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はてなキーワード: カプコンとは

2021-07-12

EMPRESSによると、「バイオハザード ヴィレッジ」にはDenuvoに加え、開発・販売であるカプコン独自DRM技術Capcom Anti-Tamper」が搭載されており、これこそがカクツキの原因であったそうです。EMPRESSは「ゾンビを倒す際に発生するようなカクツキは全て修正された」と述べています。また、EMPRESSは「カプコンDRM技術がDenuvoの仮想マシンを難読化し、動作さらに遅くさせていた」と述べ、怒りをあらわにしています

こう言うと美談に聞こえるけど、なんでこの手のハッカー共って自分がやったことより他人責任比重を重くとって正義を振りかざすんだろう

コミュニティ煽りたいんだろうけどさ

それでお前らのやったことが消えるわけではないしな

そもそもこういう手合を避けるためにガードを盛り込んでるのに、それを外して怒ってるとかどれだけ自分勝手なんだと思うしね。

2021-06-08

anond:20210607160345

ホロライブカプコン包括契約してるんだが

おまえがにじさんじじゃなくV全体に主語を拡大してるからあえてその主語のままでいくけどさ

「Vの信者はVがゲームやってるのが好きなだけでどうせゲームなんか買わないし、そのくせにでかい顔でそのゲームを語るからうっとうしい」って煙たがられてる」

煙たがってんのはV嫌いなゲームオタクだよね?そんな奴らが困ろうが何しようがVもVファンゲームメーカーもどうでもいいんだけど。

ゲーム業界寄生してる(キリッ)だってよw恥ずかしくないの?

そもそもそれVだけに限らないよね。同じことを生身の実況者にも文句言えよ

主語範囲恣意的に定めてて草

これだからゲーオタは。他人コミュニケーション取ってゲーム脳治して来いよ

あっ主語でかくてイラつきました?知ったこっちゃないですね

2021-06-05

音ゲーKONAMI)、色んなジャンルの曲があってまじで宝石箱って感じ。費用対効果はクソ悪そう。

同様にカプコン音ゲーオリジナル曲が多く、ジャンルが広く名曲も多いが死んだ

SEGA、インターネッツ作曲マンを囲ってるだけの使い捨ての曲ばっか。ネットから曲もってくるから費用対効果クソ良さそう

結果残るのはそういう使い捨てゲームだってビジネスだもん

サクラ大戦ソニックを返せgmkz共が

2021-05-04

anond:20210504185909

(続き)

といった問屋関係逸話が当時バンバン登場した。メーカーも対抗すべく(?)ダンピング出荷、返品受付などで一本でも多くソフトを売りさばこうと必死だった。このあたり、問屋小売店メーカーも、市場の異常さに気が付かずもがいていた感じが否めない。初心会二次問屋は、問屋の本分である日本全国に適正量の在庫ゲームソフト流通させる」という機能を忘れ、ただただゲームソフトを動かすことで得る利益をあげることに無我夢中だった。

ここで注意をしておきたいのが、「任天堂初心会が、一方的サードパーティ小売店から利益を吸い上げている」という既存論調は近視眼的だ、ということだ。スーパーファミコン市場に参入したサードパーティはおよそ200社。このうち途中で撤退を決めたのは10数社で、しかもこれら撤退したメーカーの多数は異業種メーカーであり、本業での業績が低下したためだったり、バブル期不動産に手を出して大やけどして倒産…といったもので、ゲームと直接関係あっての撤退ではないのだ。

小売店も同じことで、当時はファミコン-スーパーファミコンという新しい分野での市場拡大に手を出す小売店が多数いた。ただ問屋に苦しめられるだけの業種であるなら、こんなことは起きるはずがない。甘い蜜はそれなりに存在していたわけだ。ざっくり要約すると「不満はあるが儲けもある」といったところか。むしろPCエンジンメガドライブの有力ソフトスーパーファミコン移植して一旗あげようとするサードパーティのほうが多かった。それほど有望な市場であるがゆえ、いろんな輩が入り込もうとやっきになったわけだ。

市場が拡大している間はそれでもよかった。しかスーパーファミコンが円熟期を迎え、対抗馬として「次世代機」の姿がちらつくようになってきた頃に、いよいよおかしくなってきた。多数現れた三次問屋小売店二次問屋の中にねじ込み、己の利益を吸い取ろうとし始めた。手法としては品薄になりそうな人気ソフトを抱きかかえ、「小売店に小売価格そのままで」卸したりした。商圏を無視して跨いで他社の領域に食い込んで商売するところもではじめた。初心会の中にゲームソフト投機商品のように扱う問屋が現れ、二次問屋三次問屋が喜んで利益の分前を頂いた。その分小売店負担が偏り、結果的にはプレイヤーにも巡り、最終的には市場に悪影響を及ぼす。スーパーファミコン市場は歪んだまま大きくなり、そしてついに縮小を始めた。

衝撃が大きかったのはプレイステーションの登場だ。なんと問屋を使わずソニーが直接小売店ものを卸すという。革命的なやり方だった。返品なし、定価販売というところがネックになったが、どの商材も掛け率が一定であることに小売店は喜んだ。今までは問屋ごとに掛け率が違ったり、注文する本数によって掛け率が変動したり、そもそも抱合せ仕入れしかなかった(違法? しったことか!)からだ。

こんなことが可能なのはプレイステーションCD-ROM採用しているからだった。リピート生産ROMほど時間がかからない。お金も自前の工場からさほどかからない。最悪在庫になっても簡単に破棄できる。それゆえ最初こそ少量生産で行い、売り切れたら即リピート発注すればよい。こうすれば過剰な在庫メーカーも小売も苦しめられずにすむ。値崩れ・抱合せ心配いらない。

ROMカセット採用していたらすべて実現不可能なことだった。ちなみにセガサターンCD-ROM採用しているが、他社の工場での生産だったためなかなかリピートが上手く行かなかったらしい。(なお、詳しく書かないがここで上手くいった改革現在すべて崩壊している)

問屋存在意義が問われ始めていた。

一方、任天堂ROMカセット採用を64でもやめなかった。ディスクシステムに手を出してそのあまりに長いロード時間に苦慮したこと経験があるからだ。そしてこれを機にもう一度市場リセットを図ろうとした。市場にはスーパーファミコンワゴンセールが始まっている。なんとかして初心会内外にあるゲーム投機的扱いをやめさせなければならなかった。ソフトの数が少なくなれば、そのような動きはできにくくなる。そのためサードパーティソフトをとにかく減らし、少数精鋭路線で進もうとした。初心会外に取引を広げ自前で流通を行うという選択肢もあったが、これは取らなかった(実はSFC時代トイザらス日本進出をしてきたとき任天堂や各大手メーカー直接取引を持ちかけてきたが、これは上手く行かなかったようだ)。山内社長ファミコン時代の遥か昔から取引を続けていた初心会を切ることに抵抗があったからだ。それに「絶対に売れない」といってたファミコンも買い取ってくれたのは初心会だ。この前もバーチャルボーイというズッコケハードを出したが任天堂は全量初心会ハードを買い取ってもらっているので被害は最小で済んでいる。(その負債初心会が被り、さらにその負債小売店押し付けられた構図だ。)

しかしそれでも、初心会二次問屋たちは目先の利益を追い求めるのに夢中だった。

スーパーファミコン市場末期の1995年発売の聖剣伝説3は初回出荷は70万本だったが、実は初心会からの注文本数は合計140万本だった。前作がミリオン超えをしていたのでそれだけ期待があった、という表側の理由だが、ようするにこれも投機的に扱われることが明白だった(そもそも前作聖剣伝説2結構な数がワゴン行きしていた)。あまりに酷い値崩れを嫌ったスクウェアは出荷本数を半分の70万本にし、かつ卸値を10%引き上げると初心会アナウンスした。こうした動きに一部の問屋がなんと小売店に対して「スクウェア公正取引委員会に訴える!」と言いまわってしまった。もちろんスクウェア側には一切の非はない。運が悪いことに(それとも狙ったかスクウェア夏休みに入ってしまったので、小売店真相確認することができず業界の一大事が起きたのではないかパニックになったところもあるという。この話は巡り巡ってなぜか「任天堂が悪い」ということになった。PSが発売されて半年以上経とうとする頃でも、初心会危機感は全くなかった。

その年の末発売のドラゴンクエストⅥの発売にあたっては、初心会エニックスの間で注文数の予測で大紛糾だった。初心会予測は250万本。エニックス予測は300万本。エニックスは自信満々だったが、初心会はそこまで売れないと踏んでいた。初期出荷は250万できまりエニックスは自前で50万の在庫を抱えることになったが、この読みは的中する。即リピート発注がかかり、エニックス二次出荷を行った。

最終的に320万出荷を果たすわけだが、売上予測ができない問屋メーカー価値を見出すだろうか?

そして、ついに、終わりのときは訪れた。



1997年2月21日任天堂本社で毎年のように行われる初心会の懇親会。その幹部会の席上にて初心会会長である河田会長宣言した。

本日を持って、初心会解散します」

幹事会は静まり返った。関係者には事前に知らされていなかったのだ。解散任天堂山内社長と、初心会河田会長トップ会談秘密裏に行われた。今後一切の取引商品ごと個別に行われ、しか初心会内の特定10社のみそれが行われる。今までゲームソフト投機的に扱って儲けを吸っていた会社任天堂から拒絶され、二次問屋に落とされた。しかも64の少数精鋭路線のおかげでこれから商材はどんどん減る。今までのような振る舞いは不可能になった。


任天堂スーパーマリオクラブの立ち上げにより売上予測をするようになった。つまり予測ノウハウを自ら身につけつつあった。そうなれば商材を投機的にあつかう問屋不要だ。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通プロに任せるしかない」。かつての山内社長言葉だが、流通プロプロに値する仕事をしないのなら、切られても仕方がないというわけだ。


この改革任天堂内に留まらなかった。

実はこの流通改革前後してプレイステーションでも問題が発生した。デジキューブだ。スクウェアプレイステーションに参入する条件として、コンビニ自分たちで卸すデジキューブSCE許可させた。

もともとプレイステーションはすべてSCEが自前で小売店流通することを売りにしていた。ところが後から来たスクウェアSCEを通さず自前で流通させるという。

このあたりを詳しく解説する。SCEソフトメーカー協議し、ゲームソフト初回生産量を決める(ということになっているが、実質決定権はSCEにあった)。

SCEは特約店(一部、ハピネットといった問屋使用していたが)からの受注数がその初回生産量に満たない場合SCEが自腹で在庫を抱える(ように努力いたします、という注釈付きではあった)。

掛け率はソフトメーカー一律。

と、ソフトメーカーにかなり親切のように見える。しかしこれには問題が含まれていた。初回生産量はSCEが決め、実際に流通させているのもSCE自身だ。ソフトメーカー営業しかけ多くの受注を獲得したとしても、SCEOKを出さな場合、本当にそのソフト流通しなくなる。実際に飯野賢治プレイステーションDの食卓自分たち在庫を抱えてもいいから多くつくるべきだと要望を出しても、SCEはそれを良しとはせず、結果売り切れを引き起こし機会損失を生んだことがあり、飯野賢治セガ陣営への鞍替えしたことがあった。

ソフトメーカーからしたら、リスクも多いが儲けも大きい自社流通に切り替えたがっていた時期だったが、任天堂SCEもそれを良しとはしなかった(ただし任天堂初心会通しであるため、一社が売れないと踏んでも他の問屋が受注してくれる可能性はあるし、このときPSの取扱店はまだ初心会流通よりは少なかった)。しかスクウェアだけには特例としてそれを認めるというわけだ。SCE流通に関わらず、スクウェアが直接小売店コンビニゲームソフトを卸すわけだ。当然、初回生産量も自由に決められる。

いったいどういうことだ、SCEロンチから頑張ってきたメーカーに対して不義理じゃないのか。こうした理論で反発したメーカーがいた。コナミである

コナミSCEに対して自社流通を求めた。ゲームをつくる製造委託費とロイヤリティは支払うから、お前のところの流通網は使わんぞ、ということだ。こうすることでコナミSCE流通分の費用を削ることができる。5800円の小売価格のうちの取り分を増やすことができるわけだ。もちろん在庫リスク小売店へのやりとりはコナミ自身がやらなければならないから、自社流通完璧というわけではない。結果的大手メーカーはみな自社流通になっていくが、ナムコだけは付き合いもあってか(ナムコはかなり初期からPSに絡み、ライブラリの整備も行うほどだった。自社プラットフォームを諦めたかわり、PSに注力したということだろう)SCE流通を使い続けた。

プレイステーション側でこのようなことが起きてるのだから、当然余波は任天堂側にも及ぶ。コナミは64やゲームボーイの自社ソフトに対して「これから初心会を使わず自前の流通網使いますから」と一方的任天堂要求した。かつての任天堂ならば決して受け入れるはずのない要求だろう。だかしかし、任天堂簡単にこの要求を飲んだ。そして門戸が開かれた自主流通のおかげで、ゲーム業界流通改革は全メーカーを巻き込んだ。最終的にはコナミカプコンコーエースクウェアエニックスといった大手は自前で流通網を持ち、中小サードパーティはそこへ委託流通する形に落ち着いた。つまり初心会問屋たちを全く必要としない流通を実現してしまった。


解体された初心会ボロボロになった。合併倒産が相次ぎ、その多数が姿を消した。残された10社は直接小売店取引するようになり、二次問屋三次問屋は居場所がなかったからだ。


しか任天堂から選ばれた10社も順風満帆ではない。10社のうちモリガングバンダイ系列ハピネットに買収された。石川玩具タカラ事業譲渡した。松葉屋はラスコム事業譲渡し、そのラスコムも後年自己破産している。そんな一方テンヨー、カワダ、カマヤは今でも元気に問屋業を営んでいる。(名前が出てこない他の会社は調べても出てこなかった。情報plz

そしてジェスネット任天堂の子会社となり、アジオカは事業譲渡を行って「任天堂販売」となったが、これはなんと2016年の話だ。初心会解体されて20年近くたったが、完全に自前で任天堂流通するようになった。


こうして初心会歴史の中に消えていった。良い面悪い面両方ともあったわけだが、特に末期には悪い面が強く出すぎていた。しかしこうして羅列してみると、「初心会があらゆるあくどいことを駆使して不法市場を牛耳っていた」というわけではなく「初心会市場を牛耳っていたのでいろいろとあくどいことができた」ということに気がつくだろう。その市場も確固たるものではなく急激に膨らんだ不安定ものであり、なおかつ悪行も任天堂山内社長の怒りが落ちない範囲内の話でしかなかった。

悪徳の町、ソドムゴモラは神の怒りに触れ一夜にして滅んだ。初心会も同じ運命を辿ったのだった。


参考文献

麻倉怜士 久夛良木健プレステ革命

高橋健二 スーパーファミコン任天堂陰謀

武田亨 売られた喧嘩、買ってます任天堂勝利青写真

山名一郎 ゲーム業界三国志

山下敦史 プレイステーション 大ヒットの真実

赤川良二 証言。『革命』はこうして始まった

東洋経済 1997年3.22号 盟友・初心会抜き打ち解散した山内任天堂 焦りの流通改革

参考ツイッターアカウント

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH

大森田不可止 @omorita

2021/10/1 追記

新作書きました! 今後、新作はnoteで投下します。申し訳ない。

https://note.com/syosin_kai/n/n7d01efa389b8

2021-04-17

anond:20210417211934

ランサムウェア使って企業情報盗み・ロックして脅迫するってのもあるんだが(日本ゲームメーカーカプコンがされてる

これもありっちゃありだが、コンピュータセキュリティ事件意味合いが強くてちょっと微妙なんだよなぁ

2021-04-04

モンハン映画って

実写化決まってから公開されるまでが速かったね

時間かけようがかけまいが駄作率はあまり変わらないし他のハリウッド実写化もこれくらいのスピードで公開してほしいもんだね

モンハン場合は実写バイオハザードスタッフカプコンが親密だったのもあるしMHW海外人気もあったんだろうけども

2021-03-30

Vtuberはいいよな。BL同人誌と違って楽に儲かるし

同人誌勝手冷蔵庫で冷やして固めて数十万人の前で晒してドッキリに使えば、何故かウケて諭吉バンバン貰えるんだってさ。羨ましいよなぁVtuber様は。

カプコンとも仲直りできたし今のところ怖いものなし!お金もガッポガッポ!!羨ましいよなぁ。本当に。

それに比べて、腐女子の作るBL同人誌は。数週間っていう時間をかけて一冊作っても全然からないんだよなぁ。

男性向け同人よりジャンル流行り廃りは激しいし、分母も少ないから。そんなに売れねーし売れ残りも多いんだよな。殆ど作家が一回のイベントで50冊売れれば御の字。その程度の冊数で印刷所に発注して同人誌相場価格で売ったら余裕で赤字なんだよなぁ。

逆に、印刷代を取り戻せるくらい沢山売れて儲かる作家は、そのままだと叩かれるから本に無料オマケを付けて頒布したり…儲けない努力をしてるんだけどなぁ。

サンライズカプコンみたいな著作者から自分たちはお見逃しいただいてるってわかった上で「わきまえる女」だからなぁ、BL同人誌作家は。

まぁ稀に、わきまえてなくて税務署のお世話になるような作家もいるけど。そういうのはさっきも言ったけどすぐにバレて叩かれて拡散されるのがこっちの文化なんだけどなー。

今回さくらみこによって冷蔵庫で冷やされた同人誌作家のそんな話は聞いたことないから。サンライズに無断で儲けたという一点で考えれば、スパチャ貰ってるVtuberから著作権者に無断で儲けてんだろうが!!!」って言われる筋合いはないんだけどなぁ。

Vtuberのことを「彼女たちに悪意はなかった!」「みこちは何にも悪くないよ!これから応援します!」って思ってる、純粋ファンたちにはこんなのわかりっこないんだろうなぁ。

「まーたキモい腐女子が、謝る必要もない2人がわざわざ謝ったことに対して、粘着してブツブツ言ってるよww」ってな感じなんだろうなぁ。

から羨ましいよなぁ。嫉妬ちゃうんだよなぁ。

企業に属して、他人であるプロによってご用意された3Dモデルの皮被って「GTAで遊ぶぞおおお!」ってしてればお金が稼げるVtuberがさぁ…。

2021-03-21

近年パワハラセクハラ文化が消えることについて

佐々木氏のオリンピッグ発言を聞いてますます意識をするようになった。

これまで、生まれたいわゆる名作というコンテンツの中には、いわゆるパワハラセクハラがあってこそ、生まれコンテンツがあったのではないかと思っている。

昨今の状況を踏まえると、名作を生む素養を持つかつ、パワハラセクハラをする人はプロジェクトから外され、本来まれる名作というのは失われるのかもしれないなと思った。はあしみじみ。

これも時代の流れかもしれない。

ほんとのところどうか知らんけど。

以下蛇足

唐突だが、増田ロックマエグゼが好きだ。15~20年前に流行っていた、ゲームボーイアドバンス向けゲームソフトタイトルである

最近カプコンロックマン作品過去作がまとめてお安く買えたりというのをやっているが、ロックマンエグゼだけはWii U最後に再リリースがない。

どういうことかと調べると当時統括だったプロデューサーがもうやめていて、、、できないらしい(本当のところはわからないが)

そのプロデューサーについて調べると、発言にどうも怪しさを感じる。。。

増田少年だったころに大好きだったロックマエグゼも、あの時代からこそ生まれ産物で、令和だったら生まれるはずのないものなのかもなと思ってしまった。

2021-03-05

カプリコーンっていうお菓子あったよね

カプコンで思い出したけど

2021-03-03

カプコンってネットクレーンゲームみたいなの運営してるのか

あいうのってやべえ会社けがやってると思ってたんだけど

もしかしてカプコンってやべえ会社なのか

2021-03-02

ウマ娘韓国批判されてるってホントホントでござるか〜〜?

https://anond.hatelabo.jp/20210302171038

探してみた。


twitter韓国オタク平和日本語版プレイしている様子しか見受けられなかった。


navertwitterとそんな変わらん。


https://www.chosun.com/site/data/html_dir/2020/05/28/2020052804077.html

2020年5月に出た朝鮮日報記事

基本的に「競馬大国ニッポンオーストラリア業界を盛り上げるために色んな試みをやっていますよ」ということを紹介している記事フラットな態度で特にウマ娘』に対する価値判断ははさんでいない

韓国の馬ゲームの例、「Horse and My Horse, Alicia」。なんだかよくわからんが、女子高生が馬に乗って野原をかけるゲームらしい。10年くらい前のゲームだけあって、一昔前のゼルダっぽい。https://www.youtube.com/watch?v=BaP6qRkjVKM

・『ウマ娘』は韓国版も出るらしく、2018年時点で商標も押さえられている。アニメ版日本のと同時放映されていた。

・これまでのJRAの試みも紹介。おそまつくんコラボ、「JAPAN WORLD CUP」など。カプコンおよび日本相撲協会とコラボした「JAPAN SUMO CUP」(これは知らなかった)も。

オーストラリアではよく人を競走馬見立て競争させることをやっている。あるチャリティイベントでは六人のドラッグクイーンが何千人もの観衆の前で競争し、多額の寄付金を集めた。

ニューサウスウェールズ州シドニー州都)の知事世界遺産であるシドニーオペラハウスに、2017年新設の国内最高賞金レース「ジ・エベレスト」のライトアップ広告を出し、「世界遺産ギャンブル広告を出すなんて」と批判を浴びた事件があったそう。多数の反対にも関わらず知事広告を強行したが、反対派の市民が自前で対抗のライトアップを行って広告を打ち消したそう。へー。


https://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=116893

ゲームニュースサイト記事。『ウマ娘マジで2021年に出るの?という内容。


https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1655628

日本リリースされた『ウマ娘』の内容紹介。そして、韓国内で課された『ウマ娘』の年齢制限に対する疑義を呈している。

韓国ギャンブル描写にかなり厳しく、本来子ども向けゲームであるはずの『二ノ国』でさえスロットマシン描写が含まれていることでレーティングが課されたほど。

・この記事記者は「『ウマ娘』を実際にプレイしないと確定できないところではあるが、『ウマ娘』は競馬モデルというだけで、実際のギャンブル行為は含まれていないようだ」と指摘。

先日発売されたばかりの『スーパーマリオ3Dワールド』には投機要素を抜かしたスロットマシンミニゲームが含まれているが、レーティングは設定されていない。

ギャンブルモデルであっても、実際の投機行為が含まれていないスーパーマリオが全年齢向けならウマ娘もそうあるべきだろ、ということか(このへんの理屈裏付けも書いてある)。

・そういえば、韓国内でガチャの扱いってどうなってるんだろ? たしかヨーロッパでは pay to win 要素のあるガチャルートボックスギャンブル扱いだったような……。


http://gall.dcinside.com/mgallery/board/lists/?id=umamusme&page=1

ゲーム攻略掲示板? スレッドタイトルざっと眺めた感じ、気合日本版をプレイしている韓国トレーナーたちがだいたい日本トレーナーたちと似たようなノリで何回リセマラしたかを比べたり、韓国クレカを通す方法模索したり、攻略情報シェアしたり、スクショを貼ったり、「これ、元がオスだから絶対ふたなりだよな……」などといった会話をしている。おおむね平和っぽい。


--

いやー、『ウマ娘』を肴に韓国ならではの切り口の記事が見つかっておもしろかったですね。

アレ? なんの話だったっけ?

アニメはやったみたいだけどゲーム韓国リリース前だし、韓国特に狭い範囲オタクの間でしか話題になってないか燃えようがない」ってかんじ。

2021-02-24

ホロライブニコニコ大百科掲示板を大規模に閉鎖(追記あり

すでに

ホロライブ

ホロライブに関する不祥事の一覧

ホロライブ無許諾配信問題

記事掲示板を閉鎖していたホロライブカバー株式会社)が更にライバー掲示板申し立てをして閉鎖したようだ

男性VTuberグループのホロスターズについても全部閉鎖された

批判的な意見が多かった(人によってはアンチ巣窟みえただろう)とはいえ

ずいぶんと激しい対応をよくわからんタイミングでやってくれた

桐生ココが荒れていたタイミングで、ホロライブ本体より先に個人掲示板を閉鎖したならもっと納得感があったのだが・・

なんつーか表現の自由とは相性の悪いクリエイティブ会社だな

追記

書き込みの中に誹謗中傷があったことは確かだが、

カバー広報配信Tweetなどのソースを元に話している人も多かった

しかし、掲示板が封鎖されて過去書き込み確認できなくなった今となって

書き込みの全てが誹謗中傷だったかのような印象をブコメが受けていることに複雑な気持ちを覚える

まったくと言っていいほど荒れていない記事掲示板もあったし(例:百鬼あやめ、ホロスターズの大半)

大神ミオがゴーストトリック配信カプコン権利者削除された

ソースVtuber事務所「ホロライブゲーム実況著作権侵害申し立てで削除 カプコン企業利益上げるなら、使用許諾を取って」

https://www.bengo4.com/c_23/n_11560/ )

余波で多くのアーカイブが削除・非公開されてホロライブメンバー過去の活動が追いにくくなった現状では

大百科のログはそれを知るための情報源にもなりえた

でもまあ、カバー株式会社権利行使しているだけさ

しょうがない

ちなみにもっと前に閉鎖された「ホロライブに関する不祥事の一覧」「ホロライブ無許諾配信問題」の掲示板は閉鎖されたころは、記事編集内容についての議論に集中していた

たんなる誹謗中傷はその場でたしなめられていた

あと、水龍敬先生の件に触れているブコメの内容は事実確認されている情報がないので注意してくれ

該当する掲示板書き込みした記憶ほとんどないけれどカバーが私を訴訟してくれたら弁護士を立てて事実関係を争いたい。

ぜひ訴訟してほしいとすら思えてきた。

たぶん、訴訟をやるとしても遥かにアウトな書き込み対象だろうな。

MHF復活してほしいよぉ~

モンハン最新作に比べてかなり地味な戦闘スタイルと、それに対して強すぎるモンスター

ガチ周回。それも100回くらい。

あの苦行がクセになってしまって新しいモンハンを楽しめない。

カプコン様、MHF2を作ってください。MHFを復活させてください。お願いします。。。!!

次のモンハンフロンティアベースにしてクロスプレイ対応にしよう!

今のモンハンは飛んだり跳ねたり武器を振り回しすぎたりで楽しくないよ><

与えてるダメージ見れるようになったのだけはいいと思う。

2ndGを超えられないのは新要素がユーザーが求めているものじゃないからなんじゃないか!?

2021-02-20

カプコンのあれ

世界情勢を把握していない、と言う点では先の情報漏洩も今回の話も問題の根っこは同じである

2021-02-10

anond:20210210144616

耳を叩いて ほんとうは耳栓が良かったでも 大声なら超えられるとか 

カプコンストリートファイター文化が作った

道で人を殴ってもいいとおなじ

道で人に話しかけて空気振動をぶつけてもいい

いやがるひともいつかは濡らして股を開くその程度の人達に2年間

地獄だった

2021-02-09

[]ドラゴンズクラウン vita

★★☆☆☆2/5

20時間ノーマル一周クリア

選択キャラファイター

やりこみは未プレイ強制難易度upで敵が固くなって、ラスボス倒せる強さだったのにまたゼロから鍛え直しと同レベルなのはやる気起きない)

最初アマゾンガチムチ女)でいきたかったけどすげー操作しにくかったから2時間エルフに変えた

エルフ操作やすくて遠近両方攻撃方法あるからいいなと思って9時間くらいプレイしたけど、ソロは無理で魔法使いNPCのおかげで進めてる感じだった

こりゃ後々いかんなと思って最終的にファイターに変えた

ファイターだとソロゴリ押しできるし操作もしやすくていい


よかったところ

魅力的なグラフィックキャラクター、料理ハクスラ要素


悪かったところ

グラフィックが緻密だけどエフェクトシマシだから画面がすっげえ見にくい

ソロプレイしてるときはいいけど、NPC特に魔法使いメンバーにつれてくともう駄目

画面が魔法エフェクト全然見えなくなる

ファイナルファイト魔法とかないからよかったのかなと思ったけど、キングオブドラゴンでもこんなプレイしにくさ感じなかったから単純にヴァニラウェアの開発力不足だろう

ベルトスクロールアクションとしての出来が全然駄目

ステージ数も少ないし、思ったアクションが出せないストレスがかなりある

緊急回避直後に攻撃したら、右向いてるつもりなのに左向いてて攻撃できなかったとか

ちょっと上に移動して攻撃したいだけなのに無駄な対空攻撃だしてしまうとか

オーディンスフィアとか朧村正みたいな横スクロールだけと違って、

縦軸の移動もあるのに、上下入力攻撃ボタンで対空攻撃スライディング出すコマンドになってるとか頭おかし

ザコが予備動作なしでサバ折りしてきてかなり食らうとか、

ボスも予備動作なしで広範囲威力攻撃連発してくるとかバランスおかし

それをさらっと回避したり防御できるならそれはそれでいいんだけど上述の通り思い通りに操作するのが難しいクソゲー

あとステージ攻略中にタッチ操作強制するのもクソ

宝箱とかドアとかキャラ接触したり攻撃ボタンで拾う・開けるでいいやん・・・

なんでこんな仕様にしたの

据え置きのPS4とかだと右アナログスティックカーソル合わせるとかめんどくさすぎて考えたくないわ

vitaタッチ操作めっちゃ生きた

素材はいいかキャラデザだけ提供してカプコンで作り直してほしいわ

ps4の据え置き買っちゃったけど売ろう

2021-01-29

anond:20210129143347

「女のほうが装備が有利だから」という理由を付けて、助平心を隠すことができる、カプコンから気遣いやで

モンハン女尊男卑がひどい件

年末スイッチ版のダブルクロスを買ってデータ引き継ぎして遊んでるんだけど

プレイヤー性別が女でないと装備できない防具があって

キャラで始めた場合、どうやっても不可能な組み合わせがある

男専用の装備もあるにはあるんだが性能がショボくて選択肢に入ってこない

とあるイベントクエストの防具なんかはスキルが明確に男用<女用となっていて修正もされてない

資料流出他所会社ポリコレでどうこう言ってたカプコンからそういう方針なんだろうか

ちなみにモンハンプレイヤーは大半が男だがキャラ性別は逆転するとか。そらそうよ

2021-01-25

鬼武者新作、鬼武者2・3・新鬼のリマスターロックマンDASH3

待ち続けて何年経つ

もう叶わない夢なのか

なあカプコン、なあ稲船

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