はてなキーワード: カプコンとは
EMPRESSによると、「バイオハザード ヴィレッジ」にはDenuvoに加え、開発・販売元であるカプコンの独自DRM技術「Capcom Anti-Tamper」が搭載されており、これこそがカクツキの原因であったそうです。EMPRESSは「ゾンビを倒す際に発生するようなカクツキは全て修正された」と述べています。また、EMPRESSは「カプコンのDRM技術がDenuvoの仮想マシンを難読化し、動作をさらに遅くさせていた」と述べ、怒りをあらわにしています。
こう言うと美談に聞こえるけど、なんでこの手のハッカー共って自分がやったことより他人の責任の比重を重くとって正義を振りかざすんだろう
それでお前らのやったことが消えるわけではないしな
おまえがにじさんじじゃなくV全体に主語を拡大してるからあえてその主語のままでいくけどさ
「Vの信者はVがゲームやってるのが好きなだけでどうせゲームなんか買わないし、そのくせにでかい顔でそのゲームを語るからうっとうしい」って煙たがられてる」
煙たがってんのはV嫌いなゲームオタクだよね?そんな奴らが困ろうが何しようがVもVファンもゲームメーカーもどうでもいいんだけど。
ゲーム業界に寄生してる(キリッ)だってよw恥ずかしくないの?
そもそもそれVだけに限らないよね。同じことを生身の実況者にも文句言えよ
(続き)
といった問屋関係の逸話が当時バンバン登場した。メーカーも対抗すべく(?)ダンピング出荷、返品受付などで一本でも多くソフトを売りさばこうと必死だった。このあたり、問屋も小売店もメーカーも、市場の異常さに気が付かずもがいていた感じが否めない。初心会と二次問屋は、問屋の本分である「日本全国に適正量の在庫のゲームソフトを流通させる」という機能を忘れ、ただただゲームソフトを動かすことで得る利益をあげることに無我夢中だった。
ここで注意をしておきたいのが、「任天堂や初心会が、一方的にサードパーティや小売店から利益を吸い上げている」という既存の論調は近視眼的だ、ということだ。スーパーファミコン市場に参入したサードパーティはおよそ200社。このうち途中で撤退を決めたのは10数社で、しかもこれら撤退したメーカーの多数は異業種メーカーであり、本業での業績が低下したためだったり、バブル期の不動産に手を出して大やけどして倒産…といったもので、ゲームと直接関係あっての撤退ではないのだ。
小売店も同じことで、当時はファミコン-スーパーファミコンという新しい分野での市場拡大に手を出す小売店が多数いた。ただ問屋に苦しめられるだけの業種であるなら、こんなことは起きるはずがない。甘い蜜はそれなりに存在していたわけだ。ざっくり要約すると「不満はあるが儲けもある」といったところか。むしろPCエンジン・メガドライブの有力ソフトをスーパーファミコンに移植して一旗あげようとするサードパーティのほうが多かった。それほど有望な市場であるがゆえ、いろんな輩が入り込もうとやっきになったわけだ。
市場が拡大している間はそれでもよかった。しかしスーパーファミコンが円熟期を迎え、対抗馬として「次世代機」の姿がちらつくようになってきた頃に、いよいよおかしくなってきた。多数現れた三次問屋が小売店と二次問屋の中にねじ込み、己の利益を吸い取ろうとし始めた。手法としては品薄になりそうな人気ソフトを抱きかかえ、「小売店に小売価格そのままで」卸したりした。商圏を無視して跨いで他社の領域に食い込んで商売するところもではじめた。初心会の中にゲームソフトを投機商品のように扱う問屋が現れ、二次問屋三次問屋が喜んで利益の分前を頂いた。その分小売店に負担が偏り、結果的にはプレイヤーにも巡り、最終的には市場に悪影響を及ぼす。スーパーファミコン市場は歪んだまま大きくなり、そしてついに縮小を始めた。
衝撃が大きかったのはプレイステーションの登場だ。なんと問屋を使わず、ソニーが直接小売店にものを卸すという。革命的なやり方だった。返品なし、定価販売というところがネックになったが、どの商材も掛け率が一定であることに小売店は喜んだ。今までは問屋ごとに掛け率が違ったり、注文する本数によって掛け率が変動したり、そもそも抱合せで仕入れるしかなかった(違法? しったことか!)からだ。
こんなことが可能なのはプレイステーションがCD-ROMを採用しているからだった。リピート生産がROMほど時間がかからない。お金も自前の工場だからさほどかからない。最悪在庫になっても簡単に破棄できる。それゆえ最初こそ少量生産で行い、売り切れたら即リピート発注すればよい。こうすれば過剰な在庫にメーカーも小売も苦しめられずにすむ。値崩れ・抱合せも心配いらない。
ROMカセットを採用していたらすべて実現不可能なことだった。ちなみにセガもサターンでCD-ROMを採用しているが、他社の工場での生産だったためなかなかリピートが上手く行かなかったらしい。(なお、詳しく書かないがここで上手くいった改革は現在すべて崩壊している)
一方、任天堂はROMカセットの採用を64でもやめなかった。ディスクシステムに手を出してそのあまりに長いロード時間に苦慮したことの経験があるからだ。そしてこれを機にもう一度市場のリセットを図ろうとした。市場にはスーパーファミコンのワゴンセールが始まっている。なんとかして初心会内外にあるゲームの投機的扱いをやめさせなければならなかった。ソフトの数が少なくなれば、そのような動きはできにくくなる。そのためサードパーティのソフトをとにかく減らし、少数精鋭路線で進もうとした。初心会外に取引を広げ自前で流通を行うという選択肢もあったが、これは取らなかった(実はSFC時代にトイザらスが日本進出をしてきたとき、任天堂や各大手メーカーに直接取引を持ちかけてきたが、これは上手く行かなかったようだ)。山内社長はファミコン時代の遥か昔から取引を続けていた初心会を切ることに抵抗があったからだ。それに「絶対に売れない」といってたファミコンも買い取ってくれたのは初心会だ。この前もバーチャルボーイというズッコケハードを出したが任天堂は全量初心会にハードを買い取ってもらっているので被害は最小で済んでいる。(その負債は初心会が被り、さらにその負債は小売店に押し付けられた構図だ。)
しかしそれでも、初心会と二次問屋たちは目先の利益を追い求めるのに夢中だった。
スーパーファミコン市場末期の1995年発売の聖剣伝説3は初回出荷は70万本だったが、実は初心会からの注文本数は合計140万本だった。前作がミリオン超えをしていたのでそれだけ期待があった、という表側の理由だが、ようするにこれも投機的に扱われることが明白だった(そもそも前作聖剣伝説2も結構な数がワゴン行きしていた)。あまりに酷い値崩れを嫌ったスクウェアは出荷本数を半分の70万本にし、かつ卸値を10%引き上げると初心会にアナウンスした。こうした動きに一部の問屋がなんと小売店に対して「スクウェアを公正取引委員会に訴える!」と言いまわってしまった。もちろんスクウェア側には一切の非はない。運が悪いことに(それとも狙ったか)スクウェアは夏休みに入ってしまったので、小売店は真相を確認することができず業界の一大事が起きたのではないかとパニックになったところもあるという。この話は巡り巡ってなぜか「任天堂が悪い」ということになった。PSが発売されて半年以上経とうとする頃でも、初心会に危機感は全くなかった。
その年の末発売のドラゴンクエストⅥの発売にあたっては、初心会とエニックスの間で注文数の予測で大紛糾だった。初心会の予測は250万本。エニックスの予測は300万本。エニックスは自信満々だったが、初心会はそこまで売れないと踏んでいた。初期出荷は250万できまり、エニックスは自前で50万の在庫を抱えることになったが、この読みは的中する。即リピート発注がかかり、エニックスは二次出荷を行った。
最終的に320万出荷を果たすわけだが、売上予測ができない問屋にメーカーは価値を見出すだろうか?
そして、ついに、終わりのときは訪れた。
1997年2月21日。任天堂本社で毎年のように行われる初心会の懇親会。その幹部会の席上にて初心会会長である河田会長が宣言した。
幹事会は静まり返った。関係者には事前に知らされていなかったのだ。解散は任天堂山内社長と、初心会河田会長のトップ会談で秘密裏に行われた。今後一切の取引は商品ごと個別に行われ、しかも初心会内の特定10社のみそれが行われる。今までゲームソフトを投機的に扱って儲けを吸っていた会社は任天堂から拒絶され、二次問屋に落とされた。しかも64の少数精鋭路線のおかげでこれから商材はどんどん減る。今までのような振る舞いは不可能になった。
任天堂はスーパーマリオクラブの立ち上げにより売上予測をするようになった。つまり、予測のノウハウを自ら身につけつつあった。そうなれば商材を投機的にあつかう問屋は不要だ。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通のプロに任せるしかない」。かつての山内社長の言葉だが、流通のプロがプロに値する仕事をしないのなら、切られても仕方がないというわけだ。
実はこの流通改革に前後してプレイステーションでも問題が発生した。デジキューブだ。スクウェアがプレイステーションに参入する条件として、コンビニに自分たちで卸すデジキューブをSCEに許可させた。
もともとプレイステーションはすべてSCEが自前で小売店に流通することを売りにしていた。ところが後から来たスクウェアはSCEを通さず自前で流通させるという。
このあたりを詳しく解説する。SCEはソフトメーカーと協議し、ゲームソフトの初回生産量を決める(ということになっているが、実質決定権はSCEにあった)。
SCEは特約店(一部、ハピネットといった問屋も使用していたが)からの受注数がその初回生産量に満たない場合はSCEが自腹で在庫を抱える(ように努力いたします、という注釈付きではあった)。
と、ソフトメーカーにかなり親切のように見える。しかしこれには問題が含まれていた。初回生産量はSCEが決め、実際に流通させているのもSCE自身だ。ソフトメーカーが営業をしかけ多くの受注を獲得したとしても、SCEがOKを出さない場合、本当にそのソフトは流通しなくなる。実際に飯野賢治がプレイステーション版Dの食卓で自分たちで在庫を抱えてもいいから多くつくるべきだと要望を出しても、SCEはそれを良しとはせず、結果売り切れを引き起こし機会損失を生んだことがあり、飯野賢治はセガ陣営への鞍替えをしたことがあった。
ソフトメーカーからしたら、リスクも多いが儲けも大きい自社流通に切り替えたがっていた時期だったが、任天堂もSCEもそれを良しとはしなかった(ただし任天堂は初心会通しであるため、一社が売れないと踏んでも他の問屋が受注してくれる可能性はあるし、このときPSの取扱店はまだ初心会流通よりは少なかった)。しかしスクウェアだけには特例としてそれを認めるというわけだ。SCEは流通に関わらず、スクウェアが直接小売店とコンビニにゲームソフトを卸すわけだ。当然、初回生産量も自由に決められる。
いったいどういうことだ、SCEはロンチから頑張ってきたメーカーに対して不義理じゃないのか。こうした理論で反発したメーカーがいた。コナミである。
コナミはSCEに対して自社流通を求めた。ゲームをつくる製造委託費とロイヤリティは支払うから、お前のところの流通網は使わんぞ、ということだ。こうすることでコナミはSCE流通分の費用を削ることができる。5800円の小売価格のうちの取り分を増やすことができるわけだ。もちろん在庫リスクや小売店へのやりとりはコナミ自身がやらなければならないから、自社流通が完璧というわけではない。結果的に大手メーカーはみな自社流通になっていくが、ナムコだけは付き合いもあってか(ナムコはかなり初期からPSに絡み、ライブラリの整備も行うほどだった。自社プラットフォームを諦めたかわり、PSに注力したということだろう)SCE流通を使い続けた。
プレイステーション側でこのようなことが起きてるのだから、当然余波は任天堂側にも及ぶ。コナミは64やゲームボーイの自社ソフトに対して「これから初心会を使わず自前の流通網使いますから」と一方的に任天堂に要求した。かつての任天堂ならば決して受け入れるはずのない要求だろう。だかしかし、任天堂は簡単にこの要求を飲んだ。そして門戸が開かれた自主流通のおかげで、ゲーム業界の流通改革は全メーカーを巻き込んだ。最終的にはコナミ、カプコン、コーエー、スクウェア、エニックスといった大手は自前で流通網を持ち、中小サードパーティはそこへ委託流通する形に落ち着いた。つまり元初心会の問屋たちを全く必要としない流通を実現してしまった。
解体された初心会はボロボロになった。合併倒産が相次ぎ、その多数が姿を消した。残された10社は直接小売店と取引するようになり、二次問屋三次問屋は居場所がなかったからだ。
しかも任天堂から選ばれた10社も順風満帆ではない。10社のうちモリガングはバンダイ系列のハピネットに買収された。石川玩具はタカラへ事業譲渡した。松葉屋はラスコムに事業譲渡し、そのラスコムも後年自己破産している。そんな一方テンヨー、カワダ、カマヤは今でも元気に問屋業を営んでいる。(名前が出てこない他の会社は調べても出てこなかった。情報plz)
そしてジェスネットは任天堂の子会社となり、アジオカは事業譲渡を行って「任天堂販売」となったが、これはなんと2016年の話だ。初心会が解体されて20年近くたったが、完全に自前で任天堂が流通するようになった。
こうして初心会は歴史の中に消えていった。良い面悪い面両方ともあったわけだが、特に末期には悪い面が強く出すぎていた。しかしこうして羅列してみると、「初心会があらゆるあくどいことを駆使して不法に市場を牛耳っていた」というわけではなく「初心会が市場を牛耳っていたのでいろいろとあくどいことができた」ということに気がつくだろう。その市場も確固たるものではなく急激に膨らんだ不安定なものであり、なおかつ悪行も任天堂の山内社長の怒りが落ちない範囲内の話でしかなかった。
悪徳の町、ソドムとゴモラは神の怒りに触れ一夜にして滅んだ。初心会も同じ運命を辿ったのだった。
参考文献
東洋経済 1997年3.22号 盟友・初心会を抜き打ち解散した山内・任天堂 焦りの流通改革
平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH
大森田不可止 @omorita
同人誌を勝手に冷蔵庫で冷やして固めて数十万人の前で晒してドッキリに使えば、何故かウケて諭吉がバンバン貰えるんだってさ。羨ましいよなぁVtuber様は。
カプコンとも仲直りできたし今のところ怖いものなし!お金もガッポガッポ!!羨ましいよなぁ。本当に。
それに比べて、腐女子の作るBL同人誌は。数週間っていう時間をかけて一冊作っても全然儲からないんだよなぁ。
男性向け同人よりジャンルの流行り廃りは激しいし、分母も少ないから。そんなに売れねーし売れ残りも多いんだよな。殆どの作家が一回のイベントで50冊売れれば御の字。その程度の冊数で印刷所に発注して同人誌の相場価格で売ったら余裕で赤字なんだよなぁ。
逆に、印刷代を取り戻せるくらい沢山売れて儲かる作家は、そのままだと叩かれるから本に無料のオマケを付けて頒布したり…儲けない努力をしてるんだけどなぁ。
サンライズやカプコンみたいな著作者から自分たちはお見逃しいただいてるってわかった上で「わきまえる女」だからなぁ、BL同人誌の作家は。
まぁ稀に、わきまえてなくて税務署のお世話になるような作家もいるけど。そういうのはさっきも言ったけどすぐにバレて叩かれて拡散されるのがこっちの文化なんだけどなー。
今回さくらみこによって冷蔵庫で冷やされた同人誌の作家のそんな話は聞いたことないから。サンライズに無断で儲けたという一点で考えれば、スパチャ貰ってるVtuber側から「著作権者に無断で儲けてんだろうが!!!」って言われる筋合いはないんだけどなぁ。
Vtuberのことを「彼女たちに悪意はなかった!」「みこちは何にも悪くないよ!これからも応援します!」って思ってる、純粋なファンたちにはこんなのわかりっこないんだろうなぁ。
「まーたキモい腐女子が、謝る必要もない2人がわざわざ謝ったことに対して、粘着してブツブツ言ってるよww」ってな感じなんだろうなぁ。
企業に属して、他人であるプロによってご用意された3Dモデルの皮被って「GTAで遊ぶぞおおお!」ってしてればお金が稼げるVtuberがさぁ…。
佐々木氏のオリンピッグ発言を聞いてますます意識をするようになった。
これまで、生まれたいわゆる名作というコンテンツの中には、いわゆるパワハラ、セクハラがあってこそ、生まれたコンテンツがあったのではないかと思っている。
昨今の状況を踏まえると、名作を生む素養を持つかつ、パワハラセクハラをする人はプロジェクトから外され、本来生まれる名作というのは失われるのかもしれないなと思った。はあしみじみ。
これも時代の流れかもしれない。
ほんとのところどうか知らんけど。
以下蛇足
唐突だが、増田はロックマエグゼが好きだ。15~20年前に流行っていた、ゲームボーイアドバンス向けゲームソフトタイトルである。
最近カプコンがロックマン作品の過去作がまとめてお安く買えたりというのをやっているが、ロックマンエグゼだけはWii Uを最後に再リリースがない。
どういうことかと調べると当時統括だったプロデューサーがもうやめていて、、、できないらしい(本当のところはわからないが)
そのプロデューサーについて調べると、発言にどうも怪しさを感じる。。。
増田が少年だったころに大好きだったロックマエグゼも、あの時代だからこそ生まれた産物で、令和だったら生まれるはずのないものなのかもなと思ってしまった。
https://anond.hatelabo.jp/20210302171038
探してみた。
twitter→韓国のオタクが平和に日本語版をプレイしている様子しか見受けられなかった。
https://www.chosun.com/site/data/html_dir/2020/05/28/2020052804077.html
・基本的に「競馬大国ニッポンとオーストラリアは業界を盛り上げるために色んな試みをやっていますよ」ということを紹介している記事。フラットな態度で特に『ウマ娘』に対する価値判断ははさんでいない
・韓国の馬ゲームの例、「Horse and My Horse, Alicia」。なんだかよくわからんが、女子高生が馬に乗って野原をかけるゲームらしい。10年くらい前のゲームだけあって、一昔前のゼルダっぽい。https://www.youtube.com/watch?v=BaP6qRkjVKM
・『ウマ娘』は韓国版も出るらしく、2018年時点で商標も押さえられている。アニメ版も日本のと同時放映されていた。
・これまでのJRAの試みも紹介。おそまつくんコラボ、「JAPAN WORLD CUP」など。カプコンおよび日本相撲協会とコラボした「JAPAN SUMO CUP」(これは知らなかった)も。
・オーストラリアではよく人を競走馬に見立てて競争させることをやっている。あるチャリティイベントでは六人のドラッグクイーンが何千人もの観衆の前で競争し、多額の寄付金を集めた。
・ニューサウスウェールズ州(シドニーが州都)の知事が世界遺産であるシドニー・オペラハウスに、2017年新設の国内最高賞金レース「ジ・エベレスト」のライトアップ広告を出し、「世界遺産にギャンブルの広告を出すなんて」と批判を浴びた事件があったそう。多数の反対にも関わらず知事は広告を強行したが、反対派の市民が自前で対抗のライトアップを行って広告を打ち消したそう。へー。
https://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=116893
・ゲームニュースサイトの記事。『ウマ娘』マジで2021年に出るの?という内容。
https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1655628
・日本でリリースされた『ウマ娘』の内容紹介。そして、韓国内で課された『ウマ娘』の年齢制限に対する疑義を呈している。
・韓国はギャンブル描写にかなり厳しく、本来子ども向けゲームであるはずの『二ノ国』でさえスロットマシンの描写が含まれていることでレーティングが課されたほど。
・この記事の記者は「『ウマ娘』を実際にプレイしないと確定できないところではあるが、『ウマ娘』は競馬がモデルというだけで、実際のギャンブル行為は含まれていないようだ」と指摘。
先日発売されたばかりの『スーパーマリオ3Dワールド』には投機要素を抜かしたスロットマシンのミニゲームが含まれているが、レーティングは設定されていない。
・ギャンブルがモデルであっても、実際の投機行為が含まれていないスーパーマリオが全年齢向けならウマ娘もそうあるべきだろ、ということか(このへんの理屈は裏付けも書いてある)。
・そういえば、韓国内でガチャの扱いってどうなってるんだろ? たしかヨーロッパでは pay to win 要素のあるガチャ=ルートボックスはギャンブル扱いだったような……。
http://gall.dcinside.com/mgallery/board/lists/?id=umamusme&page=1
・ゲーム攻略掲示板? スレッドタイトルをざっと眺めた感じ、気合で日本版をプレイしている韓国人トレーナーたちがだいたい日本のトレーナーたちと似たようなノリで何回リセマラしたかを比べたり、韓国のクレカを通す方法を模索したり、攻略情報をシェアしたり、スクショを貼ったり、「これ、元がオスだから絶対ふたなりだよな……」などといった会話をしている。おおむね平和っぽい。
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いやー、『ウマ娘』を肴に韓国ならではの切り口の記事が見つかっておもしろかったですね。
アレ? なんの話だったっけ?
「アニメはやったみたいだけどゲームは韓国版リリース前だし、韓国の特に狭い範囲のオタクの間でしか話題になってないから燃えようがない」ってかんじ。
すでに
ホロライブ
の記事掲示板を閉鎖していたホロライブ(カバー株式会社)が更にライバーの掲示板も申し立てをして閉鎖したようだ
男性VTuberグループのホロスターズについても全部閉鎖された
批判的な意見が多かった(人によってはアンチの巣窟にみえただろう)とはいえ
桐生ココが荒れていたタイミングで、ホロライブ本体より先に個人の掲示板を閉鎖したならもっと納得感があったのだが・・
カバーの広報や配信、Tweetなどのソースを元に話している人も多かった
しかし、掲示板が封鎖されて過去の書き込みを確認できなくなった今となって
書き込みの全てが誹謗中傷だったかのような印象をブコメが受けていることに複雑な気持ちを覚える
まったくと言っていいほど荒れていない記事掲示板もあったし(例:百鬼あやめ、ホロスターズの大半)
(ソース「Vtuber事務所「ホロライブ」ゲーム実況、著作権侵害申し立てで削除 カプコン「企業が利益上げるなら、使用許諾を取って」
https://www.bengo4.com/c_23/n_11560/ )
余波で多くのアーカイブが削除・非公開されてホロライブメンバーの過去の活動が追いにくくなった現状では
しょうがない
ちなみにもっと前に閉鎖された「ホロライブに関する不祥事の一覧」「ホロライブ無許諾配信問題」の掲示板は閉鎖されたころは、記事編集内容についての議論に集中していた
たんなる誹謗中傷はその場でたしなめられていた
あと、水龍敬先生の件に触れているブコメの内容は事実と確認されている情報がないので注意してくれ
該当する掲示板に書き込みした記憶がほとんどないけれどカバーが私を訴訟してくれたら弁護士を立てて事実関係を争いたい。
ぜひ訴訟してほしいとすら思えてきた。
★★☆☆☆2/5
やりこみは未プレイ(強制難易度upで敵が固くなって、ラスボス倒せる強さだったのにまたゼロから鍛え直しと同レベルなのはやる気起きない)
最初はアマゾン(ガチムチ女)でいきたかったけどすげー操作しにくかったから2時間でエルフに変えた
エルフは操作しやすくて遠近両方攻撃方法あるからいいなと思って9時間くらいプレイしたけど、ソロは無理で魔法使いNPCのおかげで進めてる感じだった
よかったところ
悪かったところ
グラフィックが緻密だけどエフェクトマシマシだから画面がすっげえ見にくい
ソロプレイしてるときはいいけど、NPC、特に魔法使いをメンバーにつれてくともう駄目
ファイナルファイトは魔法とかないからよかったのかなと思ったけど、キングオブドラゴンでもこんなプレイしにくさ感じなかったから単純にヴァニラウェアの開発力不足だろう
ベルトスクロールアクションとしての出来が全然駄目
ステージ数も少ないし、思ったアクションが出せないストレスがかなりある
緊急回避直後に攻撃したら、右向いてるつもりなのに左向いてて攻撃できなかったとか
ちょっと上に移動して攻撃したいだけなのに無駄な対空攻撃だしてしまうとか
オーディンスフィアとか朧村正みたいな横スクロールだけと違って、
縦軸の移動もあるのに、上下入力+攻撃ボタンで対空攻撃・スライディング出すコマンドになってるとか頭おかしい
ボスも予備動作なしで広範囲高威力攻撃連発してくるとかバランスもおかしい
それをさらっと回避したり防御できるならそれはそれでいいんだけど上述の通り思い通りに操作するのが難しいクソゲー
宝箱とかドアとかキャラが接触したり攻撃ボタンで拾う・開けるでいいやん・・・
なんでこんな仕様にしたの
据え置きのPS4とかだと右アナログスティックでカーソル合わせるとかめんどくさすぎて考えたくないわ
素材はいいからキャラデザだけ提供してカプコンで作り直してほしいわ
ps4の据え置き買っちゃったけど売ろう