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2024-01-25

なぜゲーム作りは大変になったのか?|ネコアップ

https://l.pg1x.com/Gbr4fMgVoH6oVRYp9


予め言っておくがこのクソ長文駄文には結論はない。読んで何を思うかだけ。

から読まない奴は好きだった/好きなエロゲタイトルでも書いておけ。


今のサラリーマン(笑)価値観に慣れ親しんでいるはてなー諸君には「36協定が生み出した人件費の高騰」ってのを理解できないだろうね。

才能や努力をグラインダーで削りながらしか研磨できないゲームという複合コンテンツを作るのに「時間給」ってのは死ぬほど糞ってことを理解して欲しい。

「カイガイデハー」っていうけどね、中国とかは36協定なんかは無いし、抑制無視して仕事を進めている。金を払えばOKっていう奴だ。

PSSSぐらいまでのゲーム業界は「金さえ払えば」の世界だったが、働き方改革によりこれは全面禁止された。

海外はある程度までは「金さえ払えば」である中国に至っては無限に「金さえ払えば」である


クリエイションって作業は正直「何時間やったから何円達成」では計り知れない業務である

まぁ、だから一般職エンジニアはてなーにもいっぱいいるだろ)から嫌われるんだよね「金が安い」って。

何処までいっても金を生むのは「クリエイター」やってるデザイナープランナーであって、彼らが「目標達成しなかったら1円にもならない」んで、結果エンジニアへの支払いも安くなる。

それに何よりエンジニアへの仕事は中盤から後半であって、結果「手前は暇だが、最後デスマーチが【普通】」の制作である


UI共通しろ、っていうとそれは「なんだあのゲームパクリじゃん(笑)」ってなる。

オマエラ消費者は「見た目」しか評価しない以上UI共通化しようものなら「パクリ(笑)」ってしか言われん。

実際クソゲーが良作のUI模倣したら「ここまでパクリかよ(笑)」って嗤うだろ? オマエラ消費者はそういうものだ。


ゲーム制作工数削減できる部分は「続編なので一部のアセット共通化できる」とか「シナリオや設定を1から作らなくて良い」とかその程度で、実際の「制作作業」にはほとんど寄与しない。

たとえ、ほとんど共通でやろうものなら「手抜き(笑)」「金ないんだな」「ケチ」とか言われるしな。ゲーム消費者ってのは本当に口が悪い。


本来ゲームシンプルなんだけどね」

見てるところが違う。

ちっともシンプルじゃないよ。シンプル楽しいのは誤解。

そのシンプルさに「駆け引き」というルールが入って初めて「楽しい」。

じゃんけんをその時間勝敗だけ争って、勝っても負けても「何もなくて楽しいか?」ってこと。

強弁するバカ無視するが、それで満足な訳がない。

駆け引き」「競い合い」「報酬」そういうのの組み合わせて初めて「楽しい」になる。

荒野を走り続けるゲームがあったとして延々ループだったら楽しくないでしょ。強弁するな。付帯項目を用意するな。釘を差さないとバカオタクはすぐ屁理屈を言う。

荒野マップだってぶっちゃけ上記の「制作」の中に入っているからな。「デザイン」って奴だ。


時々「なんでこんなにルートが糞なんだ」とかナカイドがぶーたれていた「ロザリータワーの機能遷移」だってそうだよ。

デザインがおろそかな理由は「そこに時間をかけていないから」だぞ。QA会社使わなくても、ボンクラDやプランナーだったとしても「遊んでれば気付く」んだよ。

その時間禁止しているのが「36協定」だぞ「時間業務禁止」は、この制作中のコンテンツを「時間外に触るのを禁止している」んだぞ。

勿論「金を払えば」だが、それだって、非常に制限されている。


じゃあ「発売日をずらせ!」ってバカオタクは必ず言うが、これは「商売」だ。オマエラ消費者領分じゃない。

経営はそんなのを許さんよ。株価に影響をもたらす。最近はそこまで下がらんがそれでも降下を嫌うし、株主からの「何故計画どおりに行えないのか」と言ってくる。

力ある株主はほぼ全員「ゲーム門外漢だし、ゲーム制作の状況を知ってても無視する」からな。「それをやらせるのが経営だ!」ってのが彼らの価値観からな。


じゃあインディーゲームがいいのか、って話だがそれはそれで問題だ。

どんなにいいアイデアゲームだっとしても「1つでも糞があれば糞」っていうジャップ消費者の「減点法」は、Steam評価に悪影響しか残さん。

切磋琢磨して欲しいから減点するんだ!」ってのは親としては失格だし、作ってる側からすれば腹立たしい。

甘やかせよ。甘やかしてなんぼだぞ。指摘点なんて既に分かってる部分=「時間がねぇ。金がねぇ。だから手を出さなかった」だけなんだから

評価つけても「ここが拙かったと思う」ってのは受け入れられるが、低評価挙げ句「ここが糞!」じゃあ、親にも先生にも友達にも褒められなかったオマエラの人生と一緒だろ。被害者再生産するな(笑)


それに何よりインディーゲームは金がねぇ。銀行も貸さないよ、制作実績じゃあ貸さない。販売実績があって黒字から貸す。

んじゃ、パブリッシャー頼れば? 今のインディーゲーム制作には金を出さないよ。出来上がったものの「販売に金を出す」けどね。

また、どんなに才能ある会社でもその才能は人間に付帯するもの。ソイツが「辞めます」で終わり。代替可能なのは大会社だけだ。


ゲーム開発ってのは地獄道なんだよ。今も昔もな。

それでもやっていこうって考えている「制作(笑)」のみんなが頑張ってるからやれてるわけ。

ソシャゲ頼りなのは収益をもたらさなければ「他のゲームが作れない」からだし、連続サ終は「株主への義務」と「次の収益を上げるためのチーム再編」だから必須なんだよ。

だったらゲーム業種から撤退ファイナンスで儲けてればいいじゃんあの連続サ終の会社は!ゲーム暴力的資本力ある海外もっともっと地獄道であるインディーゲームだけいいじゃん!って思うのはまぁ事情が分からない/分かりたくない消費者であれば当然だろうと思うよ。

2024-01-24

anond:20240124182844

具体例挙げて詰めてくるわけでもなく、ふわっと個人否定するだけなのか。

少なくともヴァンサバマップドラキュラのパクりってのは無理あるんじゃない?

そこには触れないの?

キャラはオレが知らないだけで「実はこのキャラドラキュラのこのキャラの丸パクリ」ってのはあるのかも知れんけど、BGMだってそんなにドラキュラ彷彿とさせる曲多いかメロディラインゴリゴリ寄せにいってるヤツが沢山あるか?

だってパルワールドって、これ絶対ポケモンのアレじゃんってヤツかなり居るぜ?

anond:20240124181411

多くって言うほど多いか

マップオマージュって、障害物がちょいちょいあるだけの平面と、階段や扉が入り組んだ建物と、全然違わないか

キャラDLCで沢山増えたとはいえ、本編のキャラドラキュラ連想するのそんなに多いか

パルワールドレベル露骨なパクりなんてホントに少なくないか

ヴァンサバオマージュとパルワールド露骨なパクりを同列にみるの?マジで

anond:20240123224000

オンラインがどうとかコマンドバトルが古いだとか正直関係ないと思う。

任天堂(というかゲーフリ)がパルワールドを産む必要はない。

例えば世の中で流行ってるスマホゲーはオンライン要素がほぼないコマンドバトルなんだから、そういうゲームはそういうゲームでいいんだよ。

今のポケモンSwitchゲーはUIが悪い、操作性が悪い、グラフィックが悪い、レスポンスが悪い、オープンワールドなのにマップが広いとは言えず中身も空虚、それでいてバグが多いで全てが低品質なのが問題

星5無料配付に釣られてスタレ復帰したけど、そもそも微塵も面白いと思えなかったゲームに復帰しても楽しくないわけで…

ストーリー、もとい用語が難解で理解する前に展開が進むからベロブルグまでは頑張ったけど仙舟は挫折したわ

戦闘はおそらくちゃんと考えれば楽しいのだろうけど、育成リソース獲得が如何あがいてもソシャゲなので、そのへん歩いて敵を倒さなくてはならないストレスフル

グラフィックは原神より断然いいんだけど、オープンワールドではないからかマップ探索を楽しいと思えず、結果的毎日周回する日々を送っていた

スキャなんとかってボスに勝てなかったので、まあいっかと思って2度目のアンインストール

3度目はきっとない

dota違法改造MODにされてて草

daij1n コメント任天堂一定倫理観とかマジでポケモンユナイトdota2のゲーム性マンマで、そのdotaウォークラフト3の違法改造MODの代物。(dota2はValve社、ウォークラフトブリザード社)デマって、こうしてできるのね

https://b.hatena.ne.jp/entry/4748272704948958735/comment/daij1n



任天堂アンチさんさあ・・・

WC3はユーザーカスタムマップを作ることができてdotaはその一つやで

そしてdota作ってた人がValveに行って作ったのがdota2やで

あとdota2とユナイトゲーム性違いすぎるやろ・・・

anond:20240123163648

ポケモンSVの不満点



総じてオープンワールドに対して開発期間が短すぎて作り込みの浅さ、水増しや内容の薄さが目立ったという印象

2024-01-23

anond:20240123155739

アーリーアクセスのまま≠放置

アプデは継続的にやってるし開発のロードマップ公表されているよ

すぐデマを流して印象操作しようとするね どうしてそんなことをするんだい?

2024-01-22

パルワールド以外の最近のパチモ……ポケモンライクを紹介する

Nexomon

https://store.steampowered.com/app/1191580/Nexomon/

背景のグラとかは3D以前(GBAくらい?)の時代ポケモン意識してる臭い戦闘ドット絵ではなく、アニメ調のセルルック。もちろん、モンスターデザインポケモンに寄せている。

元はスマホゲーらしい。言われてみればそんな感じ。続編もある。


Cassette Beasts

https://store.steampowered.com/app/1321440/Cassette_Beasts/

2x2のダブルバトルが特徴。合体もするぞ。マップドット絵3Dに起こしたような独特の表現になっている。バトルで描写されるモンスタードット絵で、三角コーンだったり弾丸だったりと本家のあまり使わないモチーフ差別化を図ろうとしている。オープンワールド形式


TemTem

https://store.steampowered.com/app/745920/Temtem/

マップからバトルまでカジュアルルック3D描写される。最大の特徴はオンラインMO?)であること。ストーリーなどの諸々の建付けはポケモンに近い。モンスターデザインは随一にダサい


Coromon

https://store.steampowered.com/app/1218210/Coromon/

クラシック自称するだけあって、GBA時代グラフィックグレードアップしたような印象。バトル中はドット絵がぬるぬる動く。途中でモンスター特性を変更できたりリセットして初期値に戻せたりする。モンスターデザインは凄まじくバタ臭い


Siralim Ultimate

https://store.steampowered.com/app/1289810/Siralim_Ultimate/

1200種ものモンスターが用意されている。ヤバい。その分、ゲーム部分はツクールに毛の生えたようなもの


Moonstone Island

https://store.steampowered.com/app/1658150/Moonstone_Island/

ポケモン牧場物語を足したようなライフシム。人間スターデューバレーANIMEキモさを混ぜたみたいなかおだが、モンスターデザインは良い意味で素朴。


Monster Sanctuary

https://store.steampowered.com/app/814370/Monster_Sanctuary/

ポケモン×メトロイドヴァニアアクションにターン制RPG要素足すのって絶対テンポ阻害されるだろと思うし実際そうなのだが、それを補ってあまりあるほど戦闘がよく出来ている。3x3のバトルが基本。モンスターデザインポケモンというよりはファンタジーRPGっぽくて、けっこう好き。


Disc Creatures

https://store.steampowered.com/app/1083190/Disc_Creatures/

GB時代(初代らへん)リスペクトグラフィックが特徴。日本人クリエイター個人で作ったもので、フリゲ版もあるとか。モンスターデザインシンプルめで、初代がヒットした当時に雨後の筍のごとく乱立したチープなフォロワーたちを思い出す。そういう意味でも懐かしい。


Monster Crown

https://store.steampowered.com/app/830370/Monster_Crown/

おなじGB時代でもこっちは色がついててやや細く、金銀あたりを想起させる。強面のモンスターでも丸っこくデザインされていて、こちらも由緒正しいパチモン感を醸し出している。モンスター同士の交配によって新種族を創出できるのが最大のユニークポイント


どうじゃったかな?

好きそうなパチモンはあったかな?

ワシのオススメMonster SunctuaryやCassette Beastsあたりじゃろうか

みんなもパチモンゲットじゃぞ〜

anond:20240122045347

地震発生して一週間も経たないうちから

田舎に金出すの無駄!」「限界集落の連中をさっさ強制移住させろ!」

まあネット空騒ぎの内容が今の段階で避難所年寄りに直接伝わってはいなさそうだけど。

よく「心のケア」という言葉が使われるが「戦力の逐次投入」と同じように意味わかってないのに言いたいだけの奴が多い。

DPATみたいな専門家仕事だけでなく災害時の「心のケア」において大きなウェイトを占めるのはこの先の身の振り方について見通しが立つかどうかということだ。

そこで最も重要なのは当事者主体性尊重ということ。

と言っても被災者のいうがままに迎合するのはむしろ子供扱いしてるのと同じ。ギリギリ気を張っている被災当事者の心を折らないためには、子供扱いしてあやすのでもなく上から従わせるのでもなく対等にフェアに扱わなければならない。

ますぐ先々の具体的なロードマップが見えてなくても、それを模索策定していく上で信頼できる随伴者がいるのだという、支援側との信頼構築が重要

という基本ラインをふまえたうえで再びくだんの空騒ぎを見ると、連中がどんだけ何もわかってないかということがいっそう明確になる。

「対等な関係」こそは被災者支援命綱であるのに、当事者完全不在のスーパーパターナリズム議論

結局のところ能無しどもが深刻づらして地方ヘイトポルノをたのしんでるだけ。

[]FFオリジンストレンジャー オブ パラダイス ファイナルファンタジー オリジン)ps5版

序盤のみ

時間くらいプレイした

今風のクリスタル解放したところ

あと3つって考えるとだいたいクリアは16時間くらいなんかなー

事前に感想とか調べてたけど確かにミニマップもといマップがないのがつらいわ・・・

マップねーからマーカー必須なのにそれすら消えることある

あと他人感想になかった部分としては、ギミックがわかりづらい

何をどうやったら進めるのかがすんげーわかりにくい

昔のバイオみたいにわざとらしくキラキラ光らせるくらいしろ

無駄グラフィックよくなってるから、背景なのかギミックなのかわからんのよ

ストーリーノムリッシュ全開って感じでクソつまらんっつかそれ以前に意味不明

まあ後半はよくなるらしいから期待しとく

アクションはどうももっさり感あるなと思ったけど格闘士がぼこぼこできて気持ちいい

ただ射程せますぎるから当てにくいけど

魔法使い詠唱もといタメがうざいなー

あと魔法を選ぶのもめんどくさい

UIとか操作とかがめちゃくちゃごちゃごちゃしてて、スターオーシャン6みてえだなって思った

あれより少しましだけどこっちもどっこいどっこいだわ

つーか操作が複雑すぎだわ・・・

最初チュートリアルで全部教えるのはいいけど覚えられるわけねーだろこんなん

スターオーシャン6でもそうだったけどさあ・・・

最初に全部教えりゃいいってもんじゃねーよ

2024-01-21

anond:20240121003240

だいたい「故郷を離れたくない」とか言ってるのも支援設計ミス被災者とのコミュニケーション不全によるものからな。

行政被災者支援者も、避難移住と同じように考えてる。

故郷に戻っても良いタイミングがいつになるのかロードマップを示さんと誤解は解けんよ。

道路下水が通ればあとは勝手に戻れば良い、という認識が、被災者行政支援者に共有されんといかん。

2024-01-20

[]スターオーシャン6 ps5版

20時間で1周クリア

主人公編をクリアした

実は一番最初は女ではじめて5時間くらいプレイしたけど、男側の話わかってないとイミフなとこが多くてイライラたから、

男でやりなおしたんだよね

結果、正解だった

こんなことなら1周目は強制男にでもしといてほしいわ

つーかスターオーシャンダブル主人公やめてほしいわ

どっち選ぶかで全然違う話になるならまだしも、

インストリーは同じだからなあ

ふつうゲームなら場面切り替えてもう一方のイベントも見せるのに、それを出し渋ってるだけって感じ

それがサブ的なものならまだしも、メインにがっつりかかわるイベントを隠されて詳細わかんないからすげーもやもやするんだよなあ

何が起きたかわからんまま話すすめられるのがすげー気持ち悪い

それがSOだろって言われるとそうなのかもだけど

それは悪しき過去だと考えて改めるべきだったと思うわ

んでメインストリー

惑星に不時着してそこで二国間あらそっててそれ解決までもってくのは3と同じ流れ

でもそのあと宇宙にでてからがまじでゴミだった

ぼーっとイベントみるだけがすげー長い

会話ボイスも飛ばせないかマジで苦痛

棒立ちのキャラが話すのを見るとか、プレイヤーなんも楽しくねえわ

2国間戦争まではイベントは簡潔で、おっ反省したんだなって思ったのにやっぱだめだったわこいつ

ただファストトラベルあって快適ではあった

フィールド無駄に広いのはゴミ

無駄に広いのにマップがすげー使いづらい

3のときみたいに全体マップオーバーレイ表示したままキャラ動かせるようにしろ

ミニマップ無能すぎんだよ

むだにマップ広いのにミニマップズームしすぎてて今どこにいんのか全然わかんないから結局全体マップを何度も開くことになる

ミニマップ意味をなしてない

ズーム率変更できるようにしろ

高低差もわかんねーからマップ上だと宝箱が表示されてる位置に立ってるのに宝箱がない、みたいなのはしょっちゅう

もう宝箱コンプは早々にあきらめたもん うざすぎて

がんばってみつけてもゴミしか入ってないし

あとメニュー画面も劣悪

さんざん言われてるけど他の人にも

何度も使うことを意識した使い勝手、導線になってない

UIUXデザイナーみたいな人いねーんだろうなって感じ

スキル習得マップスフィア版もといDQ11みたいな隣接タイルをあけてく感じだけど、

1個あけるごとに無駄エフェクトでるしマジでうざい

アイテムクリエイション

また自由にできないパターン

こっちが望んでんのは2みたいに自由にどこでもやれるやつなんだよ

ICするためにゴミみてーなおつかいさせんじゃねえよ

ICが売りのはずなのにそれをさせねえゲームにすんじゃねえよマジで

バトル

ヒットストップいかスカスカ

エフェクトだけ派手で何やってるのかどうなってるのかわからんこと多数

快感がない

ターゲッティングも相変わらずクソで目の前の敵にただ攻撃したいのにあさっての方向向いて遠くの敵攻撃しようとするし

思うようにそうさできない、期待するリアクションがないってのはアクションもどきをやってるゲームだと致命的だよ

グラフィックも相変わらず人形だし

しかうごかねー無表情とps2時代のモーションかってくらいゴミなモーション

総評

評判ほどおもろくねーしクソだったわ

5より多少マシだったけど、絶対評価だとクソだわ

2024-01-19

anond:20240119160621

ウーバーイーツにはまってしまった時期はものすごい勢いで金が飛んでいったなあ

外でなくても食べられる楽さはもちろん、配達人がどこにいるかマップ表示されるのがなんか面白かった

2024-01-15

ゆるキャン△」のスマホゲーム、約2カ月間の長期メンテナンスへ 「徹底的な改善作業を進めるため」 - ITmedia NEWS

https://l.pg1x.com/y3qhubFzHNpvcB7f6


どん判だなぁ。二ヶ月で何を変えるのか。IPのパワーはせいぜい「やや強~普通」ぐらいだぞ、ソシャゲ購買影響力としては。

「二ヶ月収入ゼロで開発します!」って何をするのか。

ゆるコンテンツ萌えコンテンツの、購買意欲は「強者承認」じゃなくて「独自体験」だから

一番数量化しにくいところなんだけど、そもそも企画立案が間違ってるって分からなかった?


「好きなキャラ追体験ファンキャンプに招いたこと)」は「体験」にマネタイズがあるのであって、狭っ苦しいスマホ画面に「何の体験があるんだい?」と100万回ぐらい上長経営陣は企画を詰めるべき。

マネタイズと数量化やすいとこばっか追った結果が『ウマ娘』だったわけで、そういう意味では開発側の上層部に「このコンテンツを愛している(理解している)」人間は少数派、ってこと。


マネタイズ強度を下げた設計は単に収益悪化を招き、ゲーム寿命を縮めるだけ。

演出体験強化を、たったの二ヶ月で実装し直すってどうやんのかつーたらおそらく「ためになる議論をしておしまいコースなんだよね。

逐次実装で」になるだけだから方針確認だけ。間に合わねぇつーの。時間が足りねぇ。36協定舐めんな。

オープン時に改善ロードマップとか出てこないなら、そこまでの長期運営をするつもりはねぇよ、って話になるだろうな。


ワイの予想を覆すのは頭のおかしいお大尽のファンの群れだけだからゆるキャン』のファンは他のソシャゲを辞めてもこのゲーム課金をしてあげて下さい。

ワイの予想を覆し、ワイが嫌な気分になるのを見たいでしょうから

2024-01-14

コンパクトシティ化に向けての強制移住、具体的に名前上げていけばいいんじゃねーかな

具体名上げないか曖昧になるのだからグーグルマップ見て、ここは駄目って具体名上げればいいんじゃない

エンジニアの人がデータベースソートして抽出したりさ。

長野富山四国とか色々あるでしょ。

2024-01-13

Android位置情報って便利だね

旦那飲み会から帰っていないのを早朝に気づいた

電話いくら鳴らしても出ない

事件性があったらどうしようかと焦る

そういやスマホ位置情報ってわかるんだっけと調べてみたら無事に安全確認できました。

この真冬に酔っ払って野垂れ死んでたらどうしようかと思ったよ

マップから家までリアルタイム追跡すんの結構面白かった

ハマるかもしれん

2024-01-12

anond:20240112123924

日本ソシャゲ企業が心を取り戻すのは不可能なので、正気オタクはミホヨの月額ログボとバトルパス、計月2000円弱くらいでコンシューマクオリティ出してるスマホゲをやるといい。

目の肥えたオタクなら家ではPC版かPS版でプレイしたほうが断然プレイ体験がよくなるが。

育成リソースのために月額系課金が優先度高くなるような作りで、事実上の前提になってるおかげか、ガチャ天井は2万円ちょい。そのガチャ仕様日本ソシャゲとは設計思想が異なるのよ。

天井カウントガチャバナーまたいで引き継がれるから、運によらずプレイ歴に応じて着実にキャラが充実してく。すべてのガチャ投資は必ず到達できる天井までの積み石だから、爆死もない。

最高レアキャラ獲得インターバルはだいたいの人が実質天井の80連前後になる。それは基礎確率が0.6%、PU一点狙い確率は0.3%と低いせい。PUはだいたい80連か遅くても160連頃のタイミングで出る。逆に言うと、それ以外のタイミングで出ることは滅多にない。

これは国産ガチャゲと同じ設計ゲームなら「うげ」となるほどの確率設定だが、ミホヨゲーの設計ではむしろこれが美点となる。

天井が高額で運良く早めに引けないと財布が死ぬ国産ガチャゲーとは違って、天井安価にするかわりに絶対に早めには引かせない設計

そのための低確率でもあり、健全性を維持するための低確率でもある。

この方式ガチャというより定量配布に近くなり、ランダム性やそれ由来の射幸性が低くなる。どうせ74連以降の確率ブースト入るまでは出ないと諦められるため(むしろそれを利用して星4狙いのチキンレースもできる)。

副次的には、SNSでの引き強自慢とか、キャラ所持煽りとかが無効化されるって作用もある。特殊ガチャ仕様のおかげで、キャラ取得は運頼みの「ガチャ」ではなく、計画的に取得できる「資源管理ゲー」になってるようなもんだから

からガチャ依存に陥りにくく、また悪い意味での「ガチャゲー」にすまいと、開発もキャラ性能の著しいインフレなどを極力抑え、キャラごとに遊び方の幅を拡げる方向の凝り方をしてくる。

日本ソシャゲ運営はいかにバカな客にガチャ中毒になってジャブってもらうかを狙うエクストリームスポーツからログボでのバラマキや無料10連などを頻発して脳みそ壊してくる。

でもミホヨゲはバラマキをほとんどしない。ハーフアニバとか新年パックとかもない。確率2倍とかもない。

また国産みたいに「課金すべきタイミング」がなく、いつでも課金価値一定で、課金して得たキャラ価値インフレなどによって毀損されるソシャゲ的な「ズルいビジネス」感を払拭するよう配慮し調整されてる。

から月額ログボやゲームコンテンツをまじめにやりこんで、コツコツと石を稼ぐことがソシャゲ以上に重要になる。幸いゲームコンテンツから得られる石の配布量自体は多い。

結果、ガチャ課金に大枚払わずとも、コツコツゲーマーなら月額程度の微課金でも十分に、あらかたの最新キャラ所持を含め楽しめる。お試しの機会も多い。

育成対象を絞るなら無課金でも十分だが、組み合わせゲーだから2000円は払いたいな。それ以前に月に万払ってもいいと思えるくらい、1000人規模の開発力で毎ver期待を上回るマップコンテンツを追加してくるから

そういう膨大な開発力でファンを作ることで、国産ソシャゲよりもよっぽど健全な作りでありながら覇権取れるくらい売れてるのよ。

ガチオタクこそこういう次世代理想的ゲーム作りをしてる所をバチバチ評価して差し上げるべき。

どうしても国産ゲームもやりたいなら、モバイルゲー以外の優れたシリーズ物作ってるメーカーがいくつもあるから、そういうとこ贔屓にすればいいのよ。

問題はそれ系のコンシューマIPオタク受けするような画風のがあんまりないってだけで。

多分、日本ゲーム企業はさ、サービス運営型のオンラインゲームとなると、どうしても上手に開発運営できないのよ。国民性というか、ゲーム大国ゆえの呪いなのかもね。

市場過半数モバイル時代になって、中身はどうしてもサービス運営型のオンラインゲームにしなきゃいけないのに、その戦場ガチのモン作れるだけの技術蓄積も思想人材資金も足りてない。

中でも思想の欠如が深刻だろうね。売れてる中国のを見習う限り。

から悪鬼羅刹が運営してるような「ソシャゲ」の域をなかなか脱せないんだろうさ。それが「日本ソシャゲ企業が心を取り戻すのは不可能」と最初に伝えた理由よ。

anond:20240111103032

男だとか女だとか気にしてる暇なんかねえよ、時給が下がるだろうが。

こちとら時間じゃなくて配達一件ごとにいくらで働いてんだよ。

早く配達すればするほど時給換算で給料良くなるのにそんなどうでも良いこと気にしてる暇なんかあるわけねえだろ。

いか? 配達員が気にするのはな、受領先(ピック)と配達先(ドロップ)が当たりか外れかと単価だけだ。

外れのピック先ってのは受け取りに手間が掛かるモール店舗とかな。モール入って上まで登って受け取って下まで降りてと面倒で時間もかかるから時給が下がる。

後は日や時間帯によるが調理待ちが発生しやす店舗は避けたいね

当たりの店舗は人によるだろうが俺はロードサイド店が好きだな。ぱっと入って受け取ってすぐ出発出来る、楽でいい。

そして外れのドロップ先だがなあぁ!!!! てめえだよタワマン!!!! めんどくせえんだよタワマンマジで!!!

なんでオートロック二回も鳴らさないといけないんだよ! なんで特定エレベーターじゃないとその部屋にたどり着けないんだよ!

場所にもよるけど防災センター登録とか必要だったりとかめんどいし!!

あとあれ! レジデンスタイプのマンションのやつ!! メインエントランスから入ってグルっと回って奥にある棟まで運ばないといけないやつ!!!!! だるい!!!

タワマンの民はさあ! お金持ってそうなイメージあるけどチップ全然もらえないからね!!! むしろ普通マンションのお客様の方がくれたりする!!

さて、配達依頼がスマホに来ることを「鳴る」って言うんだがその時次の情報が画面に表示される

配達単価」「概算距離」「予想時間」「ピック店舗名と住所」「ドロップ先住所(大雑把)」「ピン位置で示されたマップ

これらの情報から瞬時に受けるべきか避けるべきかを判断しないといけない。

その地域での経験が無ければどれが外れかはわからない。時間によっては外れでも受けないと干される。

単価が良ければ時間がかかっても受けてもいいがドロップ先が僻地だと帰りが空荷だ。(僻地は依頼が入りづらい)

そういう諸々を考えないといけないのに男だとか女だとかさあ、そんなどうでも良いこと気にしてられるか!

ていうかこっちから全然わかんねえよ! 本名登録してるっぽい人少ないからな!

2024-01-08

anond:20240108054650

意外と状況がわからんよね

渋滞写真半島道路状況のマップからして余計なことはできないと説明されるけど

現地からは物もなく生き埋めのまま何もできず見てるだけのお年寄りが多いです、寒さに震えて救援を待ってますって報道もある

ニュースバリューの高いトピックだけ紹介されてるから現場フラットな印象が逆にわかんないって感じ

2024-01-07

anond:20240105203713

関東平野って本当に平野なんだなあ、と感心したのはいつのときだったか

まだグーグルマップもなかった子供の頃、信長の野望リアル日本マップとして採用したときだったっけ?

うわー、こんなに平地だらけで田んぼばっかり作れるのはチートやろと思ったときだったか

よくもまあ、こんな土地徳川家康みたいな外様にくれてやったもんだよな、みたいな感情もあったような気がする。

豊臣秀吉政治感覚京都を中心とした地域西日本方面に向かいすぎていて、

関東というのは辺境である、という感覚が濃かったのかもしれない。

それは秀吉信長の部下として西へ西へと進出していったことがひとつの要因かもしれない。

尾張を起点として、

信長の勃興期に奮闘し、

近江領地をもらい、

毛利攻略を命じられ、

筑前守は九州制覇ををその任務とさせられる官位だ。

きっとその先、というもの身体感覚としてすでに持ち合わせていたのだろう。

高度な文明を持つ東アジア大陸文明へと近づいていくことの指向性をもっていたのだろう。

まり秀吉にとって文化文明とは常に西に向かっていくことで獲得していくものだったのだ。

そのような感性の持ち主に関東というのは甚だしく辺境に感じられ、

日本国というものを正しく治めるためには最重要地域とはいえ魅力を感じなかったのだろう。

辺境伯、というもの欧州にはあったらしいが、きっと秀吉家康辺境伯にでも任じた気持ちだったのだろうか?

しかし、辺境伯というものはやがて力をつけて中央政権を取るもの相場は決まっている。

そのことを秀吉が知らなかったのは致し方ないことだが。

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