はてなキーワード: マップとは
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予め言っておくがこのクソ長文駄文には結論はない。読んで何を思うかだけ。
だから読まない奴は好きだった/好きなエロゲのタイトルでも書いておけ。
今のサラリーマン(笑)価値観に慣れ親しんでいるはてなー諸君には「36協定が生み出した人件費の高騰」ってのを理解できないだろうね。
才能や努力をグラインダーで削りながらしか研磨できないゲームという複合コンテンツを作るのに「時間給」ってのは死ぬほど糞ってことを理解して欲しい。
「カイガイデハー」っていうけどね、中国とかは36協定なんかは無いし、抑制を無視して仕事を進めている。金を払えばOKっていう奴だ。
PS・SSぐらいまでのゲーム業界は「金さえ払えば」の世界だったが、働き方改革によりこれは全面禁止された。
海外はある程度までは「金さえ払えば」である。中国に至っては無限に「金さえ払えば」である。
クリエイションって作業は正直「何時間やったから何円達成」では計り知れない業務である。
まぁ、だから一般職エンジニア(はてなーにもいっぱいいるだろ)から嫌われるんだよね「金が安い」って。
何処までいっても金を生むのは「クリエイター」やってるデザイナー、プランナーであって、彼らが「目標達成しなかったら1円にもならない」んで、結果エンジニアへの支払いも安くなる。
それに何よりエンジニアへの仕事は中盤から後半であって、結果「手前は暇だが、最後はデスマーチが【普通】」の制作である。
UIを共通化しろ、っていうとそれは「なんだあのゲームのパクリじゃん(笑)」ってなる。
オマエラ消費者は「見た目」しか評価しない以上UIを共通化しようものなら「パクリ(笑)」ってしか言われん。
実際クソゲーが良作のUIを模倣したら「ここまでパクリかよ(笑)」って嗤うだろ? オマエラ消費者はそういうものだ。
ゲーム制作で工数削減できる部分は「続編なので一部のアセットは共通化できる」とか「シナリオや設定を1から作らなくて良い」とかその程度で、実際の「制作作業」にはほとんど寄与しない。
たとえ、ほとんど共通でやろうものなら「手抜き(笑)」「金ないんだな」「ケチ」とか言われるしな。ゲームの消費者ってのは本当に口が悪い。
見てるところが違う。
そのシンプルさに「駆け引き」というルールが入って初めて「楽しい」。
じゃんけんをその時間で勝敗だけ争って、勝っても負けても「何もなくて楽しいか?」ってこと。
「駆け引き」「競い合い」「報酬」そういうのの組み合わせて初めて「楽しい」になる。
荒野を走り続けるゲームがあったとして延々ループだったら楽しくないでしょ。強弁するな。付帯項目を用意するな。釘を差さないとバカのオタクはすぐ屁理屈を言う。
荒野のマップだってぶっちゃけ上記の「制作」の中に入っているからな。「デザイン」って奴だ。
時々「なんでこんなにルートが糞なんだ」とかナカイドがぶーたれていた「ロザリータワーの機能遷移」だってそうだよ。
デザインがおろそかな理由は「そこに時間をかけていないから」だぞ。QA会社使わなくても、ボンクラDやプランナーだったとしても「遊んでれば気付く」んだよ。
その時間を禁止しているのが「36協定」だぞ「時間外業務の禁止」は、この制作中のコンテンツを「時間外に触るのを禁止している」んだぞ。
じゃあ「発売日をずらせ!」ってバカオタクは必ず言うが、これは「商売」だ。オマエラ消費者の領分じゃない。
経営はそんなのを許さんよ。株価に影響をもたらす。最近はそこまで下がらんがそれでも降下を嫌うし、株主からの「何故計画どおりに行えないのか」と言ってくる。
力ある株主はほぼ全員「ゲームの門外漢だし、ゲーム制作の状況を知ってても無視する」からな。「それをやらせるのが経営だ!」ってのが彼らの価値観だからな。
じゃあインディーゲームがいいのか、って話だがそれはそれで問題だ。
どんなにいいアイデアゲームだっとしても「1つでも糞があれば糞」っていうジャップ消費者の「減点法」は、Steamの評価に悪影響しか残さん。
「切磋琢磨して欲しいから減点するんだ!」ってのは親としては失格だし、作ってる側からすれば腹立たしい。
甘やかせよ。甘やかしてなんぼだぞ。指摘点なんて既に分かってる部分=「時間がねぇ。金がねぇ。だから手を出さなかった」だけなんだから。
高評価つけても「ここが拙かったと思う」ってのは受け入れられるが、低評価の挙げ句「ここが糞!」じゃあ、親にも先生にも友達にも褒められなかったオマエラの人生と一緒だろ。被害者を再生産するな(笑)
それに何よりインディーゲームは金がねぇ。銀行も貸さないよ、制作実績じゃあ貸さない。販売実績があって黒字だから貸す。
んじゃ、パブリッシャー頼れば? 今のインディーゲームの制作には金を出さないよ。出来上がったものの「販売に金を出す」けどね。
また、どんなに才能ある会社でもその才能は人間に付帯するもの。ソイツが「辞めます」で終わり。代替可能なのは大会社だけだ。
それでもやっていこうって考えている「制作厨(笑)」のみんなが頑張ってるからやれてるわけ。
ソシャゲ頼りなのは、収益をもたらさなければ「他のゲームが作れない」からだし、連続サ終は「株主への義務」と「次の収益を上げるためのチーム再編」だから必須なんだよ。
だったらゲーム業種から撤退しファイナンスで儲けてればいいじゃんあの連続サ終の会社は!ゲームは暴力的資本力ある海外ともっともっとの地獄道であるインディーゲームだけいいじゃん!って思うのはまぁ事情が分からない/分かりたくない消費者であれば当然だろうと思うよ。
具体例挙げて詰めてくるわけでもなく、ふわっと個人否定するだけなのか。
少なくともヴァンサバのマップがドラキュラのパクりってのは無理あるんじゃない?
そこには触れないの?
キャラはオレが知らないだけで「実はこのキャラがドラキュラのこのキャラの丸パクリ」ってのはあるのかも知れんけど、BGMだってそんなにドラキュラを彷彿とさせる曲多いか?メロディラインゴリゴリ寄せにいってるヤツが沢山あるか?
多くって言うほど多いか?
マップがオマージュって、障害物がちょいちょいあるだけの平面と、階段や扉が入り組んだ建物と、全然違わないか?
キャラもDLCで沢山増えたとはいえ、本編のキャラでドラキュラ連想するのそんなに多いか?
キャラやアイテム、マップ、敵の多くが悪魔城ドラキュラだったのよ
制作者は悪魔城ドラキュラテーマのアセットをそのまま使ったとインタビューで公言してる。ポケモンの二次創作を改変せずそのまま使うようなものだから露骨さはパルワールド以上と言えるだろう
オンラインがどうとかコマンドバトルが古いだとか正直関係ないと思う。
例えば世の中で流行ってるスマホゲーはオンライン要素がほぼないコマンドバトルなんだから、そういうゲームはそういうゲームでいいんだよ。
今のポケモンのSwitchゲーはUIが悪い、操作性が悪い、グラフィックが悪い、レスポンスが悪い、オープンワールドなのにマップが広いとは言えず中身も空虚、それでいてバグが多いで全てが低品質なのが問題。
星5無料配付に釣られてスタレ復帰したけど、そもそも微塵も面白いと思えなかったゲームに復帰しても楽しくないわけで…
ストーリー、もとい用語が難解で理解する前に展開が進むからベロブルグまでは頑張ったけど仙舟は挫折したわ
戦闘はおそらくちゃんと考えれば楽しいのだろうけど、育成リソース獲得が如何あがいてもソシャゲなので、そのへん歩いて敵を倒さなくてはならないストレスフル
グラフィックは原神より断然いいんだけど、オープンワールドではないからかマップ探索を楽しいと思えず、結果的に毎日周回する日々を送っていた
スキャなんとかってボスに勝てなかったので、まあいっかと思って2度目のアンインストール
3度目はきっとない
daij1n コメントの任天堂が一定の倫理観とかマジで?ポケモンユナイトはdota2のゲーム性マンマで、そのdotaはウォークラフト3の違法改造MODの代物。(dota2はValve社、ウォークラフトはブリザード社)デマって、こうしてできるのね
https://b.hatena.ne.jp/entry/4748272704948958735/comment/daij1n
WC3はユーザーがカスタムマップを作ることができてdotaはその一つやで
Nexomon
https://store.steampowered.com/app/1191580/Nexomon/
背景のグラとかは3D以前(GBAくらい?)の時代のポケモンを意識してる臭い。戦闘はドット絵ではなく、アニメ調のセルルック。もちろん、モンスターのデザインはポケモンに寄せている。
元はスマホゲーらしい。言われてみればそんな感じ。続編もある。
Cassette Beasts
https://store.steampowered.com/app/1321440/Cassette_Beasts/
2x2のダブルバトルが特徴。合体もするぞ。マップはドット絵を3Dに起こしたような独特の表現になっている。バトルで描写されるモンスターはドット絵で、三角コーンだったり弾丸だったりと本家のあまり使わないモチーフで差別化を図ろうとしている。オープンワールド形式。
TemTem
https://store.steampowered.com/app/745920/Temtem/
マップからバトルまでカジュアルルックの3Dで描写される。最大の特徴はオンライン(MO?)であること。ストーリーなどの諸々の建付けはポケモンに近い。モンスターのデザインは随一にダサい。
Coromon
https://store.steampowered.com/app/1218210/Coromon/
クラシックを自称するだけあって、GBA時代のグラフィックをグレードアップしたような印象。バトル中はドット絵がぬるぬる動く。途中でモンスターの特性を変更できたりリセットして初期値に戻せたりする。モンスターのデザインは凄まじくバタ臭い。
Siralim Ultimate
https://store.steampowered.com/app/1289810/Siralim_Ultimate/
1200種ものモンスターが用意されている。ヤバい。その分、ゲーム部分はツクールに毛の生えたようなもの。
https://store.steampowered.com/app/1658150/Moonstone_Island/
ポケモンに牧場物語を足したようなライフシム。人間はスターデューバレーにANIMEのキモさを混ぜたみたいなかおだが、モンスターのデザインは良い意味で素朴。
https://store.steampowered.com/app/814370/Monster_Sanctuary/
ポケモン×メトロイドヴァニア。アクションにターン制RPG要素足すのって絶対テンポ阻害されるだろと思うし実際そうなのだが、それを補ってあまりあるほど戦闘がよく出来ている。3x3のバトルが基本。モンスターのデザインはポケモンというよりはファンタジーRPGっぽくて、けっこう好き。
Disc Creatures
https://store.steampowered.com/app/1083190/Disc_Creatures/
GB時代(初代らへん)リスペクトのグラフィックが特徴。日本人のクリエイターが個人で作ったもので、フリゲ版もあるとか。モンスターのデザインはシンプルめで、初代がヒットした当時に雨後の筍のごとく乱立したチープなフォロワーたちを思い出す。そういう意味でも懐かしい。
https://store.steampowered.com/app/830370/Monster_Crown/
おなじGB時代でもこっちは色がついててやや細く、金銀あたりを想起させる。強面のモンスターでも丸っこくデザインされていて、こちらも由緒正しいパチモン感を醸し出している。モンスター同士の交配によって新種族を創出できるのが最大のユニークポイント。
どうじゃったかな?
ワシのオススメはMonster SunctuaryやCassette Beastsあたりじゃろうか
みんなもパチモンゲットじゃぞ〜
まあネットの空騒ぎの内容が今の段階で避難所の年寄りに直接伝わってはいなさそうだけど。
よく「心のケア」という言葉が使われるが「戦力の逐次投入」と同じように意味わかってないのに言いたいだけの奴が多い。
DPATみたいな専門家の仕事だけでなく災害時の「心のケア」において大きなウェイトを占めるのはこの先の身の振り方について見通しが立つかどうかということだ。
と言っても被災者のいうがままに迎合するのはむしろ子供扱いしてるのと同じ。ギリギリ気を張っている被災当事者の心を折らないためには、子供扱いしてあやすのでもなく上から従わせるのでもなく対等にフェアに扱わなければならない。
いますぐ先々の具体的なロードマップが見えてなくても、それを模索・策定していく上で信頼できる随伴者がいるのだという、支援側との信頼構築が重要。
という基本ラインをふまえたうえで再びくだんの空騒ぎを見ると、連中がどんだけ何もわかってないかということがいっそう明確になる。
序盤のみ
あと3つって考えるとだいたいクリアは16時間くらいなんかなー
事前に感想とか調べてたけど確かにミニマップもといマップがないのがつらいわ・・・
あと他人の感想になかった部分としては、ギミックがわかりづらい
何をどうやったら進めるのかがすんげーわかりにくい
無駄にグラフィックよくなってるから、背景なのかギミックなのかわからんのよ
ストーリーはノムリッシュ全開って感じでクソつまらんっつかそれ以前に意味不明
まあ後半はよくなるらしいから期待しとく
アクションはどうももっさり感あるなと思ったけど格闘士がぼこぼこできて気持ちいい
あと魔法を選ぶのもめんどくさい
UIとか操作とかがめちゃくちゃごちゃごちゃしてて、スターオーシャン6みてえだなって思った
あれより少しましだけどこっちもどっこいどっこいだわ
実は一番最初は女ではじめて5時間くらいプレイしたけど、男側の話わかってないとイミフなとこが多くてイライラしたから、
男でやりなおしたんだよね
結果、正解だった
どっち選ぶかで全然違う話になるならまだしも、
ふつうのゲームなら場面切り替えてもう一方のイベントも見せるのに、それを出し渋ってるだけって感じ
それがサブ的なものならまだしも、メインにがっつりかかわるイベントを隠されて詳細わかんないからすげーもやもやするんだよなあ
それがSOだろって言われるとそうなのかもだけど
それは悪しき過去だと考えて改めるべきだったと思うわ
惑星に不時着してそこで二国間あらそっててそれ解決までもってくのは3と同じ流れ
棒立ちのキャラが話すのを見るとか、プレイヤーなんも楽しくねえわ
2国間戦争まではイベントは簡潔で、おっ反省したんだなって思ったのにやっぱだめだったわこいつ
ただファストトラベルあって快適ではあった
3のときみたいに全体マップをオーバーレイ表示したままキャラ動かせるようにしろよ
むだにマップ広いのにミニマップがズームしすぎてて今どこにいんのか全然わかんないから結局全体マップを何度も開くことになる
高低差もわかんねーから、マップ上だと宝箱が表示されてる位置に立ってるのに宝箱がない、みたいなのはしょっちゅう
あとメニュー画面も劣悪
さんざん言われてるけど他の人にも
スキル習得マップもスフィア版もといDQ11みたいな隣接タイルをあけてく感じだけど、
こっちが望んでんのは2みたいに自由にどこでもやれるやつなんだよ
ICが売りのはずなのにそれをさせねえゲームにすんじゃねえよマジで
バトル
エフェクトだけ派手で何やってるのかどうなってるのかわからんこと多数
爽快感がない
ターゲッティングも相変わらずクソで目の前の敵にただ攻撃したいのにあさっての方向向いて遠くの敵攻撃しようとするし
思うようにそうさできない、期待するリアクションがないってのはアクションもどきをやってるゲームだと致命的だよ
口しかうごかねー無表情とps2時代のモーションかってくらいゴミなモーション
評判ほどおもろくねーしクソだったわ
5より多少マシだったけど、絶対評価だとクソだわ
「ゆるキャン△」のスマホゲーム、約2カ月間の長期メンテナンスへ 「徹底的な改善作業を進めるため」 - ITmedia NEWS
https://l.pg1x.com/y3qhubFzHNpvcB7f6
どん判だなぁ。二ヶ月で何を変えるのか。IPのパワーはせいぜい「やや強~普通」ぐらいだぞ、ソシャゲ購買影響力としては。
ゆるコンテンツ、萌えコンテンツの、購買意欲は「強者承認」じゃなくて「独自体験」だから。
一番数量化しにくいところなんだけど、そもそも企画立案が間違ってるって分からなかった?
「好きなキャラ追体験(ファンをキャンプに招いたこと)」は「体験」にマネタイズがあるのであって、狭っ苦しいスマホ画面に「何の体験があるんだい?」と100万回ぐらい上長や経営陣は企画を詰めるべき。
マネタイズと数量化しやすいとこばっか追った結果が『ウマ娘』だったわけで、そういう意味では開発側の上層部に「このコンテンツを愛している(理解している)」人間は少数派、ってこと。
マネタイズ強度を下げた設計は単に収益の悪化を招き、ゲームの寿命を縮めるだけ。
演出や体験強化を、たったの二ヶ月で実装し直すってどうやんのかつーたらおそらく「ためになる議論をしておしまい」コースなんだよね。
「逐次実装で」になるだけだから。方針確認だけ。間に合わねぇつーの。時間が足りねぇ。36協定舐めんな。
再オープン時に改善ロードマップとか出てこないなら、そこまでの長期運営をするつもりはねぇよ、って話になるだろうな。
ワイの予想を覆すのは頭のおかしいお大尽のファンの群れだけだから『ゆるキャン』のファンは他のソシャゲを辞めてもこのゲームに課金をしてあげて下さい。
ワイの予想を覆し、ワイが嫌な気分になるのを見たいでしょうから。
日本のソシャゲ企業が心を取り戻すのは不可能なので、正気のオタクはミホヨの月額ログボとバトルパス、計月2000円弱くらいでコンシューマクオリティ出してるスマホゲをやるといい。
目の肥えたオタクなら家ではPC版かPS版でプレイしたほうが断然プレイ体験がよくなるが。
育成リソースのために月額系課金が優先度高くなるような作りで、事実上の前提になってるおかげか、ガチャ天井は2万円ちょい。そのガチャ仕様も日本ソシャゲとは設計思想が異なるのよ。
天井カウントがガチャバナーまたいで引き継がれるから、運によらずプレイ歴に応じて着実にキャラが充実してく。すべてのガチャ投資は必ず到達できる天井までの積み石だから、爆死もない。
最高レアキャラ獲得インターバルはだいたいの人が実質天井の80連前後になる。それは基礎確率が0.6%、PU一点狙い確率は0.3%と低いせい。PUはだいたい80連か遅くても160連頃のタイミングで出る。逆に言うと、それ以外のタイミングで出ることは滅多にない。
これは国産ガチャゲと同じ設計のゲームなら「うげ」となるほどの確率設定だが、ミホヨゲーの設計ではむしろこれが美点となる。
天井が高額で運良く早めに引けないと財布が死ぬ国産ガチャゲーとは違って、天井を安価にするかわりに絶対に早めには引かせない設計。
そのための低確率でもあり、健全性を維持するための低確率でもある。
この方式はガチャというより定量配布に近くなり、ランダム性やそれ由来の射幸性が低くなる。どうせ74連以降の確率ブースト入るまでは出ないと諦められるため(むしろそれを利用して星4狙いのチキンレースもできる)。
副次的には、SNSでの引き強自慢とか、キャラ所持煽りとかが無効化されるって作用もある。特殊なガチャ仕様のおかげで、キャラ取得は運頼みの「ガチャ」ではなく、計画的に取得できる「資源管理ゲー」になってるようなもんだから。
だからガチャ依存に陥りにくく、また悪い意味での「ガチャゲー」にすまいと、開発もキャラ性能の著しいインフレなどを極力抑え、キャラごとに遊び方の幅を拡げる方向の凝り方をしてくる。
日本ソシャゲ運営はいかにバカな客にガチャ中毒になってジャブってもらうかを狙うエクストリームスポーツだから、ログボでのバラマキや無料10連などを頻発して脳みそ壊してくる。
でもミホヨゲはバラマキをほとんどしない。ハーフアニバとか新年パックとかもない。確率2倍とかもない。
また国産みたいに「課金すべきタイミング」がなく、いつでも課金価値は一定で、課金して得たキャラの価値がインフレなどによって毀損されるソシャゲ的な「ズルいビジネス」感を払拭するよう配慮し調整されてる。
だから月額ログボやゲーム内コンテンツをまじめにやりこんで、コツコツと石を稼ぐことがソシャゲ以上に重要になる。幸いゲーム内コンテンツから得られる石の配布量自体は多い。
結果、ガチャ課金に大枚払わずとも、コツコツゲーマーなら月額程度の微課金でも十分に、あらかたの最新キャラ所持を含め楽しめる。お試しの機会も多い。
育成対象を絞るなら無課金でも十分だが、組み合わせゲーだから2000円は払いたいな。それ以前に月に万払ってもいいと思えるくらい、1000人規模の開発力で毎ver期待を上回るマップやコンテンツを追加してくるから。
そういう膨大な開発力でファンを作ることで、国産ソシャゲよりもよっぽど健全な作りでありながら覇権取れるくらい売れてるのよ。
ガチのオタクこそこういう次世代の理想的なゲーム作りをしてる所をバチバチに評価して差し上げるべき。
どうしても国産のゲームもやりたいなら、モバイルゲー以外の優れたシリーズ物作ってるメーカーがいくつもあるから、そういうとこ贔屓にすればいいのよ。
問題はそれ系のコンシューマIPでオタク受けするような画風のがあんまりないってだけで。
多分、日本のゲーム企業はさ、サービス運営型のオンラインゲームとなると、どうしても上手に開発運営できないのよ。国民性というか、ゲーム大国ゆえの呪いなのかもね。
市場の過半数がモバイルの時代になって、中身はどうしてもサービス運営型のオンラインゲームにしなきゃいけないのに、その戦場でガチのモン作れるだけの技術蓄積も思想も人材も資金も足りてない。
中でも思想の欠如が深刻だろうね。売れてる中国のを見習う限り。
だから悪鬼羅刹が運営してるような「ソシャゲ」の域をなかなか脱せないんだろうさ。それが「日本のソシャゲ企業が心を取り戻すのは不可能」と最初に伝えた理由よ。
男だとか女だとか気にしてる暇なんかねえよ、時給が下がるだろうが。
早く配達すればするほど時給換算で給料良くなるのにそんなどうでも良いこと気にしてる暇なんかあるわけねえだろ。
いいか? 配達員が気にするのはな、受領先(ピック)と配達先(ドロップ)が当たりか外れかと単価だけだ。
外れのピック先ってのは受け取りに手間が掛かるモール内店舗とかな。モール入って上まで登って受け取って下まで降りてと面倒で時間もかかるから時給が下がる。
後は日や時間帯によるが調理待ちが発生しやすい店舗は避けたいね。
当たりの店舗は人によるだろうが俺はロードサイド店が好きだな。ぱっと入って受け取ってすぐ出発出来る、楽でいい。
そして外れのドロップ先だがなあぁ!!!! てめえだよタワマン!!!! めんどくせえんだよタワマンマジで!!!!
なんでオートロック二回も鳴らさないといけないんだよ! なんで特定のエレベーターじゃないとその部屋にたどり着けないんだよ!
場所にもよるけど防災センターで登録とか必要だったりとかめんどいし!!
あとあれ! レジデンスタイプのマンションのやつ!! メインエントランスから入ってグルっと回って奥にある棟まで運ばないといけないやつ!!!!! だるい!!!
タワマンの民はさあ! お金持ってそうなイメージあるけどチップも全然もらえないからね!!! むしろ普通のマンションのお客様の方がくれたりする!!
さて、配達依頼がスマホに来ることを「鳴る」って言うんだがその時次の情報が画面に表示される
「配達単価」「概算距離」「予想時間」「ピック先店舗名と住所」「ドロップ先住所(大雑把)」「ピン位置で示されたマップ」
これらの情報から瞬時に受けるべきか避けるべきかを判断しないといけない。
その地域での経験が無ければどれが外れかはわからない。時間によっては外れでも受けないと干される。
単価が良ければ時間がかかっても受けてもいいがドロップ先が僻地だと帰りが空荷だ。(僻地は依頼が入りづらい)
そういう諸々を考えないといけないのに男だとか女だとかさあ、そんなどうでも良いこと気にしてられるか!
関東平野って本当に平野なんだなあ、と感心したのはいつのときだったか?
まだグーグルマップもなかった子供の頃、信長の野望がリアルな日本をマップとして採用したときだったっけ?
うわー、こんなに平地だらけで田んぼばっかり作れるのはチートやろと思ったときだったか。
よくもまあ、こんな土地を徳川家康みたいな外様にくれてやったもんだよな、みたいな感情もあったような気がする。
豊臣秀吉の政治感覚は京都を中心とした地域と西日本方面に向かいすぎていて、
関東というのは辺境である、という感覚が濃かったのかもしれない。
それは秀吉が信長の部下として西へ西へと進出していったことがひとつの要因かもしれない。
尾張を起点として、
信長の勃興期に奮闘し、
きっとその先、というものも身体感覚としてすでに持ち合わせていたのだろう。
高度な文明を持つ東アジア大陸文明へと近づいていくことの指向性をもっていたのだろう。
つまり秀吉にとって文化文明とは常に西に向かっていくことで獲得していくものだったのだ。
そのような感性の持ち主に関東というのは甚だしく辺境に感じられ、
日本国というものを正しく治めるためには最重要な地域とはいえ魅力を感じなかったのだろう。
辺境伯、というものが欧州にはあったらしいが、きっと秀吉は家康を辺境伯にでも任じた気持ちだったのだろうか?
しかし、辺境伯というものはやがて力をつけて中央の政権を取るものと相場は決まっている。
そのことを秀吉が知らなかったのは致し方ないことだが。