はてなキーワード: 光栄とは
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
プライドが高いとか、自分が正しいと思ってるとか、言い返されたくないとか、頭も育ちも容姿も悪いなんて、何を今更だよ。
何度もいうけど、そこを恥じる気持ちがないなら実名職業明記ドヤ顔自撮りアイコンのXにでも連携でもして、もっと大勢にアピールしてるってw
常に世界のお目汚しでしかない、なんの役にも役にも立たないクソブクマだと書き手全員が思ってるってのも、「みんな」を代表して教えてくれてありがとうね。
そこまで言うなら、はてブでコメントしてるのは、私をブロックすれば相手の視界から消えるからだと気づいてくれてもいいと思うぞ。(増田もぜひ活用してくれ)
私と増田のやってることは変わらんよ。
自分が正しいと思ったことを発言していて、言葉の応酬はしてもコミュニケーションする気がない点もな。
正直100文字だしブロックできるだけブクマの方がマシじゃない?とは思うけど。
(追記)
改めて読んだけど、これが一番よくわからなかったな。
まず、私の文章にXで反応していただけたことをとても光栄に思います
読んでいただけるかもしれないと思い、はてなサービスを選んで書きました
拙い文章だとはわかっていますが(本当は上手に書けたと思う)、全力で書きました
Xの反応を見るとピエール手塚さんは私の文章に怒っているように感じました。
私の文章を、いわゆるスルー力の無さに対する批判と受け取ったのだとわかりました。
でもどう捉えるかは受け手の自由だから、残念な気持ちはありますが受け入れます。
時間があったら怒ってない時にもう一度読んで欲しいけど、
長いし拙いので(私的には上手な文章だと思いますがたくさん批判を受けました)これは望み過ぎかもしれません。
本当はあなたと友達になりたかったのだけど、私は厄介ファンなのでしょう
とほほ
私は体力が人よりもなく病弱なのですが、
あなたみたいになりたくて
暑いのでモールの中だけですが、昨日の定期検診は以前より良好でしたし、大きな手術を少し先延ばしにすることができました
さて、改めて私の疑問に答えていただきありがとうございます。
ピエール手塚さんはネットでの効率的な振る舞いを求められることに憤ったと私は了解しました
改めてラジオやブログを振り返るとピエール手塚さんは久保帯人さんの発言を繰り返し挙げていたことに気づきました
「法律もウェブルールもクソ喰らえだ。俺が嫌だと言ってる」ですね
ネットの無遠慮な批判に対し、無視ではなく怒りで反応したかったのだと判断しました
私の理解は合ってるでしょうか
この回答を受けて自分なりに考えました
確かにネットで暴言を吐く者に対して沈黙しなければいけない状況はおかしいと思います
そして暴言に反応してしまった人を非効率で空気を読めない愚か者呼ばわりするのも好きではありません。
それを言われた俺の気持ちを慰めるのにぜんぜん効率的ではないんだよ!!!と叫びたい。誰もいないところで。
の範疇のように私には思えました。
法律が糞食らえならこれすら受け入れる度量が必要とも思ってしまいました。本当は思いたくないけど。
つまり私にとって久保帯人さんの言葉はちょっといき過ぎている。
私はあの言葉にコミュニケーションの可能性を見ることはできませんでした。
好きな言葉は違うみたいですが、日本のネットがこうなったら良いなあという希望の形はピエール手塚さんとそう離れていないと思います
けどラジオで知らない人からメッセージ来ても一個も嬉しくないしむしろ怖いと言っておられたので、、、
以上が回答を受けて私が思ったことです
外国語でやり取りすると批判されてもダメージが少なく済みますし、批判内容も幾分建設的です。
建設的な議論を見つけるのが日本のコミュニティよりも容易です(個人の感想)
私が覗いているreddittというサービスはXよりも平和に議論が進行していることが多いです。
変な反応があっても目につきにくくする工夫がなされている。
でも、手札は多い方がいいと思ったからアドバイス罪となるけど伝えたかった。ごめんなさい。
教えてくれてどうもありがとうございました!
はてなサービスのことはちんぷんかんぷんなのであなたがいなかったら気づけなかった
私はなんでXから反応が来てるとか、はてなブックマークとコメントの違いとかも全然わかってないんだよ実は。
私に寄せられる批判で私は嫌な思いをしたけど、あなたみたいな親切な方がいて慰めになった。
批判してくれた人の意見も私自身がエコーチェンバーにならないための苦い薬と思ってお礼を言っておくか嫌々だがな。
どーも。
でも私はストーカーじゃないと言いたい
キーっ!ムカつく!
よくねえけど、、、、
、、、
いや、この部分は真面目に反省しなければならない
それを気づかせてくれたことは本当にありがとうございます
コミュニケーションの難しさを感じていますし未熟さも感じています
読んでくださってありがとうございました
ここまで努力家じゃないし、言語化できないし、成功例も一人だけだけど今全く同じことをしてる。
なんで急にパートナーM女に自分を責めるように誘導してしまったんだろう?と自分でもわからなかったんだけどこれかーーと納得した。ありがとう。
S女である自分を責めることにのめり込んでるM女が可愛いし、文字通り自分しか知らない状況がたまらないらしい。こんなことあなたにしか頼めないと私が持ち込んだのでそれはそう。
イマイチって反応すると必死で修正、学習する、全く一緒。あとあくまで呼び方はご主人様のまま、最高の乳首舐め手マンをしてくれる。
崇拝対象を快楽でダメにする大変な光栄な役割をいただいた、最も無防備な状態を私にだけは見せてくれる、みたいな認識らしい。秘密の共有感もあるのかなあ?
こっちは、もう何もせず、ただ気持ちいい、ほんとにそう。めちゃくちゃわかる。
そしてこの逆転プレイを始めてから一気に貢物が増えた。(うちは通常役割のままのSMも継続してる)
ドハマリされている。あっちには家庭があるので日帰りが常だったのに、高い旅費全部出すからお泊りしてくださいって本気の顔で言われた。
同じSにはどうしても縄張り意識というか、したくないのにマウント会話になっちゃうので、もともと近寄らないようにしてるし、延長線として想定してないから最初から盛り上がる材料にしかしない。
『私は貴方様の敵ではありませんので、はい、ええ、全く敵いませんし、お目当ての子も、人気者の椅子も、全部お譲りしますから、こんな小物に構う必要ありませんよ~』ってかんじで腰低くいくのも一緒。
カスSがドヤ顔でM女をしらけさせてる裏でとっくに落としてる子とプークスしたり、自分の命令で一回ヤラせてどんなにつまんなかったか報告させるのも好き。(レズバで顔見知りがなんとなく集まったときとか)
カスSが私のペットにモーションかけたら全部報告がくるし、リアクションや返信の内容も私の気分次第、っていうのもかぶるなと思った。
先日、私が勤めている会社で「上司とのキャリア面談」というものがありました。
もちろん私もチームに部下がいる立場で働かせてもらっていますので、面談をする立場と面談をされる立場で視点の差があることは承知しています。
20代後半から現在にかけて約n年間、降格もしないが昇格もせずに働いてきました。
当時横並びだった面々や私が昇格をさせた元部下たちがどんどん自分を追い越して上の役職に就いていく背中を見送るのは、戦友や育てた後輩たちの功績が評価されたことを嬉しく思う気持ちや誇らしく思う気持ちもありながら、この人たちにできていて、私にできていないことは何なのだろうか?と考えることも多かったなと思います。
過去に、何度か組織の都合で上司も変わっているのですが、直接尋ねてみたこともあります。
「私は何ができるようになったら、昇格候補として検討していただけますか?」
「今の働きでなにか不足していることや、もっとこうしてほしいと思うことはありますか?」
「●●さんの部署でなかなか教育が難しい若手たちがいるので、その子たちが稼げるように教育してくれたら検討しますよ」
と言われたので、言われた通りその年は売上150%を達成し、他の部署で手を焼いていた若手の教育に力を入れ、相性の良いお客さまのお仕事を担当してもらうまでに成果を出しました。
しかしながら、その年の査定フィードバックでは「会社の人事規定が変わったので、色々頑張って成果を出してくれたみたいだけど、こればっかりはしょうがないですね」とのことで、約束を守ってもらうことはできませんでした。
代わりに私のチームで売上を牽引してくれていたリーダー格のスタッフが、私よりも40万近く高い給与オファーを受け、同じ組織の中で昇格となりました。
あれから数年が経ち、昇格へのこだわりも、正当な評価も薄れてきていたのですが、今年の住民税確定通知書を見て我が目を疑うような事実に気付いてしまいました。
コロナで会社の業績が悪かった時期も知っています。あのときたしかに、経営と管理職のボーナスから減らして従業員への割当金額を増やそうという方針になっていたなという記憶もあります。
ただ、去年、上司が代わったタイミングでも減らされているのはなぜだ……?と。会社業績は盛り返してきていたではないかと。
新米上司が困っているときにだいぶ、サポートをしたような気もするのになぜだ…・・・・?と。
しかしながら、直接上司にそんなことを質問するという行為は、あなたの査定結果に文句があります!と言ってしまっているようなものなので、冒頭で言及しました「上司とのキャリア面談」を通じて、情報収集に漕ぎ出しました。
ここまで前説が長くなりましたが、以下は面談の会話記録になります。
一部、個人を特定できそうな情報は伏せたり、フェイクを混ぜたりもしていますのでご容赦ください。
もちろん、フィクションとして読んでいただいても構いません。(楽しんでいただけたら光栄です)
X月X日
私「弊社の管理職はたくさんお金を落としてくれるお客さまのお仕事を担当できるかどうかででしか評価されないじゃないですか。従業員はこういうスキルを身につけた。とかこういう仕事もできるようになりました。という仕事における成長がちゃんと評価と給与に反映されますけど、私は管理職になって8年経って、もうそういう話を評価のフィードバックでいただくことはなくなりました。それでも3年ほど時間をかけて、給与が200万程減少傾向にあります。もしこういうスキルが身についていないから昇格や昇給の機会が与えられていない。とかがあれば教えて下さい」
※これは私よりも管理職経験の短い上司に対して意地悪を言ったような気はします。反省。
上司「えっ、そんなに減ってるの? でもたしかに管理職は収益成果だけで評価されがちですよね」
私(この人がそういう評価をしているのになんで他人事なんだろう……。しかも「えっ」ってことはこいつ昇進してから給料増えてるのか……?)
※私の現上司は前任の上司がX年前に不祥事で地方へ飛ばされたときに、私の役職を飛び越えて上司になっていたパターンの人です。
私「うちの会社は制度的にも昇給機会は年1回、業績連動賞与2回しかチャンスがないので、減った分を補填するには副業も視野に入れるしかないかなと思っているので、会社がもしキャリアのサポートを考えてくださるのであれば、余暇時間の確保とか副業規定の緩和を検討してもらえたらなと思います」
※弊社の管理職は裁量労働制のため、いついかなるときも呼び出されたら業務対応を優先しないといけない不文律がある。
上司「副業については、他の人たちからも要望が増えているところだから、会社としてゆくゆくは考えていく必要があることになるでしょうね。ただ、それとは別に、賞をとるとか、執筆活動をしてネームバリューをつけることで売上を伸ばしていく方向性とかはどうですか?」
私「それって、私個人としてではなく会社名義で名誉の労働ってことですよね? 弊社の規定では賞金や印税は個人で受け取れないルールになっていたかと思います」
上司「そうですそうです! 有名になって名前を売って、たくさん仕事を頼んでくれるようなお客さんを捕まえるって感じです」
私「それでたくさんお金を落としてくれるお客さまを見つけることができるんですか?」
私「なるほど。であれば上司は下位組織が収益達成に悩んでいるのに賞をとったり、執筆活動をして新しい仕事を獲得して分け与えることをしていないのはなんでですか? 選択肢として有効なんですよね? 下位組織のノルマが未達だと、上司も未達になっちゃいますから困りますし給料も下がっちゃいますよね?」
上司「……」
私「別に責めてないです。質問しているだけですよ。私はX年ほど前に違う上司の元で、賞をとったり講演会に出させてもらったり、広報取材を受けたりと社外活動をさせてもらいましたが、仕事を頼みたいので商談させてくださいというお声掛けはひとつもいただけなかったです。逆にうちはこういう仕事ができるので機会があれば発注してほしいです。という協力のお申し出はたくさんいただきましたけど……」
上司「あー……そうなんですね。でも執筆活動はしてないですよね? 本の出し方とかってご存知ですか?」
私「会社の広報からテーマに沿って、売り出したい人材に打診が来るはずです。最近は若い女性や働くパパ/ママが注目株なのでそういう人たちならお声がかかると思いますよ」
上司「なるほどですねー。勉強になります! あっ、そろそろ時間ですね。また何か困ったことがあれば相談してください。おつかれさまでした」
私の収入はこの上司によって、これからもどんどん下がっていくことになるだろうな。ということがなんとなく想像できてしまってとても悲しい気持ちになりました。
楽しいこともつらいことも色々あるけど、なんだかんだ嫌いじゃないなと思えたこの会社を思って1X年近く働いてきたので、給与以外で収入を得るという選択肢を常に近くにおいて置かなかった自分がバカで情けないなと。
そしてこれからも、みんなの背中を見送る人生を受け入れていかないといけないんだなと。
国の施策で今後増えていくだろう、女性管理職候補の方々の未来はどうか明るいものになるようにと願いを込めて。
賢い方ならきっと準備も当たり前にされるだろうと思いますが、女性の管理職を増やそう施策が注目されなくなったとき、一番最初に切り捨てられるのは女性管理職だろうなと思います。
※ここでの底辺職の定義は、不運にも受験勉強でいい結果にならなかった人が就職できずに生活のために熱心に希望していないのに就く職のことである。
大企業から中小企業から底辺職まで満遍なく見てしまったワイが感じた底辺職場の特徴は
底辺職には、他人が自分と同じ思想を持ってないとキレる特急呪物みたいな人が必ず1人はいる。
「私がイチゴ好きなのにお前が嫌いなのはおかしい」みたいなキレ方をする。
「お前は私の身体の一部なのに私の命令通りにしないのはおかしい」ぐらいのことを平然という。
「土曜日に私の家族の集まりに入れてやろうっていってるのに断るのはおかしい(休日返上で召使いとして扱ってやるんだから光栄だろ)」
とか。
成人が。職場で平然という。
従業員になったら人生も生活も全部命令できると思ってるキチガイが底辺職場には絶対いる。
そしてそれ以外の人間はこの特急呪物を「新人を襲撃するための犬」として利用している。