はてなキーワード: cGとは
・ズルに感情移入させようとすることがそもそも失敗。漫画は押し付けられた感情移入キャラがない中で読者が勝手に感情移入するのがいいんであって原題の魅力と真逆のことしてる。
・ざっくりいうとBLAME!に関しては弐瓶劣化してる。20年前の原題書き上げた弐瓶よりも明らかに劣ってる。今の弐瓶はシドニアの騎士を描く上では正解だがBLAME!にはもはや適してない。牙を抜かれたおっさんがBLAME!を改変したところで正解するわけがない。
・散々会議したくせにカオスの元凶のケイ素生物出てこないってどういうことだよ。設定すらない。明らかに予算不足で敵キャラ減らすことになったのは目に見えてる。なら電器漁師のパート減らしていいからほんの少しでもいいから出しとけよ。ケイ素生物に対してとことん非常なのがキリイなのにそれを見せないとかありえない。
・タエがサナカンに乗っ取られたエピソードとかせっかくキャラにおしゃべりさせてたくせに妙に引っ張って違和感すごかった。そこはちゃっちゃと説明するかサラッと流して無常観だせよ。ここらへん余計なドラマチックにしてコケて大けがするのが今の弐瓶。
・既に似たようなこと書いたけどこの作品は弐瓶が昔の俺アイタタだわーw的な改修されてるせいで尖った魅力がおっさんの脂肪分でマイルドに丸くなってる。そういう黒歴史っすわwみたいな態度が逆につまらなくする悪例として反面教師にしたい。
・キャラがブレてなかったようなキリイも終盤エレベーターシーンで、黙って勝手にエレベーターのボタンを操作するでもなく、声優にお仕事させるために意味不明なコミュニケーションをねじ込まれる。余計なラブドラマ要素への決着がここにきて噛みごたえ最悪のホルモンみたいに残ってしまった。これで会議したのかよ。
・キリイの魅力として簡単な善悪では測れない行為、苦しんでるやつを放置せず殺したり、かといってお人よしのように見返りがないのに助けたり、強く求められると断れないところみたいなそんな冷酷な面もあるけど人間を助けたいという行動に一貫性があるし弱者に味方をする点が浮き彫りになっていくところでしょ。でも舞台を電器漁師の村だけにしたらその辺りの話積み重ねられない。駄目過ぎ。
・人気キャラが悉く出ない。あれもこれもあれもこれも。説明いらないからポッと出でいいからねじ込めよ。そのための映画だろうが。そのための構成だろうが。何のための会議だよ、酒飲んでるだけだろいい加減にしろ。
・戦闘シーンに限っては、原題ではあった重力子射出線放射器の遠距離で透視した状態で打ち合うという、全てを貫通する銃だからこそできる撃ち合いがCG代節約なのかなんなのかとにかくもったいぶる。あと効かないから撃たないなんて発想はキリイにはないし、銃使うとキリイ自身が充電が必要なのも酷すぎる設定。そんな欠陥銃でどうやって生き残ってこれたんだ1人で。
・階層ごとに生活圏が分断されているというのがこの世界の絶望的な設定なのにそれを感じるエピソードが少なすぎ。「下 6000階層」の言葉の意味も初見じゃ訳わからんだろ。超構造体の説明じゃなくて監視塔の説明だと色々矛盾が出てくるけど村が孤立している理由を超構造体のせいじゃなく監視塔のせいにするからおかしくなる。これも原題設定とのズレで出てきた破綻部分。キリイだけが階層を渡り歩くことができるってことをちゃんと村に行くまでに見せておくべきだった。説明するようにしたといってるけど口だけで描写が下手過ぎて映画素人か。
・統治局がイカになってた。
・分かりやすい省エネ作画の電脳描くくらいならもっとましな表現考えてくれマジで。なんどもくるーくるーゆっくり回るシボがカットインされて変な笑い出そうになった。
・そして基底現実の肉体は死んだけど電脳ではまだ動けるっていう描写も原題では現実世界で一刻の猶予も無い中での設定だからいいんであってシボの行動と戦闘中のキリイとまるで関係ない話を勧めててアホかと思った。
・ラストシーンでシボがキリイと残らなかったのも意味不明。シボが自分の安全のために下に逃げるなんて行動取るか?またキリイに工場へ連れて行かせるためにもエレベーターには乗らないだろ。
・他でも言われてるけど超構造体の「重力子放射線射出装置でしか壊せない」っていうルールのある世界だから成り立つことを説明するべきでしょ、それ説明するだけでなんでジリ貧に陥ってるのか建設者が厄介なのかを分かってくるのに。
・ズルかわいい。
・キリイかっこいい。
以上。
要するに映像化して良かったところは良かった。
BLAME!を黒歴史だと認識して余計な事してるのがまさに今、新しい黒歴史作ってんのを弐瓶は理解できてんのかね?
というかBLAME!こそファンである製作陣に丸投げさせてノータッチで作らせるべき作品だったろ。
中学生の頃は辞書の隠語で興奮してたけどそれは別に恥ずかしいことじゃないし、
男がみんなそこで共感性を持つからこそBLAME!は海外でもヒットしたんだろうが。
それを描いた本人が既に理解できなくなってるんだから月日の流れってのは恐ろしいな。
というか普通に予算足りなかったのならグチグチ言い訳せずに素直にそう言え。
逆に不信感出るわ。
PS:
観に行って良かったか悪かったかで言えばキリイが観れただけで良かったけど
PS2:
>このお話「強い旅人が通りすがりの村の問題を解決して去っていく(そして旅人は村の伝説として語り継がれる)」って話じゃなかったんですか
弐瓶はこういうことをしたいのならそもそもBLAME!という原題を用いて映画にする意味がない。
BLAME!がBLAME!のまま映像化されるのをファンたちは期待してたのに初見も楽しめるようにではなくて初見を軸に据えてどうすんだよアホ弐瓶。
PS3:
>世界観に初めて触れる人にとっては、あれでも展開が早すぎるって人も居るみたいだよ
じゃあ世界観説明させるためにキャラにおしゃべりさせましたってのすら失敗してるってことじゃねーか。
まあ、初見にストライク取れたかどうかは売上で分かる事だからここでどうこう言っても仕方ないが。
PS4:
>そんなに盛り込んで、上映に何時間かける気だよ。
大の大人が集まって脂汗垂らしながら構成やらシステムやら今後の方針練るところだろ。
PS5:
あかんよ。
PS6:
>そんなに盛り込んで、上映に何時間かける気だよ。
20日に幕張新都心のATOMOS URTILA環境で見てきた。
再現不可能なのはわかっていたのでその点については言及しない。
ただ、中盤は少し盛り上がりにかけるのと終盤の場面転換が頻繁に行われる点は多少減点される感はある。
それでもタイトルコール、サナカン戦、最後の軌道エレベータのシーンはキリイのテーマとあいまって昂揚した。
あと重力子放射線射出装置かっけえ。
作者がインタビューなどで言っていた面白い方向に振っていくという試みはそれなりに成功していたし楽しめた。
また3DCGが昨年のFF15、Gantz:Oに続いてキャズム(この言葉にあんまり良い印象ないけどw)を越えてきた感じがある。
TVシリーズではわからないが、映画規模の予算と尺であれば十分に鑑賞に堪えうる作品が日本のアニメ業界でも見れる土台が出来てきたと感じる。
もともとゲーム業界であればそれなりのCGは作れていたのでポテンシャルはあったと思うのだが予算がつくことで遂に壁を乗り越えてきた。
それと音響に関しては、ATOMOS URTILAで見たというのもあるかもわからんが一流と言って良いと思う。
君の名は、声の形、この世界の片隅に、SAOなど一連のアニメ作品を続けてみてきたけど
音(音響・劇判等)に関しては和製アニメ作品は実写邦画とはもう比較にならないレベルまで到達してる気がする。
もちろん、それだけで映画の評価が決まるわけじゃないから全体としての評価はまた別なんだけどさ。
話の流れの作り方とかカット割とか指摘はできるとこはあるけど全体で見ればまぁ俺も8/10点くらい(ちなみに俺は評価あまめだと思う)
萌え絵は出回り始めていたが需要に供給が追いついていなかった時代に、一番早くエロと結びつけて売り出せたのがあの業界だった
それからお話をちゃんと作れるやつが偶然在籍していたメーカーがストーリーものエロゲを作って、萌え絵+ストーリーという組み合わせの供給不足に飢えていた消費者をさらに呼び込めた
んで現在の話だが
DMMでフルプライスのもいくつか買ってみましたけどね、今はそりゃ売れねえよこんなもん
萌え絵+エロを求めてる人間はエロ漫画やエロ同人ソフトを買うし、萌え絵+ストーリーはもう漫画でもラノベでもアニメでもいくらでもある
翻ってフルプライスエロゲは、シナリオだの変なオープニングだの音楽だのつけてボリュームがあるように見せかけてるだけで、すさまじくコスパが悪い
キロバイトいくらで請け負ってる木っ端ライターが書いた寒い台詞とかどうでもいいから抜けるシーンさっさと出せよって感想しか出てこない
ネット上で全CG全シーンコンプしたセーブデータが出回ってるのも当然
なんで嵩上げのための不要物でこっちの手間をさらに増やすわけ?
二千円未満でエロシーンだけがっつり入っててしかもアニメーションするような同人作品がごろごろあるのに、3倍4倍の値段でごてごて張りぼてだらけのソフトなんて買うわけねえよ
ていうか好きな絵師が原画やってる作品に関しては涙を呑んでその値段出してもいいですけど最初からCG・シーン閲覧モード全開放にしといてください
(実際にワンボタンでいきなり全開放できるソフトがあって、このメーカーわかってるじゃねえかと思いつつも、それって自己否定じゃないのかと複雑な気分)
同人の良質なCG集とかヌキオンリーのゲームはダウンロード販売で売れまくってるからな
ブルーオーシャンにあぐらをかいて張りぼて満載のものを作り続けていたら供給が増えてきたところで売れなくなったっていう、当たり前のことが起きただけ
原画さんと彩色担当さんだけがあんたらの財産、それを水増しして五千円以上で売るようなビジネスモデルはもう終わったって気づいてくれ
マーベル作品(アメコミヒーロー物)って、ほとんどテンプレ化していて、
「何とかマンが苦悩しながら悪と戦う」
こればっかだよね。
日本の漫画の方がストーリーにしろ、キャラクターにしろ遥かにバラエティに富んでいて、
日本人の誰もがアメコミよりも日本の漫画の方が面白いと思うだろう。
(そして、その面白さは世界に通用するものであるとも思っているだろう)
マーベル作品の魅力は「世界観の完全再現(完全実写化)」にあると思っているんだけど、
このマーベルのクオリティで日本の漫画を実写化したら、アメリカや世界中で受けるんじゃないかと思った。
ハリウッドスターが出演して、CGやアクションでも凄い映像が観れる。
邦画のバジェットでは難しかった「世界観の完全再現」もハリウッドなら出来そう。
ドラゴンボールなんちゃらでとっくに失敗はしているけど、
http://president.jp/articles/-/21969?page=1
『ラ・ラ・ランド』のように、もっと日本映画が世界でヒットするには
読んでみた感想→内容ないまま終わった。。
茂木健一郎がララランドを見た後に、監督がセッションと同じだと気づき、セッションとララランドの違いを説いている。
茂木氏いわく、
物語の目標も高く、はじめから世界を対象にし、成功を収めている。
ララランドを見ながら、世界という大きなテーマの話なので、世界でもヒットしている。日本もそうするべきでは?と述べているのだが、つかみに入る文章がなく、具体性のないまま話が終わってしまっていた。
茂木さんが過去どういう話を読んで微妙だと思い、日本が世界に出ないことでどういう欠点が生まれ、その結果今回の文章を書くに至ったという経緯がまるで書かれていないので、なんだか不完全燃焼である。
個人的な考えだが、
アニメーションはどちらかといえば世界向きだが、日本という土壌の居心地のよさが、日本で成功したい!という気持ちを強くし、製作段階で世界まで至らない場を考えない環境をつくりだしている気がする。(ただの私の主観だけなら申し訳ない)
ガンダムから始まるロボット文化とか、マンガ文化とかのサブカルチャー文化が深く根付いていて、日本の歴史的作品との対抗、あるいはオマージュという形で話を作り上げているように感じられるのだ。
あともう一つ、言葉の問題もあると思う。日本語は英語などと違い、「俺」「私」「僕」のように一人称が多数存在することは知られている。表現とは気持ちを伝えることだ。日本人が気持ちを表現するときに、小さなニュアンスや感情を正確に伝えるのに、そのベースは日本語でしか詳細を語ることができず、であれば、自分の気持ちを寸分なくくみ取ることができるのは日本人だけなので、日本というフィールドがベースになるということではないのだろうか。
最後この文章では日本ではなく、世界という広い視野でモノを見る必要、またその一環としての英語の重要さに触れている。
http://president.jp/articles/-/21969?page=1
『ラ・ラ・ランド』のように、もっと日本映画が世界でヒットするには
読んでみた感想→内容ないまま終わった。。
茂木健一郎がララランドを見た後に、監督がセッションと同じだと気づき、セッションとララランドの違いを説いている。
茂木氏いわく、
物語の目標も高く、はじめから世界を対象にし、成功を収めている。
ララランドを見ながら、世界という大きなテーマの話なので、世界でもヒットしている。日本もそうするべきでは?と述べているのだが、つかみに入る文章がなく、具体性のないまま話が終わってしまっていた。
茂木さんが過去どういう話を読んで微妙だと思い、日本が世界に出ないことでどういう欠点が生まれ、その結果今回の文章を書くに至ったという経緯がまるで書かれていないので、なんだか不完全燃焼である。
個人的な考えだが、
アニメーションはどちらかといえば世界向きだが、日本という土壌の居心地のよさが、日本で成功したい!という気持ちを強くし、製作段階で世界まで至らない場を考えない環境をつくりだしている気がする。(ただの私の主観だけなら申し訳ない)
ガンダムから始まるロボット文化とか、マンガ文化とかのサブカルチャー文化が深く根付いていて、日本の歴史的作品との対抗、あるいはオマージュという形で話を作り上げているように感じられるのだ。
あともう一つ、言葉の問題もあると思う。日本語は英語などと違い、「俺」「私」「僕」のように一人称が多数存在することは知られている。表現とは気持ちを伝えることだ。日本人が気持ちを表現するときに、小さなニュアンスや感情を正確に伝えるのに、そのベースは日本語でしか詳細を語ることができず、であれば、自分の気持ちを寸分なくくみ取ることができるのは日本人だけなので、日本というフィールドがベースになるということではないのだろうか。
最後この文章では日本ではなく、世界という広い視野でモノを見る必要、またその一環としての英語の重要さに触れている。
来年の大河西郷どん。つい先日新キャストを発表したおりクランクアップが夏と発表していました。
去年の真田丸、そして今年の直虎は秋口に撮影を開始していたがなぜ早めの撮影なのだろうか。
以前聞いた話では戦国時代より江戸時代の方が現存している建物が多いためセットを新しく作る手間が多少省けるらしい。
今の時代CGの活用も考えられるためそういった所に時間をかけるのではないとすると憶測だが幼少期から大人になる過程で俺物語の時のようながっしりした体格にするトレーニングのために早めの撮影をするのではないかと。
やはりというかやっぱりというかまたかというのが正直な感想だ。
とりあえずは開発用のCG画像だが、全身は直線で構成しなおされて、当時の設定画がもつ面の柔らかさは一切なくなった。
パネルラインは意味のない筋彫りになり、ディテールは面をたくさん増やしましたてへぺろしただけのゴミだ。
当時の映像を思い浮かべながら理想を追うなら旧キットを改造するのが一番楽だろう。
とにかくガンプラ少年が思っていたハンマハンマという機体とはまるっきりなにもかも違う。
よくもまあここまで変えてくれたなという思い。
同シリーズにはディジェがすでに発売されているが、ディジェは設定画のラインを追った上で独自ディテールを追加してあり一応の評価ができると思う。
ところがハンマハンマはそうではなく当時の設定画を参考にしながらデザイナーがオラザク的にデザインを作り直し、その上でバンダイがうんこアレンジを追加して提示している。
追加アレンジを加えたその筋彫りの意味は?パネルラインの折れ角の意味は?すべて直線にしなおした意図はなに?あちこちに追加されたダクトにどんな歴史的意味があるの?
MSのデザインにおいてカトキハジメが丁寧に時間をかけてデザインの進化の歴史を作ってきたがそういう文脈が完全に無視されていて、すべてのアレンジとディテールがクソになってしまっている。
こういう他人のオナニーデザインが心地よいはずがなく、強く失望するしかない。
クリエイター的にデザインを作り上げるのであればその理由と根拠を説得力をもたせてきちんと提示するべきだ。
素材にもならない。
僕はもともと趣味でCGと写真をやってて、CGクリエイターになりたいから専門学校行くかーなんてずっと思ってた。
でもうちの高校は違った。うちの高校はとにかく生徒を就職させたかったんだ。専門学校に行こうとする人、大学に行こうとする人を割とコケにするようなことを先生方もよく言ってた。1年生の頃から。
流石に15歳から三年間言われるといろいろ考えも変わる。気が付いたら僕は就職の道を選んでいた。就職にしようか、と口に出すと先生方は妙に喜んだ態度を取るから、気持ちも良かった。
やってることに不満は特にない。働くのは別に嫌いじゃないし先輩方もいい人ばかり。でも、友達の専門学生を見ると少しウッとなる。
今の僕に、CGをいじれる時間は土日しかない。自身のスキルアップに使えたかもしれない時間を僕はお金に変えている。
これでいいのかな、なんて思うと考え込んじゃって気が付いたら泣いている。今の僕にできることは、専門学生の友達に飯でもおごって応援することしかできないのかなあ。
作品の感想というのは受け手の自己完結が全てであるため、面白い作品という「定義」が存在しない(面白い作品になるための要素を定義することは出来る)
面白くない作品が流行ると云々という話は、まず面白くないという「感想」を前提にしないといけない
CGのクオリティが低い、アニメーションが稚拙、ストーリーが平凡、テーマがない、声優は棒、しかし面白い
そして大多数の感想の共有を流行りと定義した外側の人間の言葉に踊らされると、流行っているから見たけど面白くなかったわ~という的はずれな事を言うおじさんが生まれる
ランクにそこまで意味はないが、他人にすすめるのはB帯くらいまでかなーという感じ。
A : アトム ザ・ビギニング、武装少女マキャヴェリズム、ロクでなし魔術講師と禁忌教典
B : サクラクエスト、Re:CREATORS、ID-0、月がきれい
C : エロマンガ先生、冴えない彼女の育て方♭、フレームアームズ・ガール、プリプリちぃちゃん!!
ひなこのーと、終末なにしてますか? 忙しいですか? 救ってもらっていいですか?、
ゼロから始める魔法の書、つぐもも、ソード・オラトリア(ダンまち外伝)、サクラダリセット
D : 恋愛暴君
視聴予定:有頂天家族
凄腕官僚が未知との遭遇をし、人類との橋渡し役をするという話。
3話時点では、異方の来訪者がもたらす未知の技術により
アニメ尺に合わせて作られているはずなので安心して見られそう。
アリスの夢という特殊能力をもつ少女が組織から抜け出し組織をぶっつぶす話なのかな?
時折大人になった主人公?の語り(CV.ゆかりん)が入るのがそれっぽさを出している。
話自体は面白いので1話で切った人は3話まで見てみるといいと思う。
作画が凄いとか特別話が面白いとかそういう訳ではないんだけど、
わかりやすくてテンポもいいので見てて苦痛がないアニメだと思う。
OPがなかなか癖になる感じ
ラノベアニメはクオリティ重視のものと、これみたいな勢い重視のものがあると思う。
どっちが好きというのはないが、最近後者が不足気味だったので欲求がみたされた。
まだ準備回の段階だと思うので、これからかなーという印象。
色々癖がありそうなキャラもいるので期待はできそう。
PCの公式HPがレスポンシブになってるんだと思うんだけど見づらい。
これも準備回が長いのでこれからだと思う。
絵が綺麗なので展開次第で良くなりそう。
■ID-0
映像はサンジゲンなので、ブブキブランキが無理だった人には厳しいかも。
こちらも2話終わってまだ準備回という感じ。
うわぁあの頃に戻りたいって感じになるし、そんなもんはねぇ!ともなる。
キャラの魅力は他と比べられない。
みんな可愛い。
話は相変わらずあってないような感じ。
日常枠。
■すかすか
こっから面白くなるのがあまり想像できなかったので期待度低め。
今のところ胸の話しかしてない。
外伝の良さは本編を補完していくことにあると思ってるが、
わかってこれば面白くなりそうな予感がある。
正直役者は素晴らしいと思ったし、スカヨハは素子にぴったりだった。
なんで素子が白人なんだよみたいなこと言ってるやつがいることにはホントびっくり。
たけしが良くないみたいなこと言ってる人も多いけど、別にあれはあれでありだと思う。
荒巻が頭脳派じゃなきゃいけないなんてことはないと思うし。ただ日本語を喋る人がいるなら他のメンツも外国語喋ってていいとは思ったけど。
CGの景色も最高だったね。見た目はぜんぜん違うのに攻殻の精神を感じた。見せ方もすごい綺麗だったし。
記憶の真偽が定かでない中で何が自分を自分たらしめるのか→答え:ゴースト
っていう問いと答えがすごいシンプルなテーマでわかりやすいのは良かった。
だったらラストが本当の過去の記憶がわかってよかったねハッピーエンドじゃあおかしいでしょ。
母親が私を見るときの目が似てるみたいなゴーストを想起させるような話はあったけどそれも結局記憶に基づくものだし。
記憶じゃなくてゴーストだっていうのをもっとやってほしかったな。
あと気に入らなかったのは
・芸者ロボが豹変して人を襲うっていうのが怖いのになぜか武装集団が出てくること
・人の心でネットワークってなにそれってなった
見た目に騙されがちなので、まずCGという要素を取り除いて考えてみたい
するとこのアニメの要素は
・世界の謎
・ほのぼの
・ゆるい笑い
・ゆるいバトル
あたりだ
無い要素としては
・恋愛要素
・流血レベルの戦い
・技名が出てくるようなバトル
・年齢の概念(先輩、後輩)
などなど
簡単に言えば、これらの「無い要素」は中高生向けに作る際によく盛り込む要素で
それを一切排除した、「非中高生向け」に振り切った作品が盛り上がるというのは、今のアニメ視聴者層(世相)を反映していると思う
最近は、中高生向けなんだけど、メイン視聴者が20代以上というよくわからん状況になっていて
舞台や要素は中高生向けなんだけど、ターゲットは大人みたいな「股裂き現象」が起きていたのではないかと思う
おっさんは中高生に戻ったつもりで作品を楽しむ必要があり、海外からは「何で日本のアニメは皆17才なの?」なんて言われる始末
中高生要素を排除したのが「けものフレンズ」という風にカテゴライズはできるのではと思う
もう一点
今は個別主義の時代に入ってしまっていて、共通概念が学校程度しかないのではないかと思う
共通概念が無いと、作品が作りづらいし共感も得にくい、それで仕方なく学校・あるいは学校的な作品が多くなる
翻ってけものフレンズを見てみると
テーマにしているのは「人間」「友情」「動物」「気候」など、視聴者層の共通概念を限界まで絞り込んだ物となっている
驚くのが、「年齢」「性差」「家族関係」「個体の大きさ」などもほとんど排除しているところだ
排除しきった上で、作中では余った差(例えば「得手不得手」)さえ積極的に許容するストーリーになっている
それらのおかげで、例えば視聴者の家族関係がどうであれ、共通概念を作りやすい構成になっており
話そのものに集中できるようになっている
もちろん、こういう作りは一般向けを目指す際によく使われる手法であり
こういった分析をすると、今後のアニメで起こりそうな流れとしてありそうなのが
・キャラが男のみ、女のみ、あるいは性が無いような作品が更に増える(中高生向け要素を排除しやすいという理由で)
があると思う。
以上です。
たつき とは、日本のアニメーション監督・アニメーターである。アニメ制作チームirodoriに所属。
アニメーション制作会社ヤオヨロズで3DCGアニメを制作している。
アニメ制作キャリアの初期の頃は映像制作企業に所属しつつ、同人活動としてirodoriにて自主制作アニメを制作していた。
2017年冬アニメの『けものフレンズ』で監督を務めており、コンセプトデザインの吉崎観音が決めたベーシスとなる世界観に解釈を
加えるかたちで物語の根幹や脚本などにも関与し、主導的な役割を果たしていると言われる。
プロジェクトチームへのインタビューにおいても、たつき監督のエピソードが多く語られており、
週に5日は仕事のCGを作り、残りの2日は趣味のCGに没頭している
など、監督の人並み外れたスキルと才能を垣間見ることができる。
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%81%9F%E3%81%A4%E3%81%8D(%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E7%9B%A3%E7%9D%A3)
http://anond.hatelabo.jp/20170331120918
いや、そういう楽しみ方、最初はあったよ。1話ではむしろみんなそこに突っ込んでた。ぜんぜん少数派じゃないよ。みんなそうやって笑ってたよ。
ニコニコのコメントじゃ、動かないフレンズに「jpg」「不動明王」ってでっかい赤字つくのが定番化してたし。棒読みとか低クオリティつながりで淫夢と同じって言ってる人までいた。途中から、実は結構裏がある設定じゃね?って話題になってからは空気が変わった感じだった。
変わったのは4話終わったくらいだったかな?クオリティ崩壊してるのなんて、1話からずーっとそうだから、ネタにするのも飽きるよ。で、普通だったら飽きられて終わるんだろうけど、考察とか語録とか、別の楽しみができた。もうみんな、低クオリティを前提として受け入れて、別の話題で盛り上がってる。そうなると、もう終わったネタなんてサムいだけだよね。
当初はネタにされてた低クオリティが、そのうちネタにされなくなったのは他にも理由がある。
けものフレンズを見始めて、後から「メディアミックス作品だけど、先行したゲームは終了→アニメは敗戦処理兼新人声優育成担当」「低予算なので期間も人数もいません」みたいな情報が出てきた。いや知ってる人は知ってたんだろうけど、多くは後からネットの記事で知っただろう。
それと同時に、「けものフレンズのCGは動物の動きに忠実」とか「間のとり方がすごく計算されてる」みたいな指摘をする人も出てきた。
そんな話を聞いて、ああ、低予算で納期も工数も足りなくて、だからこんな低クオリティなんだ。でも、キャラの動きとか、会話の間とか、ピンポイントでこだわってる部分はあるんだ。むしろ、全てを完璧に作り込むことはムリだって諦めて、それでもこだわりたい所は妥協しなかったんだね。って感じたのは俺だけじゃないと思う。
そうなると、もう、低クオリティなとこをネタにして笑うってできないよね。情が入ってしまうっていうか。制作側を応援する気持ちになっちゃうから。
この変化を象徴してるのが8話「ぺぱぷらいぶ」だ。ニコニコのコメントだけど、前半で「ライブシーンないのかよ!」「予算がないですから」って笑って、後半のライブシーンでは意外にちゃんと動いてくれて。そのシーンにつくコメントが「動いたあああ」「予算が溶けるぅ」「CGスタッフの体力が削られていく・・・」とかね。予算がない中で、それでも必死で取り組んで作られたアニメーションが、総体のクオリティは低いかもしれないけど、細かく見ていくと職人芸が光るアニメになってる。
アイドルのライブシーンなんて、他の有名なアニメと比べるまでもないようなデキだけど、ここまできたら「うっわなんだよ今の動きwしょぼw」ってネタにして笑うなんて、もうできない。
増田の楽しみ方が特殊ってことは全然ないよ。むしろ誰もが最初はそう思ってた。否定されるべきでもないし、過ちでもない。増田の感性がみんなとズレてるってことは全然ない。まったく平凡だよ。ただ、周りのみんなはもう別の話題に移ってるのに、一人だけ延々とおんなじネタを繰り返してたら、そりゃあお前サムいよって話だよ。
最終話も終わって、あのラストのセルリアンもラスボスにしては笑っちゃうような絵だったけど、でももう誰も笑ってなかった。ブコメにもあったけど「惚れた弱み」ってとこだな。