はてなキーワード: オーディオとは
いよいよPS5が発売されます。抽選は全部外れましたが、引き続き抽選には参加し続けるので、いつかは手に入れます。
それはそうと、PS5のそれぞれの新機能や機能向上は既存のテレビに映すゲームにも勿論効果があるでしょうが、それ以上にそれらはPS5用にVRゲームに効果がありそうだと、以前から思っています。
PS5の発表済のゲームでは、ヒットマン3がVR対応になっていますが、通常のゲームと兼用のため、そこまで作り込まないのでは、と思っています。VR専用のゲームが出るのが、非常に楽しみです。
イヤホンやスピーカーの音質に異常な拘りを見せる『オーディオ厨』…。
男にしばしば見られるクオリティへの拘りが悪い方に進んでしまった結果のひとつであるが、近年『オーディオ厨』に続く新たな人種が現れているようだ。
その名も『チェア厨』。作業用チェアに関して異常な拘りを見せる男たちである。
テレワークを取り入れる会社も増えている現在、自宅の作業用チェアは男にとって拘る価値の最も高いアイテムのひとつだ。
音質と同様、定量的に評価することが難しく、品質を上げていけば価格もどんどん上がっていく。
考えてみればみるほど、『オーディオ厨』と同じ人種を生み出しそうな条件が揃っている。
目下のところ彼らのブームは数年前に流行った『ゲーミングチェア』をこきおろし、『アーロンチェア』を持ちあげることにあるようだ。
バーチャル・リアリティの略称である。「仮想現実」と訳される。
英語のVirtualとは「事実上の」「実質的に」という意味なので、
つまり「本物みたいな感覚をいろいろ再現したらそらもうほとんど現実やろがい!」ということである。
現在のところ、コンピュータ・グラフィックスで仮想空間を作り上げて、
Oculus QuestやHTC VIVEといった魚眼レンズ付きHMDを被り、
オーグメンテッド・リアリティの略称である。「拡張現実」と訳される。
「現実に仮想空間を持ち込めば便利になるやんけ!」という感じである。
現在のところは、スマートフォンのカメラや、眼鏡型の透過スクリーンを用いて、
現実世界にコンピュータ・グラフィックスを重ねる方式が主流である。
たとえばCGで作った動物が現実の道路を走り回るように見せるとか、
自分の部屋に家具データを配置して大きさを確認する、といったことが当てはまる。
対となるのはAV。
オーグメンテッド・ヴァーチャリティの略称で、「拡張仮想」と訳される。
ARの逆なので「ほなら仮想空間に現実を持ち込んだらどうなるんや?」ということである。
現実の物体をセンサーでスキャンして3Dモデル化して仮想空間に表示するとかである。
MRとはつまり「現実と仮想現実をシームレスにつなげること」である。
「現実」、現実に仮想現実を混ぜた「拡張現実」、仮想現実に現実を混ぜた「拡張仮想」、「仮想現実」。
そういうのをわざわざ区別したりせずに一括で取り扱っていこうぜ!ということである。
MRは「ARやAVを組み合わせてシームレスにいろいろやる」という総合的な技術のことだが、
XRは「VRとかARとかMRとかSRとか『なんとかリアリティ』がたくさんあるからまとめてXRと呼ぼう」というだけである。
エントリークラスDAP買うのなら代わりにES100mk2とかBTR5みたいなオーディオマニア向けのワイヤレスアンプとスマホ(できればバッテリー持ちの良いRedmi Note 9Sみたいな機種)にすれば同等以上の音質とバッテリー持ちになったんじゃねえかな、バランス接続もできるし。もしくはDC03みたいなやつとか。
聞いてるのがストリーミング系なら尚更スマホのがよかろ。スマホであれば高度に進歩しているところを、エントリー帯で中途半端なAndroidもどきみたいなハコのためにコスト割くのは言っちゃなんだが非効率な気がするんだよね。デジタル出力の部分だけを改善するのが俺はスマートかなと思う。
イヤホンかあ俺は去年の夏にセールで4800円で買ったTRI-i4ってやつで完全に満足してしまったからそこで沼抜けたなあ
ケーブルはKBEARの安い16芯に替えたけどね
1万ちょいレンジでは、オーディオオタクが集う中価格帯スレで定評あるのはTRI-i3(セールで1.5万くらい)とかMoondrop KXXS(セールで1.8万)あたりかね
ただこのへんは装着感が重そうなんよね
最近のモデルだとNF Audio NM2+とかTRI Starseaが良さげみたいだね
i4壊れたら見た目もいいしStarsea行こうかなと思ってる、んだけど2pinはガバってすっぽ抜けや破損が怖いんだよねえせめてカバー付きタイプなら良いんだけど
Switchを発売日に買って以来、任天堂派を決め込んでいたんだけど、そろそろハイエンドなゲームをやりたくなってきたので、新機種発売というタイミングの良さもありPS5に移行してみようかと思った。まあ買えるかわからんけどな。そんで、ここ一ヶ月くらい情報収集してきたことをメモ代わりに書き残しておく。
レイトレーシング(Ray Tracing)というのは直訳すると「光線の追跡」で、光がモノに反射したときの見え方とかをシミュレーションする技術のこと。要するに水面とか金属とかの見栄えがよくなる。そのせいか、次世代対応のゲームのデモ映像をみると、やたら地面に水たまりがある気がする。
次世代ゲーム機には専用のチップが入っていて、リアルタイムでレイトレーシングの計算をしてくれるらしい。とはいえ、「リアルタイムではない」レイトレーシングは以前から使われており、パッと見ではあまり効果を感じられないかもしれない。また、次世代機のレイトレーシングは常時フルパワーで動くわけではなく、「ここぞという部分に使用する」程度のものらしいので、期待のしすぎは禁物である。
今世代まではHDDが標準だったが、次世代からはSSDが標準になる。SSDになれば読み込み時間の劇的な軽減が期待できる。しかも、SSDを接続する部分などに工夫があり、普通にSSDを使うよりも読み込みが速くなっているようだ。
従来は、データの読み込みに時間がかかっていたので、いったん簡略化したデータを読み込んで表示し、そのあとフルサイズのデータを読み込んで置き換えたりしていたらしい。SSDが高速になれば、最初からフルサイズのデータを読み込めるようになるので、むしろこちらのほうがグラフィックの向上に貢献するかもしれない。複数のデータを用意しなくていいので、ゲームのデータサイズも軽減されるという。
4Kの4倍の面積…と言っても、現時点で8K対応テレビも8K対応ゲームも数少ないので、あまり意味はなさそうだ。個人的にも「この際だから8Kテレビ買っちゃうか」なんてことは全く考えていない。4Kすらどうかと思っているのに。
以上、この三つが基本的な特徴となっている。特にインパクトが大きいのがSSDで、ゲーム開発が根本的に変わる破壊力を秘めている。
とにかくSSDの速さを売りにしており、「PS5のゲームにはローディング画面がない」とまで豪語している。わかりやすいのがこちらの動画である。
https://www.youtube.com/watch?v=AnHY3YlF8N8
4分20秒のあたりから、ワームホールのようなものに吸い込まれて、出てきたら世界が変わっている、という演出が見られる。従来のゲームならば、こうしてガラッと風景が変わる(街やダンジョンへの出入りなど)ときにはローディングが入ることが多く、ローディングを減らそうと思えばさまざまな工夫をする必要があった。そうした制約がなくなるならば、まさにゲームの作り方が変わるだろう。
どこまで効果があるかはわからないが「性能だけではゲーミングPCに負けるのでそれ以外のところでバリューを」というSwitch的な戦略が感じられる。
つまりPS5独占タイトルが豊富である。ファーストパーティに限らず、日本のゲーム会社だとXbox向けに供給しないことも多い。
ハードの性能が特殊すぎるのではないかという懸念がある。SSDの速度にしても、多くのゲームはマルチ展開でXboxやPC向けにも出すので、PS5を前提にしたゲームデザインにはしづらいだろう。となると移植前提のゲームにおいてはPS5の性能を十全に引き出せない可能性がある。ハプティック技術もどこまで対応されるか分からない(SwitchのHD振動はそれほど活用されている印象がない)。
PS4としか互換が保たれていないことがネックである。そのPS4互換も100%では無いようで、基本的にはプレイできるはずだが、思わぬバグがないか一つ一つ確認しているらしい。PS4の周辺機器も基本的には対応しているが、PS4のコントローラはPS4のゲームでしか使えない。このあたりは特殊なコントローラを採用したことの副作用か。PS2やPS3のゲームについては、クラウドゲーミングの「PS Now」で一部が配信されているようなので、さらなる充実を期待したい。
現時点で価格が発表されていない。おそらくXSXと同価格にしてくると思うが…。
あまりにもダサすぎて購入意欲が40%くらい削がれる。
CPUやGPUのパワーではPS5を上回っている。SSDの速度ではPS5に劣ると見られているが、それも決して遅いわけではない。総合的な性能ではXSXに軍配が上がると思われる(ただし、それを言うとゲーミングPCには敵わないのだが…)。良くも悪くも、PS5のような特殊な機能は少なく、順当な進化を果たしていると感じる。
初代XboxからXbox Oneまでの全てのゲームがプレイできるらしい。数年のあいだはXSX専用ソフトを減らし、なるべく前世代のXbox Oneにも対応する(いわゆる縦マルチ)という宣言をしている(どこまで守られるか怪しいが)。
定額でゲームがプレイできるサービスとしては、PSの「PS Now」よりも、Xboxの「Xbox Game Pass」のほうが圧倒的に優秀らしい。Microsoftは「XboxだろうがWindowsだろうがAndroidだろうがウチのゲームをプレイしてくれるならハードは何でもいい」という方針だと言われており、「ゲーム機ならではの体験」を求めるSonyと、「ゲーム機でなくてもいい」というMicrosoft、という対比になっている。
廉価版のSeries Sが用意されている。
断然かっこいい。
長所の裏返しとも言えるが、廉価版であるSeries SのGPUやメモリなどは相応に低性能なものであり、その対応に足を引っ張られる可能性がある。Xbox Oneとの縦マルチについても同様のことが言える。単純にエフェクトなどが減るだけならいいが、ゲームデザインを変更せざるをえないようなら厳しくなるだろう。
現時点で実機のプレイ映像がほとんど出てきていない。MSの看板ゲームである「Halo Infinite」のプレイデモは酷い出来で、しかも実機ではなくPC上で動かしていたことが判明して盛大に炎上した(のちに発売延期が発表された)。この期に及んで生産に問題が出たなどではないと思うが一抹の不安が残る。
前世代のPS4は国内販売台数921.5万台であるのに対し、Xbox Oneは11.4万台。この数字の差は致命的である。XSXがスタートダッシュに失敗すれば、再び日本企業からは敬遠されるようになるだろう。
320kbpsあれば、ソースとして基本的には十分だ。音がスカスカなのは、モバイル機器の出力が貧弱すぎてそのヘッドホンを十分ドライブできていないだけではないか。
320kbpsのサブスク音源では飽き足らず、ハイレゾ音源を高音質な環境で聞きたいという人はDAPを使っている。Androidベースのものならサブスクも合わせて聞ける。
そこまでするほどではない、スマホメインの人であっても、音質を追求するなら、オーディオメーカーが作ったスマホの充電口に差すタイプのUSB DACなり、aptX HDやLDACに対応したワイヤレスヘッドホンアンプなりを噛ませることで、スマホ内蔵のDACチップを通して再生するよりも音質向上を図れる。バランス接続に対応する製品もある。ワイヤレスアンプは特に熱い分野で、ライターサイズのコンパクト型でも数百Ωのヘッドホンを鳴らせる駆動力を持つものもある。少し前はRadsone ES100というのが一人勝ち状態だったが、FiiO BTR5などの中国製品の登場で選択肢が増えた。ワイヤレスと言ってもアンプには有線イヤホンやヘッドホンをつなぐので、スマホとアンプの間がワイヤレスなだけだが、それでも若干の取り回し向上を果たしつつ、スマホ直差しどころかエントリークラスのDAP直差しにも比肩する音質を得られるのだ。TWSでも高音質を謳う高級機はあるが、そもそも耳穴に入れるような小さな筐体のなかに十分な音響性能を持つチップと回路を詰め込むことはまだ難しいのが現実なので、オーディオ愛好家はあくまでもイヤホン自体は有線を好む。音質を気にしない場面なら別だが。今は中華イヤホンでIEMタイプの安価で良いものがいくらでも個人輸入できるし、一部の有名中華ブランドは代理店がついて国内量販店で正規販売もされている。例えば1-2万台のレンジだとTFZ King Edition、MoonDrop KXXS、TRI-i3などが日本のマニアの評価が高い。
そして母艦となる端末も、安価でバッテリーやストレージが大容量の高品質な中華スマホが色々出ており、最近のAndroidなら普通にaptX HDやLDACを飛ばせるので、分厚いDAPを選ぶ必然性は年々薄れて来ている。ちなみに俺は引きこもりなので外では聞かないし音楽もアニソンゲーソンくらいしか興味ないので「みんな」のことは一切知らない。
カナル型のイヤホンというと、一般人は弾丸型のようなものを耳に詰め込むのを想像するかもしれないが、俺が勧めるのはそれとは違う。
オーディオマニアが装着するイヤホンは、カナル型の中でも大抵はIEM、いわゆるイヤモニのようなものだ。
これの何がいいかというと、補聴器と同じように外耳の形に合わせてつくられているため、遮音性が極めて高いことだ。
高価なものはカスタムIEMと言って耳型を採取して作るのだが、ユニバーサル仕様で一般的な人の耳の形に合わせた筐体で安めに大量生産されるものもある。
最近は主に中国のオーディオブランドより数千円からの安価で高音質なIEM型イヤホンが発売されている。
使ってみると遮音性と音質の両方に驚くことだろう。
こういうものを愛用していれば、外のノイズなど過去の問題になる。部屋に入って呼びかけてきている人の声にすら気づかなくなるレベルなのだ。
耳掛けスタイルの装着になるので慣れないうちは戸惑うかもしれないが、慣れるだけのメリットがある。
耳の後ろにケーブルを這わすことによって、タッチノイズというケーブルに何かが触れたときのノイズも低減される。
これに慣れると、弾丸型のケーブルを下に垂らすタイプのイヤホンを使うのが苦痛に感じるほどだ。
また、外耳全体で筐体を保持し、ケーブルの重みも分散されるので、耳穴にかかる負担が小さい。いいことづくめだ。
これでユニバーサルIEMタイプのイヤホンの世界に踏み込む勇気が湧いてきただろう。
おすすめの機種はたくさんあるが、まずは自分でいろいろ調べてみると良いだろう。
本体の導入コストが高い、かつランニングコストが高いという意味。
EUVはスズを熱して筒の先から水滴のようにして真空中に吐き出したのに対して、レーザーを当ててプラズマを作って励起、
そこから目的の13.5nmの波長の光を作る。EUVってのはその13.5nmの波長が極端紫外光って名前の略。
そのスズのプラズマから、光以外に大量のスズの粒子が飛び出てくる。
200W~250Wくらいのレーザーを当てているので、そのエネルギーが粒子に移っている。
粒子の中には高エネルギーを持ったものから、低エネルギーのものまで沢山ある。大きさもバラバラ。
半導体を作るためにはリソグラフィという虫眼鏡のように集光させる必要があるが、
EUVは通常の虫眼鏡のような集光レンズでは光が吸収されるので、鏡に反射させて集光させる方式を取っている。
プラズマから光が出る方向は、レーザーの当て方によって変えることはできるが、光が一番強い方向に、エネルギーを持った粒子が飛び出てしまう。
そうなると鏡が粒子によって削れてしまう。これが装置の寿命につながる。
真空をひいているので、ミラーを交換するのに大気圧に戻しして、再び真空にするといった時間的なロスが発生する。この間ウェーハを流すことができず、収益悪化につながる。
ミラーと言っているが、日常品で使うようなアルミのミラーではなく、EUVを反射させるためのもの。自分が知っているのはモリブデンを多層膜にしたもの。他にもあるかもしれない。
ミラー以外にも長時間使っているとスズが堆積していくので、真空度が下がらないといったことが起こる。
半導体を作るうえでnmのゴミがあると不良品になるが、シリコン側にも影響する。
大量に落ちる所は避けてウェーハを置くように、複数のミラーを置くことになるが、ミラーでの反射回数を増やすと、光量が足りなくなる。
また距離を離しても光量が減る。
よって光源とウェーハを近づけることになるが、プラズマからエネルギーを失ったスズ分子がウェーハに落ちる。
この問題に対しては、ウェーハに保護膜をつけるといった対策方法が取られる。もちろんこれがコストに響く。
保護膜のデメリットはなにかというと、保護膜でEUVが吸収されてしまう。
保護膜なし場合は200Wのレーザーで済むが、保護膜ありだと250W必要となる。
レーザーを高出力にすると、先ほどのミラーが削られる速度が上がる、レーザー自体の寿命が縮まるといったデメリットにつながる。
EUVで利益を上げられないので、グローバルファウンドリーは導入前に撤退した。
EUV使って利益を上げられるのは、現時点ではAppleのような世界中を寡占しているようなメーカーの依頼品のみ。
それこそ数億の大量生産でようやく元のコストが高くてもやっていける。
そんなメーカーは限られているので、TSMCのように複数のメーカーから依頼を受けているファウンドリーでないと導入が難しい。
最先端の微細ロジックが不要な所がある。Arduinoのような趣味用のマイコンでもいいし、その辺のオーディオや自動車、ゲームセンターのアームの制御など、
処理速度が不要な部分がある。
例えばモーター制御だと、モーターの回転数の上限はマイコンのCPU性能で律速しない。ベクトル計算が必要だとしても、最先端のプロセスを使ってコストが上がるよりも、
少し古いプロセスで製品コストが上がらない方がいいといった分野もある。
毎年や2年ごとに価格が高くなっていくスマホのような製品ばかりではない。
https://anond.hatelabo.jp/20200813115920
上記の記事を書いた増田です。外出して戻ってきたらまさかの100ブクマ越えだったんで、調子に乗って続きを書きます。
要するにソニーの半導体事業部。金額ベースでイメージセンサーの世界シェアが50%を超える王者。
裏面照射型や積層型といった新技術も世界に先駆けて開発しており、技術・規模両面において市場をリードしている。
ただし、スマートフォン・デジカメのハイエンド品がメインなので、数量シェアでは過半数を下回る。
また車載向けではシェトップではなく絶対的王者といえるほどその地位は安泰ではない。
ソニーのイメージセンサーの基幹工場。初めからイメージセンサー向けで建てられたという特徴がある。
イメージセンサーの主流がCCDからCMOSに切り替わるタイミングでの大規模投資が功を奏し、近年では珍しい日本企業の電子デバイス分野での覇権獲得につながった。
みんな大好き、SCEの久夛良木さんがPS3で夢を見てCell Processor量産のために大規模投資をした工場。
もともとハイエンドプロセッサ向けの工場だったのだが、PS3爆死のあおりを受けて設備投資が中断。
ソニー本体が65nmまででプロセス投資凍結 → 東芝へ売却 → ソニーによる買戻し → イメージセンサー工場に転換という数奇な運命をたどる。
これまたPS3のGPUであるRSXの製造を担当していた。ソニーがイメージセンサーの規模拡大のために東芝から買収。
もともとはNECの先端ロジック半導体の製造拠点。製造品目としてはWii / Wii UのCPUが有名。
NECのロジック半導体部門が分社化したNECエレクトロニクスが旧ルネサスと合併後、日立系との勢力争いで非主流派となり、工場閉鎖が検討されていたところをイメージセンサーの製造能力拡大を図りたいソニーが買収することになった。
こうしてみると、ソニーのイメージセンサーのシェア拡大には競争力のなくなった各社のロジック半導体工場の買収が大きく寄与していることがわかる。
最も、製造品目の転換にはデメリットもあって、最初から専用工場として建てられた場合に比べて効率が劣る部分があるのだ。
例えば、半導体の配線材としては銅が使われているのだが、金属汚染を避ける必要があるため工場内のレイアウトはそれを考慮されている。
ところが先端ロジック半導体では10層以上使っており配線工程が多いのに対して、イメージセンサーでは3層程度だったりするので、工場をそのまま流用すると製造装置の配置で効率が悪くなる部分が出てきたりするのだ。
ごめん、ぶっちゃけパワー半導体は詳しくない。三菱電機、東芝、富士電機あたりが主なプレーヤー。
現状では売り上げ、技術ともに世界上位だとは聞いているが、懸念点はある。
彼らは国内の自動車メーカーや重電・家電メーカーに納めるモジュール向けに生産しているのがメインで、半導体メーカーとして世界の顧客に積極的に売るという感じではないようなのだ。
かつての総合電機本体が自社の家電向けに半導体を生産していたのが、国内メーカーのデジタル家電のシェダウンで売り上げを落とし衰退したのを見ているだけに将来が恐ろしい。
ドイツのInfineonやアメリカのON semiconductorのようにウェハを300㎜化して外販増やす戦略もとっていないようだし、どうなることか…
■ ルネサスエレクトロニクス
かつてはマイコン世界一。旧ルネサス時代に日立系・三菱系の製品ラインナップを統合できない間に、NEC系の製品も入ってきて大混乱。
顧客が1社購買を避けるため、一時的には1+1+1=3になっていたが、現在ではいいとこ1+1+1=1.5程度ではないだろうか。
民生機器向けのローエンドマイコンではPICとAVRを有するMicrochipの攻勢を浴び、ハイエンド品ではArmベースで開発しやすさをうたうST Microの攻勢を受けて苦しい状態が続く。
ちなみにアナログ半導体でも日本最大、世界シェアでTop10に位置する。さすがは日本を代表する半導体メーカー。
とはいえ、アナログ半導体については国内の工場をガンガン閉鎖したため、ぶっちゃけ国内で製造している割合は大きくなく、買収した米国の旧Intersilの寄与分が大きい。
■ 東芝
電子工作雑誌、トランジスタ技術に乗っているような個別半導体を今でも作っている貴重な日系メーカー。ルネサスが古い工場をガンガン閉鎖してほとんど個別半導体から手を引いたため、
ちょっとした単機能部品を使おうと思うと日系メーカーでは東芝がほぼ唯一の選択肢となることも多い。
アナログ・ディスクリート部門の売上自体はNANDを作っているキオクシアに比べて規模が小さく地味な存在ではあるが、個人的には頑張って製造を続けてほしいと思っている。
■ ローム
何かと癖のある京都系メーカー。かつてはデジタル家電向けにカスタムICを作り高収益企業として知られていたが、最近ではそうでもない。
とはいえ、車載向けの比率を増やしたり、沖電気の半導体事業買収 / ヤマハから工場買収といったように経営的にはいろいろ模索している。
総合電機系の半導体メーカーが軒並み没落する中で、大崩れせずに生き残っているあたりはさすが京都系というところか。
なお、独自の社風は業界内でも有名。技術を身に着けた男性社員が転職して出ていかないように、地元京都の女子社員を顔採用してお嫁さん候補としている等の都市伝説あり。
ちなみに筆者は就活生であったころロームに選考書類を送ったのだが、他社では聞かれたことがない出身中学校を教えてくれと追加連絡があり、返信後にお祈りされるという謎の経験をしている。
■ TI
アメリカを代表する世界最大のアナログ半導体メーカー。半世紀くらい前から日本に拠点を構えている。外資系のためドライな部分があるようで、工場が老朽化すれば容赦なく閉鎖している感がある。
主力工場は旧Spansion (AMDと富士通が合弁で作ったNOR型Flash memoryの会社)から買収した会津若松工場。
小規模な工場が使われることの多いアナログ半導体では珍しく先端品同様300㎜ウェハを使った大規模工場だぞ。さすがはアナログの王者といったところか。
アメリカの電機メーカー、Motorolaの半導体部門のうち、アナログ / ディスクリート部門が分社化。三洋電機の半導体部門を買収。
日本にもそこそこの規模の工場や開発拠点を有しているが、気がかりなのは将来性。リクナビを見る限り、あまり積極的に人材採用してる感じじゃないんだよな。
定年等の自然退職分の補充だけというか。日本に進出している外資でも、Western DigitalやMicronは割と積極的に採用・投資している感じなのだが、同じ外資でも方針が分かれるのだろうな。
■ デンソー
トヨタが日系半導体メーカーの衰退に危機感を覚え、自前の開発リソース強化を決断、グループの半導体開発のリソースをデンソーに集約。
富士通から工場を買収したり、東京に設計拠点を開設してルネサス等の大規模リストラで失業したエンジニアを引き抜きしたりしている模様。
筆者の同僚も1人ここへ転職していった。
■ ソシオネクスト
富士通とPanasonicの先端ロジック半導体の設計部門が統合してできた日本最大のファブレス半導体メーカー。
デジタル家電や画像処理に強みを持つのだが、台湾勢とのガチ競合を避けるために若干ニッチにシフトしている感がある。
旧富士通と旧Panasonicの拠点が併存しており、社内文化の融合はあまり進んでいないとの噂。
■ メガチップス
任天堂関連銘柄。最初からファブレスで創業した日本では珍しい企業。大阪地盤だが、旧川崎製鉄の半導体部門を買収して関東にも拠点を確保した。
ソシオネクストが誕生するまで日本最大のファブレス半導体メーカーだった。
日本のファブレス半導体メーカーといえばかつてはここが一番有名だった。カリスマ社長が創業して、講演会や本の出版も盛んにやっていた。
デジタル家電で急成長してリーマンショック前には200億くらい売り上げがあったのだが、今では30億くらいに落ち込んでいる模様。
ある程度年齢を重ねて思うのだが、経営者がメディアに積極的に露出する会社は経営に割くべきリソースを浪費しているような気がする。
筆者も大学生のころは意識高い系だったので就活の時にはこの会社を志望していたのだが、今思えば採用されなくてよかったと思っている。
■ 日亜化学
LED大手。売り上げでは日系半導体メーカー上位だが残念ながら筆者は詳しくない。
■ シャープ
10年ほど前までは世界ランキング20位くらいに位置していたが、
最近はあまり開発リソースや設備に投資がされていないようで存在感があまりない。
■ EPSON
■ 日清紡
本業は繊維メーカーなのだが、最近はなぜか半導体メーカーへ出資をしている。
オーディオファンに知名度の高いオペアンプで有名な新日本無線や、電源ICを作っているリコーの半導体部門を買収している。
■ ミネベアミツミ
アナログ半導体に一定のリソースを割いている模様。10年ほど前に元になった会社のミツミがルネサスの工場を買収 / SIIの半導体部門が独立したエイブリックを買収など動きあり。
それにしても、エイブリックはあの事業規模でガンガン広告出しているが、費用対効果めちゃくちゃ悪くないだろうか。渋谷で看板を見たが主要顧客へのアピールやエンジニアの採用には役に立たない気が…