はてなキーワード: 局所とは
なんか気になるブコメがあったので言及しておく(長いのでトラバで)
ミホヨはインフレキャラを次々に出してて課金圧ヤバい印象しかないが、やってる人らが軒並み「ミホヨだけは違う」みたいな論調で狂気を感じている。
そもそもゲームを実際にプレイしてない人が煽ってなんぼのまとめ記事かなんかを見て「インフレヤバい」「課金圧ヤバい」という認識を正確にできてると思うことのほうがおかしい。
結論から言うと、トータルで見ると外野が思うほどインフレしてないし、課金圧も業界水準と比べてもだいぶ低い。基本の調整クオリティがそもそも高水準で、繊細で周到なバランスの枠内で、異例かどうかで大仰に騒いでるようなもの。
戦闘バランスの設計は、ものすごく多面的な要素で構成されてる。局所的には革新的なゲームチェンジャー的役割を果たせるキャラが次々に出たとしても、使い所やビルドなどの影響でソシャゲみたく「ほとんどの人がこの最強パ使ってる」みたいな事にはならない。理想的な状況で(というのがほぼないが)、チームDPSが最も高くなりがちな編成に対して、最新アタッカーを活かす編成をぶつけると10%くらい伸びることがままある、というレベル感だ(星5完凸前提みたいな過剰で趣味レベルの領域のバランスについては言ってない)。
ただその差が常に発揮できるわけではなく、最近メディアで騒がれたスターレイルの飲月や鏡流についても、実際にプレイすると強さの反面デメリットがそれぞれに目につくようになっていて、トータルでは納得感のある範囲に収まっている。
デメリットをうまく吸収するためにチームをビルドする楽しさがあり、そのためのパーツとして色々なキャラにスポットライトが当たるようになっているので、ユーザーはむしろ「どんだけ先まで見据えて調整されてるんだ」という部分に舌を巻く印象のほうが強くなる。
それでもとりわけ強い感じがするキャラがたまにいるが、世界観的に意図してそう設計されていることが分かるようになっており、そう頻繁に登場するものではないのでインフレと騒ぐものではない。
ヌヴィレットの強さなどはむしろ物語に対する憶測と感動を誘導する先出し演出の一環だったと今なら言える。メディアだけ追っているエアプ勢はそういうキャッチアップをせず飛ばし記事だけ真に受けるので、いつも先走った見当違いな印象ばかり持つことになる。キャラゲーでも戦闘ゲーでもなく、物語と世界観を大事にしているからこそ忖度しなかったと受け取れ、ゲーム全体として見たときにユーザーに不満を抱かせない説得力をもたせるのが巧みだ。
それにそもそも、原神の元素反応システムにしても、スタレの敵が複数の弱点をもつ靭性システムについても、従来のソシャゲのように平面的な有利不利属性で理解できる単純な代物ではない。属性縛りゲーのような画一感を打破しつつ、多様な攻略を可能にする基礎ができあがっている上での単純比較が困難なお話だという前提を非プレイヤーの人が想像しきることは至難の業だと言える。だからメディア記事にすること自体がそもそも誤解を誘発するのだ。
課金圧に対しても、ここまでの話では常に環境に合わせたキャラを補充しつづけなきゃついてけないように思えるかもしれないが、エンドコンテンツにあたる高難度のもの含めても難易度は基本的にゆるめで、ステージに優遇措置がある最新キャラを取っていればより低い育成具合でも楽に突破できるが、既存のキャラでも正しい組み合わせと立ち回りを考えてそれなりの育成ができていれば突破は難しくないくらいの、ライト層に対して過剰に苦痛を抱かせない設計になっている。言葉で説明する限りじゃ「そんなのはどんな量産ソシャゲだってそうしてるわ」と思うだろうが、その具体的な細かい部分のクオリティが異様に高い。
凸に関しても、無凸や無モチーフ武器でどんなコンテンツも(特性を正しく理解していれば)十分に攻略できる。それ以上を課金して求めるのは、数字を増やす自己満足の類だ。なにせ対戦・競争コンテンツが存在しないから(崩壊3rd以前は除く)。あるいは、週次の戦闘コンテンツを、環境の接待効果を無視できるほどのキャラパワーを備えた推しキャラで強引に突破したい!的な、ゲーマー的にはナンセンスなP2Wゲー的遊びをしたい人のためにあるようなものだ。凸などを強いられていない、なんなら星5ですら好みで取る程度で問題ないくらい星4で編成を極められることは現役ユーザーが一番理解している。もちろん、ミホヨゲーを始めて間もない人が、従来のガチャゲーのノリで凸などの過剰な課金へと行き急ぐ可能性はあるが、ゲーム的にそれを推奨するような表現がされることはない。そもそも、ここのゲームが売れてるのはキャラ取って使うみたいなガチャゲー的遊び方がどうこうじゃなく、本編やイベントの作り込み具合がスマホゲーの常識を超えているから。そこのオフゲー的な感動を与える部分がありつつ、それ以外の日課的な部分では時間的束縛も少なく、あらゆる部分で圧が低くて、遊び方を押し付けずに委ねる姿勢が強いことで、ユーザーへ安心や信頼感を与え、運営とユーザーが互いに敬意を持てるコミュニティを作っていることに成功の核心がある。ネトゲ時代から、オンラインゲームのプレーヤーは運営を敵視あるいは蔑視しがちだったが、そういう関わり方を越えてきたところを俺は評価しているんだよ。もちろんユーザーに愛される運営自体はネトゲやスマホゲーでもあった。でもそれはあくまでクリエイティビティに関してくらいで、ビジネス面まで含めてうまくやっててここまでユーザーからの運営批判が生まれない(批判しようとするとまずヨソにぶっささるから自嘲へと化けてしまう)会社は見たことがない。個人的に00年代からゲーム審美眼とビジネスモデルが優れてたと評価してるネクソンでさえ、運営に対しては結構厳しい意見が多かったのを見てきたから特に。オンラインゲームの開発としての上品な思想と実力に優れたところとして、ミホヨ出現以前まではdevCATを推してた俺だが、今オンラインゲームの世界にすごいやつが登場してるってことを広く知ってもらいたいな。
ナプキン8万枚、被災地に 生理ケアは欠かせぬ支援 ネットで議論も|産経新聞
https://news.yahoo.co.jp/articles/cc9c0ec251e0ee1bc1922adf1bb55c78ca8c7f6c
>ネット上では「ナプキンより水と食料が優先」などという一部の声に、多くの反論が上がり、関心を集めた。産婦人科医は「感染症防止のためにも、女性の生理のケアは欠かせない」と話す。
>生理用ナプキンの支援については発災後、X(旧ツイッター)などの交流サイトで議論が巻き起こった。
>「水や食料が優先ではないか」「男にもその分何か配ってくれないと不平等」などいう投稿に、「女性の生理について理解が足りない」「性教育を受け直した方がいい」といった批判や反論が相次いだ。
>山王病院(東京都港区)産科部長で産婦人科医の大柴葉子医師は「避難先で、排尿回数やナプキンやタンポンの交換回数が減ると、重大な尿路感染や骨盤内感染の元となりえる」と警鐘を鳴らす。
>「感染すると、痛み、局所の発赤やただれなどの皮膚病変、進展すると発熱など全身症状も現れるため、女性の生理ケアは欠かせない」と大柴医師。
今年の夏に転職で大阪から東京に越してきた身として、東京って街がどんだけデカいかっていうところを初めて知った。修学旅行とかでも行ったこと無かってんけど、「ぶっちゃけ大阪とそんな変わらんやろ笑」としか思ってなかったからその違いに驚いたわ。
梅田と同じぐらいの規模感の町とかゴロゴロあるし、何ならそれが特定の駅じゃなく一帯として広がってるのが凄い。局所的な地域で見ると大阪も同じくらいの栄えてる所はあるけど、東京のそれはほんまに場所というより圏とかエリアとか言ったほうがええレベルで広い。遊ぶ所もめっちゃあるし、やっぱ日本の中心はここ東京になるっていうのは疑いようの無い事実なんやなってのに気付いたわ。
ただ、そんな日本の中心の東京やけど、正直コテコテの大阪人の僕からしたらめちゃくちゃ不満に思ってる事が一つある。関東圏に永住したくないなぁとさえ思う理由、それが「何でみんなそんな冷たいん?」という話やねん。「東京の人は冷たい」みたいな話はよう聞いてたけど、まさかここまでとはなって思った話が一個あるから、それちょっと聞いてくれへん?
状況は朝、皆ダルいなぁ〜って思いながら満員の通勤電車に乗ってる時やった。俺も普通に揺られてて、会社の最寄りまで何事もなく運ばれて行っててん。ほんでその駅はあんま大きくないから、降りたらホームミッチミチなって歩くん苦労すんのよこれが。まぁそんな中で会社向かってたら、なんか目の前に変に空間空いてんのよな。「うわ、もしかして誰か吐瀉ってそれが落ちてたり?」とか嫌な予想しながら流れに身を任せて近づいたら、20代ぐらいの女性が明らかに膝抱えてうずくまってた。
いやいやいやいや!!!!!スルー!?!?!!?!?!?と思ったけど、まぁ朝やしあるか、と思って女性に「大丈夫ですか?どっか苦しかったりします?」って聞いたら「すいません、、、目眩で、、、」ってめっちゃ苦しそうな顔で言うねん。そんなんほっとかれへんやん?やからとりあえず「駅員さん呼びますわ」言うて周り見たら、さっきまでその目でこっち見てた癖にだ〜れも歩み止めへん。だ〜れも。結局すぐそこに居た駅員さん捕まえて「お姉さんしゃがみ込んではるんで来てくれませんか」言うて引き渡して終わったんやけど、いや〜冷たかったな、、、、
って話を!!!関東の同期に愚痴ったら!!!「まぁ何言われるか分からないからね〜俺もそうする、てか痴漢扱いされたらどうするの?そういうのはスルーが一番だよ。」って言われてん!!!
他の同期もうんうん言うてて、それ以降マジでこの点だけで同期との関わりをかなり減らしてる。というか、関東の人との関わりを減らしてる。満員のホームでうんざりするほど人間が居る中で、何で動いたんが僕だけやねん。大阪やったらおばちゃんが「お姉さんどないかしましたか」言うて声かけてたり、それみたおっちゃんが「姉ちゃん大丈夫か?」とか言うてるシーンまで過去見た事あるくらい当たり前に声かけが発生すんねん。もっと助けたれよ他人を。
ほんで痴漢扱いてなんやねん。普段からどんだけ他人に怯えて生きてんねん。目の前の苦しそうな人に対して声かける事さえでけへんって、お前の自尊心なんぼほど臆病やねん。断られたら恥ずかしいからって無意識に合理的な理由を持ち出してるだけやからなそれ。そら未だに山月記の話擦るわな。
てな訳で、この一件以降、目に見えて困ってる人には片っ端から声かけてる。電車でおっちゃんの行きたい電車スマホで調べたったり、明らかに重たいキャリー持ってる人のを代わりに持って降りたり、子供が泣いてたから電車で変顔したり(ただコレに関してはめっちゃスベってたし子供も引いてたから二度とできひん)、とにかく色々するようにしてる。このまま冷たい人間にならへんように。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/2281204
ごみ収集のおっさんの待遇に対する批判は給料がどうとかじゃなかったろ
https://www.itmedia.co.jp/business/articles/1608/04/news096.html
大阪市環境局の職員が、覚せい剤取締法違反で逮捕された。2009年に覚醒剤で逮捕された職員は4人
同市環境局所属で複数の火葬場に勤務する複数名の職員について、一部の葬儀会社に優先的に火葬を行わせるなどの便宜を図っていた疑いが浮上。業者から心付けを受け取っていた可能性もある。2002年にも、火葬場勤務の全職員への心付けが発覚している
ペットの死体の焼却を担当する同市環境局木津川事務所で、一部職員が飼い主から心付けを受け取っていたことが判明。また、供養碑に供えられた賽銭を盗んだ職員の存在も発覚
環境局の職員が、羽曳野市の居酒屋でライフル銃を乱射し、3名を殺害。検察は書類送検した
環境局河川事務所の職員らが、川の清掃で拾得した金品を着服していたことが内部告発によって判明し、市は関わった職員計42人について、懲戒免職などの処分とした
海外のソースを参照して、運動方程式における因果性について調査しました。以下にその結果をまとめます:
以上の情報から、運動方程式における因果性は、その理論や文脈によって異なる解釈が存在することがわかります。したがって、具体的な状況や問いによって、適切な理論や解釈が変わる可能性があります。¹²³
(1) Causality in gravitational theories with second order equations .... https://arxiv.org/abs/2101.11623.
(2) Causality in gravitational theories with second order equations .... https://link.aps.org/doi/10.1103/PhysRevD.103.084027.
(3) [quant-ph/9508009] Nonlocality as an axiom for quantum .... https://arxiv.org/abs/quant-ph/9508009.
(4) www.repository.cam.ac.uk. https://www.repository.cam.ac.uk/bitstream/handle/1810/319156/causality.pdf?sequence=1.
(5) undefined. https://doi.org/10.48550/arXiv.2101.11623.
(6) undefined. https://doi.org/10.1103/PhysRevD.103.084027.
この手のヤツはどんなモバイルゲーでもガチャがあればソシャゲと呼んでくだらないと決めつけてくるんよな
まだゲームは何でもファミコンと呼ぶ親の方が悪意がない分マシやぞ
買い切り至上主義者は今のゲーム市場の5割がモバイル、8割がライブサービス型なのを直視してないんよな
そんだけホットな領域だから一口にガチャ有りと言っても全体の課金形態やゲーム性との結びつき方も急速に良くなってるの想像できんのかな?
ガチャと言っても拝金主義みたいなえげつないしょーもないガチャ仕様のやつはもう売れないんだよ
上位のやつなんかトータル700億円以上かけて作ってるのもあるし、据え置きの大作超えるくらいスゲー作り込みで
欧米企業が主催する主要なアワードでもガチャ有りゲーが評価されノミネートされてる例がいくつもある
つまりガチャ機能があるからと言って、ガチャが楽しさの大半を占めてる「ガチャゲー」みたいに捉える印象はもうズレてきてるし
昔のソシャゲばりの射幸性は薄まって、ガチャもどきのワクワク感だけ残して健全化されつつあんの
むしろ買い切りやDLC販売方式よりも、ユーザーのモチベを維持しつつ中身で勝負する世界になってるから進歩的
ユーザーが今でも自嘲的にガチャゲーとか言うかもしれないが、それを真に受けてたら老害まっしぐらよ
中身は昔と比べ物にならんほどゲームになってんだよ
バトルパスが流行しだした初期はまだゲーム設計とミスマッチなモバイルゲーが多かったが
今はバトルパスや月額課金という任意サブスクのリソース課金をベースにした育成レベルデザインになってる
そうしたサブスク課金の副産物で回すガチャでキャラプールは「着実に」充実する作りになってんのよ
こうした課金スキームの微妙な変化によって、昔のようにガチャ課金が主体で一部の廃課金者によって買い支えられる
胡散臭いエセゲームビジネスを脱却できる道筋が立ち、ロールモデルとなるタイトルも出てきたのが最近のモバイルゲームの質が向上した要因
まあそれに引っ張られて開発費もやべーくらい高騰してるわけだがそれは置いといて
これによってモバグリレベルのソシャゲどころか、パズドラ白猫時代みたいなインフレ前提のゲーム設計も新作においては珍しくなった
まあ日本市場は特殊で古臭い設計のやつも上位にしぶとく残ってるんだけど、それは日本人がソシャゲ的常識に過剰適応してるせい
特殊市場の日本では未だにガチャの確率を緩くする事を好み、つまりランダム性・射幸性を高めてバラマキする(必要があるほどインフレと課金煽りがキツい)作品をユーザーが歓迎してしまう部分があるけど
グローバルで成功してるガチャありゲームは真逆で、確率は極めて低くして、ほぼ確定の排出ポイントでしか出ないようにするかわりに
ガチャ機能に費やした石が無駄にならないような、実質的な配布システムが好まれるから、バトルパスと合わせたコツコツプレイが報われるゲーマー好みの設計になる
古臭いガチャゲーだと無課金や微課金じゃ数ヶ月かけて溜め込まないと天井にはまるで届かないくらい高い天井だったせいで
運による格差が致命的になるし、引くタイミングが「人権キャラ」みたいなインフレ加速の環境チェンジャーを皆が狙うから、手持ちや戦略がみんな同じになるしでゲー無感が強かった
そういうゲーム面でみたときのしょーもなさに対しても進歩してて改善が働いてるし、そういう作りに反発するプレイヤーからの圧力も高くなった
このへんの微妙な変化は長年モバイルを含むマルチプラットフォームF2Pタイトルを追ってる人じゃないと凄さが分からんだろうが
「周回してガチャ引くだけのゲーム」という揶揄はものすごく局所的に見ればそう解釈できる部分があるとはいえ
全体としてはコンシューマよりコンシューマらしいゲーム体験の上にそれが乗っかってる場合すらあり、馬鹿にできん
だいたいそういう穿った目で見れば買い切りやコンシューマだってやってることは反復作業と言い張れる
だいたい、まあ一部のプラットフォームなら試用や返金が充実してるとはいえ、中身が分からんもんに先に金を払うというシステムが
通用する時代じゃなくなってることは誰でも分かるだろうし10年前の増田ですら未来のあらゆるコンテンツは基本無料が主体ってことは予見してた
モダンにアップデートされたガチャ機能を含むF2Pモデルこそが万人にとって柔軟に付き合える優れたゲームを生む土壌になるんだよ
ガチャありゲーを作ってる中にも、いや中にこそ、本物の素晴らしいクリエイター魂が宿ってるってことをいつか理解らせてやるぜ
カニだと思ってたものがカニカマになってて、カニカマだと思ってたのがカニになってた事にあとから気づいても発狂するなよ頼むから
しらんけどな
オレの正しい論で盛り上がってもいまいちなのは、
実際、困ることなんて100万以上の大都市に住む人か、イベントの時にたまにくらいで、平均で月に1回もない人がほとんどでは。困った経験はあるけど、実際どうでもいいから不満を述べてすっきりしてそれで十分。コロナ以降、在宅も増えて混雑も緩和気味というのも状況を変えるモチベーションにならない。喚いているのはマナー講師的な人間ばかり。
イベント時は拡声器などで特別な状況なので、歩かないだけであって、そういう状況でもない限り、ふつうに歩く、止まるをしているのが大多数。それで十分。
2,急いでいる人は1秒を争っている。
以下でエンジニアと書いてあるのはソフトウェアエンジニアだと読み替えて欲しい。
最近はエンジニアの間で海外でエンジニアをやれば簡単に年収2000万に到達できる的なブログがバズっているが、ここで疑問になるのはなぜ日本のエンジニアは海外に比べて給料が安いのか。
色々理由はあるが、第一に大きいのが「海外ではエンジニアになるのにはコンピュータサイエンスの学位を持っているのが前提だから」という点。
もちろん野良で独学してエンジニアになっている人間も一定数いるが、固定観念としてエンジニア=CSの学位を持っているというのはある。
ということで必然的に一国のエンジニアの平均的な技術力は高い(技術力とはなんだという話はあるが)。
日本だとどうも大学という存在が軽視されていて、スキル等を獲得する場所ではなく就職予備校という側面が大きく、大学での専攻と卒業後のキャリアの対応付けがめちゃくちゃだったりしている。
そんなわけでエンジニアと名乗っておきながらやっている仕事はマークアップ言語をコーディングしていくだけで、知的生産なのか?というような仕事を主としている人間がかなり存在する。
どうしてこんなことになっているかというと、日本のものづくり業界の歴史としてバブルの時期にハードウェア関連で国が伸びてきたという経緯があり、ハードウェアの会社が強く、ソフトウェアはハードウェアのプラグイン的な捉え方がされているため富士通のようなSIerと呼ばれるシステム導入を主要事業とする会社が後から伸びてきた。
SIerはシステム導入をすることがゴールであり、現在のDevOpsとは真逆で作ったら終わりのビジネスモデルなので(メンテでフィーはもらうが)、少々話が飛躍するが結局SIerはコーディングに興味がない。
日本国内でのハードウェア産業の勃興とソフトウェアの立場の弱さ、SIerの台頭、大学の軽視など様々な力学が働いて結果としてエンジニアの給料は他国に比べて低いと個人的に考えている。
じゃあ日本のエンジニアの給料を上げるにはどうしたらいいんだって話になるわけだけど、極論として全員安い給料でコードを書かなければいいと思う。
ペラッペラのLPを作るのだって最低500万を積まなければければやらない、サイドバーにボタンコンポーネント1つ差し込むのにも100万円払わななければやらない、みたいな。
まあ急にそんなことはできないんだけど、漸進的にこれをやる方法は1つあって、USなりの物価の高い国からオフショアで案件を受ける。
そうすれば自然と給料の高い仕事にエンジニアは流れるので、日本国内のエンジニアが全員オフショアエンジニアになれば結果的に平均的な給料が上がる。
日本経済としてそれはどうなんだろうとは思うけど、近視眼的に日本のエンジニアの給料を上げるというのを解決するにはこのくらいしかない。
オフショアという形を頼らずともVCマネーで生き生きとしているベンチャーはエンジニアの給料を高くしてるけど、これはあくまで局所的な話であって日本全体のスコープで考えたら結局産業構造というものに向き合うしかないと思う。
自分自身エンジニアだったしOSSにもコミットしたりそれなりに開発できる人材に敬意は持ってるけど、それでも安く仕事してくれるなら給料は安めにしたい。
なぜなら会社の口座残高がゼロになったらゲームオーバー(=倒産)なので、削れる人件費は削りたい。自分の会社もエンジニアを抱えているけど事業を回すためにも世間並みの給料ではある。
今後も安く働いてくれると嬉しい。
青山や銀座みたいに「華やかだけど範囲が局所的」だとか、越谷レイクタウンや幕張新都心みたい充分広いけど娯楽の幅が異様に狭いとかじゃなしに、
「みなとみらい-桜木町-関内-中華街」の一帯のように切れ目ないクソデカ規模で大発展していて(しかもお台場とかと違って全く衰退せず)、なおかつエンタメや観光の選択肢のバリエーションが異常に豊富なエリアをどうして作ることができたのか。
言っちゃ悪いが、都心からはるか遠く離れたあんな横浜南部の海っぺりだ。
一人プレイのオープンワールド(一応マルチも可)だけど研究・研鑽できる分野が多岐にわたり、公式コミュニティも発達しているので発表(生産)の場もある。
綺麗なスクショを撮ってフォトグラファーのようなことをしている人もいれば、ハウジングシステムで壮大なものを組み上げて見せる人もいる。
ゲーム内TCG(シャドバ的な何か)が単体アプリ並の出来なので、これは対戦も可能だがNPC戦もできて、戦略を見出して記事にしたりなんてこともできるだろう。
ゲーム世界の探索要素や世界設定も膨大で、発見や考察を動画にする人もいれば、BGMのピアノ演奏や料理の再現をする人もいる。
戦闘メカニズムも、ライトに遊ぼうと思えば手軽にできるが、元素の付着頻度や付着量、減衰などを考え合わせつつ元素反応を活用しようとすると、
指数関数的に考えることが増えるので、そのへんのロジックをカリカリに極めてダメチャレ勢のようなことをしたり、限られた編成で最大限に強く使える立ち回りなどを研究・発表しても一目置かれるだろう。
プレイヤーの母集団が大きく全世界にプレイヤーがおり、それが一つのHoYoLABというコミュニティに集まっているので、ゲームとはいえ望めば生産的な活動をしたり刺激をもらったりすることが容易だ。
もちろん、一般的な、イラストや漫画、コスプレといった方法で同人的な生産活動をする人も多いが、それに限らない懐の広さを持つところが魅力だと思う。
バージョンごとにやたら凝ったミニゲームイベントが来ることもあって、譜面作成可能な音ゲーに凝ってみたり、マリオメーカー的なコースを作ったり、かくれんぼを極めたりと、局所的な研鑽の機会も尽きない。
考察勢なんかになると、各言語ごとの訳文を比較したりすることも多々あるので、多方面の教養が要求されるという意味で、これが一般的な意味での自己研鑽には繋がりやすいかもしれない。
ただ、厭世的な気分を和らげたいだけなら、生産やら研鑽やらにはこだわらずに、水の国フォンテーヌの美しい海中を泳ぎ回って散策していた方がよほど癒やされるだろう。
アニメ調なのでフォトリアルなAAAゲームの緻密で解像感のある景観とは異なるが、このテイストとしては業界随一のグラフィックだと個人的には思っている。癒やしには最適かと。