はてなキーワード: ボリュームとは
ビフカツがまずいって話ではない
うまいがコスパ悪いし、衣をつけて揚げる調理法が牛肉に適しているかという話だ
まずコスパ。定食を食べるとして、とんかつと比較すると、同程度のボリュームであればとんかつの方が500円~1000円程度安い
また、牛かつはほとんどが半生~レア程度で供されることが多く、油と衣の濃厚さに肉の味が追いついておらず、結局たれや塩の味で食べているだけになる
衣のサクサクした触感とレア程度の柔らかい食感は個人的には全く合わない
レア程度で食べるのであればステーキの方が肉の味を引き出しているだろうし、サクサク食感が欲しければガーリックチップなりと食べればいい
衣の味と調和しつつ、食感も調和せるとなると、よりいい肉質を求めることになり、巷にあふれているビフカツとはまた別の料理となるだろう
したがってビフカツという調理法は欠陥と私は考えている
登山家に何故山に登るんですか?って問うと
そこに山があるからです!って答え。
なぜ日替わり定食を食べるのですか?って問われたら
馬に乗ってる人が、
私にもその釣り竿でぶら下げられた日替わり定食が目の前にあるの。
そんな感じ。
今日はたまに想像を圧倒的に超えてくる絶品の日替わり定食に出逢えたお話をするわね。
その日はちょうど雨の日だったわ。
毎月の月替わり今月の献立表を見て、
美味しそうだなって目星を付けた日付の日替わり定食を目指して飛び込み前転して入店するんだけど、
いつも食べ慣れたものでは無いという意味で何も期待せずに目新しいメニューと言うこともありその日の「タンシチュー定食」にチャレンジしてみたの。
特に何も期待せずにお腹だけ満たされたらいいかなと思っていて、
今思ったら、
そんな私が間違っていたことを正直謝りたい。
ここの定食屋さんはたまに私たちの想像をゆうに超えてくる日替わり定食を提供するときがあって、
出会った「ブリ大根定食」が大きなブリの2切れに充分それだけでも食べ応えがあるのに
いままで知ったつもりでブリ大根のことを全て理解したつもりだと思っていたけれど、
その「ブリ大根定食」は私の知っているものとは違うはるか予想を上回るブリ大根だったの!
コストをもねじ伏せて提供するそのボリュームに私は心に誓ったの!
またの名を
日替わり定食冒険家と書いていった回もあったかも知れないけれど
総じて日替わり定食を追求する人には変わりがないわ。
同じ店に通っていたけれど、
もちろん平均的に美味しい日替わり定食なのには変わりはないのだけれど
圧倒的な日替わり定食な時があるの!
それが今回!
美味しいと言うことももちろんあるけれど
ニッコリと笑顔にあふれてそれを抑えることができないの。
私は終始ニコニコしながらその「タンシチュー定食」をいただいて
きっと東洋の人が初めてタンシチュー定食を見たときになんと表現して良いか分からず表現する言葉がなかったときに
やむなく酒池肉林と言ったこの史実に基づいていて生まれた言葉だと言うことに諸説はないのよ!
そのぐらい!
思わずニッコリとってさっきも書いたけど
ニッコリしたことは何度でも書いて良いぐらいとてもそれは美味しかったわ。
あっと言う間に瞬きもする瞬間も無く平らげてしまったわ。
ごちそうさま!
このタンシチューめちゃくちゃ美味しいわ!って告げてお店を後にしたの。
本当に反芻することはできないけれど、
もうこの「タンシチュー定食」の思い出だけあれば充分!って言っちゃいそうなぐらい
でもまだまだいろいろな日替わり定食に出逢いたいけれど、
この日出逢った「タンシチュー定食」は私の心に深くその美味しさを刻むことになったの。
もう二度とこの「タンシチュー定食」には出逢うことが出来ないかも知れない。
私は本当に今まで日替わり定食探検家をやってきてよかったな!って思う瞬間でもあったわ。
私の想像を圧倒的に圧倒的に圧倒的に!超えてくる日替わり定食があるから侮れないのよ。
しかも本格的な味とボリュームで攻めてくるこの日替わり定食の「タンシチュー定食」は650円と言う
もう社長安~い!って言っちゃいそうなほどの夢グループの保科有里さんをもはるかに圧倒的にしのぐようなコスパのよさ。
これが650円なのよ!
社長安~い!
高くて美味しいものはたくさんあるかもしれないけれど、
日替わり定食という縛り飯のこの圧倒的な美味しさ!
今日改めて美味しいものを食べたら本当の笑顔になっちゃうってことに気付かされてくれたわ。
よくお店の壁に有名人のサインが飾ってある飲食店ってあるじゃない、
その日の日替わり定食のメニューを書いた色紙を壁一面にお客さんが書いて貼ってあったら
それこそ本当にその店は美味しい店なのよ!
私も思わず今日の思い出として色紙に「タンシチュー定食」って書いたもの。
タンシチュー定食記念日にしてもいいぐらいなそれなんて俵万智さん?って言っちゃいそうはほどのベタな記念日にしたいぐらい。
シンプルに今日の日替わり定食のタンシチュー定食がめちゃくちゃ美味しくてハッピーなのよ山脈に向かったヤッホー!って叫んじゃう。
うふふ。
久しぶりの朝おにぎりなんだけど、
お腹が具合がイマイチだったので調子悪いというわけではないけれど
食欲が不足しているのよ。
きっと多分そうよ!
鮭なベイビー!つーってね!
なのでレモンフレーバーポッカレモン果汁インでもしようかなと思ったけれど、
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
○ご飯
朝:なし。昼:おにぎり。おみそ汁。夜:牛丼。サラダ。豚汁。たまご。牛皿。間食:豆菓子。イカフライ。
○調子
○探しものは夏ですか
スマートフォン向けアドベンチャーゲームとして高評価だった作品をケムコADVチームと手を組んでリメイクした家庭用ハード向けの移植版を遊んだので感想。
昔お世話になっていた駄菓子屋のおばちゃんが亡くなったことを知り、久々に母方の実家へ帰省する大学生の主人公の空木恭平、そこで何故か主人亡き駄菓子屋で生活をしている謎の女子高生織原真琴と出会い、一夏の青春が始まる。
メーンヒロインとなる真琴はかなり気が強く物怖じしないが、主人公の恭平は人付き合いが苦手で知らない人に話しかけるのも苦手だし家族とすら上手く会話ができない。
しかし、真琴は真琴で考えなしに突っ走しり失敗するところがあるし、恭平には慎重に物事を下調べしたり考察を巡らせる良い点がある。
二人の凸と凹がハマっていき特別な関係値が生まれていくストーリーだ。
当初は真琴のビー玉を探すという素っ頓狂なお願いを叶えるために街を歩き回るのだけど、徐々にこの田舎町で何かが起きていることを知っていく。
神隠しや町に伝わる伝承などが雰囲気を盛り上げて行き、物語への期待度が少しづつ高まって行く。
中盤明らかにギアが変わるエピソードがあり、そこからはウジウジしていた恭平が男を魅せるシーンや、勝ち気な真琴の裏にあるもう一つの一面が見えるなどの、良きシーンで盛り上がっていく。
この辺は主要な登場人物を絞っているからこそ、やりたいことが強く伝わるし、スチル絵もしっかり用意されていて好きなシーン。
ただ、それらに至るまでの序盤のあっさり目な文量は惜しいところだ。
タメがあるからこそ、中盤のそれを覆すシーンが燃えるのだけど、そこが物足りなかった。
恭平がウジウジ、真琴がハキハキというのも、具体的なエピソードは数個で、あまり対比になっていない上、恭平は割と真琴には早々に強気な態度を取るので、そういう設定だが実態を表現する量が物足りなかった。
文量の少なさは終盤の謎が解決していくシーンでも感じられる。
序盤のビー玉探しパートで振られていた謎が解かれていくのだけど、複雑な構造の割にスムーズに話が進んでいき、それらに対する悩みもあっさりと踏み越えてしまう。
何しろ主要な登場人物が二人しかいないのだから、深く濃厚な描写を期待したくなるのだが、あらすじ感が強くもっとボリュームが欲しかった。
恭平、真琴共にそれぞれのルートでとても大きな決断をするのだけれど、覚悟の決まり方が早く、話がサクサク進んでいってしまう。
真琴の方はまあそういう性格だと割り切れるものの、恭平の方はもっと色々と策を講じても良かったんじゃないかなと思ってしまった。
ストーリーのテンポが良いのは悪いことではないのだけれど、中盤から登場するとあるSFガジェットを利用した展開は様々な活用方法が考えられるので、二人しかいない主要人物同士でそれらを議論して段取りを立てるシーンをたっぷり見たかったのは、僕の好みで一般論とは違うかもだけど、そう思えてしまうほど文量が物足りない。
勿論、ストーリーの主題はSFガジェットを利用した段取り小説ではなく、一夏の青春、一夏の恋愛なのだから、この辺は好みの問題ではある。
ただ、この二人での議論シーンがかなり薄いのは、真琴の人の話を聞かない性質がかなり理由の一つに感じられたせいで、真琴への好感度があまり上がらず、恋愛のストーリーにも乗り切れなかった。
(これこそ好みの話だけども)
田舎町の夏を文章以外にも背景絵やBGM、SEで彩っており雰囲気は抜群。
真琴の立ち絵やスチル絵は水彩画風の色塗りが決まっていてキュンとする。
そして、最終ルートで流れる主題歌のウエノレイさんのshyderはめちゃくちゃ決まっている良い曲だった。
物語の主題歌としてキチンと話の筋を踏まえた歌詞になっており、恭平と真琴の関係値を端的に歌っていて素晴らしかった。
ストーリー面でも恭平が変わっていき、真琴だけでなく家族とも新しい関係値を結んでいくシーンは情緖豊かなシーンで印象的だった。
恭平と真琴の関係がこれから前向きに進んで行くところで終わるが、アレはどうなるんだ、こっちはどうなるんだと気になるところが多く、余韻が残るエンディングが好きだ。
決してストーリーが収まっていないわけではなく、物語上の謎はある程度しっかりと解決して、あくまで二人の恋愛関係が良い意味で先が気になり、今後の二人がどうなるのかを想像する楽しみがある終わりなのが良いバランス。
また声優の佐野裕理さんのイジけた恭平の隠キャ演技がバッチリハマっており、言葉面は肯定しているが内心は不平不満たらたらな本音が見えかくれするシーンを上手に演じてくれていてとても良かった。
好みの方向性こそ違っていたものの、一夏の青春恋愛ものノベルゲームとして小さく綺麗にまとまりつつ、彼らの先に広がる未来を想像する楽しみもある良いゲームだった。
最近増田で話題になるゲームにハマるのは低学歴かどうかの話だが、自分の体感では学歴はあまり関係ないように思う。
自分はsmart卒、周りは公務員が多い環境だが国公立大卒、早慶その他有名私大卒、文系理系、高卒、性別問わずゲーム(スマブラ、マリカー、モンハン、バトロワ系FPSその他いろいろ)にハマっている人は結構いる、というか聞けば何かしらやっている。
マッチングアプリを見ても何かしらのゲームをやっている人は少なくない。
何千何万という統計データがあるわけではないのでn=1に毛が生えたようなものではあるが、自分の周りを見る限りではゲームは低学歴がやるものという話は当てはまらない。
ゲームにはまるかどうかの因子としては本人の知的レベル云々ではなく、年代や属しているコミュニティや各々プライベートの時間をゲームに割けるかどうかではないだろうか。
学生なら進学校(自称進学校を含む)に通っていたら本人の趣味趣向はさておき必然的に勉学を優先せざるを得なくなる。
社会人になったらなったで上司や同僚との付き合い、恋愛、婚活で優先度は上げにくい。
結婚した後も子育てなんてしていたらゲームどころかスポーツやアウトドアといった配偶者の理解を得やすい他の趣味をする時間すらも取れないだろう。
自分を取り巻く環境は定時上がりが当たり前で自分の時間を作りやすく、趣味の2つや3つは並行的にできるためゲームをしている人が多いのはそのせいではないかなと思ったりもしている。
そもそも現実の社会人のうち高学歴と言えるのは数%しかいないわけで、無作為抽出でテレビゲームやっていますか?と質問を社会人にぶつけたらいわゆる低学歴と呼ばれる人がボリューム層になるのは当たり前になる。
仮に無作為抽出した結果、社会人の学歴の分布とゲームをやっている社会人の層の学歴の分布が一致しなかったとしても、学歴と余暇の時間の相関や生活実態、コミュニティの所属状況などその辺りのデータも含めて検討して初めて証明できる話だと思う。
犯罪行為でもない趣味を捕まえて高尚だ下劣だとやるのは辟易しているので○○という趣味をするのは低学歴という話は無くなってほしい。
朝:生ハム。チーズ。ワイン。ピザ。青豆。ポテト。昼:なし。夜:ラーメン。ライス。キムチ。間食:ポテチ。チョコ。
○調子
○死噛~シビトマギレ~
・はじめに
心霊ホラーシリーズ第三弾となるアドベンチャーゲーム。
1作目死印の主人公とその仲間たちが新たに高校に潜む怪異と立ち向かう展開で、2作目NGとはうっすら繋がっているものの、死印の続編色の方が強い。
前作、前々作と骨子は同じで、非業の死を遂げた人間の残した無念が怪異となって事件を巻き起こすホラーなエピソードが展開する。
システム面ではかなり変化していて、移動画面や探索画面がDRPG調から横スクロール(トワイライトシンドロームっぽい)に変わっていたり、怪異との対峙におけるTRPG的なフレーバー要素がちゃんとシステムに組み込まれている。
あくまでテキストを読むのが主体でそのような要素はオマケなのだけど、ホラー作品らしい恐ろしい雰囲気作りに一役買っている。
昼間の当たり前な日常の高校が、夜には恐怖に満ちた恐ろしいオカルトスポットに変貌する差が面白いところだ。
ホラーな恐ろしい何かではあるが理解不能な化け物ではなく、人間が残した無念な感情がその化け物の根幹にあるため、それを理解することで事件を解決できる点は今作も同様。
なので、人間を逸脱した怪異現象が起こるものの、怪異との対峙のために必要な情報収集や推理、考えるパートはミステリ的な楽しみもある。
・ファンサービス要素は薄め
前作の主人公と仲間たちが大勢登場するも、ファンサービス的な側面はかなり控えめ。
スチルや印象に残るエピソードも少なく、中には登場しない仲間もいる。
このバランス感は難しいが、その代わり新キャラ達の掘り下げはしっかりしている…… というわけでもないのが悩ましいところ。
各々のエピソードは前作でやり尽くしている…… とも言い難く、この辺はハッキリとボリューム不足を感じたところだ。
僕が大好きな真下さんは、主人公の相棒ポジションにガッツリ食い込んでおり、互いの人生観などを語らうパートもあるので、個人的なキャラ萌え目線では良いところもあった。
死ぬ間際の強烈な心残りが怪異という異形に生まれ変わる設定なのだけど、今作は悲恋のエピソードが多め。
怪異は人間が残した無念である設定は同じであるものの、この恋愛にまつわる心残りが多いことから、今までは少し違った読感になっていた。
過去作では正直少し突飛な前提や心残りが多く、あくまで都市伝説の怪異な側面が多かった。
今作は亡くなった恋愛の心残りを解きほぐす展開であるため、より怪異が過去に人間だったときの側面の掘り下げがされていて面白かった。
学校のジメジメした陰湿な展開ながらも、恋愛の気持ちと関係性でそれに立ち向かう様が良き。
とはいえ、このゲームはホラーで悲劇で陰鬱とした作品なので、希望があっさり打ち壊されてしまうのが悲しい。
怪異はもちろん悪いやつなんだけど、そこに至るまでの人間の悪意も大概にイカれている逃げ場の無さがまさに心霊ホラーシリーズらしい良いお話だった。
そんな恋愛にまつわるエピソードは、怪異だけでなく、典型的な朴念仁キャラの主人公も恋愛なやり取りに組み込まれてしまうのが全体的なホラーな恐ろしいストーリーの中で清涼剤的な役割を果たしてくれる。
・絹川みちほが可愛い
生徒会副会長ながら不真面目なところがあり髪を独特な色に染めていて、噂好きで人懐っこいキャラ。
虫好きという奇妙な一面も持っており、虫にまつわるエピソードの際はこの知識が役にたつ展開もある。
全体的にボリューム不足感が否めない今作ながら、彼女に関してはたっぷりとストーリーが詰まっている。
この作品においては深夜のオカルトスポットがどれだけ恐ろしい場所か理解していてもなお、イチャコラシーンでは朗らかな気持ちで読めてしまった。
真面目なキャラが多い中、軽口や冗談を言ってくれるので一緒にいて欲しくなるし、序盤から好きな気持ちを隠さずに主人公に接してくれるのも好印象。
ダブルヒロインのもう片方堂領姫子が真面目でツンケンしている対照さとが合間ってかなり好きになれたキャラだ。
・怪医家を自称する決意が沸る
前々作ではされるがままに巻き込まれ、命を守るために怪異と立ち向かっていた主人公。
そんな彼が異名である怪医家を自ら名乗り、自分がこれから怪異にどうやって向き合うのかを決意するシーケンスは最高に決まっていて燃えるシーンだった。
怪異の医者であることの意味を自覚して、何を救うのかを決めるためにも、今作のテーマが“悲恋”なのは納得。
シリーズを通して描いていた「怪異の恐ろしさ」と「怪異の無念を生んだ人間の恐ろしさ」の二面を上手く解決する良いシーンで、思わずコントローラを握る手が熱くなって沸る。
かなり難しい苦難の道であることは目に見えてわかっているので、これからもこの異名の意味を踏まえて活躍してほしいと願うばかりだ。
・おわりに
死印メンバー総出演のファンディスク…… としてでなく、死印の主人公があの事件を踏まえた上で新たに怪異と向き合うことの意味を考え直す新しい作品として面白かった。
恋愛のエピソードが多めなのは、最初は少し露骨な媚びを感じてしまったのだけど、絹川みちほの魅力的な立ち回りで一気に物語に引き込まれた。
そして何より怪医家として怪異に立ち向かう主人公が最高に決まっていて魅力的。
それを引き立てる相棒の真下さんも、価値観が違い衝突するからこその魅力があって良きだった。
3作目ながらマンネリ感は全くなく、むしろシステムや素材は可能な限り使いまわしてでもいいから、いつもの面々に今作からの面々も加えた新作がまた遊べる日が来ると嬉しいな。
ドル円相場が天井うったちょうどいい時期にドル建て貯金を円転した自分をほめるいい手おもいついた。ちょうど新車の納期に
かさなったのがよかった。今日こそドライブしたい。ポエムにしてやることよ。
彼の主張として、日本の低成長・デフレの原因は人口減少や年功序列、解雇規制などの問題によるものであり、
大規模金融緩和を行っても期待されていたトリクルダウンやディマンドプルインフレーションは起こりません
大規模金融緩和の結果膨れ上がった債務残高と比較して、黒田日銀で得た利益は僅かなもの
しかし、2021年から人口減少の幅が大幅に拡大し、現在の人口減少率は-0.68%となっています。
2035年頃からは人口ボリュームの大きい就職氷河期世代が引退となり、
人口動態の側面からみて日本経済は非常に厳しい道を歩むことになりそうです
ドル建て貯金を円転したのはとても賢明な判断でした。成功を祝福するポエムを作ってみました。
まるで鷹のように 空を飛ぶ
素晴らしい すごい ドル円の 達人だ
○ご飯
朝:お椀で食べるチキンラーメン。昼:ナポリタン。夜:ハンバーガー。ポテト。間食:コーヒーキャンディ。
○調子
ケーシィとバリヤードを交換して、マチスを倒すところまでプレイ。
手持ちは、カモネギのおしょうがレベル20、ニドキングのチャッピーがレベル28、ニドクインのテリーがレベル28、ルージュラのまさこがレベル27、バリヤードのバリバリが21。
○ご飯
朝:お椀で食べるチキンラーメン。昼:カロリーメイト。玄米ブラン。夜:人参と大根のスープ。目玉焼き。ナポリタン。間食:チョコ。プリングルス。
○調子
○和階堂真の事件簿 TRILOGY DELUXE
抽象化されたドット絵で謎解きの雰囲気を演出する短編ミステリアドベンチャーゲーム。
スマートフォンで展開していたエピソード3作に加えて新作エピソードを追加した移植版を遊んだ。
昭和の世界観なレトロな雰囲気を演出するためだけでなく、この作品独自の演出やストーリー展開のためにもドット絵の表現が生かされているのが面白かった。
タバコの煙が醸し出す昭和の空気感に、キャラクタの顔がわからない程度のドットなど、なるほどこの作品はこのビジュアルじゃないと成り立たないなと腑に落ちるのが心地よかった。
システム面はオーソドックスな探偵もののADVらしく、人への聞き込み、証拠品や現場の調査を繰り返してキーワードを集めていき、それらから正しい選択肢として選んでいくお馴染みのそれ。
かなりサクサク進み、とんとん拍子に証拠品証言が集まっていくので、いっさいだれずに捜査を進めることができた。
ほとんどミスリードや捜査が空振りする展開がないため、悪く言うと遊びがないとも捉えれるが、僕は無駄なく綺麗にまとまっていると感じた。
とはいえ文量のボリュームは少な目なので、ある程度は、そういうものとして前提を飲み込まないといけない部分もあった。
それが欠点ではなく、物語に良い意味で余白を残していたからだと思う。
表情がわからないほどに荒いドット絵ながら演技の表現が入るため、そこに見入るような熱があったのが余白を感じれた理由の一つ。
そして何より、今作最大の魅力である捜査終了後のサプライズ要素。
4作品全てでこのサプライズ展開が徹底しているのはお見事だった。
短編だからこそ“お約束”として触れないと思っている部分に容赦なく触れていく、どんでん返し系の構図は驚かされた。
流石に3作目や4作目になると身構えるので、ネタ自体は予測できたものの、魅せ方の工夫が効いていて面白かった。
どのエピソードも良かったけど、あえて一番を選ぶと、2作目の「隠し神の森」。
狭い村の人間関係を調査するパートが楽しいし、恒例のサプライズ展開もそこをズラすかあ、と感服した。
あと孫がいる年齢の男女が老いて尚お盛んな描写がエッチなんだけど、ビジュアル面がドット絵なのでイヤラしくないのも抑え目な表現がいい味。
勿論他のエピソードも面白く、1作目ながらシリーズの魅力が詰まっている自己紹介的な「処刑人の楔」、虚構と真実の境目で迷う主人公を俯瞰する楽しみがある変格っぽさもある「影法師の足」、オーソドックスな館物ながらシリーズを通して遊んだ後のご褒美的な側面も嬉しい「指切館の殺人」と、どれも楽しかった。
どのエピソードも、短編ながら捜査の楽しみと、謎解きからのサプライズ展開と、文量という意味ではなく、体験という意味でのボリュームはしっかりあるので、プレイ時間(4時間ほど)の割には満足度は高い。
ただ、謎解き部分はかなり真っ直ぐな構成であり、謎らしい謎が少ないところは、少し僕の好みではなかった。
道中の捜査の楽しみも、勘所は抑えられているとはいえ、流石にボリューム的に遊びの文章が少ないのも惜しかった。
友達の草野球見に行ったんだけど、隣の面のグラウンドで地元少年軟式野球チームが練習してたのでそっちのほうも見てた。
大声出す時もあるけどフレンドリーな調子(頭抱えながら「〇〇~!!お前それだとランナーセーフなっちゃうよー!!!www」みたいな)。
俺子供のときに一瞬だけ野球やってたことあるんだけど、それと全然違いすぎて衝撃受けた。
20世紀がほぼ終わるような時代だったので、さすがに指導者による子供への暴力はほぼなかった。
でも、例えば警察24時とかあるいは夕方のニュースなんかでたまに流れるような、交通トラブルのドラレコ映像さながらの狂ったような大声で罵詈雑言を怒鳴り散らされるってのは毎日のようにあった。
拡声器を常に手放さずに精神疾患を疑ってしまうほど狂い散らかしてるのがデフォの指導者すらいた(周りの野球ガチ勢から聞くに、中学軟式の指導者のキチガイ率は格段に高いようだ。強くもないそこらへんの中学でも関係なしにキチガイ監督が当たり前に君臨してるような世界なんだと)。
俺はもう35歳になるけど、野球辞めて以降、リアルの生活において30代40代のオッサンが当時の少年野球レベルに発狂キレ散らかしてる場面に遭遇したことはない。
彼らはどう考えても異常者だったと思う。
それだけに、少年野球の現場から耳をつんざくようなボリュームの怒声や罵倒雑言がすっかり消え失せている現実を目の当たりにして隔世の感があった。
野球って競技はまあとにかく選手がチームメイトに対して攻撃的で容赦ないのが(中の上~上の上レベルのチームに関しては)ごくごく当たり前で、
「下手はいじめられるよね。仕方ないよね。ダサいよね。あー野球上手くて良かった!」
が界隈の"あるある"だったんだけど、その動物界チックな感じは今の時代でも変わってなかった。
まだ声変わりもしていない身長140cmくらいの少年が、練習中にミスをしたチームメイトの背中に向かって守備位置から
「おめえ、前もそれやったせいで負けたんだろ死ねよコラ」
気になって気になって仕方がないからどうしようかと思っている山脈に向かってヤッホー!って叫びたいゲームってなーんだ!
ってことで、
スーパーマリオブラザーズワンダーやってみたわ!
お店に千円札を握りしめて
おもちゃ屋さんに飛び込み前転で入店して買わなくても済むオンラインで買うタイプのやつ!
そんでさー早速!
作中でキャラクターがヤッホー!って叫んじゃってるところがそれなんて山脈?って思っちゃうけど、
実はまともにスーパーマリオブラザーズをやんのは前作のスーパーマリオブラザーズ35以来初めてかもまともにやるのは!って感じなのよ。
3Dのマリオも試してみたけどあんまり面白さが分からなかったし、
アメリカの人がどんな機械にでもドゥームをインストールして遊べるようにしてしまうほどのレヴェルの、
それすらもあんまり遊んでない感じな私のほぼマイファーストなスーパーマリオブラザーズなんだけどね。
序盤中の序盤で面白くって
やられては復活しての繰り返しの苦行の連続かと思っていたけど、
そうそうなんか楽しく進められてる感じなのよ。
アクションが苦手でもそれを補助する
ふんわりジャンプとか落ちても死なないとか
そう言うアシストも相まってか
こういうアクションが苦手な私も楽しく進められていて、
なんかほんのりオンラインで同じコースにいるよそのプレイヤーもコース上で競わないけど一緒にクリアを目指していく感じが
ほんのりオンラインみたいなのよ。
コースで遊んだ操作を記録したものを再生させているほんのりオンライン風味なのかは私は分からないけど、
死んだらコーストとして一瞬5秒だけ復活して、
その時そのコースにいる人に触れたら復活して死なないようになっているの。
私がいるところにコース半ばで力尽きたマリオたちのゴーストが近寄ってくるので、
だからリアルタイムかどうかよく分からないほんのりオンラインって感じみたいよ。
なのでコースの先とかで「ギャー」ってキノピオの叫び声が聞こえてきたりして
それが遠くで賑やかにやってるのが聞こえてくるから笑っちゃうわよ。
あと一番の目玉のワンダーが
各コースいろいろな仕組みか考えられていて、
このコースのこんなワンダーなのね!あんなワンダーなのね!って
一番理解出来ないのがなんで今作はゾウになるの?ってそこが解せないけど
これはきっと何かの伏線がある予感がするような気がしないでもないので、
まあゾウパワーを遺憾なく発揮するように鼻で敵を蹴散らすのよ!
あとそのゾウさんのお鼻で汲んだ水をそこら中に撒くとコインが出てくる仕組みとか。
でもこれアクションの得意な名人が遊んでも楽しいのかしら?って思うぐらい
多分私のスーパーマリオブラザーズ歴のあまりにもなさすぎて、
開幕戦デビュー戦がほぼこのスーパーマリオブラザーズワンダーだから思いっ切り楽しめてるけど
実際の所ベテランがやると楽しめるのかしら?
アクションは温いのかしら?
まだこれ序盤の序盤なのでどうにも言えないけれど、
進行とはあんまり関係ないチャレンジステージで星4つとかいきなり難しいのは確かに難しくて何度も挑戦してクリアしたけれどね。
ゼルダの伝説みたいに、
あまりに自由すぎると何やって良いのか分からない問題あるけど、
まあこのスーパーマリオブラザーズワンダーは先に進めるどこいけば分かるのでそう言った意味では迷わないわよね。
どんどん進んでいけば良いんだもん!
地味に何か人の気配がするほんのりオンラインと
本当にほんのりオンラインで遠くの方からやられた時の「ギャー」って叫び声が聞こえてくるから
バチバチに競ったりするオンラインとは違うなにかをほんのり感じるわ。
意外とスーパーマリオブラザーズイコール苦行だと思っていたイメージがあるけれど
わーい!って童心で走り回って走って楽しめる感じがするわ。
アイニードファイアーは
アイニードワンダーと言えば
最近は
同じことを繰り返したり同じところをグルグル回っているゲームばかりやってんので
うふふ。
ホットドッグです。
今の私にちょうどいいボリューム!
少なくもなく多くもなく!ってところもお気に入りよ!
温めた方がソーセージがぷりんぷりんになってパリンと弾ける美味しさ!
飽きるまで飽きないわきっと。
と言いながら
今朝はうんと寒かったので、
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
○ご飯
朝:お椀で食べるチキンラーメン。昼:焼きそば弁当。なめこ汁。夜:カツカレー。サラダ。間食:柿の種。ポテチ。どら焼き。アイス。じゃがりこ。
○調子
寒くてお腹すいて仕方ないんだけど、食い過ぎた。
流石に反省。
○嘘からはじまる
恋と嘘をテーマにした三つの短編ストーリーと、それらを語るノゾミと聞き手のカナタのエピソードが縦軸になっている、短編連作なノベルゲーム。
かなりボリュームが小さく1編5〜10分ほどで読めつつ”どんでん返し“のある刺激的なストーリーなので、宝島社さんからこのノベルゲームがすごいが発行されてもおかしくないクオリティだ。
中学生編、高校生編、大学生編と三つの年代に分けられたストーリーは、恋愛と嘘というテーマは同じながら、その時々らしい恋愛観が楽しめるため、読感が結構違うのも興味深い。
人間関係を築くのが苦手な男の子と、一軍グループの陽気な女の子のチグハグさが徐々に噛み合って行く中学生編は、何が嘘なのかに焦点を当てずに読むと甘苦い割と大人なの展開が開幕に相応しい感じだ。
親友の死から始まる高校編は、語り手と女性キャラ以外の人物のあり様に目を瞑り二人だけの世界だと思うと、ちょっと露骨すぎるものの嘘のエピソードとして成り立たせようとする努力を感じられた。
恋人との時間を多く過ごすため大学を休学している大学編の甘々エピソードは個人的には一番気に入った。
成人済みの男女ということで、キスありセックスあり歯止めなしに描かれているのが楽しかった。
そんな三編のエピソードの先には“グランドフィナーレ”じみた総決算なエピソードがあり、“信頼できない語り手”に関する様々な問答は僕も思うところが数多あるので考えさせられるゲームだった。
まず最初に、全世界のゲーム開発者の皆さんに声を大にして訴えたいのは、「オープンワールドとパズルの相性は最悪だ」ということである。
オープンワールドの面白さは「どこにでも自由に行けること」だが、パズルは基本的に「制作者の企図する唯一の正解を見つけるもの」である。
つまりそれを組み合わせると「どこにでも自由に行っていいけどパズルを解くにはこのルートに沿って進まないとダメですよ」ということになる。
二つの要素が完全に干渉しあっていることがわかるだろう。そこに「オープンワールドでパズルをやる意味」は無い。
Marvel's Spider-Man 2(以下MSM2)が犯したミスというのはまさにこれだった。
このシリーズは、オープンワールドアクションの模範作として1作目・2作目が大絶賛されたものの、その時点でシステム的にはほぼ完成されていた。
よってマンネリを防ぐにはとにかく大量の要素を注ぎ込むしかないということで、その広大なフィールドの密度を上げるためにパズルをばら撒いたのだ。
ゲーム制作でよく使われる言葉に「掛け算の面白さ」というのがあるが、MSM2で行われたのは「大量に足し算する」ことだったわけだ。
さらに、ストーリー上の演出を派手にしようとして単調なQTEも増えている。
シナリオに力を入れた反動で「ただ指示されたルートをなぞるだけ」「指定されたポイントを調べるだけ」のクエストも増えた。
確かに1作目・2作目にもそういった要素はあったが、あくまで補助的なものとして抑制はされていたように思う。
MSM2ではその歯止めが効かなくなっている。
とにかくボリュームを増やそうとして足し算をしまくった結果、良くない要素も増えまくってしまった感がある。
MSM2では「ウェブウィング」というウイングスーツ的な新能力が用意されている。
ビル風に乗って加速したり、上昇気流に乗って高度を稼いだりできるのだが、その気流が特定のポイントにしか設置されていないのもよくなかった。
MSM2がたとえば「特定の壁だけしか登れない」「特定の建物でしかスイングできない」だったらどれだけつまらないゲームに成り下がるだろうか。
「特定の場所でしか気流に乗れない」というのはそれと同じだ。まったくオープンワールド的ではない。
唯一、新要素で最高だったのは、「ウェブライン」という宙空に自由に糸を張ることができる能力である。
これにより、頭上からステルス・キルを狙うときに、プレイヤーの思い通りに自由なポジションを取れるようになった。
まさにそれこそがオープンワールドの面白さ、自由度の高さによる面白さである。
総じて、MSM2は「マンネリの打破のために考えなしに要素を詰め込んだ作品」だと言える。