はてなキーワード: アタリとは
とんでもなく痛い。
めちゃくちゃ痛い口内炎ができたと思ってシクシク2、3週間ぐらい過ごして、ようやく痛くなくなってきたと思ったら「コツ…」と皮膚から骨がぴょこっと出ている。
こわくない?私はめっちゃこわいよ。何コレ?
2年ぐらい前にそんな現象が短期間で何度か起きて、いろいろ歯医者さん回っても「よくわからん」みたいな感じで終わって、地元の歯医者さん(自宅から新幹線乗って片道3時間かかる)行ってようやく「歯の食いしばりによって出来る骨隆起だろう」とアタリをつけてもらえた。そこからは、歯ぎしり対策としてマウスピースしている。「顎が城之内みたいになった」みたいなことをここに書いた覚えがある。
そこからずっと口から骨は出てこなかったんだけど、昨日、またぴょこっと出てきた。前は上のほっぺた、今後は上あご。指でさわるとザリッとする。
口の中で何がどうなってんのか全くわからないけど、何かしらが原因で骨のカケラが発生して、
私の本能ちゃんが異物として認識して、「ナニコレー!イラナーイ!押し出せーーー!(裏声)」みたいな感じで、
頑張ってくれてるんだと思う。ありがとうね…でも、もっとやさしくして…。
体内から骨のカケラ出てきたことある?めっちゃ痛いぜ?カケラ自体はめっちゃ小さいのにさ。しかもそれが数週間続く。
皮膚や組織を内側から破って押し出してくるんだ。でたらめみたいに痛いよ。
8月上旬から出来てた口内炎がとんでもない痛さで、何かそんな気はしてたんだよね。「この尋常じゃない痛さはもしかして!?」って。
もちろん、何度も検索したさ。でも、私みたいな症状に悩んでいる人は私の検索力では見つけられなかった。
めっちゃ痛いし、めっちゃ怖いぜ?コレなんなん?痛いって言い過ぎだよね。でもさ、そのぐらい痛いんだ。何だろう、経験したことない痛み。
ちなみに骨は自分の指で確認できるぐらい出てくると、かゆくなってくる。
歯医者さん行けばピンセットみたいなので取ってもらえたり、なんか自然と取れたりする。
こええし、いてえよ。どうすりゃいいんだろうね…。
最近の駅にはずっと座っていると尻が痛くなる『意地悪ベンチ』が多くなっているが人に全く優しくない「排除アート」なのではないか
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/2205469
そこでちょっと回り道をして見て来たんだが、単にデザインの一環だと思う。
再生すると3:51 で接写されて使用している人も見えるのだが、スツールタイプと普通の椅子とをくっつけたデザインだ。
スツールタイプのベンチ?は1993年頃から駅に普及してきて、ドッカと座るほどじゃないがずっと立待ちするのはシンドイっていう需要に応えて設置されてきた。
パイプタイプのスツールの反対側に普通の椅子を同じ素材で作ったというデザインだと思う。
大江戸線は環状部が2000年に開通して全通したんだが、駅の内装がかなり凝っているという特徴がある。そして駅ごとにコンセプトが違う。
特に目立つのが飯田橋駅で、ここのコンセプトはポストモダンかと思われる。
https://goo.gl/maps/Dy3pdXoWyuoq8bNH9
この入口なんかはアールヌーボー流行時に出来たパリメトロ駅のサイバーパンク化みたいな、何とも言えないデザインとなっている。
駅の内部も緑色のワイヤーフレームがひしめき、その途中に蛍光灯があるというすごいデザインだ。昔のアタリのベクタースキャンゲームのようなSFチックな内装だ。
蔵前などの下町にある駅の場合は「和の色」的な江戸紫、茶、緑なんかの組み合わせになっている。永谷園のお茶漬けみたいな駅だ。
六本木は夜の街なので黒の大理石+金の装飾みたいな、怪しい感じになっている。
でもこれってホストクラブとか水商売のイメージで、六本木は外国人が多い歓楽街でちょっとイメージ違うんだな。そもそも郊外的なお水なイメージが嫌いな人が六本木とか来るんで。
まあこんな感じで駅ごとにコンセプトがあるわけよ。
で件の大門駅はっていうと、ライトなインダストリアルだと思われる。動画見ても判る通り、線路の向こうのトンネル壁はアルミのコルゲート材で化粧されている。
動画にもプラスチック座面の椅子も数個映っているが、これは後から付け足したのではないか。
なのでワザと排除の為に嫌がらせ椅子を設置したんじゃなくて、デザイン優先で人に厳しいモノが出来たのだと思う。
大門駅の周辺には飲み屋街も無いし酢客排除とかも心配する必要が無いから。
でも実は鉄道界隈では電車自体が「排除アート」になってるんだな。
通勤電車というのは都市圏だけに走ってるものだと思うじゃない?そうじゃなくて、今は地方でも全てつり革+ロングシートの通勤電車になってるんやね。
県境を跨いで隣の県庁所在地に行く、なんて時は乗車時間は2時間とかになる。そういう長距離幹線でも全部通勤電車に置き換えられてる。
通勤型だとつり革も定員に入るから同じ乗車率でも両数を減らせる。ワンマン運転で降車時に後ろから運転席に移動するのもやり易い。
って事で乗車時間や観光路線かなど考慮せずに全て通勤電車にして、ブラインドも省略する為に窓はスモーク入りガラスで景色は良く見えない。
こんなものに何時間も乗って平気な馬鹿がいるわけもなく、通勤需要以外は全滅して通勤時間以外、通勤圏以遠は空気輸送になっている。それで鉄道自体の利用が減って特急が廃止とか減便とかの本末転倒な事になっている。
みんな高速バスに乗り換えちゃうんだね。当たり前だ。バスは乗客排除みたいな事をしないから。
って事で、実は乗客は駅のベンチじゃなくて電車から排除されているのであった。乗客はずっと立ってろって事やね。座りてえならバスにしろ。
ただ、大門駅で座るという事よりデザインが優先の椅子が採用されたのは、こういう銭にならないが当たり前に考慮されていた「休む」という行為が軽視して当然という風潮もあったのだと思う。
その行きつく先が最早高速バスと自家用車に乗り換えられ役に立たない地方幹線の状態じゃないのか?
車椅子など身体障碍者や足が悪い高齢者の移動が確保されるように法律が作られ、EVや段差解消など動線は確保されて来た。
だが健常者の移動には保護措置が必要なかったので、ちょっと疲れたりした時のベンチや新幹線が無い場所での長距離移動が拷問みたいなモノになっていってしまった。
ホームレスや酔客を悪意建築で排除してたら健常者も周縁的状態になった時に悪意に晒されるようになったわけやね。
「パイプ椅子を設置するな」「長距離路線を通勤電車にするな」という法律作れば直るんだろうが、普通そんな法律無くてもいい筈なのだが。
専門医っていうのは学会に属してるかどうかで認定うけたかどうかはぶっちゃけ関係ない
属しているだけではあんまり意味ないんだけど、肩書なんかより最新の情報に触れてるってだけでも十分期待はできる
CTとかMRIの画像だけとかマーカー検査の数値だけでわかることも大半なので難病でもないかぎりは顔みないで作業だけのほうが信頼できるとこもあると思うよ
手術については最近わだいの漫画があるからヤバいやつはヤバいって思うだろうけど、同じくらい以上にはイケてるやつはイケてるし検査や施術でうまいやつのほうがヤバいやつより多い
ヤバい話はヤバいと言えるけどいい先生なんてのはどこがどういいのか言葉にしようがないから噂にならないけど学会で症例や臨床の話題がでればその名前でいい先生判定はできる
そもそも健康で問題がない状態からマイナスになって病院にきて、戻ったらとうぜんもとにもどってマイナスからゼロちかくまでもどってあたりまえ協力ありがとう先生ってスタンスにプラスの100点つける一般人がいるわけないので
医者がいいとかわるいとかは、もうパートナーシップの関係性みたいなもんじゃないかなと思う
担当の先生にそういう言葉がかけられないのだったら、その先生が名医かヤブかわからないけどどっちにしろハズレなので自分にとってのアタリとはって基準で探したほうがいいと思う
なんかきまずいから薬のまなかったのいわないでおこうとか、歩いたっていったら怒られるのでだまっとこうとか、痛みがあるって言ったら検査されそうだしなあ、とか思う相手なら病院いかないほうがましなのでちがうとこさがしたほうがいいよ
医者は怪我とか病気とかみてわかるけどそれ以外はわからないからね
二人三脚だよ
増田の書き込みを考察してみた。同じ売り場で宝くじを買うとすると、その「当たる確率は過去の情報に左右されるか?」というテーマで考えてみよう。
① スクラッチみたいな始めからアタリが出る量が決まっているタイプのくじがプールされている場合は、当たりが出たらそれ以降の期待値は低下する。
② 年末ジャンボみたいなタイプは、翌年度以降の当選するか否かは独立しているので、期待値は左右されないはず。
③ では、当たりが出た店舗から翌年に当たりが出る傾向に「ない」と言い切れるかというと、それは違う。なぜなら、当たると評判になった店舗は人気になって数が出るので、その店舗の当たる確率は上がる。ただし、くじ一枚の期待値と当たる確率は普遍。
まとめると、前年度に当たりが出ると「その店舗の売上はアップする」けど、それで購入者の当たる確率や期待値は変化しないと思う。俺だったら、不人気の店舗で並ばずにくじを買うし、そもそもくじのようなゼロサムゲームに投資しない。
アマプラで無料の『世界を変えたテレビゲーム戦争』を観てたら、
No way. We are engineers. We don't know anything about manufacturing.
(とんでもない。僕たちはエンジニアであって、製造業のことなんて何も知らないんだから)
というセリフが出ててきた。
これは、アタリ設立前のノーラン・ブッシュネルが、『Pong』の成功を受けて仲間のエンジニアに
「(Pong を大量生産するため)製造業に乗り出そうよ」と提案したのにたいする返事なんだけど、
「頭脳労働であるエンジニアリングと、手作業としての製造業をハッキリ区別してるんだ」と思ってハッとした。
というのも、日本だとエンジニアは作業服を着て仕事してるイメージがあったから(特に60~80年代は)。
作業服は無意識レベルで「あなたは油汚れや工作機械の操作が想定される現場にいますよ」
というメッセージを伝達するから、そういう価値観・世界観なんですよね?きっと。
一方、英語のマニュファクチャーの「マニュ」は「手の」に由来するから、
雇用主の「手先」となって肉体労働をする工場労働者と(現代日本では社畜と言い換えて差し支えない)
机上で設計作業を行うエンジニアを区別したくなるのかもしれない。無意識的に…
【追記】
余談だけど、リドスコの映画『プロメテウス』『エイリアン:コヴェナント』では、
まっすぐ歩いている女性の後ろを歩いていて、
歩みが遅いので、追い越そうと思ってその横を通り抜けようとすると、
何故か突然、その横を塞ぐようにズレてくるんだよね。
結果、まるで後ろから歩いてきた自分が、女性にぶつかってる状態になってしまう。
なんでこんなアタリ屋みたいなことするんだろうとずっと不思議に思っていたのだけど、
(1) 真後ろを歩いている時は、後方にいる人に気づかない
(2) 追い越そうと近づいた時点で、後ろから人が来る気配に気づく。
この(3)で、追い抜こうとしている相手の進路を妨害してしまうんじゃないかと思ってる。
女性本人は避けるつもりでいるにもかかわらず。。
注意事項
・良いも悪いも包み隠さず書いています。特に欠点に関する指摘はボロカスに書いている部分もありますが悪しからず。
・プレイしていると比較的簡単に気付きはするものの、先に知ってしまうと探索の楽しみを半減させるネタバレが含まれます。
評者について
ゼルダ歴9年。クリア済み作品は神々のトライフォース、時のオカリナ、ムジュラの仮面、風のタクト、ふしぎのぼうし、夢幻の砂時計、トワイライトプリンセス、大地の汽笛、スカイウォードソード、ブレスオブザワイルド、夢を見る島(2019)、ティアーズオブザキングダム。スピンオフ作品も加えればゼルダ無双HADX、厄災の黙示録。
後付け設定ではあるものの、公式の書籍にも掲載され、公式サイトでも大々的に紹介されていることを鑑み、物語の一貫性・整合性についてはゼルダ史を非常に重視します。
1. グラフィック
720p30fpsっていつの時代のゲームだよ。とはいえ、現代のゲーム機としてはあまりにも性能が低いSwitchでこの規模のゲームを作るとなれば致し方ないか。
AMDのFSRという超解像技術を採用することにより、低スペックながら美麗なグラフィックとフレームレートの安定を実現と謳われていたが…
・近景ではあまり気にならないものの、遠景ではちらつきが目立つ
・全体的に処理落ちが多くフレームレートが極端に落ちる場所が目立つ(1か所や2か所ではない、ほぼ全域にわたって)
これ、絶対に逆効果にしかなっていないよね。さらに次の理由も併せて、画面を見ているだけでも非常に疲れる。
・デザイン上仕方のない面はあるものの、瘴気など赤色系統のものが多く、画面全体が赤く目が痛くなることもしばしば。
祠や鳥望台をはじめ、視認性の悪すぎるデザインも多い。加えてムービー中の字幕の見づらさもひどい。アクセシビリティガイドラインに完全に違反している。美術・映像スタッフは一体何をやっていたんだと言いたくなるレベルで出来が悪い。
絵そのものの出来はいいのだが、結局上で上げた欠点があまりにも大きいので評価としては10点満点で1点といったところか。
2. UI
前作BotWのUIをほとんどそのまま引き継いだ感じのUIという印象。インベントリがいっぱいの状態で宝箱を開けたときに、その場で手持ちとの入れ替えができるようになったのは純粋に前作から改善されていた点だろう。もっとも、「入念にテストを重ねた」のであればすぐに気づくであろうこの欠点をBotWの時点できちんとしたものにできていなかったのは、UI設計班もテストを行った人間もプレイヤーサイドの快適性をまるで考えていなかったことの証左であり、「できていて当たり前のことができるようになった」だけのこの改善自体はプラス評価には値しない。
スクラビルドの追加により、矢の先端にいろいろな素材を付けられるようになった。これは面白い試みであるが、問題はどの素材を付けるか選ぶのに、いちいち探しにくい。おそらく100はあるであろう矢に付けられる素材を検索するのに、なぜカテゴライズもろくにされていない上に左右移動で1個ずつしか動かせないクソみたいなメニューから検索せねばならないのか。テスターは一体何をテストしてフィードバックしたのか。ソート機能があるとはいえ、あまりにも快適性がおろそかである。
矢のスクラビルド機能を十字上ボタンに割り当てた結果、前作をプレイしているプレイヤーにとっては、シーカーアイテムに相当するゾナウ能力の切り替えとの操作の一貫性の破綻がストレスとなる。シリーズ物でしかも同じハードで出されている以上、タイトル間における操作体系の一貫性は常に注意を払うべきであり、本質的に同じ機能は常に同じ操作に割り当てられなければならない。
評価は文句なしの0点。評価できる要素がない。UI設計班はシロートの集まりなのか?
3. 操作面
良くも悪くもBotW。このゲームが悪いというわけではないのだが、スティック押し込みという悪しき操作法を考えたやつは磔獄門になるべき。ただでさえ低コストのために耐久性が犠牲にされて飛躍的にドリフトしやすくなった、現代のアナログスティックという可動部品に対して、さらに製品寿命を縮める押し込み機能を追加するのは正気の沙汰ではない。誤操作の原因とかどうとかいう以前に単なる計画的陳腐化であり、それに何の疑問も呈さず受け入れている業界も本当にふざけている。
話題が逸れたが、1本指操作に対してジャンプボタンとダッシュボタンが離れているのはストレスでしかない。Yが攻撃、Bがダッシュなのであればジャンプ機能を割り当てるべきボタンはRかZR、あるいは1本指操作にこだわるのであればAボタン(これは実際にはやや使いづらい)である。まあ、TotKでここを変えると上に書いた操作の一貫性に矛盾するのだが。
カメラが非常に使い物にならない。制約も多かったが64ゼルダのほうがまともなカメラである。注目(注目できない)とかもはやいらない。ないほうがいいレベル。
カメラ距離もやたら近かったり、ややアオリ気味のカメラアングルかと思いきや急に変な角度になってみたり、何を映したいのか伝わってこない上に、何を映すべきなのかが分かっていない。
はっきり言って風のタクトのカメラの完成度が高すぎるゆえに最近の3Dゲーのカメラの劣化が余計に目立つ。まともなカメラプログラマーはいないのか。視覚情報が非常に重要なゲームにおいてカメラの性能はゲーム体験の品質を左右する非常に重要な部分であり、絶対に妥協してはならない部分である。特に、普段あまりゲームを触ってこなかったライト層に訴求するにあたり、制作者の自己満足でしかないやたら複雑な操作や、やたら見づらいカメラは、単に本質的でないくだららない理由でゲームのハードルを上げているだけであることにいつになったら気付くのか。
評価は文句なしの0点。操作の快適性はゲーム体験の根本であり、そこが犠牲にされてしまっていてはどんなに面白いゲームもクソゲーまっしぐらである。
4. マップ
使いまわし。これ自体が悪いとは思わない。BotWの時のような新鮮味はないが、(ほとんど)同じマップでなければならないというのも頷ける。
地底と空島が追加されたが、PVなどで比較的アピールされていた割には空島はおまけミニゲームのための追加マップ程度でしかないという印象。もっとも、空に大量の島が浮いていたら空は暗く汚いのでこれは仕方のないことなのだろう。量が少ないといって不満を言うほうが間違っていると思う。その分内容を濃くしてほしかった。
地底マップは実は地上マップの高低を反転しただけのものということに気付いてしまえば、良くも悪くも地上マップを使って探索ができてしまう。個人的にはこれ自体が謎解きだととらえたが、人によってはただの手抜きと取られても仕方がないだろう。破魔の根の位置が地上で祠のある位置と完全に一致していることも、気づいてしまえば探索をするうえで道しるべとなる。地上と地下が完全にLinkしているというのは、デザインとして優れていると思う。
完全に新しいマップを期待していた人には肩透かしだったかもしれないが、評価は7点くらいかな。
5. ストーリー
作品単体としてみても、シリーズとしてみても、あまりにも整合性が取れておらず破綻している。過去作の設定をあまりにも軽視しすぎ。
・初代ハイラル国王が「ゾナウ族の」ラウル???ハイラル王国は神に選ばれしハイリア人の国ではなかったか?
・天から地に降りたゾナウと地上のハイリア人が手を取り合って国を興したと描かれてはいるが、それに対する動機づけが一切なされていない。これまでの設定を変える(公式の言葉を借りれば「新しい史料が発掘された」)のであれば、相応に納得できる理由づけが欲しい。
・初代国王がガノンドロフを封印したのはいいが、ではBotWやTotKよりも過去の時代である、例えば時のオカリナやトワイライトプリンセスなどの時代のガノンドロフは一体何者?ガノンドロフは、4剣+は例外として、それ以外は一貫して同一人物ではなかったのか?そもそもガノンドロフが初めて現れたのは時のオカリナの時代である。「名前だけ同じ別人が時の勇者の時代以降何度も蘇っては滅ぼそうとし、そのたびに封印していましたが、本当の諸悪の根源は別の(初代国王が封印した)ガノンドロフです」とでもいうのか?もしそうであるならば、完全に過去作のストーリーを無に帰す最悪な話である。
・(初代)ガノンドロフがラウル治世下のハイラルを攻め滅ぼそうとしたことについても動機づけがない。王に服従するふりを見せて寝返るのは時のオカリナと同じ展開であるが、決定的に違うのは時のオカリナにおける彼はそうする動機がきちんと説明されていたことである。何の説明もなく「家臣の一人が唐突に魔王となって王国を乗っ取り滅ぼそうとしました」と言われても「ああそうですか」としかならず、そこに納得感は生まれない。
・ガノンドロフがソニアの持つ時の秘石を奪い、闇の秘石に作り変えてしまっているが、それならばなぜ現在のゼルダは、ガノンドロフの手中にあり既に存在しないはずのソニアの時の秘石を受け継げているのか。そもそも過去にワープしたゼルダと当時のソニアがなぜ同時に時の秘石を持っているのか。初歩的なタイムパラドックスだし、この描写が正しいのであればゼルダが持っているのはレプリカかなんかですか?ご都合主義も甚だしい。
・秘石を飲むことにより竜へと転生し、悠久の命を得るが、代償として自我を失い二度と人へは戻れないとされた禁術。砕け散ったマスターソードをゼルダの持つ聖なる力によって長時間かけて修復し、現代へと伝えるために彼女はその禁術を使ったが、なぜか最後は人に戻ってハッピーエンド。散々不可逆性を煽っておいてこの終わり方は何なんだ。戻れてしまうなら禁術でも何でもない。もしも例外的な事例であるのであれば、それを慎重に理由付けしなければならず(「姫を連れて帰ってくるようにと言われているから」は理由にならない)、それもないままハッピーエンドにされても単なるご都合主義であり、納得感もなければ感動もない。
過去作への冒涜と整合性もなければ納得も感動もできない表層だけのストーリーのどこを評価しようというのか。0点を通り越してマイナス100点。
6. バランス面・その他
・プレイヤーの発想次第で好きなようにプレイできることがオープンワールドの良さであるにもかかわらず、いちいち攻略ルートを指定してくるような会話・イベントが多すぎる。そのうえそのルートから意図的に外れると、理不尽を通り越した仕打ちを受けることになる。これではオープンワールドにした意味がない。
・大妖精の開放イベントは、前提イベントとしてシロツメ新聞社のイベントを受注していることが条件となる。オープンワールドの意味をぶち壊す誘導に従ってプレイしないことを選ぶと、そもそもこのイベントを受注しないまま大妖精を見つけてしまい、解放イベントが発生しないのでいつまでたっても服を強化できないことになる。しかもこの前提イベントと大妖精解放イベントとの関連性がなく、前提イベントの存在に気付けても何が前提なのか全く手掛かりがない。
・いちいち敵の攻撃が重い。これは前作からの問題。ろくに装備が整わないうちは、大体すべての攻撃が即死級であり、実質ただのオワタ式ゼルダでしかない。そこに防具強化のために大妖精を訪れても、イベントさえ発生しないので強化できないという余計にストレスな状況に陥る可能性すらある。そして強化もろくにできない状況ではハートを1個2個増やしたところで焼け石に水であり、状況はさして変わらないのでハートを増やす動機さえ発生しない。
・スクラビルドとウルトラハンドの機能の類似性から、これらを分ける必要性がない。そもそもスクラビルドは武器や盾に対して使うものであるから、武器を構えているときにウルトラハンドを使えばスクラビルド機能になる程度でよかっただろう。
・いちいちロードが長い。ただでさえオワタ式でリトライ回数が増加しがちなうえに、広大なフィールドをワープしつつ探索するとなるとロードの長さはストレスでしかない。加えて、馬で走っているだけでもしばしばロード待ちの停止が挟まる。本当にテストしたんですか?
・敵のHP・攻撃力に対して武器が総じて弱い。これはある程度進めてしまうと強い武器が売るほど手に入って戦闘の難易度が極端に低下してしまう前作の問題点を、弱い武器と強い強化素材をスクラビルドすることで強い武器を現地調達させることにより解決を図ったものと理解している。これにより戦闘に適度な緊張感が持続することになり、この点は特に悪い印象は持たなかった。一方で弓は瘴気によって蝕まれていないために元から強いのがバランスが悪い。矢をスクラビルドしてしまうと、どんなにいい素材でも使い捨てになってしまうためだと思われるが、結局は遠距離からヘッショし続けるのが一番楽な戦闘法になってしまった感は否めない。
・前作では地形ギミックなどを活用して、ある意味ズルく戦ってズルく勝つことができたが、そういった敵配置はかなり削減されている。スクラビルドを半ば強制するような戦闘になってしまうのは、結局プレイヤーの選択肢を奪っていることになる上に、いやでも接近戦が増えるためにオワタ式ゼルダの問題点がより強調される。
・全体的に6年かけた割にはバランス調整がいい加減すぎる。
・無駄に精密な操作を要求される場所が多い。そもそも謎解きですらない、どれだけうまく操作できるかチャレンジでしかないような祠もある。これは前作も同じ。
・そもそもゼルダのゲーム体験のキモは謎解きであり、アクションはそのおまけでしかない。やたらとアクションを強要されるようになった前作も含め、本質が変容しているように感じる。「アタリマエを見直す」とは「本質を破壊する」ではないはずだ。アクションをやらせたいのであればマリオで十分である。そういった部分でそりが合わないので余計にストレスを感じてしまうのだろう。
つまびらかに見ていくと、決して100点とはいいがたいゲームである。巷の評価が軒並み100点なのは一種の気持ち悪さすら感じるし、100だらけのレビューにいったい何の意味があるだろうか?欠点から目をそらしているだけのレビューはレビューではないし、これだけの擁護不可能な欠点をすべて覆すほどの魅力があるとは思えない。私はかなりに辛口に評価をしている自覚はあるが、それでも軒並み100というのには非常に強い違和感を覚える。
(自己紹介:絵描き&物書き&AIエンジニア(画像系ではない)。アタリをAIに通して下描きの助けにするのがめっちゃ便利で使い倒してる。)
・AI絵で金を稼いでる奴が嫌
ってところですか。
嫌だと思う人の数や声のデカさによっては今後何らかの対応(法律なりシステムなり)があるかもしれませんので、声を上げること自体は大事だと思います。
…で、一応聞きますけど、そういう人ってまさか何も考えずGoogleとかTwitterとか使ってたりしないですよね?
絵どころか写真やら文章やら個人情報やら、なんでもかんでも学習素材になってますけど。何年も前から。
今どきインターネット使ってて「学習素材にするな」は正直かなり無理があると思いますよ…。
(良いか悪いか好むか好まざるかはともかくとして、あくまで実態として)
そしてそれによって、誰しも普段意識すらしていないところでAIの恩恵を受けているはずです。
AI技術がここまで進んできた現代で、絵だけは収集するなっていうのはだいぶ無理があるんじゃないでしょうか。
著作権や作風がと言う方もいらっしゃいますけど、それ、別に絵にしか発生しないものではないですし…。ほんとになんで今更?しかも絵だけ?
すみませんが正直、これが嫌って言ってる方のことは「これだから絵師は自分を特権階級だと思ってるとか言われるんだよ…」という目で見てます。
「絵だけは収集するな」と同義の意思表示が大半ですもん。絵以外の著作物は軽視されてるな、という印象です。
嫌だと感じる気持ちを否定する気はありませんが、もうちょっとAIのことを理解した上で嫌ってほしいです。
これは本当に嫌すぎる。わかる。
ただ、オールドインターネッツな時代から何故か勝手に絵を改変する輩はいました。
あくまでAIはただのツールであって、それを叩くのはおかしいのではないでしょうか。
「アナログ画材で苦労して改変」「デジタルのフィルター乗せてパパっと改変」「AI通して改変」に違いあります?
アナログで頑張ってくれるなら自由に改変オッケー!とはなりませんよね?
個性のなさとか手指が変とか癖(へき)が感じられないとかいろいろ聞きますけど、まあそこは好みの問題なので嫌なら見るなですね。
好きだと感じている方々がいらっしゃるからこそ、↓の問題もあるわけで…。
>AI絵で金を稼いでる奴が嫌
他人の絵を改変したもので稼いでる奴についてはギリ死なない程度の不幸に見舞われないかな~と日々祈っていますが、
自分でプロンプト組み立てて生成した絵については別によくないですか…。
アレ、思ったような絵を出力するのは結構難しいですよ。さらっと出せたけど?って方は一種の才能があると思います。
何度か挑戦してみましたが全っっ然自分の癖に刺さるものが出てこず、結論は「自分で描いた方が爆速な上にシコい」でした。
正直、普段見かけるAI絵は「こんなの出せるのかすごいな~!!」と感心して拝見しています。
自分で描くのもプロンプト組み立てるのもそれぞれ別の技術だと思いました。
そもそも絵を描く方でも絵師という呼称が嫌いなケースもありますし、名乗りたいもので名乗ればよくないですか…
この先自動車に自動運転(=AI)の導入が進んでいって、タクシーにも組み込まれて、とはいえ完全自動はまだ怖いのでってことで人間が運転席に座っているとします。
その人はほぼハンドルに触らないとしたら運転手さん(AI運転手さん?)とは呼ばないってことですか? わざわざ新しい呼び名作らなきゃだめです?
…ところでTwitterで「作曲界隈でのボカロPみたいに独特の呼称があったら受け入れられやすかったかもしれないな~」的なツイートをお見かけしてなるほどと思ったのですが、
作詞作曲歌指導って明らかに一般的なプロデューサーの仕事ではないですし、これは逆にだいぶ慎ましい呼び名ですよね。もっと自己主張してもいいのよ。
それは今更すぎる
ただ、「具体的にどうしてほしいのか」を一切言わずただただ叩き続ける人は一旦落ち着いてほしい
で。
そういう『嫌だと思うポイント』が人によって違うのに、論点違う同士の謎口論がそこかしこで見られてきっついな…というのが最近の感想です。
それがエスカレートして、AI憎しで滅茶苦茶言ってる奴やAIなんでもかんでも正当化する奴が出てくるし。
もうちょっと冷静になれないものですか。お互いに。議論になってないのが大半。お気持ちバトル。
…で、そのお気持ちバトルTwitter会場にうっかり乱入しかけたので、ここで自戒というか、自分に特大ブーメランぶっ刺して去ります。
どの項目も「絵描きで物書きでAIエンジニアの自分」からのお気持ち表明なので、別にどれが正しい正しくないと言う気はないし、全部嫌だと思ってる人もそれはそれだと思うのですが、