はてなキーワード: フェイズとは
毎晩、寝る前に自分が遊戯王で一番好きなカード「D-HERO ダイヤモンドガイ」と相性が良いカードを頭の中で作ってはVジャンプに基本紹介的に書かれるようなコンボをレビューしている。
わからない人に説明すると、遊戯王カードの「通常魔法カード」という他のゲームでいう呪文(スペル)とかインスタンスとかいうもので、基本的には「コスト」を払って「効果」を得る。(もちろんノーコストのものもある。)
ダイヤモンドガイはこの「コスト」を踏み倒して「効果」だけを得るぶっ壊れカードで、これに魅せられた私は、遊戯王をすでにやっていないにも関わらず、遊戯王Wikiで通常魔法カードだけをみてダイヤモンドガイが確実に出来ることが増えるのを楽しみにしている。
でも、物足りない。
「D-HERO ダイヤモンドガイ」というのは、2006年だったかに出た。その時の主人公のライバルとして出てきたエド・フェニックス(CV:石田彰)が使うモンスターとして出てきたのが「D-HERO ダイヤモンドガイ」だ。
当時の友達は「D-HERO ダイヤモンドガイってなんて馬鹿げたカードなんだ。普通に使えばいい魔法カードをわざわざ1ターン後に使う意味がない。」という意見だった。
しかし、当時の遊戯王プレイヤーは違った。自分は景品のカードが欲しくて小さいおもちゃ屋の遊戯王の大会に毎週通っていた。
そこでその店のTCGオタクの長である高校生のYさん(遊戯王カードのことを聞いたら何でも教えてくれる)に「D-HERO ダイヤモンドガイ」はどう使えば良いのか?というのを聞いた。
そうして、天啓を得て、少年は「D-HERO ダイヤモンドガイ」に執着するようになる。
だが、仲間内では遊戯王の公式ルールをあまり把握していないものも多く、正式な「D-HERO ダイヤモンドガイ」は増田の勝手な解釈として封じられることになる。
そうして、中学校にあがり部活に勤しむことで実際のカードを買ったり、アニメを見なくなった。
それでも、毎日のように「D-HERO ダイヤモンドガイ」のことは忘れなかった。
毎日毎日、寝る前に必ず「D-HERO ダイヤモンドガイ」はどうすればもっと活躍できるかを考える。
考えるパターンは主に3つだ。
1.「コスト」がおもすぎるかわりに「効果」が大きい通常魔法カード
これは単純に「D-HERO ダイヤモンドガイ」がコストを踏み倒せることに注目したカードである。これが5割を占める。
2.「D-HERO ダイヤモンドガイ」の発動をサポートするカード
つまり「デッキの一番上を操作する」カードであったり、相手のターンを限定的にスキップして即時的に効果を得るカードである。これはバランスブレイカーになりやすいので考える事はかなり多いが採用率は1割に満たない。
遊戯王はシリーズを重ねる度に新しい召喚方法が出るのが遊戯王5d'sというアニメからお約束らしいので、その召喚方法に合ったダイヤモンドガイを作る。これが4割。
このカードが召喚に成功した時、デッキの上からカードを3枚確認する。
確認したカードの中に儀式モンスターまたは儀式魔法カードがあった場合、
その1枚を相手に見せて手札に加える事ができる。
本当にびびった。実際考えていたのは戦士族で同じカテゴリーのD-HEROという名前をもたせたいたが、効果にいたっては
「このカードが召喚に成功した時、デッキの上からカードを3枚確認する。
という感じで儀式関係が全く抜けているがほぼそのまんまだった。3枚というのも一致している。詳しくは省くが3枚はダイヤモンドガイにとって丁度いいのだ。
《終まりの始まり/The Beginning of the End》
通常魔法
自分の墓地に闇属性モンスターが7体以上存在する場合に発動する事ができる。
当時は、「デステニー・ドロー」というカードがあり、そのカードで2枚ドローするというのが「D-HERO ダイヤモンドガイ」の主な使い方だったのだが、
3枚ドローできれば流石にみんな使うんじゃないかと思い、物凄く重いコストで、3枚ドローを何個も考えた。
そのうち一つが「終わりの始まり」にそこそこ近く、考えていたのは「墓地の5枚のD-HEROをデッキに戻して3ドロー」という「墓地を参照して墓地コストで3ドロー」効果だった。これは貪欲な壺というカードのD-HERO限定版だから3ドローしてもいいだろうという判断だったが、後にこういう効果にすると「墓地の5枚のD-HEROをデッキに戻し」はコストではない判定になるので無理だということを知ることになる。
東証では2008年から2〜3年毎にサーキットブレーカーが発動してたけど、今調べたら最後に発動したのは2016年2月、長いこと発動してないんだね。
国際情勢は良くも悪くも均衡してるし、アメリカはトランプ大統領でボーナスステージ状態。
日本もじゃぶじゃぶ金余りで、平成バブル以上の就職売り手市場。
あれだけ少子高齢化・人口減少で日本経済は縮小するしかないといってたのに、結局、金さえ回れば景気・経済なんてどうとでもなるもいうことが実証された。
ここ40年の不安定な時期を経て、貨幣の役割も政府の役割も銀行の役割も徐々に変わって、恐らく、世界規模で貨幣経済そのものが変革のフェイズに来たんだろうな。
ゼロ金利やマイナス金利に対する懸念が言われてるけど、結果銀行は生きてるわけだし、金利を調整するという古典的に景気対策に頼らなくても、いくらでもやり方があるということがこの10年でみんなわかってしまった。
もう日銀が買える国債がないとか言われてもいたけど、それだって、パンがなければケーキを食べればいいということがわかった。
そういう諸々の要因が、この景気の安定・株価の安定につながってる。
クリスマスフェイズにリリースするエクスターナルのポテンシャルダサセーター、一周回ってクリティカル可愛く見える化する。
楳図かずおせんせーみたいに年中しましまのエシカルファッション着るとかさ、
キティちゃんの生みの親やご都合のよろしい場所のガール漫画家的にプープーの服で過ごすとかさ、
ジョブズみたいにタートルネックだけ飾るのではなく装うとかさ、
でもさ、一緒に歩む彼氏のことも常識を疑うと変な服着れない、つまり成長がないんだよなー。
そのもしドラを読んだだけでドラッカーの理論を分かった気になっているみたいな丸ヴィジョンの『見える化』やめて!って言われたし。
えー、昨今の社会の変化。また、変動の激しいこれからの時代において…アラレマター的でかわいいのに…。
うちは社員数名のスタートアップだ。上場を目指していて資金調達も何回かしている。
売上は普通にたっているし、このままうまくいけば上場もありえるだろう。
私は前職からこの会社に転職してきた時に給料が500万円も下がったからだ。
そしたら社長が「今まだこのフェイズでは難しい、それに俺の給料は0円だ」とドヤ顔で言ってきた。
私なりに意訳するなら、おれは給料は0円で全くもらってない。
という意味だろう。
だが、私と社長とでは決定的な違いがある。
そして、今はその時よりも会社の価値が少なくとも80倍にはなっている。
ってことは社長が投資したお金はすでに80倍になってるってこと?
2000万も80倍だから16億ってことwww?
自分が投資したお金はすでに億単位にふくれあがっているくせに、
自分は給料が0円でとても苦しい、我慢している、だからお前も我慢しろ。
ってロジックてドヤ顔してくるのが非常にむかつくってことだよ。
長い人は3年前からストックオプション発行するって言われて発行されてないらしいw
もう発行する気ないよね。
よくみなさん社畜のごとく働くこっちゃ。
ちなみに↓にも
というタイトルで書いた。
趣味でカードゲームやってます。マジックザギャザリングというやつです。
大会にもちょくちょく出るけどそういった場では一定の割合でコミュ障がいる。
そしてそういう人とはほとんどゲームを円滑に進めれない。例えば、何をプレイしたいのか、コストをどう払ったか、対象はなんなのか、そもそもどのフェイズなのか。相手側の宣言がされてないのでただ土地が寝て手札からカード見せられただけ。
俺はお前の友達でもなければ親でもねぇんだしっかり口で言われないとわからんわ。ガキじゃねぇんだからちょっとした宣言ぐらいしっかりやれ。それもできないなら通訳つけろ。
本人は問題ないと思っているのかもしれないけど迷惑なんだよ。こっちが口で確認しないといけないから時間かかるしその無駄な労力にイライラする。
俺はカードをしにきてるんだお前らの介護をしにきてるんじゃねぇ。自分のケツ拭けないなら出てくるんじゃねぇ。
カード自体をやめろとは言わない。でも大会に出るなら簡単な宣言ぐらいはできるようになってほしい。みんな人間とカードゲームしたいんであって介護したい訳じゃないんだよ。
25万本突破おめでとー!
本編、ポケカとジャパンチャンピオンシップで並んでても違和感が全くないポケモンブランドを支えるコンテンツに育ったポッ拳、当然続編も出ると思います。(ここにコマスターが並べないのは最早必然だがコマスターも二周年というめでたい日なので心の隅にでも……)
b:id:jou2 さんがツイッターで言ってた2の想像が楽しそうだったので、俺も考えてみたぜ。
「Zワザ」
バーストアタックを超える一回のバトルで一回しか出せない強いワザを選ぶシステム。
マニューラなら、ブラックホールイクリプスとレイジングジオフリーズみたいな?(氷Zの技名そらで言える人まじ0人説あるよね)
メガ進化勢と兼ね合いは…… 難しいね。(まあ、サポートのメガレックウザと操作ポケモンのメガ進化が両立できてる時点でどうでもいいけど)
ガンダムVSシリーズみたいに、覚醒の種類も選べられるのかも。
既存のバーストアタックよりも強力なZ技が出せる代わりに、ハイパーアーマーなどが劣化する、Z技モード覚醒か、
既存のバーストアタックが性能劣化してしまう代わりに、ハイパーアーマーなどの立ち回りの部分は強化された、メガ進化モード(できない子用の呼び方は考えないとね)覚醒か。
みたいな感じかなあ?
「お着替えピカチュウ」
ORASに取り残され、7世代に連れてこれないお着替えピカチュウが、唯一活躍しているポッ拳。
とはいえ、ハードロック、マダム、アイドル、ドクターの四種は未登場なので、それぞれ実装、ってのはさすがに四キャラも増やさないといけないから難しいと思うので、
マスクドピカチュウのバーストアタックにこれらの要素を組み込むぐらいはしてほしいなあ。
(そうえば、ウクレレピチューなんてのもいたけど、特にあれ以降展開ないね。スマブラにも出てるのにミュウツーと違って復活希望の声が聞かれない辺り、ピチューは何かと人気でない印象あるな)
マヴカプでいうオンスロート第二形態とか、メルブラでいうG秋葉みたいな、通常の対戦とは違った巨大ボスみたいなノリのやつ。
ウルストやストZEROの二人で戦うモードみたいに、共闘ができてもいいかも。
これなら、バトルポケモンにもアシストポケモンにもしづらいポケモンに出番が与えられるし、なにより僕の好きなアクジキングが映えそう。
まあ、ポケモンじゃない何かと戦うってのも、ポケダンマグナゲートとか超ダンでやってるから、そういうのも面白そうだけど。
ポッ拳オリジナル形態のダークミュウツーが原作に逆輸入される気配はないので、いっそのこと、他の外伝たちを取り込むのはどうでしょ。
まあ、バトルキャラには向いてなさそうだから、サポートにこの二匹をセットで出すとか?
ポケノブの黒レックウザは本編で配布されたのは、単にノブナガのレックウザが原作の色違いと同等だったってだけで深い意味ないんだろうけど、
「二匹で一匹系のバトルポケモン」
メルブラでいう翡翠and琥珀や、QOHでいう来栖川姉妹みたいな、二人のキャラが同時に出てきて戦う系のバトルポケモン。
似たような性能や見た目だと面白くないので、プラスルとマイナンとか、バルビートとイルミーゼみたいなのじゃなくて、
エレキブルとブーバーン(ポケカXYでも組み合わせると強い系のカードだし、ポケスペでもコンビだし、赤緑でバージョン違いの対になってるし)とか、
ナゲツケサルとヤレユータンとか、ニョロボンとニョロトノが面白そう。
特に、エレキブルとブーバーンは、エレキブルがデュエルフェイズ、ブーバーンがフィールドフェイズな感じがすごくするので、しっくりきそう。
これ、対戦終わると進化前に戻るのが、デジモンアニメとかぶるって批判されそうだけど、
ポケダン炎嵐光のレベル1ダンジョンって、たしかこの仕様のはずだから、前例がないわけじゃないんですよ。
……ごめん、これ嘘ついてるかも、なんか自身ないや、そうだった気がする程度で、間違ってたらごめん。(暇なときにちゃんと検証しやす、ってかあれがあるじゃん、コマスター。コマスターがしてるからいいんじゃね? え? コマスターのポケモンはあくまでコマで生物じゃない? しらん! でも確かにおもちゃ設定のポケスクは進化しないから、株ポケ的に何かルールがありそうな気もしてきた)
まあいいや、ぶっちゃけ原作は原作だから、対戦中にだけ進化して、戻ってもいいでしょ。
イメージ的には、独自の進化ゲージを溜めた状態でフェイズ変更とか、特定の技を当てると進化するイメージかな。
イワンコが、デュエルフェイズで進化技を当てると昼ルガ、フィールドフェイズで進化技を当てると夜ルガ、覚醒状態で当てると黄昏ルガみたいな?
うーむ、無理せずフォルムチェンジ系のポケモンをギルガルド以外に増やした方が楽しそうだな。
特にフーパは最初は弱くて、チェンジすると強いってのが、面白そうだ。
(性能的にはダークライとなんとなく被りそうだけど、ときはなたれしフーパの専用技のいじげんラッシュと、ポッ拳のダークライの幻影ってなんか似てるし)
テキストの書き方調べるのがたるいから、用語の使い方適当です、意図を感じ取ってほしい。
光と闇の到来
通常魔法
①デッキから「光と闇の到来」以外の「光と闇」カード1枚を手札に加える。
②自分フィールド上のレベル8ドラゴン族モンスターが効果で破壊される場合、代わりに墓地のこのカードを除外し、そのモンスターをエンドフェイズまで除外する。
光と闇の開闢
速攻魔法
デッキから光属性ドラゴン族レベル4モンスター1体と闇属性ドラゴン族レベル4モンスター1体を効果を無効にして特殊召喚する。
この効果を発動したターン、この効果以外でモンスターを特殊召喚できない。
光と闇の激闘
永続魔法
①自分フィールド上のレベル8光属性ドラゴン族モンスターの攻撃力・守備力は1000ポイントアップする。
②自分フィールド上のレベル8闇属性ドラゴン族モンスターの攻撃力・守備力は1000ポイントアップする。
(※これ、永続魔法は発動を無効にされると、破壊されなくても墓地に行くルールよりは弱いルールのつもりで、ライダーが場にいるときに発動したら墓地に行くつもりでデザインしてます。
ライダーより先にこのカードを発動してたら、ライダーの自分フィールド全体破壊効果によっては破壊されない想定です)
光と闇の終焉
通常罠
フィールド上のモンスター1体を対象として発動できる、そのモンスターの攻撃力・守備力はターン終了時まで500ポイントアップする。
このカードの発動がモンスターの効果によって無効にされた場合、代わりにその発動を無効にしたモンスターの攻撃力・守備力はターン終了時まで2000ポイントアップする。
1400/1200
自分の墓地の闇属性ドラゴン族レベル4モンスター1体を対象として発動できる。
1400/1200
イメージ的には、ブラマジとかカオスソルジャーと同じぐらいを意識してデザインしたけど。
まだ足りない気がするなあ、所詮ライダーは9期の切り札勢とはほど通り性能だし、
光と闇の開闢と光と闇の激闘をあえて噛み合わせないようにしてるのもなあ。
動きの想定は、
まずは光と闇の開闢で、展開ライダーを場に出す。
相手のターンであっさり処理される。
その後、ライダーの蘇生効果で、スターターセットを蘇生、その蘇生時に光と闇の激闘をサーチ。
光と闇の激闘を発動しつつ、二体目のライダーを場に出して、4800/4400の超強いライダーで戦う!
ってノリなんだけど、うーむ。
○朝食:なし
○夕食:のり弁、春の15品目サラダ
○調子
はややー。
まじかあ……
なんか、もしかすると今の現場をやめないといけないかもしれない。
別に僕が悪いことしたとかじゃなくて、営業の人の単価交渉が上手くいかないらしい。
正直、派遣先ガチャでSSSSSSSSR(0.0000000000000000000001%)を引いたぐらい良い現場だと思っているので、超悲しい。
まじかあ……
あーあ……
いろいろ……
頑張ってたんだけどなあ……
俺なりに、いろいろ、頑張って仕事してたけど……
意味なかったな……
寂しいわ……
はああああああああああああああああああ
くそやな
ゴミやわ
死んだ方がええわ、俺
●3DS
○ポケとる
Sランク662個。
残り、38個。
だいぶ終わりが見えてきた。
最初はあくタイプのポケモンだけを全員捕獲するつもりが、全員捕獲が見えてきたの割と達成感がすごいな。
どうでもいいけど、ガチャでピックアップされてるSSR召喚獣ってストーリーのネタバレのような気がするんだけど、まあ気のせいだな。
○お便り返信
お便り返信です。
土曜日に書いたのをコピペで分割して投稿しているので、テンションが違います。
ポッ拳楽しいですね、ちょっと出張とかあって間が空いちゃたので、また操作方法とか忘れちゃいそうですが、
好きなキャラを動かせると負けても楽しいので、細々と続けていこうと思います。
突然ワッと長いトラバ送ってすまない…。ダークライがんばってね。エーフィやブラッキーもいいみたいね。こいんさんのブログ読んで思った - jou2のコメント / はてなブックマーク
色々教えてくれてありがとうございます。
勝ててはいませんし、コンボや立ち回りもまだよくわかってないですが、プレイしていて楽しいのは間違いないです。
積みゲーや進行形の他のゲームもたくさんあるので、ポッ拳だけに集中してプレイは難しいですが、今後も続けていきます。
僕が考えた、身体以外の何かに何かをつけるとエロい言葉、メガネには精をつけてください。
僕が思いついた、むきゅーと言いそうな女性声優が演じていたキャラクタに母親から伝わるお歌、バラバラに散らばったかけら集めて出来上がるパズル、1人では作れない大きな船みたいだね、小さな力、閉じた世界を開ける鍵に変えてやろお、今すぐ、さあ! とびのろうロケットへ空に願い込めた大切なメッセージが未来へといつか届きますように。
め、名曲や……
サイバーフロントさん! 続編作ろう!
この日記を書いた後交渉して始発行きはさけれたので大丈夫でした。
僕が考えた、Leafが切り札として残しているToHeartリメイクの企画会議で狂気ルートの実装を言いそうなライターとそのキャラクタ。
枕流「来栖川綾香さんのキャラデザは愚直屋さんに楽しみましょうよ!」
何があったの?大丈夫ですか?/前から危ない感じになってきていた・・・少しでも心穏やかでいてほしい - death6coinのコメント / はてなブックマーク
僕が考えた、穏やかじゃないですね! に準ずる決め台詞。
いつも楽しく増田を読んでいるけれど、あんまコアなゲーマーの意見が書かれていないので、ゲーム日記的なエントリを書いてみようと思う
私はポッ拳DXがswitchで一番好きなゲームで、万人にオススメしたいと思っています。
鉄拳をパロディしたタイトルですが、製作チームはソウルキャリバーのチームで、強くなる方法がわかりづらいという欠点を持っていたソウルキャリバーをブラッシュアップした非常に優れたシステムになっています。
使うボタンは
・十字キー:移動、構え変更
・R:ガード
・B:ジャンプ
・Y:弱攻撃
・X:強攻撃
・A:必殺技
これだけ
一見多いように見えますが、1つ1つのボタンの役割が独立していて混乱せず、初心者にも優しいです。
236+Pだの、レバー一回転だの、下溜め上キックだの。そういうの一切ありません。
十字キーを「前、後ろ、上、下」に入れる事で出る技が変化します。
だから、他のゲームなら波動拳コマンドや一回転コマンドが必要な大技も、レバー入れワンボタンで出てしまいます。
なので、マリオのようなアクションゲームができる人ならそれだけですぐに格闘ゲームが始められてしまうのです。
このゲームのガードは超優秀です。
・立ちガードで中段も下段も完全防御
・めくりも完全対応
と、なっています。
格ゲーで初心者が「意味わかんね!クソだな!」ってなるポイントは
それが一切無いというのが素晴らしいです。
基本的にボタンを押してから攻撃が出るまでのタイムラグが長めのゲームデザインとなっています。
なので、相手の攻撃を見てから何かしても「基本的に」間に合いません。
だからでこそ、「相手は次に何をする」というのを読んで「打撃・当身・投げ」の3すくみをいかに勝つか
だから、1戦目で負けたとしても、2戦目で相手を知った事によるアドバンテージで勝ちやすく
1勝1敗の最終ラウンドにもつれ込みやすいゲームデザインになっています。
・共鳴ゲージ
の2つです。
サポートポケモンは、選んだサポートポケモンを呼び出して状況を有利にします。
影響度は低いけれど頻繁に出せるポケモンから、1試合に1度しか出せないけれど超強力なポケモンまで全32匹が存在しています。
共鳴ゲージについては、消費する事で平均12秒の超強化状態になり、HPも大きく回復します。
その強化状態もポケモンごとに個性があり、100ポイントで満タンになるポケモンから、400ポイントで満タンになるポケモンまでと多彩です。
強化後の強さも、頭1つ抜けているメガゲンガーや目立って強くならないダークライと多彩です。
格闘ゲームと言えばコンボであり、ポッ拳もほどほどにコンボがあります。
そのコンボも、中々に高性能なコンボをボタン連打だけで出せるので、初心者も上級者が活用するコンボを簡単に出せてしまいます。
ですが、そういうコンボゲーにはたびたび「即死コンボ」「9割コンボ」と呼ばれるクソみたいな連続技が出て、初心者お断りになってしまう事があります。
ポッ拳には即死コンボがなく、一定回数ボコられると「フェイズチェンジ」と呼ばれるモードチェンジが実施されます。
・フィールドフェイズ:飛び道具を撃ち合って主導権を奪い合うフェイズ
・デュエルフェイズ:使える飛び道具が減って、大ダメージの接近戦を挑み合うフェイズ
この2つのフェイズをいったりきたりする事で仕切り直しが行われるので、意味わからないまま負け続ける事が少なくなっています。
格闘ゲームでよくある事ですが「3強」「3弱」などの蔑称で呼ばれる強すぎるキャラや弱すぎるキャラが頻繁に発生します。
ポッ拳DXは、前作のポッ拳から5キャラ増えて21キャラとなりました。
その中で現在オンラインランキングで特別多いキャラというものは存在しません。
大会に参加するポケモンも、ほぼ全ポケモンが決勝トーナメントの壇上に上がっています。
アーケードで弱キャラと言われていたグレッグルも、switch版は立派に強化されて強くなっています。
・自分の直近20試合のリプレイと、その中から厳選して保存した試合のリプレイ
そして、ランクマッチも快適で、練習用にランクに影響が出ないフレンドリーマッチや、身内と楽しくプレイできるグループマッチ等もあります。
特筆すべきはマッチングの早さで、10秒以内に次の相手が見つかる事がほとんどです。
ランクそのものも、スプラトゥーン2のように異様にランクが上がりやすいという事がなく、
・E:始めたばかり
・D:初心者
・C:中級者入門
・B:中級者
・AとS:上級者、一握りの異才
と、なっています。
SをAとひとくくりにしたのは、現在世界でSランクのプレイヤーは2名しかいないからです。
ランクは自然とそのプレイヤーの適正な腕前の箇所に落ち着くようになっており、格下に常勝できて格上を食わなければ上がらないようになっています。
https://www.twitch.tv/videos/184091242?t=6h30m45s
こちらは、先日開催された「タイトー主催、闘神祭2017」のトップ4チームによる決勝です。
EVO、闘神祭、WCS等のゲームメーカー主催の大会が多くあり、
日本国内で優秀な成績を出せば、海外の世界大会に招待される事もあります。
WCSは株式会社ポケモンが主催する国際大会で、日本国内数ヶ所で開催される予選大会を勝ち抜く事で、アメリカで全世界の強豪と闘う事ができます。
ですが、一ヶ月経った今、売上は10万本を突破し、新たなバトルトレーナーが増え続けています。
はてなー達も、switchを手にしたなら是非ともポッ拳を買って
「格ゲーっていつの間にかマニア向けになって敬遠してたけど、やっぱり面白いじゃん」って気持ちを味わってください。
SFCやPSの頃に格闘ゲームを楽しんでいた人達向けのゲームです。
小学生層も遊んでいるので、オンラインで勝てないって事もないハズです。
歴代ゼルダはシーケンスブレイクと言うか、自由な操作の結果想定された順路を飛ばせてしまうような事が極力無いように作られてきました。
欲を言えば敵の種類が多いけれど少なく感じてしまう(種類は多いけれど、どの地域も似たりよったり)という欠点を次回作では解消してほしいところ。
違う所と言えば、キャプチャーよりも「パワームーン」がスナック感覚で大量に手に入る所でしょうか。
全部で何個あるのかわかったもんじゃないです。
難易度についても、ノーマルモードでもライフが3もあるので割とゴリ押しでなんとかなりますし、それでもキツイ人はお子様向けのお助けモードを使う事でライフ9で遊べるので
ボス戦はまず負ける事がなくなるので、ゲームがヘタな人も楽しめます。
そして、WiiU用タイトルであったゼルダと違って、ジョイコン操作のHD振動が心地よく
面白いと思います。面白いとは思うのですが、惜しいタイトルです。
switchで一番売れているのですが、今作だけ買って他のタイトル買ってない人が本当にもったいない。
クソ手抜きですわ。アオリ、ホタルは椅子に座って撮影できないとか撮影箇所変えられないとか
ちゃんとユーザーに満足してもらおうって感じが無いです。もっと良くできたハズです。
ストーリーモードにしても、ホタルちゃんの事を2で初見の人にホタルちゃんの魅力を伝えられるような内容になっていないと感じました。
イカラジオ2は最高です。フルコンボとパーフェクトの2種しか記録しないというスパルタンな姿勢はどうかと思いますが、マジでいいです。
バイトはクソです。慣れてしまえば9割がた勝ててしまうのでスリルがなく、ギアに経験値も溜まりませんし服装の自由も無い。新しいギアが出たらやるけど、面白いとは思いません。クリアし終わったヒーローモードのステージを何周も繰り返すような苦行に感じます。
ガチマッチは、新しいルールが無いってのがもったいない。せっかく2なんだから新しいルールの1つや2つあってしかるべきかと・・・。それぞれのガチに関してはルールが変わったのは良いと思うのですが。
ブキのバランスについては、ブラスター使いなので特に不満は無いです。ブラスターは全種面白いし楽しいです。ダメなブラスターなんて1つとしてありません。
良いゲームだと思うのですが、難点が多いです。
ストーリーモードは、歴代スーパーボンバーマンに比べてゲームスピードが早いので、注意してても死にやすいです。
死んでも過去作と違ってその場復活で残機もほぼ無限と言っていいので、ゾンビアタックで攻略している気分になって、ステージクリアしたのに負けてる感じが強いです。
オン対戦は、改良はされましたが、それでもラグと言うか、ヌルっとすべるような感じがあり、うまくボムの連鎖が組めない感じでモヤモヤします。
ですが、それらの問題を差し引いたとしても、バグラーやスパボン2初出の凶悪ボンバー5人衆が名前ちょっと変わったけど出ているので満足感は高いです。
今度、アップデートでランブルローズ、ANUBIS等のKONAMIゲーのキャラが加わるようなので
長く楽しみたいタイトルです。
スーパーボンバーマン新作なのにハドソンキャラじゃなくてKONAMIキャラが出まくってるとか過去作BGMなんも無いとかどうなのそれって所もなくはないけれど
他にも書きたいタイトルもあるけどここまで