はてなキーワード: オープンワールドとは
スイッチのローンチとして出たゼルダ(Botw)はPCモニタ(23.8インチ)でプレイしていた。
あの壮大なオープンワールドを味わうには画面が小さすぎるように思えて、大画面なら臨場感がすごいことになるんだろうと思ってた。
時は流れて。
その後に55インチのテレビを買い、ティアキンはそれでプレイしている。
が。
なんか、やりづらい。
大きな敵との激しい戦闘シーンでは大画面が目まぐるしく動くわ光るわで追うのが大変。
離れて見ればいいかと距離をとると字が小さくて見えなくて。。。
それが起因で、わずが1時間ほどで今までに感じたことのない眼精疲労に襲われ、プレイもままならない。
止まって景色眺めてる分には、雄大感を感じられるようにはなったけどさ。
所詮、人間の視野角では23.8インチのモニターが限度で最適なように思える。
だけど大画面で贅沢に、という思いもある。
注意事項
・良いも悪いも包み隠さず書いています。特に欠点に関する指摘はボロカスに書いている部分もありますが悪しからず。
・プレイしていると比較的簡単に気付きはするものの、先に知ってしまうと探索の楽しみを半減させるネタバレが含まれます。
評者について
ゼルダ歴9年。クリア済み作品は神々のトライフォース、時のオカリナ、ムジュラの仮面、風のタクト、ふしぎのぼうし、夢幻の砂時計、トワイライトプリンセス、大地の汽笛、スカイウォードソード、ブレスオブザワイルド、夢を見る島(2019)、ティアーズオブザキングダム。スピンオフ作品も加えればゼルダ無双HADX、厄災の黙示録。
後付け設定ではあるものの、公式の書籍にも掲載され、公式サイトでも大々的に紹介されていることを鑑み、物語の一貫性・整合性についてはゼルダ史を非常に重視します。
1. グラフィック
720p30fpsっていつの時代のゲームだよ。とはいえ、現代のゲーム機としてはあまりにも性能が低いSwitchでこの規模のゲームを作るとなれば致し方ないか。
AMDのFSRという超解像技術を採用することにより、低スペックながら美麗なグラフィックとフレームレートの安定を実現と謳われていたが…
・近景ではあまり気にならないものの、遠景ではちらつきが目立つ
・全体的に処理落ちが多くフレームレートが極端に落ちる場所が目立つ(1か所や2か所ではない、ほぼ全域にわたって)
これ、絶対に逆効果にしかなっていないよね。さらに次の理由も併せて、画面を見ているだけでも非常に疲れる。
・デザイン上仕方のない面はあるものの、瘴気など赤色系統のものが多く、画面全体が赤く目が痛くなることもしばしば。
祠や鳥望台をはじめ、視認性の悪すぎるデザインも多い。加えてムービー中の字幕の見づらさもひどい。アクセシビリティガイドラインに完全に違反している。美術・映像スタッフは一体何をやっていたんだと言いたくなるレベルで出来が悪い。
絵そのものの出来はいいのだが、結局上で上げた欠点があまりにも大きいので評価としては10点満点で1点といったところか。
2. UI
前作BotWのUIをほとんどそのまま引き継いだ感じのUIという印象。インベントリがいっぱいの状態で宝箱を開けたときに、その場で手持ちとの入れ替えができるようになったのは純粋に前作から改善されていた点だろう。もっとも、「入念にテストを重ねた」のであればすぐに気づくであろうこの欠点をBotWの時点できちんとしたものにできていなかったのは、UI設計班もテストを行った人間もプレイヤーサイドの快適性をまるで考えていなかったことの証左であり、「できていて当たり前のことができるようになった」だけのこの改善自体はプラス評価には値しない。
スクラビルドの追加により、矢の先端にいろいろな素材を付けられるようになった。これは面白い試みであるが、問題はどの素材を付けるか選ぶのに、いちいち探しにくい。おそらく100はあるであろう矢に付けられる素材を検索するのに、なぜカテゴライズもろくにされていない上に左右移動で1個ずつしか動かせないクソみたいなメニューから検索せねばならないのか。テスターは一体何をテストしてフィードバックしたのか。ソート機能があるとはいえ、あまりにも快適性がおろそかである。
矢のスクラビルド機能を十字上ボタンに割り当てた結果、前作をプレイしているプレイヤーにとっては、シーカーアイテムに相当するゾナウ能力の切り替えとの操作の一貫性の破綻がストレスとなる。シリーズ物でしかも同じハードで出されている以上、タイトル間における操作体系の一貫性は常に注意を払うべきであり、本質的に同じ機能は常に同じ操作に割り当てられなければならない。
評価は文句なしの0点。評価できる要素がない。UI設計班はシロートの集まりなのか?
3. 操作面
良くも悪くもBotW。このゲームが悪いというわけではないのだが、スティック押し込みという悪しき操作法を考えたやつは磔獄門になるべき。ただでさえ低コストのために耐久性が犠牲にされて飛躍的にドリフトしやすくなった、現代のアナログスティックという可動部品に対して、さらに製品寿命を縮める押し込み機能を追加するのは正気の沙汰ではない。誤操作の原因とかどうとかいう以前に単なる計画的陳腐化であり、それに何の疑問も呈さず受け入れている業界も本当にふざけている。
話題が逸れたが、1本指操作に対してジャンプボタンとダッシュボタンが離れているのはストレスでしかない。Yが攻撃、Bがダッシュなのであればジャンプ機能を割り当てるべきボタンはRかZR、あるいは1本指操作にこだわるのであればAボタン(これは実際にはやや使いづらい)である。まあ、TotKでここを変えると上に書いた操作の一貫性に矛盾するのだが。
カメラが非常に使い物にならない。制約も多かったが64ゼルダのほうがまともなカメラである。注目(注目できない)とかもはやいらない。ないほうがいいレベル。
カメラ距離もやたら近かったり、ややアオリ気味のカメラアングルかと思いきや急に変な角度になってみたり、何を映したいのか伝わってこない上に、何を映すべきなのかが分かっていない。
はっきり言って風のタクトのカメラの完成度が高すぎるゆえに最近の3Dゲーのカメラの劣化が余計に目立つ。まともなカメラプログラマーはいないのか。視覚情報が非常に重要なゲームにおいてカメラの性能はゲーム体験の品質を左右する非常に重要な部分であり、絶対に妥協してはならない部分である。特に、普段あまりゲームを触ってこなかったライト層に訴求するにあたり、制作者の自己満足でしかないやたら複雑な操作や、やたら見づらいカメラは、単に本質的でないくだららない理由でゲームのハードルを上げているだけであることにいつになったら気付くのか。
評価は文句なしの0点。操作の快適性はゲーム体験の根本であり、そこが犠牲にされてしまっていてはどんなに面白いゲームもクソゲーまっしぐらである。
4. マップ
使いまわし。これ自体が悪いとは思わない。BotWの時のような新鮮味はないが、(ほとんど)同じマップでなければならないというのも頷ける。
地底と空島が追加されたが、PVなどで比較的アピールされていた割には空島はおまけミニゲームのための追加マップ程度でしかないという印象。もっとも、空に大量の島が浮いていたら空は暗く汚いのでこれは仕方のないことなのだろう。量が少ないといって不満を言うほうが間違っていると思う。その分内容を濃くしてほしかった。
地底マップは実は地上マップの高低を反転しただけのものということに気付いてしまえば、良くも悪くも地上マップを使って探索ができてしまう。個人的にはこれ自体が謎解きだととらえたが、人によってはただの手抜きと取られても仕方がないだろう。破魔の根の位置が地上で祠のある位置と完全に一致していることも、気づいてしまえば探索をするうえで道しるべとなる。地上と地下が完全にLinkしているというのは、デザインとして優れていると思う。
完全に新しいマップを期待していた人には肩透かしだったかもしれないが、評価は7点くらいかな。
5. ストーリー
作品単体としてみても、シリーズとしてみても、あまりにも整合性が取れておらず破綻している。過去作の設定をあまりにも軽視しすぎ。
・初代ハイラル国王が「ゾナウ族の」ラウル???ハイラル王国は神に選ばれしハイリア人の国ではなかったか?
・天から地に降りたゾナウと地上のハイリア人が手を取り合って国を興したと描かれてはいるが、それに対する動機づけが一切なされていない。これまでの設定を変える(公式の言葉を借りれば「新しい史料が発掘された」)のであれば、相応に納得できる理由づけが欲しい。
・初代国王がガノンドロフを封印したのはいいが、ではBotWやTotKよりも過去の時代である、例えば時のオカリナやトワイライトプリンセスなどの時代のガノンドロフは一体何者?ガノンドロフは、4剣+は例外として、それ以外は一貫して同一人物ではなかったのか?そもそもガノンドロフが初めて現れたのは時のオカリナの時代である。「名前だけ同じ別人が時の勇者の時代以降何度も蘇っては滅ぼそうとし、そのたびに封印していましたが、本当の諸悪の根源は別の(初代国王が封印した)ガノンドロフです」とでもいうのか?もしそうであるならば、完全に過去作のストーリーを無に帰す最悪な話である。
・(初代)ガノンドロフがラウル治世下のハイラルを攻め滅ぼそうとしたことについても動機づけがない。王に服従するふりを見せて寝返るのは時のオカリナと同じ展開であるが、決定的に違うのは時のオカリナにおける彼はそうする動機がきちんと説明されていたことである。何の説明もなく「家臣の一人が唐突に魔王となって王国を乗っ取り滅ぼそうとしました」と言われても「ああそうですか」としかならず、そこに納得感は生まれない。
・ガノンドロフがソニアの持つ時の秘石を奪い、闇の秘石に作り変えてしまっているが、それならばなぜ現在のゼルダは、ガノンドロフの手中にあり既に存在しないはずのソニアの時の秘石を受け継げているのか。そもそも過去にワープしたゼルダと当時のソニアがなぜ同時に時の秘石を持っているのか。初歩的なタイムパラドックスだし、この描写が正しいのであればゼルダが持っているのはレプリカかなんかですか?ご都合主義も甚だしい。
・秘石を飲むことにより竜へと転生し、悠久の命を得るが、代償として自我を失い二度と人へは戻れないとされた禁術。砕け散ったマスターソードをゼルダの持つ聖なる力によって長時間かけて修復し、現代へと伝えるために彼女はその禁術を使ったが、なぜか最後は人に戻ってハッピーエンド。散々不可逆性を煽っておいてこの終わり方は何なんだ。戻れてしまうなら禁術でも何でもない。もしも例外的な事例であるのであれば、それを慎重に理由付けしなければならず(「姫を連れて帰ってくるようにと言われているから」は理由にならない)、それもないままハッピーエンドにされても単なるご都合主義であり、納得感もなければ感動もない。
過去作への冒涜と整合性もなければ納得も感動もできない表層だけのストーリーのどこを評価しようというのか。0点を通り越してマイナス100点。
6. バランス面・その他
・プレイヤーの発想次第で好きなようにプレイできることがオープンワールドの良さであるにもかかわらず、いちいち攻略ルートを指定してくるような会話・イベントが多すぎる。そのうえそのルートから意図的に外れると、理不尽を通り越した仕打ちを受けることになる。これではオープンワールドにした意味がない。
・大妖精の開放イベントは、前提イベントとしてシロツメ新聞社のイベントを受注していることが条件となる。オープンワールドの意味をぶち壊す誘導に従ってプレイしないことを選ぶと、そもそもこのイベントを受注しないまま大妖精を見つけてしまい、解放イベントが発生しないのでいつまでたっても服を強化できないことになる。しかもこの前提イベントと大妖精解放イベントとの関連性がなく、前提イベントの存在に気付けても何が前提なのか全く手掛かりがない。
・いちいち敵の攻撃が重い。これは前作からの問題。ろくに装備が整わないうちは、大体すべての攻撃が即死級であり、実質ただのオワタ式ゼルダでしかない。そこに防具強化のために大妖精を訪れても、イベントさえ発生しないので強化できないという余計にストレスな状況に陥る可能性すらある。そして強化もろくにできない状況ではハートを1個2個増やしたところで焼け石に水であり、状況はさして変わらないのでハートを増やす動機さえ発生しない。
・スクラビルドとウルトラハンドの機能の類似性から、これらを分ける必要性がない。そもそもスクラビルドは武器や盾に対して使うものであるから、武器を構えているときにウルトラハンドを使えばスクラビルド機能になる程度でよかっただろう。
・いちいちロードが長い。ただでさえオワタ式でリトライ回数が増加しがちなうえに、広大なフィールドをワープしつつ探索するとなるとロードの長さはストレスでしかない。加えて、馬で走っているだけでもしばしばロード待ちの停止が挟まる。本当にテストしたんですか?
・敵のHP・攻撃力に対して武器が総じて弱い。これはある程度進めてしまうと強い武器が売るほど手に入って戦闘の難易度が極端に低下してしまう前作の問題点を、弱い武器と強い強化素材をスクラビルドすることで強い武器を現地調達させることにより解決を図ったものと理解している。これにより戦闘に適度な緊張感が持続することになり、この点は特に悪い印象は持たなかった。一方で弓は瘴気によって蝕まれていないために元から強いのがバランスが悪い。矢をスクラビルドしてしまうと、どんなにいい素材でも使い捨てになってしまうためだと思われるが、結局は遠距離からヘッショし続けるのが一番楽な戦闘法になってしまった感は否めない。
・前作では地形ギミックなどを活用して、ある意味ズルく戦ってズルく勝つことができたが、そういった敵配置はかなり削減されている。スクラビルドを半ば強制するような戦闘になってしまうのは、結局プレイヤーの選択肢を奪っていることになる上に、いやでも接近戦が増えるためにオワタ式ゼルダの問題点がより強調される。
・全体的に6年かけた割にはバランス調整がいい加減すぎる。
・無駄に精密な操作を要求される場所が多い。そもそも謎解きですらない、どれだけうまく操作できるかチャレンジでしかないような祠もある。これは前作も同じ。
・そもそもゼルダのゲーム体験のキモは謎解きであり、アクションはそのおまけでしかない。やたらとアクションを強要されるようになった前作も含め、本質が変容しているように感じる。「アタリマエを見直す」とは「本質を破壊する」ではないはずだ。アクションをやらせたいのであればマリオで十分である。そういった部分でそりが合わないので余計にストレスを感じてしまうのだろう。
つまびらかに見ていくと、決して100点とはいいがたいゲームである。巷の評価が軒並み100点なのは一種の気持ち悪さすら感じるし、100だらけのレビューにいったい何の意味があるだろうか?欠点から目をそらしているだけのレビューはレビューではないし、これだけの擁護不可能な欠点をすべて覆すほどの魅力があるとは思えない。私はかなりに辛口に評価をしている自覚はあるが、それでも軒並み100というのには非常に強い違和感を覚える。
待ち侘びていたティアキン
発売日からプレイしてて、ゲーム部分は楽しいがストーリーに感情移入できない
昔ながらの「姫と騎士」の物語なんだからしゃあないとは思うが、民主主義国家生まれとしては「王国」や「王族」に感情移入できない
・貧げな暮らしの村人たち←→バカでかい城に住むゼルダ姫ら王族
・非文明的な暮らしをしている村人たち←→お抱えの研究者の作ったカメラ(プルアパッド)で趣味の研究に没頭するゼルダ姫
らへんにまずモヤる。
・ブレワイの頃からゼルダ姫・リンク・プルアら研究者の持つ技術が村人らの暮らしに還元されていない様子
技術があるならすぐに暮らしに還元できるはず、しろ、というのは「なろう」じみた考えかもしれないが、王族として国を支配する立場なのにゼルダ姫はブレワイから今まで何してたんだ?と思ってしまう。
・一心に姫を慕う村人たち
も理解し難い。「ゼルダ様は凶作の年に隣町から物資を届けて下さった」的な説明があるならわからんでもないが、そういった説明もとくになく、貧しい村人たちが「姫、姫」と慕っているところが共感しにくい。現代日本にも「アベノミクスで日本を救ってくださった安倍様」など言うやつは居なくもないが、普通の感性では受け入れられない。所詮天皇も象徴の時代の人間、王政のような宗教的なものを受け入れる下地がない。
今作でもゼルダは未だに「姫」で、国政をメインに担うのは「王」。ゼルダが何してるのか、何をしてきたのかよくわからない。よくわからないのに慕われててよくわからない。
ニンテンドーで王族の次に偉いのは学者先生らしい。好奇心旺盛であることが良いこととみなされる。ゼルダ・プルア筆頭に研究オタクキャラが多い。多すぎる。ニンテンドーのゲームに必ず1人はいる気がする。
「あーはいはい好奇心旺盛で研究のこととなると夢中になっちゃうオタクなのね」。いかにも「好奇心旺盛」「勉強熱心」が誉めそやされる世界で過ごしてきた人間のつくるキャラクターだ。おもしろみがない。
任天堂はキャラの「ガワ」を作るのはうまいが、「中身」を作るのは下手なように思う。
キャラクターは個性豊かだが、どこかで見たことあるものが多い。大抵のキャラが同じセオリー、同じ価値観に基づいて作られており、ロールに沿った言動しかしない。現実の人間ならあるようなゆらぎがない。大味でつくりもの感が強い。
「編集者が会議して作った漫画は没個性でつまらなくなる」とバクマンだかで言ってたが、任天堂も同じなのかもしれない。
ゲームのストーリー部分をボタン連打で読み飛ばす系の人間にティアキンのストーリーパートを楽しむのは無理なのだろう。
アクション、謎解き、オープンワールド、主人公の強化、あたりは楽しい。ムービーやNPCとの会話のような茶番を見せられる時間が発生するのがだるい。
ブレワイのストーリーパートを楽しんでるやつとかあんま見たことないが、なんでストーリー重くしたのか……
ってま、グッズ販促タイムか。ライダーベルトやプリキュアの変身グッズのCGと同じだよなあ。真面目に考察してもしゃあないわ。
踊る暇があったら私ゼルダしようと思って、
久しぶりに遊んでみたの。
私は前回のプレイから2年の時を経てハイラルの地にまた舞い降りたわけってわけなの。
いや、
もう1回やってみようかな?って再開したの。
前回のプレイが2年まえなので、
最初の祠が4つ探せない!ってところで行き詰まっていてどうにもこうにもならなくそこから先に進めなかったのよね。
私ちゃんと人の話聞いてなかったんだわ。
でもマーカーは地図上で打ってもたどり着けないところがあって
そこは「ピリ辛山海焼き」のレシィピはどうしても探りだせなくて、
これそこで行き詰まる人多いんじゃない?
あと序盤に出てくるめちゃくちゃ強いガーディアンがどうしても倒せなくて、
結局無視していたらあれ倒さなくていいのねと言うか倒せないのね?
そんでピリ辛山海焼きをニューヨークスタイルで片手で持ち歩きして食べるスタイルで寒いところも突っ走って無事突破!
あれ山の端の上を歩いていると
こっちは暖かいゾーンでこっちは極寒ゾーンで本当に目に見えて境目が分かるじゃない、
そんで境目にはいると急に防寒着無しだと体力が減るので、
なにこれゲームみたいじゃん!ってまさにこれゲームだけど!ってセルフ突っ込みしつつ、
無事最初の難関の祠4つを見つけて突破して無事パラセールゲットなのよ!
よっしゃー!これで他の大地に行ける!って
もう誰よ!オープンワールドのゼルダって指示待ち族だと全然楽しめないとかって言ってた人!
つーか、
ぜんぜんやることたくさんあんじゃない!
途中初めての村に行ったら馬捕まえろつーから、
馬に背後からしゃがんで忍び込んで気付かれなかったら飛び乗ることが出来るんだけど、
これ何かどこかで見たことあるような風景の既視感のデジャヴ?って思ったら
まったくフィールド上に出現するポケモンには何の興味も無いのでただただ走り抜けて中ボスに鎮め玉をぶつけて飛び込み前転をするだけのゲームだと思ったけど、
ゼルダは違うくて、
馬って生活に絶対これからのストーリー進めるにあたって必要じゃない?
必死に馬の背後に静かーに忍び寄って飛び乗って
操作が慣れないリモート爆弾で置いたそばから爆発させて瀕死になるようりかはマシだわ。
そんで、
ポケモンにはぜんぜん興味ないのでさっきも言ったけど
それがポケモンの醍醐味である味わい深いところを私はよく分かっていなかったんだけど、
いろんなところに行けるので、
指示されるまでやることない!つってた人だれ?って本当に思うわ。
でね、
馬捕まえたけど、
結局次の村まで途中馬置いてきちゃったわ。
張り切って馬預け場に預けようとしたけど
20!20ルピーかかるってよ!って私今6ルピーしか持ってないんだけどって
いろいろとなんか物販で肉とか薬とか売ってくれる人と出会うんだけど
とてもじゃないけど6ルピーで買える物はないわ。
でさ
最初の4つの祠を誇らしげにクリア突破したらもうクリア!って思っていたけど、
全然違うわ。
あれどれだけ世界広いのかしら?って今から思うとゾッとするわ。
うわ!って思ったハイラル地方でさんざん歩き回って祠4つ突破してまだまだこれぜんぜんこっからじゃない!って、
イノシシどうやって倒すのよ?って
火の付いた矢で弓を射ったらいいんだ!って発見して火の矢をイノシシ目指して放ったけど、
一発ではやっぱり仕留められなくて、
そのまま火の付いたイノシシが走って行って、
バック・トゥ・ザ・フューチャーのあのタイムスリップする車のイノシシ版みたいに、
結局これイノシシどうやって仕留めんだよ!って
今の私の智恵では無理だわ、
って爆弾慎重に仕掛けて忍び寄っていたら、
向こうから突進してきて大ダメージはまさに猪突猛進の技を喰らった感じで
もーオープンワールド怖い!肉どうやって手に入れンのよ?って必死だったけどね。
あと私気付いたんだけど、
敵は武器の耐久度が合って使いすぎると壊れていざって時に戦えないから
とりたてて倒さなくてもよくね?って
敵が出てきてももうそれはポケットモンスターアルセウスで慣れたもんよ!ダッシュ一番で猛烈スルーよ。
なんかある程度やっぱり倒さなくちゃいけないのかしら?って思いつつ、
キラキラした妖精が出てきたので何かイベント発生?って手招きして待っていたら普通に
これもオープンワールドね。
と言うことで、
オープンワールド過ぎていろいろと指示されないと楽しめないと思いきや、
始まりの大地を抜けたら否や、
急にやること一杯でしかも途中気になるところを発見したら寄り道し放題じゃない、
なので、
本当にブレスオブザワイルドは指示待ち族だと楽しめないって思っていた人誰よ!って
問い詰めたいわ!
それ私なんだけどね、
ブレスオブザワイルド今さらながら凄いやることあるじゃん!って思った火の矢先をイノシシに放って撃って火だるまになったイノシシを見送ったところよ。
やること一杯あるわーマジで!
ゲームの中で忙しいわ。
うふふ。
レンジで温めると結構ふわふわになってカチカチとは違った価値感で食べられるから
やっぱり温めは偉大だって思ったわ。
なんか明け方寒くて目が覚めて
そのままうつろうつろって感じだわ。
そう言う時ってなんかもったいないわよね、
寝ているのか起きているのか
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
ゲームほぼやったことのないうちの母でも楽しくプレイできたゲームはドラクエとどうぶつの森だけだった。Switchならどっちもあるのでいかがだろう。どちらも複雑な操作は要求されないはず
おすすめはアドベンチャーゲームのライフイズストレンジ(PS4、Switch両方で出てる)。同種のストーリー分岐型アドベンチャーにはデトロイトもあるが、デトロイトが咄嗟にボタンを押さないといけないQTE要素が多いのに比べると、ライフイズストレンジはゲームシステム(主人公が超能力持ち)のおかげでアクション性が要求されない。さらに自分の行動、自分の判断で未来が変わっていくというゲームならではの物語体験に溢れている
ポケモンというのがどれかわからんが、もしかしたらオープンワールドのスカーレット/バイオレットだろうか。ゲーム初心者なら色んなところに行けるオープンワールドのRPGよりも、行けるエリアが区切られててリニアな展開のRPGのほうが取っつきやすいかもしれない。アクション性が薄くてオープンワールドじゃないおすすめRPGというと断然ペルソナ5 ザ・ロイヤルなのだが、そこまでのゲーム初心者がやってどう感じるかはわからん、、、
✍️
.
2016年(6周年)
の開発決定のお知らせ
https://www.utapri.com/sp/utapri_6th_anniversary/
.
2019年(9周年)
https://twitter.com/utapri_official/status/1142810667398791168?s=46&t=8-d5F9-f8I5YCVh-HFqsVg
.
現在ある情報はプラットホーム変更のお知らせ、あらすじ、キャスト一覧のみ
https://www.utapri.com/game/dolcevita/
発売時期は未定
https://www.nintendo.co.jp/software/feature/otome.html
.
PSvitaが2019年に生産終了したため、プラットホーム変更に伴う延期が生じて遅れているのも、その後もコロナもあったり、更に遅れてしまっているんだろうな、仕方ないなとは思ってたけど、新作開発決定発表から7年か〜〜〜(きっとオープンワールドの凄いのが出来てるんだろうな…………)
.
PS→vita→ Switchで無限に移植版が出ているけど長いの割愛
.
この移植版も追加要素や特典などあるにせよ、既に同タイトルを持っていてプレイしたことある人でも買うのは、新作や今後の展開を期待してのことだと思うので…いや〜〜〜どうなるんでしょうかね
.
新作はまだ出てないけどその間にも映画や3DCGライブ、コンサート、コラボなど動きはないわけじゃなかったんですどね…新作、生きてるうちに発売されるのかな…
大量のNPCが一斉に行動するのを処理したり
ゼロ年代Vectorでクライアント配布してたようなオンラインゲームも月額から基本無料になって
10年代にはガラケーブラウザ札束殴りソシャゲもスマホ化の波にのってリッチになりだして
20年以後にはモバイル・PC対応で過去最高に金かけた基本無料オープンワールドである原神と原神フォロワーみたいな死ぬほどリッチなゲームがタダで始められるようになったのに
インディーのゲームならDLsiteのエロ系はまあ未だに触れることあるけど非エロのインディーなんてさすがにもう触れないわ
艦砲射撃とかバットでペンギンとかBM98とかフロントラインとか灯ゲーとかクターとかかむたことかゆめにっきとかやってた時代には戻れないんだよ
そんなの知ってるわ、ってタイトルばっかりだけど許してほしい。
マイナー≒売れていない≒サ終が近いので結局触らなくなりがち。
あと、正直ソーシャルゲームに何を求めるかでオススメする内容が大分変わると思う。自分はソシャゲに以下を求めている。
上記刺さらない人は以下全く参考にならないとおもうのですんません。
今更書くことある?要はプリコネR。流行もあり、取っつきやすさもあり。周年明けではあるが運営もユーザーもやる気満々。
タワーディフェンスゲー。元増田読む限り、もう手を出していそう。
ソシャゲあるあるの「課金しないと勝てないんで課金してな!」に対して一石投じる高難易度コンテンツ「危機契約」が最強に面白い。
このイベント期間だけは他ゲー投げ出して遊ぶ。全員で定期テストを受ける感覚を思い出したい人に。
レアリティは強さの基準に限らず、お前がどれだけ楽しているかの指標にしかならない、という異常なゲーム。よくこれでガチャ売れるなぁと思う。
先行リリースしている中国の情報追っかけたり、中国側プレイヤーの超高難易度縛りプレイ情報とかも見るとより楽しめる。
原神のmihoyo(現Hoyoverse)の前作でもう6周年。
原神遊んで「なんでこれオープンワールドなん?」とか、「(日課に関して)これなら普通にソシャゲやらせてくれ」とか思っている人にお勧め。
あのグラフィックをもっと拡張した3Dアクションゲーの楽しいところとソーシャルゲームの良いところ(悪く言うと日課的なめんどいところ)が組み合わさった一本。
mihoyoのTECH OTAKUS SAVES THE WORLDというコピーを体現した一本。オタクが好きなものてんこ盛り。
なにが日本のオタクにしかつくれないものがあるだ、4,5年前からクオリティでは海外に負けてるぞってことが解る一本。
とりあえず、とりあえず9章まで遊んで……。すごいから。っていう人が沢山いるけど誰も付いてきてこないので、ネタバレしてもいいから以下動画見ろ。
https://www.youtube.com/watch?v=H8VdjgXlo6U
PCでも遊べるし、コントローラーでも遊べる。(PS4、PS5、Xbox等も対応)iPadProがあるなら120FPS出して遊べる。
ボカロ世代は絶対楽しい。そうじゃなくても音ゲーというだけで面白さの担保は確定されている。
適当に遊んでシナリオだけ自動再生で垂れ流すだけでも良い。シナリオが良い。というか花里みのりが良い。
若いオタクだいたいやっている印象(偏ってるかも)なので、話のネタにもよし。
上記に近い。イベントだけでも高品質シナリオが約束されているので、それだけ追っかけるだけでも大分楽しい。ガチャは沼。
ゲームはまぁ、そんなに遊ぶものでもないと思う。突き詰めると廃課金&時間が凄く融けるゲーム。ウマ娘の前身にちかいシステムなので察して。
シーズ関連イベントは更新する度に海外ドラマのような次が気になる内容で、しかも失笑するぐらい重たくてしんどいものがある。
こいつらアイマスという後ろ盾があるからってストーリーで何やっても良いと思っているだろ、みたいな。好きです。
以上、書いてみた。
最初にも書いたけど結局求めるもの次第なので、ズレていたらその分ズレていると思うのでごめんなさいという感じ。
一応、他にも雑多に人にお勧めできそう(&自分にはそんなに刺さらなかった)なのをタイトルだけ載せておく
別枠で以下も。