はてなキーワード: 内回りとは
当日の追記はこれanond:20211226141831
増田に競馬の話書くと、「お前はわかっとらん」みたいなブコメがつくので、事前に書いておこうと思う
まあ実際わかってないんだけどねー!
全く予想だにしなかった決着、ということは稀だけど、10番人気前後が馬券に絡むのは"よくある"という傾向がある
この理由は、中山競馬場2500mというのはなかなかトリッキーだから、馬の力関係だけを見てると、見えてなかったコース適性に足をすくわれるということ
トリッキーというのは、普通の競馬場1周ならコーナー4つのところ、有馬記念はコーナー6つ
さらに、他の競馬場は高低差2mくらいなのに対し、有馬記念の高低差は4m
何の邪魔もなく広いコースで競走したら勝てる馬でも、クネクネ曲がったり登ったり降りたりしながら走るのが得意とは限らない
また長距離走は馬の操作性や気性、騎手のコントロールも大事なので、脚の速さだけでごまかしが効きづらくなるのも原因
実際で言えばこれ
2020年は1着から3着まで、1番人気、11番人気、2番人気の決着
2018年は1着から3着まで、3番人気、1番人気、9番人気の決着
2017年は1着から3着まで、1番人気、8番人気、3番人気の決着
2015年は大荒れで、1着から3着まで、8番人気、5番人気、4番人気の決着
2014年は1着から3着まで、4番人気、9番人気、1番人気の決着
2012年は1着から3着まで、1番人気、10番人気、2番人気の決着
2011年は1着から3着まで、1番人気、7番人気、9番人気の決着
これはつまり「みんなが思っている予想がそんなに当てにならない」ということ
俺も含め、したり顔で予想話す人の大半が、実際には何も読めてないということを表す
これ大事なので覚えておいてください
その反面2019、2016、2013の3年は馬券内いずれも4番人気以内という堅いレース結果となっているし、上記の10番人気前後が絡んだ7レースでも6回は1番人気が絡んでいる
つまり、強い馬は強い、というのもまた間違いない
つまり、3連複、3連単を当てるには、10番人気前後の読みにくいやつまで入る可能性をケアしなきゃいけないだろう、ということ
まともに3連取ろうとすると買い目が膨らみ過ぎるし、かと言って買う数を減らすとすり抜けが起きてくる可能性がある
今年の有力馬でいうと議論の余地なく、クロノジェネシスとエフフォーリアの2頭
この2頭の実力は抜けている
一応リスクで言えば、クロノジェネシスは凱旋門賞でタフな競馬をしたけど、体は大丈夫?気力は戻ってるの?というところ
調教は悪い、と見てる人もいれば、疲れなし問題ない好調、という人もいて正直よくわからん
でもドバイ後の宝塚記念も、調教ではもうあかんかも、という雰囲気からみるみるよくなって、結果圧勝してるし、名馬ってそんなものかもしれない
マイルチャンピオンシップのグランアレグリアもそんな感じだった
エフフォーリアのほうは、中山2500こなせるの?というところ
皐月賞はめちゃくちゃ強かったので、中山内回り自体は問題ないと思われる
ただ唯一の敗戦がキャリア最長の2400で、2500はさらに延長で初距離というのがちょっと気になる
東京2000でめちゃくちゃ強いとして、中山2500でも変わらず強いのか?正直答えを持っている人はいない
3歳でコントレイルを破って天皇賞秋を制し、さらにそのままクロノのグランプリ4連覇を止めての有馬勝ちというのは、ディープインパクトやキタサンブラック並みの歴史的名馬じゃないとできないことだけど、実際エフフォーリアは十分彼らに並べる歴史的名馬だとしても全く不思議はないと思う
ディープやキタサンみたいな名馬なら、適性を多少外れようと能力や器用さでねじ伏せられるでしょう
つまり、エフフォーリアを歴史的名馬と信じられるか信じられないかの信仰を試されていると思う
皐月賞や弥生賞で強い走りがあったり、そこそこ悪くない重賞実績があるやつをピックアップする
順当な決着なら、馬券内3頭はここまでの4頭で決まると思う
ここまでが来ても驚かないライン
ここからは薄いと思うけど一応あり得るのが
アサマノイタズラ、ウインキートス、アリストテレス、まあ一応アカイイト
それ以外はないんちゃうか
知らんけど
おそらくエフフォーリアとクロノジェネシスが2頭絡んだ馬券のオッズは大きく下がる
おそらくはその2頭固定の三連複で11番人気まで抑えれば、まあだいたい当たるだろうと思われるが、その場合トリガミがおそらく発生する
そして、エフとクロノが本当にどちらも馬券内にくるかどうか?というと、自分のなかではそうなる確率は60%ほどだろうと思う
そこまで楽観はしていない
ということは上記の三連複はリスクのわりに儲けられないということになろうかと思う
じゃあダメじゃん
でも、4番人気内2頭+11番人気内1頭が大体のパターンなので、エフとクロノに絞らず、上位4頭を軸にすればほぼあたるだろうと思う
これが基本線だけど、買い目さらに広がるし、堅い決着だと大幅にトリガミになるのでダメでしょうね
でも難しそうな気がする
じゃあどうするか?
クロノかエフのどちらが絶対に馬券内に入るのか?を見極めるしかない
調子が悪いかもしれないという恐れが買い目を広げさせてガミらせる
まずはクロノを見極めよう!
となると基準とすべきは、「より確率の高いほうを見きわめて、そちらの複勝1点に1万円ぶっこむ」という買い方
1.2倍でも2千円儲かるぜ
で、これから考える皆大好きな三連や馬連は全て、じゃあガミるリスクやすり抜け発生するリスクを負っても、複勝買うよりリターンがあるの?を常に問わねばならない
予想外10番人気が2着にくる可能性を常にケアしつつ勝ち馬券買うのはなかなか難しい
難しいレースの場合、複勝は決して馬鹿にされる買い方ではないのだ
最終的には買わない選択もありなくらい
最終的にはオッズにらめっこしながら、また当日に実際の買い目を言います
彼の言う本命馬は「実力が最もある馬」を指している
一番強い馬を聞いて、勝つ馬は誰かを考える、という材料にしている
有馬記念で言えば、彼がエフフォーリアと言えば、中山の適性や距離適性はわからないが、純粋に平地の直線を走ればエフフォーリアのほうが先着するという意味だろう
クロノジェネシスと彼がいうなら、エフフォーリアの力はクロノよりまだ劣っているという意味になると思う
あと、調教評価をネットに出してる人で、信頼できる人を見つけておくといい
俺は調教評価に関しては個人的にtwitterにいる、ある人を信頼している
じゃああと数日、悩んで楽しみましょ!
ブコメで突っ込んでる人もいたけど、正直「だよな」と思う。
いくらウマ娘のゴルシが宣伝担当として初期から頑張ってくれてたとしても、「ちょっとこれはなぁ……」って感じ。
元ネタのゴールドシップは明らかに東京競馬場が苦手な馬だった。netkeibaの戦績データでも引っ張ってきたらすぐわかる。東京で勝ったのは2歳の共同通信杯だけ。
ちなみに京都も苦手だった。菊花賞と春天を一応勝ってはいるが、菊花賞は並み居るライバルが次々に故障回避した空き巣気味の勝利だし、三度目の正直の春天だって超ギリギリ、つーかあんなもんほぼ観客席からはフェイムゲームだった。「フェイムゲームかぁ………」って呻いてるオッサンもいた。
ゴルシが府中と淀の何を苦手としてたかというと、長い直線である。最終直線の長いコースでは、キレる末脚が必要になってくる。ゴルシはどっちかというとバテない脚の持ち主だったので、直線が長いことはどちらかと言えば不利だった。よく言われる、スローで行って最後の直線よーいドン、なんて競馬が得意な馬じゃなかった。
古馬になってからのゴルシは府中淀で惨敗→仁川で逆襲、というパターンを持ってたお馬さんだった。阪神内回りは直線が短く、2度の坂越えがあり、3角から下り坂。ラストスパートのために息を入れたくてペースを緩めようとすると逆に脚を使ってしまうようなコースであり、裏を返せばロングスパートで息の長い脚を使える馬が有利である。あと、例年阪神11Rは馬場が荒れるという特徴があり、これも荒れ馬場なんのその、スタパワビルドのゴルシにハマる条件だった。
だからゴールドシップは阪神では鬼のように強い馬だった。だからこそ、ロンシャンのフォルスストレートを大斜行して日本競馬の悲願を台無しにした牡馬三冠の半兄オルフェーヴルを、タックルで降した牝馬三冠ジェンティルドンナを向こうに回して宝塚三連覇(泡と消えたが)なんて話が出てくるわけだ。ゴールドシップという馬の特性、阪神内回りというコース特性が完璧に噛み合ってた。(余談だが、今年の春天はビワハヤヒデの時と同じく阪神外→内のコースで開催された。これはゴルシにとっては最高の距離とコースで、もし春天が毎年阪神でやってたらゴルシはマックイーンの忘れ物(春天三連覇)を取ったろうと思う。尚これは素振りである)
ここまでダラダラ書いてきたが、要するに「ゴルシが強いのは仁川だろ、府中じゃねぇだろ」で終わる話である。
ところで、府中2400という条件なら必ず名前が上がらなきゃおかしい馬がいる。東京レース場にとにかく強かった馬だ。
勝ち星のほとんどを東京競馬場で挙げた馬である。本質的にはマイル馬と言われているが、府中はコーナーがキツく直線が長いコースなので、必然曲がるために緩む。そこでスタミナを誤魔化して直線の切れ味で伸びる、というカラクリである。ウオッカはこれがあるから府中の中距離なら勝てた。
で、タウラス杯、ウオッカ入れてグレードA1位獲った人いるか?
いやほんとに。
チムレマイル用のビルドしかないっつーのも分かるけど、まっっったく有力馬としてウオッカの名前を聞かないのである。
……おかしくない?ウオッカが弱くてゴルシが強い府中2400って何??
レア度の差なら分かるけど、両方同じ☆2じゃん。
……なんだかなーー!!!
ダービーすら獲ってない馬が環境の中心で、そりゃ一体どういうことだよと、まぁ多少は思っちゃうよ。
春天その場にいたようなこと言ったじゃんって?現地映像というのがありまして。
うん、わかるー。こういうことするからオタクは嫌われるんだよな。
でも仕入れた知識を滔々とブチたいという欲求があんのよね。女相手にマンスプキメるんじゃなくて、増田みたいな下水に流してるぶんまだ健全。
ここまでの文章か「気持ちよく知ったかをキメる」という欲求にのみ基づいて書かれているので、サイゲは間に受けて調整とかしないでね。
じゃあの!
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 117 | 14287 | 122.1 | 53 |
01 | 61 | 5066 | 83.0 | 43 |
02 | 61 | 7757 | 127.2 | 69 |
03 | 29 | 3073 | 106.0 | 38 |
04 | 21 | 849 | 40.4 | 28 |
05 | 38 | 4610 | 121.3 | 54 |
06 | 76 | 6470 | 85.1 | 61 |
07 | 103 | 6132 | 59.5 | 42 |
08 | 154 | 8809 | 57.2 | 39 |
09 | 210 | 13286 | 63.3 | 38.5 |
10 | 162 | 14830 | 91.5 | 40.5 |
11 | 226 | 19357 | 85.7 | 46.5 |
12 | 182 | 14008 | 77.0 | 31 |
13 | 173 | 14459 | 83.6 | 36 |
14 | 122 | 12230 | 100.2 | 33.5 |
15 | 164 | 10176 | 62.0 | 38 |
16 | 171 | 13654 | 79.8 | 47 |
17 | 162 | 12452 | 76.9 | 42.5 |
18 | 169 | 16792 | 99.4 | 34 |
19 | 158 | 14386 | 91.1 | 34 |
20 | 147 | 14144 | 96.2 | 44 |
21 | 111 | 12489 | 112.5 | 33 |
22 | 153 | 13989 | 91.4 | 35 |
23 | 157 | 11282 | 71.9 | 34 |
1日 | 3127 | 264587 | 84.6 | 40 |
mtf(5), 内回り(5), 右回り(7), 左回り(6), 経度(7), ノーマスクピクニック(3), 高緯度(3), ロックフェス(3), 北緯(3), サムライフラメンコ(3), 反時計回り(4), 鉄(21), 路上(13), GW(15), トヨタ(10), 西(7), 留学(8), 鉄道(12), 大卒(22), 氷河期(8), 高卒(29), JR(11), 渋谷(9), なろう(16), 方面(11), 正気(8), バイク(9), ウマ娘(17), オリンピック(26), 中止(19), 弱者男性(35), 右(14), ワクチン(27), 悪さ(11), デマ(11), 縁(11)
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日本の鉄道では複線区間は左側通行が基本原則。いくつか例外はあるが、世界の多くの国で鉄道と車は同じ。車の「左側通行」は少数派だが、鉄道と車が同じという点では日本は「多数派」。
Aの例が関東の総武中央線。Bの例は関東では京浜東北、山手線の並走区間、関西だと京都、神戸線。
山手線は田町~田端間で京浜東北と並走しているが、山手線としては左側通行が維持されているので内回り、外回りの区別は「左側通行」で考えれば問題ない。なお、高速道路や一般道の環状線とも同様。
A B
→ →
← →
→ ←
← ←
← そうしたいのは山々だよ。それなら全くわかりやすいからね。だけど何故かJRは右回り左回りと言わずに内回り外回りと言うのでわかりにくくて困るという話なんだよ。
いや、どちら側が内側かわからないと言っているのではない。どちら側が内側かは明白だ。
そういう話ではなくて、内回り外回りという表現でわかるのは内側を走っているか外側を走っているかという事だけであって、走る方向が時計回りなのか反時計回りなのかはわからないという話をしているのだよ。(それに対して「右回り/左回り」や「時計回り/反時計回り」という表現ならどちら方向に回っているかが明確)
・パワプロインスパ系の育成ゲー。1周目は楽しいが周回前提で早晩苦痛に
・キャラが非常に可愛い。シナリオもモデルとなった実在馬のエピソードを盛り込んでいて読ませる
・レースの完成度は高く、実際の競馬に肉薄するレベルで作り込まれている
・最終的には継承(配合)を突き詰めるゲームっぽい(26日13時追記)
ガチャでウマ娘(便宜上、基盤キャラと呼ぶ)を引いて、それを育成モードで育てる(便宜上、育成キャラと呼ぶ)のが基本。
育成モードはパワプロのサクセスを思い浮かべるのが早い。3年の期間中にトレーニングとレースを繰り返して成長させていく。数ターン毎に目標(ダービーで3着以内に入るなど)が設定されていて、それに失敗すると育成終了。目標を全部達成すると今のところはURAファイナルズという特別レースにチャレンジできる。育成し終わったキャラは他ユーザーとのフリーレース対戦や育成を改めてやる時に能力の一部を継承(現実の配合をモチーフにしてるが別物と捉えた方が精神上良さげ)させるといった形で使用できる。育成が終了しても基盤キャラは消えず、むしろ育成モード内のレースを勝つなどして手に入れるアイテムを消費して基盤キャラのレアリティを上げたり固有スキルのレベルを上げたりして強化していく。
流れを簡単にまとめるとガチャでキャラを引く→育成モードで育てる→育成モード中に手に入れたアイテムを消費して基盤キャラのステータスをアップする→その強くした基盤キャラでまた育成モードをプレイする……以下繰り返し。
育成モードはテキストをじっくり読んで3時間ぐらい。シナリオ短縮モードやテキストスキップが充実してるのでそれを使えば1時間ぐらいだろうか。この辺りは端末の性能にも依存する(画面切り替えなどでもたつくと時間がかかる)。
育成モードはあらゆる角度から見て非常に完成度が高く、1周する分には非常に楽しい。ただし、基盤キャラを強化するためには育成モードを回しまくらないとダメで、それを踏まえるとかなり憂鬱な仕様。この辺は基本無料ゲーの宿命ってやつだろう。
めちゃくちゃ可愛い。トゥーンレンダリングのレベルが高すぎて彼女たちが動いたり喋ったり耳をぴこぴこさせるのを見てるだけで幸せ。また各ウマ娘にはモデルとなった実在馬のバックグラウンドをモチーフにしたキャラ付けとシナリオが用意されていて、95年から競馬を見ているガチ勢の増田でも納得できるレベルで読んでて楽しい。そしてそのシナリオの中で夢に向かいつつ喜んだり思い悩んだりしているウマ娘をトレーナーとして支えられるのが凄く嬉しい。これは育成モードの中でもシナリオとして楽しむことができるし、それとは別にもっと掘り下げてエピソードだけ楽しめるモードもあってかなり手厚い仕上げ。
ここの完成度に一番ビビったかもしれない。増田は初期のゲームPV(https://www.youtube.com/watch?v=HYrVKLBhitE)でウマ娘を知って評価を下げ、アニメウマ娘で評価を上げまくった人間なので、ゲームの出来には正直懐疑的だった。リリースの日程が本決まりした後に出てきたゲーム映像でレース中にスキルを使うシーンを見てやっぱイロモノかという思いを強くした。しかし蓋を開けてみると実際の競馬に肉薄する出来だった。
まずコース。形状、起伏、回り(左右はもちろん内回り・外回りも)、発走位置(距離によって違う)が完全に再現されている。それによって枠の有利不利がゲームに組み込まれている。例えば東京の芝2000mは奥のポケットが発走位置になり、すぐ第2コーナーのカーブを迎えるため内枠が有利とされている。逆にいうと外枠に逃げ馬が入ると外から切れ込んで前を取らないといけないので圧倒的に不利になる。これが再現されている。増田はいくつも競馬ゲームをやってきたがゲームをやってそれを実感したのは初めてだ。育成モードで目標レースに敗れるとそのゲーム中3度までアイテム使用でやり直せるのだが、その際に枠を引き直せる。これは枠の有利不利がゲーム内に組み込まれており、運営もそれを自覚しているからだろう。
また距離適性や脚質にもかなりの再現度を感じた。増田はサイレンススズカ(中距離の逃げ馬としては歴代最強とも言われる名馬)をスピード偏重で育てておりスタミナに不安があったのでマイルの重賞に出走させたら逃げられずに惨敗した。その後中距離の重賞に出走させたら連勝した。これも非常に現実の競馬っぽい。
まず競馬は一般的に距離が短ければ短いほど最初の先頭争いが激しくなる。ゆえに距離短縮した逃げ馬はスピードが足りず逃げられないということが起きうる。それが再現されているのが一点。
また。性格的に終始先頭に立って逃げないと実力を出せないタイプの馬がいる。そういう馬が逃げられずに馬群で揉まれるとやる気をなくして惨敗したりする。ゲームの中でサイレンススズカが逃げられずに包まれ惨敗したレースの後に「檻に閉じ込められたような気がしてうまく走れませんでした」みたいなことを言った。逃げ馬がバテて敗れる程度ならまだしも距離が短くて逃げられず包まれて走る気をなくすところまで再現されると本気でビビるしかない。
映像面も非常に頑張っていて、キャラの動きには疾走感があるし、カメラアングルの「引き」「寄せ」ともに演出力が高くレースを盛り上げてくれる。周回プレイになるとどうしてもスキップするのだがそれでも重要なレースは見たりしてしまう。
なんかすごい(こなみ
ちなみにウイニングライブは、勝ったウマ娘がセンターを務めてダンスを披露する勝利セレモニーみたいなもの(実際の競馬のウイニングランがモチーフ)なのだが、チュートリアルでレースに勝った後アニメ1期の主題歌である『Make debut!』という曲のウイニングライブが見られる。この『Make debut!』は実際の競馬の新馬戦のレース名がメイクデビュー◯◯(◯◯には競馬場名が入る)であることに由来する。不出走引退(予後不良とは言いたくない)も危惧されたウマ娘が無事出走できたことを高らかに歌っているようで非常にエモかった。
ゲームの完成度は非常に高く、あらゆる角度から見て死角がない。ただし育成面は労力に比して成長が遅く、周回に耐える精神力が必要。個人的には早晩耐えきれずにやめてしまいそうな感触。
その辺りを考えず、各ウマ娘の育成モードとシナリオをマイペースに楽しむだけなら優れたコンテンツだと思う。
実際の競馬の配合を模した継承システムというのがあって、初期の所感ではフレーバー程度だろうと思っていたのだが、どうやらこれが周回プレイにおける本丸っぽい。
育成キャラには育成モード中のプレイに応じて「因子(≒得意要素)」が記録される。新しく育成モードを始める時、たとえば短距離の逃げウマ娘を作りたいと思ったら、スピードや短距離適正や脚質逃げに関する特殊スキルを因子として持つ育成済キャラを継承元に選んだほうがいい、ということになる。
やってないと「なるほどわからん」って感じだろうが、ようは育成モードの周回プレイも漫然とやるのではなく、より良い因子を持ったキャラを作るようなプレイングが求められるし、それがモチベーションになるよう設計されている、ということ。
この辺は唐突に出てきたのではなく、実際の競走馬づくりやダビスタにおけるインブリードのクロス=ウマ娘の因子だと思えば良さそう。継承キャラの相性という項目もあるのでニックスも意識してると思われる。
萌え萌えしたガワに反して中身はガチっぽい。競馬知ってる知らないに関わらずシステム理解が大変で、育成を軌道に乗せるまでちょっと時間かかりそう。
最終更新:2/26 13時
9:00 になったら家で会社のPCを立ち上げるんだけど、実質開店休業状態のまま 17:00 まで。
おれは目黒の下のほうに住んでいるので、自宅から走る時はだいたい多摩サイなんだけど、17:00 からだと堤防のサイクリングロードはちょっと怖い。
まずは環七にでて、内回りを平和島方面に向かう。大井町線の下をくぐり、中原街道を横切ってすすむと下り坂。
リコーのあたりも人が少ない。国道一号線も横切って進み、第一京浜を左折する。
第一京浜を都心方面に向かう。分かってたことだけど第一京浜は路面が汚い。
ハンドルバーに手を置いているだけだと跳ね回るのでちゃんとハンドルを持って走る。
点々と現れる京急の駅を右に見ながら進む。北品川を超えたあたりで右に大きくカーブ。
札ノ辻で左に東京タワーが見える。曲がっちゃえばよかったなと思いつつ直進して、左折するポイントを探す。
三田で左折。日比谷通りに入る。NEC があるけど閑散としてる。
日比谷通りってずっと行くとどこに出るんだっけ。と思いつつ走る。芝公園のそばを通る。
名前がわからないけど面取りしたような高層ビルが左に見えて、きれいなビルだなと思う。
そのうち日比谷公園が現れる。ずっと昔日比谷公園のトイレに入ったらそれらしい男性がたくさんいたのは良い思い出だ。
と思っていると左が皇居になる。皇居の周りは歩いている人がパラパラいた。
しばらく進むと永代通りにあたる。曲がっちゃえばよかった。と思いつつ次の信号を左折。
目の前がお堀の T 字路を右折して内堀通りに入る。車が少ないのですんなり右折レーンから曲がれた。
お堀を見ながら進む。どこかで靖国通りに入らないと。
まっすぐ行けば靖国通りなのに、なぜか右折しないと靖国通りにアクセスできないと思い込んでいて、竹橋を過ぎたところで右折する。
すぐに靖国通りにあたるので、左折。上り坂。武道館を左に見る。当たり前だけどなにもやってないので人は少ない。
ずっとまえここを通った時は凄い数の人がいて、帰って調べたらパフュームだった。
坂を上り切ったあたりで右に靖国神社。市ヶ谷駅の前を右折。川を渡る。
ここの橋の上はいつもと変わらず混んでたので川べりの桜は見られなかった。
靖国通りと外堀通りがわかれるところに分離帯ができてて靖国通りに進みやすくなってた。まあ車が少ないからだけど。
防衛庁を右にみながら進む。毎朝あの階段を登るのは大変そうだけどエレベーターとかあるのか。
いまの職場が新宿なので、いつもの会社帰りと同じく 20 号から環七で帰ろうかと思ったけど、それもつまらないので明治通りで渋谷に向かうことにする。
普段なら絶対避けるルートだけど、これだけ車も人も少ないならアリでしょ。
伊勢丹の前を左折して 20 号に入り、すぐに明治通りにあたるので左折。
思った通り快適に走れる。新宿から原宿あたりは路肩が狭いうえ、結構なスピードで車が流れてるので怖いんだけど、今日はラクラク。
表参道もいつもよりずっと人が少ない。原宿から渋谷にかけては緩く下る。薄暗くて人が少ない。
休みの日は歩道からあふれた人が車道を歩いてたりするのに。まあ平日の夜だからってのが大きいけど。
さらに渋谷駅あたりでは正面にデカいサイネージができてて、入り乱れる空中歩道と相まって 80 年代に想像した近未来っぽい。
246 が渋谷駅の東口側から西口側に抜けるところは、昔と変わらず薄汚くてほっこりする。
246 を池尻方面に向かう。上り坂。この辺りはいつもどおり路駐トラックがうっとおしい。登り切ったあたりで旧山手通りにあたる。
旧山手通りのところで信号に捕まったので、そのまま旧山手通りに入る。
走り出して思い出したのは、この辺りは路駐が多いせいで(そいつらがハンドルをこじるので)路面がガタガタだったって事。
今更思い出しても遅い。三宿から学大に抜けるルートのほうがよかった。。
代官山の交差点を直進すると駒沢通りあたるので、右折。長い下り。
左カーブの見通しが悪いうえにオートバックスの前に必ず路駐がいるのでちょっと怖い。
でも今日は後ろから車が来ないので思いっきり 2 車線の真ん中あたりを走る。
そのまま駒沢通りでおうちに帰る。祐天寺から学芸大学あたりはいつもと変わらない感じだった。
まあ、駅前まで行ってないけど。
家を出てからだいたいちょうど 2 時間ぐらい。シャワーを浴びてからチェーンに油をさそうと思っていたことを思い出す。
シャワー浴びる前にさせばよかったのに。もー。
マンメンミ!
スプラトゥーン2での「立ち回り」について
ジェッパが...ジェッパが....。
じわっとブクマ数が増えてきているのがうれしいです。
Twitterなどで拡散してくれるととても喜びます。(ありがとうございます。)
私は、1 ではカンスト済。
2でもエリアでカンスト手前というウデマエです。(カンストしました!)
シューター以外の方の参考にはならないかもしれません。すみません。
【撃ち合いの基本】
■ 不意打ち
基本は不意打ちです。横か後ろをとりましょう。
正面からの撃ち合いは射程勝ちしてれば追い詰めて、負けてたらサブを投げてから詰めれば良いです。
特に長射程の撃ち合いは難しいです。
相手は安全な位置に隠れるので相手にとって嫌な行動をしましょう。
具体的には上からインクを降らせて足を取る、自分の射撃位置を変えて遮蔽物から隠れられなくする、サブを投げる..などです。
それら嫌がらせをしてるウチに味方がやってくれるときもあります。
遮蔽物から追い出すことができれば、敵は別の場所に移動せざるを得ないのですが、このときにマップを見ると移動方向がわかります。余裕があればチェックしましょう。
長射程でそれなりの時間嫌がらせをするには、インクを長い時間撃ち続ける必要があります。
メインで嫌がらせしたいならメイン効率、サブならサブ効率です。
インク回復は、潜伏時間を短くするという発想になるのでどちらが良いかは答えが出ません。
安定するのはインク回復、刺されば局所的に強いには効率系だと思います。
※試したことはないですが、メイン効率をたくさん積んで1カートリッジでスペシャルがためれば無限に弾を撃っていられますね。(スペシャルは発動時にインクを回復する)
■ エイム
エイム。不意をとったのに負けたら意気消沈して元気がなくなります。
おすすめの合わせ方は試し打ち場で目をつむっても的に当たる感度を見つけることです。
基本的に瞬間的なエイム合わせが必要な場面が多い人は立ち回り方に問題があるので改善すべき箇所が違います。ゲームに慣れてない人は、気持ち感度低めのほうが安定すると思います。
なんか撃ち負けるなーって人は試しに感度を1つ下げてみて。
■ 内回り強し
イカさんはブキを右手に持ってるので左半身を壁に隠して右手だけ出す撃ち合いが有利です。
(利き手が右手の人は、右から左のほうがエイム合わせをしやすいはずです。)
左から右は難しいので、角度を浅くするようにイカ自体の向きとか立ち位置で工夫しましょう。
■ 段差強し
このゲームの段差。超強いです。
弾に重力がかかるので威力が減衰して、少しでも高所にいると受けるダメージが減ります。
ダメージをおっても段差から降りれば壁になります。しかも高所へのエイムは合わせずらいです。
■ 接近するときは壁沿い
敵が出たときに左右どちらに合わせるかの判断が必要ですし、中央は目立ちますし、妙な塗り残しで引っかかる確率も高いです。
これはマップでイカを動かしながら実際に見ないとわかりずらいのですが、壁沿いに泳ぐとギリギリまで敵の視界に入らない箇所が多いので奇襲をしやすくなります。
味方と敵、塗り状況を把握できます。
そのうち慣れます。
■ 画面上部のイカ数
これも超重要です。
語弊はありますが慣れないうちは相手より優位なら敵陣につっこんでOKです。
劣勢なら待ちましょう。
イカ移動中にボム投げの構え(投げない)をすると方向転換時の減速が無くなりスピーディに方向転換をできます。
チャージャーの弾を避けるときや、とっさのボム逃げ時や、突っ込むフリ!というフェイント時に役立ちます。(ボムがないブキのときやインクがないときは必須テクです)
慣れないうちはイカ移動時はボムボタンを押しっぱなしにしておけば良いです。
【立ち回りを紹介する前に1 との大きな違い】
1では勝ててたのに、2ではうまくいかないという方は、スプラトゥーン2の「ゲーム性」を理解すると改善すると思います。
■スーパーセンサーがなくなったので、クリアリングの重要性増し増し。
敵全員の位置を即座に把握できるセンサーがなくなったので敵の位置把握に1よりも時間がかかります。
1 では、「なんとなく」で状況打開できてたけど
2 では敵の位置を把握する前に突撃する兵隊はあっけなく討ち死にします。アーメン。
敵が隠れていそうなことを探しながら前進することを「クリアリング」と言います。
一方的にやられる機会を減らすために怪しい場所を塗りまくればOK。
慣れてくると「あの辺にいるだろ」というのがわかるようになります。
クリアリングに慣れていない人は「遠くや死角にボム」→「近場は塗ってから侵入」→「高台があれば高台から入る、なければ壁際移動」というルールを胸に刻みば、うまくいくはずです。
クリアリング = 塗りなのでスペシャルが貯まります。エリアのポイントは進んでも仕方ないです。
死なないで近づくこと。なるべく良いポジション、良いタイミングでスペシャルを使うことのほうが重要です。
「直感方」タイプの立ち回りをする人は1のほうが得意なんだろうと思います。突っ込めイノシシ。
2では、鼻息荒くしながらも、少しだけ我慢して待ってると突っ込むタイミングあるので、見極めだけしっかりすれば勝てるよ。きっと。
【ウェイブがある】
1よりも人数差が超重要。
攻めのターン、防衛のターンというのを交代交代でやっていくイメージで
1人より2人、3人より4人でタイミングを合わせて動くのが強いのでタイミングを合わせて打開します。
どうしようもないやって時は、適当に塗ってスペシャル貯めて、うまそうな味方について行って
味方がスペシャルをつかったら一緒にスペシャル使えば、何かできそうなキッカケができるはず。
「連携なんて野良じゃ無理ゲー」って言う方はそもそも合わせる意識がないので自分が悪い。勝率が安定しないはず。
3人以上の連携は無理でも2人の連携ならできます。味方がスペシャル使ったら自分も使えば良いです。
自分以外の3人が死んじゃったって場合などウェイブが乱れるときがある。
息を潜めて味方の再突入に合わせて再稼働か速攻帰宅するかの2択です。
タイミングをずらして1人で死ぬのが最悪。1人で突撃→死ぬ、味方3人で突撃→死ぬ。というループになるとまず負けます。
1人側は大戦犯です。焦る気持ちを抑えてスペシャルを貯めて待ちませう。
逆に、敵の集団をずらす動きが強いです。
複数人の敵を倒せるというときは、少しずらして倒すと敵の侵入タイミングがずれ防衛のターンが楽になる。
敵にガン凸マンのヒーローがいてもあっけなく返り討ちにできます。
たまに、ずっと俺のターン。アホみたいに撃ち合いが強い人がいます。
あれはサイヤ人です。人間じゃ勝てないので、複数人で行動することをなるべく心がけましょう。2人がかりでも勝てないのは、もうしゃーないです。
次を見ましょう。次を。
【スペシャルの使い所】
味方と相手のポジションを移動できるのが「2」でのスペシャルの強み。
■ 味方を前に移動させる
インクアーマー
■ 敵を後方に移動させる
ジェットパック
■ さわれない位置にいる敵をどかす
ハイパープレッサー
連携も容易で、考えて使えばとても強いですが、考えないでつかっても強いです。
「ぶっこわれ」と評判。
アーマーの強みはみんなでガーって行って勢いのまま潰しちゃおう!という動きですが、
出足を挫けば基本的に怖くないです。
アーマーに合わせて遠くからジェットパックを使用して侵入ルートを封鎖したり
対短射程ならそもそも逃げる必要がないのでメイン射撃をルートに置いておきましょう。
(チャージャーさんは可哀想...。フルチャージならアーマー貫通でも良いと思う。ボムラかアメフラシがあればカウンターはできると思う。)
上位勢になるほど「敵にアーマーが溜まってるから逃げる前提で戦う」というように無駄吐きを促すような立ち回りになったりカウンターでスペシャル返しするので、アーマーの枚数で勝敗は決まりません。
アーマーについては初心者狩りな側面が強く、プレイヤーが慣れてくると不満も減ってくると思います。
アーマーの性能よりも一部のスペシャルが弱すぎることのほうが課題です。
爆発力のあるジェットパックはとてもいいです。固定砲台でも十分強いし、汎用性高すぎ。
ジェットパックでキルをとれないって人はタイミングだと思います。
味方と敵がワチャワチャしてるところにチワース!っていきなり使うのが極悪でおすすめです。
あと1発目は敵の後ろ側に撃って逃げ場をなくしましょう。自分がやれなくても味方がかなり倒しやすくなります。
細かいポイントですがジェットパック終わりやマルチミサイル発射中の何もできない時間に一瞬でマップ確認するのはとてもおすすめです。
ジェットパックへの簡単な対策は、ジェットパックよりも高所をとることです。
こわいのは爆風判定と爆発時の塗りの強さです。直撃は弾が遅いので見てからで対応できます。
高所をとってさえいれば爆風は届かないのでまったく怖くないです。
あとは相手がどういう目的でジェットパックを使用しているかを察することができればカウンターしましょう。
エリアをとる目的であればボム(できればボムラ)をエリアにかぶせる。
キル目的であれば、おもいっきり後退する。(近くの壁に隠れるのはおすすめしないです。射撃角度がつくほどジェットパックのキル性能は高まります。真下になると即死。水平だとキル性能皆無)
(追記)
イカスフィアがめちゃくちゃ強くなり、ジェッパがめちゃくちゃ弱くなりました。
イカスフィアは、デスをしそうになったら使用するという使い方が良いと思います。
前線を無理やりあげた結果や、一人になり追い詰められたなど1デスをしのげるのはとても大きいです。
キル目的で使用すると不意をつかない限りは、意外と難しいので安定行動をするためのサポートという認識でいると安定すると思います。
もちろん、不意をつければガンガン使いましょう。
チャクチと同じように前線にジャンプし、いきなり使用するという動きもステージによっては強いです。
敵に使用された場合には、途中で別の味方にターゲットが変わり、不意打ちされるのが最も最悪なパターンです。
可能であれば、メインを撃ち続け進撃を遅らせましょう。(意外とみんな撃ちかえさないので、アーマー消失までもっていけることが多いです。)
難しい場合にはクイボやポイセンなど、サブウェポンを当てると大きく減速させることができます。
イカスフィア自体の性能は、「ぶっ壊れ」というレベルではないのですがスペシャルの回転が桁違いなので近いうちに修正されると推測しています。
【スペシャルの合わせ方】
基本は一緒のタイミングで使うことですが、もうちょい立ち回りを安定したい場合はポジションと場面を整理しておくと良いです。
例えば、インクアーマーとマルチミサイルを同じタイミングで使用すると、味方が前に動く動きと、敵が後退する動きが噛み合って人数差をつけれないままアーマーの効果時間が終わりカウンターされます。
ちょっとタイミングずらして「ここぞ!」って時に使いましょう。
上の例だと、マルチミサイルが早ければ敵のポジションを把握してから突撃し撃ち合いになった瞬間にアーマーをつけれますし、遅ければアーマーで詰められ後退先がなくなった敵を殲滅しやすくなります。
マルチミサイルは、逃げ先がないタイミングで撃つと強いので後者のほうが私は好みです。
【勝ち方】
1では、エリア塗ってれば勝ててたのですがリードをとっても返されるのがとても早く、打開に時間がかかるので敵をエリアに干渉させない動きを優先したほうが勝率が高くなります。
だいたいエリアのスペースより一つ奥に広いスペースがあるので、そこを塗ったくって侵入を遅らせましょう。
倒さなくても時間を奪う方法はあるので無理はしないようにします。デスしたらアカン。悲しい。
「死なずに相手の時間を奪う」という考え方で「ボムを投げて3秒奪う」「スペシャルで20秒奪う」そういう感覚を持つと勝率が高くなります。
ボムラッシュ、ジェットパック、マルチミサイル、自分より長射程のブキが邪魔でうまく侵入できないという経験は皆していると思います。
スペシャルをエリアと関係ない場所で使用させることも重要です。
相手はエリアのスペースに入る「きっかけ」を掴みずらくなり、時間を大幅に稼げます。
最後15秒とか、エリアに入れないことを目的に、スペシャルを早めに使っても後ろに味方いるので何とかなったりします。
カウントが進むほど、塗り枠の進軍を遅らせることができれば貴重な一手です。最初に塗り枠を倒せば後衛陣は侵入できず火力組には不利な対面を押し付けることができます。
【死に方】
有効な死に方が2パターンあるので、味方が動きやすいようにムーブしましょう。
・とにかく時間をかけて敵複数人のヘイトを自分に向けて数秒もたつかせる
逃げまくって数人の時間を3秒奪えれば、味方が前線の良い位置をキープできる可能性が増えます
・敵の視点を後ろに向ける
敵の視点を後ろに向ける動きは強いです。
例えば「ジェットパックで追われ逃げ場がないときは爆風を自陣側に撃たせず、敵陣側に撃たせる」というような選択や、「右と後ろから囲まれて正面しか逃げ場がないので、敵陣奥で時間を稼ぐ」という選択です。
敵の視点が正面から逸れてる隙に味方が前線をあげてくれていれば、「無駄なデス」ではなくなります。あわよくば不意打ちで蓮キルとってくれたらハッピー。
ただ、あくまで最終手段なので基本的には死なない立ち回りを意識づけするほうが重要です。
いずれも「ヘイトを寄せる」という陽動の考え方です。
ややずれますが、「敵陣に背中を向ける」というのは視界を狭め非常に危険です。
自陣を塗るときも「なるべく多く敵をカメラに入れる」というカメラワークをなんとなく意識しおきましょう。
※例えば敵から逃げるときもカメラを自陣側に向けず敵側に向けたりできます。
後衛ブキが不遇なのは、やられたら基本的に固められて「打開」から始まるとこだと思ってます。
前線は死んでも後衛陣がフォローしてくれたり、してくれなかったり。
【各ステージごとの立ち回り】