らせたい」も「こんにち殺法」が「안녕하살법(アンニョンハサルボッ)」と翻訳されミームとして爆発的に流行ったことがある。あんまりアニメとか詳しくなさそうな韓国人から普通に送られてきて驚いた。アンニョンハ「セ」ヨのsと「殺」法(韓国語ではサルボッ)のsが掛かっているため非常にしっくりくる翻訳となっている。韓国語ローカライズの傑作のひとつと言えるだろう。なおかぐや様はアニメ化しているので움짤(動く짤=GIF画像のこと)も豊富にある。
この盗作webトゥーンの制作会社YLABの創業者は「新暗行御史」でブイブイいわしていた尹仁完という漫画原作者である。日本の雑誌(サンデー系列である)エコシステムにどっぷり浸かって雑誌特有の内輪ノリも十分に理解していたと考えられる。現在もサンデー本誌で「スーパーストリング異世界見聞録」を元気に連載中だ。そんな人物の元にいながら(今は売却してんのか?詳しくは知らん)「社としては知らんけど、なんか担当者がやらかしたようです。もう処分したんでヨロ」みたいなこと言われて連載は中止。さすがにネームまるパクリはやりすぎ(日本だったら裁判沙汰だぞ。「小悪魔教師サイコ」みたいに)なのでざまあみろという思いもある一方、経験の浅い漫画家がミームの延長みたいなノリでつい軽い気持ちで…という可能性も十分にありそうなので、うーーんそれってトカゲの尻尾切りなんじゃないの?その辺研修とかちゃんとしてたの?と複雑な思いを抱かざるを得ない。彼らは今後生活どうするんだろうか。自業自得とはいえ、リスペクトを忘れた者の末路はいつも悲惨だ。恐ろしい恐ろしい。