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2014-04-25

クリエイターと呼ばれる職業を何年かやっているのですが

とりとめのない愚痴

文章を書くのを仕事にしたいとかクリエイター系の職業に憧れるとかきくと、ちょっともやっとする。

これは「公務員5時に帰れて給料安定してるしいいなー」的なのと同じように「好きなもの作れていいなー」という感覚なのでしょうか。

会社であるかぎり普通会社と変わりないとおもう。

クリエイター系の専門学校だったので「俺子供の頃から漫画ゲームで育ってきたし最適の職業だと思うんだよね」というようなことを言っていた人がたくさんいたがそう言った彼らの多くはニートフリーター卒業後の行方を知らない。

職についても「俺はこんなゲームをつくりたいんじゃない!売れなくても面白いゲームが作りたいんだ」とかいってやめた。

クリエイティブ職業における夢みたいな感じのもの押し付けられる感がもやっとしてるのかも。

クリエイターってただの会社員ですよ。普通会社と違うのはスーツきなくてもいいとか出社時間決まってないとか休日出勤や泊まり込みが普通下請け場合)くらいですよ。

フリーになってもクライアントの気に入るものをつくるだけです。

クリエイターの中でも漫画家とか文章系の人は特に「どうして売れない(見られない・認められない)んだろう」病にかかる人も多い。

こっちからしたらマニアックな題材だったり販促をしてなかったり売れるための選択を無視してあえて自分が書きたいものを書いてるからだとわかるんだけど、その人にはそのままの自分が受けいられないということが不思議らしい。

それはもうクリエイターやない芸術家や。

芸術家なら売れなくても認められなくても文句をいうのは変じゃないかなと思う。

私が小説家を目指さなかったのは高3の時に見た13歳のハローワークの「小説家」の項目に「何をやりながらでもやってからでもできるから最初から目指すのはやめとけ」って書いてあったからで、ほんとあの時小説家になる!とかいってニートにならなくてよかったー。とおもう。村上龍ありがとう

そういうふみとどまりのようなものがあるので、ふみとどまらない人を見ると同族嫌悪でもやっとする、のか。

追記:

今更ですが私の場合は単に販売員とかOLは向いてないだろうなと思って少しでも文章書けそうなゲーム業界にいったというだけの話なので「なにかをすごくつくりたい」という渇望が強い人にしかからない何かがあるのかもしれないです。

でも今でも「クリエイティブになりたい(で食べていきたい)」と言っている人には「なればいいじゃん」とおもってしまう。「なりたい」は学生まででよさそう。大人になれば、(自分経験からしても)特にこういう系の職業芸術家じゃないほう)は求められているものを作ればいいので、才能がなくともなろうと思えばなれる。村上龍が言ってたこと本当だった。

ずっと見るだけだったのですが、こういったとりとめのない文章に対しご意見を頂けるというのは非常に嬉しいです。ありがとうございます

追記2:

思ったよりたくさんコメントを頂いて驚いています。普段クローズド場所にいるので……。

コメントを拝見して自分の中でももやもやがどんどん具体的にまとまってきました。

ブログしろ文章にしと漫画しろ、(スポーツとかでも?)自分がつくったもののみで食べていくって、努力とかリサーチとか経験とか才能とか、その他いろいろがないと難しいと思うのです。

それなのに何もしない状態とか、やってるけど食べていけない状態で「なんで成功しないんだ」とか言うってことは、今の状態で成功するはずと思っているということで、それってすごく傲慢だなと思う。

成功している人がやっていることをやらないで同じ位置に立つということは、やらなくてもいい才能みたいなのがあるということで、ただ道端で絵を描いただけでパトロンスカウトされて全世界に認められる、みたいな。だから芸術家という表現を使ってしまいましたが芸術に関わっている方をdisる意図は全くありません。

でもほんとユーザーとか流行りとか全く気にしないで好きなもの描いてるのに「あいつらわかってない!」っていうのはやっぱり変なんだよー。もう私そういう相談という名の愚痴きくの嫌なんですよー……。

まとめたつもりなのに愚痴になってしまいました。すみません

あと今更ですが、クリエイターって名乗ってるのすごく恥ずかしいですね。リアルでは名乗ったことはないです。なんでゲームだけゲームクリエイターって言うのでしょう。

2014-03-22

Mac vs Windows徹底比較 ~OS宗教戦争歴史をひもとく~

Macの良さがわからなすぎて、死にたい

議論元エントリーはこちら。

 

陣営信者の皆さん、元気ですか?(ノ´∀`)ノ

毎度のことながら、MacとWindowsの論争を見るともんにょりしますね。人類から戦争が途絶えぬ縮図が、ここに。(´ω`)

しかし、最近パソコンをはじめたユーザや、元エントリの増田のような人にとっては、信者言葉ってワケわかめだと思うんですよ。

そんなわけでMacとWindowsの歴史を、なるべく平易に書いてみました。(´∀`)

歴史を見返して、WindowsとMacの強み弱みを把握すれば、宗教戦争理解が深まり、自分にピッタリのパソコンが分かるかもしれません。

たぶん。

 

元増田エントリーWindows寄りの結論になっているので、

Mac寄りの視点で書いてみる事にしました。(`・ω・´)

だれかWindows寄りや、Linux寄りの視点を加筆して下さいな。当エントリの補足・指摘も歓迎します。

 

ITエンジニアから見たMac

  1. MacはUNIX互換環境である
  2. プログラミング開発環境の導入がWindowsに比べて簡単
  3. シェル環境はWindowsは貧弱(と思われがち)
  4. Windowsフォントが醜い
  5. Xcodeは優秀なIDEである
  6. iOS(iPhone/iPad)でのソフトウェア開発には、Macが必要
1. MacはUNIX互換環境である
2. プログラミング開発環境の導入がWindowsに比べて簡単

既存のUNIX環境向けに制作された、膨大な数のソフトウェアを扱えるのはプログラマにとっては大きな恩恵です。

たとえばWindowsではCygwinを導入する事でC言語開発環境を手に入れる事ができます。ただし、インストールは非常に煩雑で、動作速度も雲泥の差です。

MacはPOSIX互換であり、プログラミング環境のインストール等が簡単です。

FreeBSDUNIXを過去に使用していた熟練プログラマは、Macに乗り換える事で、過去の資産を有効活用する事ができます

3. シェル環境はWindowsは貧弱(と思われがち)

シェル環境とは、よく映画で、暗い部屋の中、天才プログラマーが真っ黒な画面に流れる奇っ怪な文字列を眺めてる、アレです。

ひらたくいうと、あの文字列ひとつひとつが、コンピュータ内部で行われる処理や通信を意味しています

LinuxやMacではターミナルWindowsではコマンドプロンプトなどと呼ばれます

Windowsには非搭載だが、Linux/UNIX/Macでは標準サポートされているコマンドが多数ありました。

はいえ、これは過去の話です。現在Windowsシェル環境も、だいぶ充実したので、普通に使うには大きな差はありません。

が、歴史的経緯や文献量を比較すると、どうしてもWindowsシェル環境はUNIX/Macに劣ると考えられています

4. Windowsフォントが醜い

四六時中プログラマが目にするのは、文字です。ですからプログラマーは醜いフォントが許せません。

Windowsフォントレンダリング環境は2014年3月現在も貧弱です。

WindowsVista登場時にメイリオフォントが登場し、ある程度の改善が図られましたが、Macの画面と比較すると大きな差です。

これはMacとWindowsフォントレンダリングアンチエイリアス技術の違いによるものです。

WindowsでもMacTypeなどのソフトウェアを使用して、強制的フォントアンチエイリアスを変更する事が可能ですが、残念ながらMacに遠く及びません。

Anti-Grain Geometry - Texts Rasterization Exposures

5. Xcodeは優秀なIDEである
6. iOS(iPhone/iPad)でのソフトウェア開発には、Macが必要

Xcodeは、非常に優秀なIDEです。特筆すべき利点は、動作が割と軽快で、初期設定の状態でもある程度使い物になる点です。

インストールもAppStoreからワンクリックな為、簡便です。XcodeはMacのみで使用できるソフトウェアです。以前は有料のソフトウェアでしたが、ここ数年は無料で提供されています

またiOSのソフトウェア開発では、XcodeとMacは必須です。iOSアプリの開発には、Xcodeとそれに付随するシミュレータソフト、そして開発者アカウント必要なのです。

Xcodeの弱点は、バージョンアップ時にインターフェースが突如として大幅変更がされる事。またここ数年は英語のみしかサポートされておらず、日本語話者にとっては使いづらいという2点です。

 

 

音楽制作者から見たMac

  1. DTMソフトウェア混迷期、音楽制作はMacが一般的だった。
  2. DTMソフトウェアGarageBandLogicが優秀
  3. Macはオーディオインターフェースが秀でる
  4. Windowsの方が無料のVSTプラグインが多い
1. DTMソフトウェア混迷期、音楽制作はMacが一般的だった。

2014年現在は楽曲制作にMacとWindowsの差はありません。しかし、過去にはDTM=Macという暗黙の了解がありました。

特に1980年代プロユースの音楽制作ソフトの多くがMacintosh対応でした。理由は複数ありますが、そのひとつがPCM音源の発音問題でした。

Macintosh 128K以降すべての機種でPCM音源をサポートしています。これにより同時発音数が多く、Mac向けのDTMソフトウェアが多く開発されました。

それに対してWindowsは16ビット/48KHzのPCM1チャンネルのみで、性能はCPUの能力に依存します。昔のPCはCPUの実行速度は低かった為、音声出力の機能が貧弱でした。

2. DTMソフトウェアGarageBandLogicが優秀

Mac標準搭載のGarageBandと、有料のDTMツールLogicは有名なDTMソフトウェアです。

この2つのソフトはAppStoreから購入できます互換性もあるため、GarageBand作曲を覚えた初心者ユーザが、Logicを購入し上級者になるという、非常にスムーズな導線が構築されています

またLogicは数あるDTMソフトウェアの中でも安価で高機能です。iPadとの連携機能においても、他のツールより頭一つ秀でています

3. Macはオーディオインターフェースが秀でる

MacはCoreAudioという、MIDI入出力環境を搭載しています。大変高速に動作する為、追加投資必要がなく、DTMクリエイターに重宝されています

Windowsの場合、オーディオドライバを別途用意する必要がある為、投資必要です。

4. Windowsの方が無料のVSTプラグインが多い

主に海外製のプラグインではありますが、明らかにMacよりWindowsの方が充実しています。お金をかけずにエフェクトに凝りたい人にとっては、MacよりWindowsの方が良いと言えます

 

デザイナーから見たMac

  1. 解像度Retinaディスプレイの恩恵
  2. 今は昔、AdobeツールはMacしか使えなかった
  3. フォントの種類と品質が充実している
  4. QuarkXPressの衰退問題
  5. 同時発色数とカラーマネジメントの問題
1. 高解像度Retinaディスプレイの恩恵

MacBookProRetinaモデルは、グラフィックデザインの仕事をする者にとっては、福音でした。

特にAdobeInDesign使用時の効果は凄まじいと感じます。紙とディスプレイの1to1の制作環境が構築可能な時代がやってきたと感じます

2. 今は昔、AdobeツールはMacしか使えなかった

過去はAdobeはMacしかサポートしていませんでした。

さらに当時、MacはPostScriptというAdobeが開発した印刷用言語をサポートしていました。高解像度印刷を行うには、Macしか選択肢がなかったのです。

その頃の印刷所やデザイン事務所はおのずとMacを導入しました。その歴史がある為、現在もMacの使用が続いています

3. フォントの種類と品質が充実している

スティーブ・ジョブス学生時代カリグラフィーを学んだ逸話は有名です。その経験から彼はMacのフォント環境に心血を注ぎました。

現在でもAppleは高いライセンス料を支払い、各種製品にフォントを多数搭載しています

オーソドックスで美しいセリフ体のTimes、流麗なZapfino、日本語フォントではヒラギノなど、様々な良質フォントが搭載されていますフォントを買い足さなくても、ある程度のグラフィックデザイン制作が可能です。

反面、2014年3月現在Windowsで安定して使えるフォントは、字游工房の2書体のみです。メイリオは画面表示時に使うフォントなので、DTPでは活用されにくいです。

4. QuarkXPressの衰退問題

2005年頃、出版業界QuarkXPressからAdobeIndesignに乗り換えました。しかし、それ以前は出版ソフトウェアQuarkXPress業界標準でした。

このソフトは、Macでしか対応していませんでした。QuarkXPressは、64bit対応やOSX対応が遅れため急速にシェアを落としました。

現在AdobeIndesignが業界標準で、これはMacもWindowsも両方で使用可能です。

しかし、QuarkXPress時代から活動しているブックデザイナーやエディトリアルデザイナーにとっては、Macの方が慣れ親しんでいるでしょう。

5. 同時発色数とカラーマネジメントの問題

1980年代パソコンは、表示できる色数に制限がありました。Macintoshは安価な割に発色の性能に優れた時代がありました。

コンピュータグラフィックは数多のPCメーカが多額の資金を費やし研究開発した歴史があります

一時代だけを抜き取って「Macのグラフィックが優れていた」なんて書くと、多くのツッコミが入ると思います

はいえ、Macは早くからキャリブレーションの機能を充実させてきた為、色管理の強さという点において、多くのデザイナーイラストレータから支持を受けた事は、特筆に値すると思います

 

ゲーム用途での視点

問答無用で、Windows一択。PC改造を続け、最新のグラフィックを追い求めたゲームマニアは、10年前に比べると少なくなりました。

しかし、彼らのPCがMacである事など、ありえません。

最近はAdobeFlashが盛り返しを見せていますが、ブラウザゲーム市場を除けばMacを使用するメリットは薄いと考えられます

一方、Linuxベースメディア配信サービスSteamOSの今後の発展に期待したいところです。Steamではアマチュアからプロまで幅広いゲームクリエイター自作ゲームを販売しています

 

ビジネスユースでの視点

Windows圧勝MicrosoftOfficeをはじめ、Windowsの方が対応ソフトが多いです。

特に会計ソフト類は、Macは壊滅的であります。また、言わずもがなですが、BtoBの業務系ソフトウェアWindows特化のものが大半です。

はいえ、LibreOfficeOpenOffice.orgを使用して業務を進める団体もあります福島県会津若松市とか、滋賀県甲賀市などがそうです。(LibreOffice採用事例)

そういえばVer4.2でCalcを大手術したLibreOffice。もうそろそろC++完全移管が完了します。

高速化が施され、今以上にチューニングされれば、Windowsの牙城に一矢報いるかもしれません。

ちなみに私は、ChromeOSとGoogleDriveが搭載されたChromeBookが、MicrosoftOffice一強状態を打ち崩すと予測しています

あとJustSystem一太郎も頑張ってほしい。Just do it!!

以上、チラ裏でした。

 

ホームユースとか、そのほかの性能比較

1. iPhone/iPadの普及がMacの追い風

現実問題、iOSとiTunesの同期はWindowsでも可能です。しかし「持ってる携帯電話iPhoneだから」と言う理由でMac買う人は多いです。

そりゃiTunesiTunesStoreを使っているなら、Macに毒されてしまますよね。

そういえばWindowsMediaPlayderが残念だった時代に、シェアを伸ばしたのがiTunesでした。音楽を愛するユーザの支持を集めた時代があった。と言っても過言ではないと思います

2. MacBookトラックパッド(MagicTrackpad)は高性能

使い勝手に優れます。これが理由でMacを使う人もいますWindowsLinux環境で、同様の使い勝手を得られるマウスガジェットは、2014年3月現在存在しません。

3 Thunderbolt

MacProではThunderboltを大量に備えています。これは今後普及する4K映像制作において活躍すると考えられます。ただ、普通に使うぶんにはThunderboltは恩恵を受けにくいと考えられますが。

4. TimeMachineの高機能さ

これはMacに搭載された自動バックアップ機能です。Windows8にも同様の機能があるが、インターフェースの使いやすさと、設定の簡易さではMacが勝ります

5. Macのクリーンインストールは高速/アップデートが容易

Macはクリーンインストール後に、自分AppleIDを認証すると、最新版まで自動アップグレードを行います

クリーンインストール後、1回の再起動で、ほぼすべてのアップデータが揃った状態になります

WindowsUpdateの何回も繰り返さざるを得ない面倒アップデート作業に比べると、Macは楽ちんです。

6. ネットワークリカバリ

ネットワークにつながった状態でリカバリを行った際、HDDが論理的に破損していても、自動で復元してくれます。というか、いつ切り替わったのか分からないレベル自然さで勝手復元を始めます。そう、Macならね!!

7. 修理/保証

Appleの修理は迅速な印象があります。今まで5回修理に出しましたが、いつも4日程度で返送されてきます。あとまぁ、Appleサポートごねると得をする事が多い……ような感じがします。(一個人の印象です)

8. タッチパネルの構造的問題

Windows8タッチパネル型は画面が揺れるので、使いづらい機種が散見される(2014年3月現在)。画面を固定しながら操作できる補助道具や、ロック式のヒンジが必要だと思うのですが、まだ普及していません。

あと、SurfacePro2が店頭で買えない状況が数ヶ月続いているので、そりゃあMacに流れるのでは。(なんか、今日ニュースで久々にSurfaceが入荷されたらしいです)

9. Macは性能に対してコストパフォーマンスが高い(……かも)

スペック価格比較すると、CPUやメモリやらのコストパフォーマンスが悪くない、と思います

10年前は「Macは高くつく」という印象だったものが、ここ5年で「Macって割安」という印象に変換したと記憶しています

一昔前に比べ、自作PC価格メリットが薄れたから、そのように感じるんですかね。

10. Macのノートパソコンは中古市場価格が安定している

美品なら、「だいたいこの値段で売れる」という土壌が形成されている。大幅な値崩れも少ない。新製品発表ごとに旧機種を売って、新機種に乗り換えても、損した感が少ない。

11. Macは意味の分からないセールがない

要するに、値崩れしにくい。ポジティブに受け取ると、欲しいと思った時が買い時。

SurfaceRTのように意味の分からない価格暴落が起きる心配がないですね。人によっては、安心と言えるかもしれません。

12. Macには無駄プリインストールソフトウェアが少ない

何をもって"無駄"と判断するか、非常に難しい論点ではありますが。

へんてこなアザラシマスコットデスクトップを泳ぎ出したり、なんとも言えないモッサリ感の明るさ調整ソフトが突如画面に出現したり。なんて事はありません。

 

 

チラ裏

ある時期、ある特定の界隈にて、「Macが優れる」とか「いや、Windowsコスパが高い」なり「Linuxが一番」とか、

マァ、乱暴な言い方をすると、それぞれのムラの中で熱狂と共にコミュニティが形成されて、宗教信者ができあがると思うんですよ。

しかし進化の早いIT業界では、一昔前の利点が追い抜かされるなんて、日常茶飯事。

だから今から見ると、信者言葉や、その感動が伝わらない。なんて事、よくあると思います

ジョブスも、死んだし。

はいえ、日常生活の中で、目を輝かせてOSのすごさを語る信者とか、逆に必要以上に貶す反信者を目にしたら、

暖かい目で「ああ、このオジサンが若い頃、こういうのが流行ったんだナァ」とか

「ああ、昔、あのOSに苦労したんだネェ」などと、受け流してあげるのが正解だと思います

そういう時代が、あったんだ。……と。

しつこい宗教信者は、裏返せば、その人が感動した記憶なのでしょう。

このエントリを読んだあなたが、何かの道具に感激し、愛すべきツールを誇り、誰かにしつこく薦めるようになるのを、楽しみにしています

あなた洗脳を、私は笑顔で聞き流してしんぜよう。( ̄ー ̄)

 

ツッコミ、指摘、Welcome。

だれかWindows寄りや、Linux寄りの視点を加筆して下さいな。

この記事は2014年03月22日(土)執筆しました。

記事執筆時点リリースされている最新のOSバージョンWindows8.1、Mac10.9Mavericks、LinuxKernel3.13です。

 

最近、まとまった形式WindowsとMacの優劣や、歴史を比較したエントリーって少ない印象があります

だいたいがTwitterまとめブログで、薄っすい単文コメント……(´・ω・`)

がっつり読み応えのある論評にお目にかかりたいものです。

最後になりますが、ちなみに私はLinuxユーザです。(・∀・)

 

ではみなさま、どうか、ご安全に。( ̄人 ̄)ノ

2014-02-11

25歳、高卒引きこもりの俺が今からでもなれる職業が少なすぎる!!


これは明らかに不公平!!

日本社会は即刻、年齢差別を辞めるべきだと思う!

教師や親は子供に対して、夢や希望には厳しい年齢制限があって歳を重ねるごとに選択肢が減っていくという事実をしっかり教えるべき!!

実際、メジャーマイナー人気不人気を問わず日本で就ける職業殆どは、その職に自分が就きたいと思った頃には完全に手遅れになってるパターンばかり!

以下年齢制限別に見ていくと↓  (*一部の例外など、個々の特殊な事例を除く)

25歳(俺の年齢)

警察官 ― 25くらいまでには警察学校に入らないと現実的にまず無理

医師 ― 25くらいまでには医学部入学してないと開業医の子息でも無い限り現実的に無理

獣医 ― 25くらいまでには獣医学部入学しておかないと現実的に無理

薬剤師 ― 25くらいまでには薬学部入学しておかないと現実的に無理

看護師 ― 25くらいまでには看護学校入学しておかないと介護系以外の求人激減

保育士 ― 25くらいまでには保育系学校で学んでおかないと求人激減

美容師 ― 25くらいまでには美容学校で学んでおかないと求人激減

弁護士 ― 25くらいまでにはロー進学を決めておかないと合格してもタダのゴミ

作家 ― 専業で食べていくには現実的にこのくらいの年齢で入賞でもしていないと無理

22歳(大学卒業

有名企業正社員 ― 新卒を逃せば新卒プロパー至上主義の有名優良企業への就職出世絶望

公認会計士 ― 大学卒業までには専門学校で学び始めていないと合格しても実務経験積めずに終了

声優 ― これくらいの年齢までに育成機関に通わなければ専業で食べていくのはほぼ絶望

20歳(成人)

お笑い芸人 ― この年齢までにコミュ力を磨かなければ大勢の人前に立って笑わせることなど不可能

俳優女優役者 ― 遅くとも成人までには劇団舞台なんかに立っていないとテレビレギュラーなど夢のまた夢

芸能人タレント ― この年齢までに一芸を磨いて「東京」にいることが絶対条件

ダンサー ― プロダンサーとして食べていくにはこの年齢までになんらかのダンスを始めることが必須

傭兵 ― 20までに体をつくっておかなければいくら頑張っても体力的に無理

パティシエ ― この年齢までに菓子作りの基礎を学ばなければどうあがいてもチェーン店電子レンジ職人まり

ホストホステス ― 業界でやっていくには成人と同時にこの世界に飛び込まなければ後は商品価値が下がる一方

大道芸人 ― ハタチを超えてまったく一から大道芸人を目指して成功した奴など皆無

18歳(大学入学

官僚 ― ほぼ現役での東京大学もしくは旧帝国大学or有名私大に入らなければまず無理

検事裁判官 ― ほぼ現役での東京大学もしくは旧帝国大学or有名私大に入らなければまず無理

国連職員 ― ほぼ現役での高偏差値大学への進学が必須条件

テレビ業界テレビ局勤務 ― ほぼ現役での高偏差値大学への進学が必須条件

アナウンサー ― ほぼ現役での高偏差値大学への進学と「顔」が必須条件

編集者 ― ほぼ現役での高偏差値大学への進学が必須条件

パイロット ― ほぼ現役での高偏差値大学への進学が必須条件

ゲームクリエイター ― ほぼ現役での高偏差値大学への進学が必須条件

宇宙飛行士 ― ほぼ現役での高偏差値理系学部への進学が必須条件

小学校教師 ― ほぼ現役での大学への進学(教員課程)が必須条件

中学校高校教師 ― ほぼ現役での大学への進学(教員課程)が必須条件

司書 ― ほぼ現役での大学への進学(司書課程)が必須条件

動物園飼育係 ― ほぼ現役での大学への進学(学芸員課程)が必須条件

水族館飼育係 ― ほぼ現役での大学への進学(学芸員課程)が必須条件

映画監督 ― ほぼ現役での映像学科への進学が必須条件

建築家 ― ほぼ現役での建築学科への進学が必須条件

アイドル ― 18を過ぎれば賞味期限が近づく一方

アニメーター ― この年齢までに絵の素養を磨いていなければまず無理

イラストレーター ― この年齢までに絵の素養を磨いていなければまず無理

ファッションデザイナー ― この年齢までに一般的なオシャレというものに興味を抱いていないような奴にはまず無理

歌手ミュージシャン ― この年齢までになんらかの音楽活動を始めなければ自称ミュージシャン志望が確定

15歳(高校入学

競馬騎手 ― 15歳までには騎手になるぞという意志を固めていなければ現実的競馬学校への合格は無理

バイオリン職人 ― 15歳までには楽器職人になるぞという意志を固めていなければ専業で食べていくなど夢のまた夢

ファッションモデル ― この年齢でほぼ容姿背恰好は固まるので低顔面偏差値身長にはどう抗っても無理

漫画家 ― 15歳くらいまでには絵を描き始めなければ実質的時間切れ

12歳(中学校入学

プロサッカー選手 ― 12歳までにはサッカーを始めなければまず無理

プロ野球選手 ―  12歳までには野球を始めなければまず無理

プロスポーツ選手 ―  12歳までになんらかのスポーツを始めていなければまず無理

画家 ― 12歳までに絵に慣れ親しんでなければまず無理

06歳(小学校入学

ピアニスト ― これくらいの年齢からピアノのレッスンを受けなければまず不可能

指揮者 ― これくらいの年齢からピアノ他のレッスンを受けなければまず不可能

プロオーケストラ楽団員 ― これくらいの年齢から楽器のレッスンを受けなければまず不可能

サーカス団員 ― 6歳くらいまでにはバレエ等のレッスンを受けなければまず不可能

将棋棋士囲碁棋士 ― 小学生のうちに打ち始めなければまず不可能

0歳(家柄血筋)

伝統芸能演者 ― 親・親戚が伝統芸能に携わっていないと最初から可能性ほぼゼロ

茶華道家元 ― 親・親戚が茶華道家元でも無い限りに最初から可能性ほぼゼロ

政治家 ― 親・親戚が政治家でも無い限りに最初から可能性ほぼゼロ

外交官 ― 親・親戚が外交官でも無い限りに最初から可能性ほぼゼロ

農家 ― 親・親戚が農家でも無い限りに最初から可能性ほぼゼロ

漁師 ― 親・親戚が漁師でも無い限りに最初から可能性ほぼゼロ

冒険家探検家 ― 親・親戚が冒険家でも無い限りに最初から可能性ほぼゼロ

二世タレント ― なれるのはタレント二世だけ!

そもそも有名人職業を除いて、棋士楽器職人なんて子供の頃は存在すら知らなかったし!

ピアニスト騎手だって身近にそういう親戚でもいない限り自分未来職業として、リアルに考えてみるという行為それそのものすらしたことがないのが普通だろ!!

文化資本の低い家庭出身の俺は家族親戚一同高卒ばかりで大学進学すらテレビ物語の中の世界だったわけだが!!!

国は小学校入学と同時に13歳のハローワークを全児童に配布・熟読させて、道徳時間の変わりにキャリアプラン時間小学校教育に組み込むべき!!

一刻も早く!!

俺はもうおしまい!!!

ジャジャン!!

2013-06-13

http://anond.hatelabo.jp/20130613100447

モシノさんて人のトラブルの時に知ったんだけど、この家入さんて人は、なかなか虚栄心が強いよね。

まあ、色々なトラブルにへこたれることなく、焼き畑農業続けていけてるんだからバイタリティあふれる、ある意味、魅力的な人なんだろうね。

海猿の作者への対応とか、ゲームクリエイターの方への捨て台詞なんかみてると、一緒に仕事はできないと思う。

それでもニーズがあるんだから世間は広いよなぁ。

しかも、この人、子供いるんだってね。

そんな家入さんがキングコング西野さんと、近々トークショーをやるらしい。

新宿あたりかな?

この西野さんも、認められたがりな人で、口では立派なこと言うけど実が伴わなくって、自身が拠り所としていたゴールデン番組が終わってからというものTVからフェードアウトし、今は舞台絵本などの活動に精を出している。

まあ反面教師として、非常に興味深く見ているんだ。

トークショーどうですか?

2013-02-18

http://anond.hatelabo.jp/20130218110850

室伏はおそらく野球に行っていても成功したが、それでもハンマー投げやってるんだから、そこには何か理由があるんだろ。

ゲームクリエイターがみんな漫画家になりたいわけでもないし、ゲーム作りたいのに漫画家になるしかなかった人間もいるだろう。

シナリオを単純比較してあれこれ言うならともかく、「才能ある人間なら漫画に行くはず」は暴論。

2012-05-06

はてブ数自慢してた青二才最近そっちは伸びないな。

最近語り口が一部で有名なゲームクリエイターミリオンディレクター

みたいになってきたので期待してる。

2011-12-19

専門学校教員寝言

地方専門学校教員をしている。一応、地域ではNo.1と呼ばれる学校だ。

元々はIT系仕事にしており、今はその時に得た知識を教えている。

就職予備校としての位置付けにあるとされる専門学校だが、現実社会とは大きく乖離している。

モラトリアム期間とはいえ、あまりにも目を覆うしかない現状をここに記す。

来ていない学生電話をする担任

当校では担任制をとっている。

最近では大学でも担任制をとっていると聞くが、一部の大手専門学校以外では担任制は普通

(聞いた話では某人気校は40人分しか机がないのに退学者を見込んで60人ほど合格させるらしいが)

朝のホームルーム学生がいなければ電話をする。

本人の携帯電話か、必要であれば家に電話する。

この『仕事』を怠っていると上司から叱責される。

担任仕事の大半は不良学生マネジメント

先の連絡でもそうだが、宿題を出していない学生への対応担任

出席状況が悪いのも担任責任。検定を取得できないのも担任

学生責任担任が負うもの

四則演算ができない、句読点もつけられない学生存在

客観的に見て学習障害(ADHD等の発達障害を併せている事も多い)。小中高での問題を先送りした結果。

認定をされているものもいるが、大半は現実を見たくない保護者の反対で医者にすらかかっていない。

成果で評価せずに、努力の量や伸び幅(そんなにないけど)で評価する。もちろん、努力させるのは担任仕事

(発達障害への評価の仕方は高等教育機関文科省通達を出したもの専門学校都道府県の管轄だから管轄外だけども)

入学した以上、ムリヤリにでも卒業はさせるけど就職は難しいと思う。

見せかけだけの就職

先の学生のように明らかに問題がある学生は「就職辞退」させて就職率の分母を削る。

就職率は「就職希望者」に対しての就職決定率だから、「就職希望者」で無くさせるという事。

ひどい学校だと「契約社員」「派遣」「アルバイト」も就職とみなしているからなあ。

学生理系離れ→ゲーム系の募集

専門学校の大半は「福祉系」「IT系」。最近公務員も多いけど。

学生理系離れが進んできたので、IT系の募集も思わしくない。その結果、生まれたのが「ゲーム系」というジャンル

しかし、ゲーム系は大手の学費がクソ高い学校以外ではゲーム開発経験者は限りなく少ない。

IT系教員ゲーム系を教えていることも多い。就職はもちろん、IT系

ゲームクリエイターなりたければ安いゲーム専門学校に行くな。大学行って、空いてる時間バリバリプログラムをするべき。

自主性がない学生

高校までの延長だから環境は整えてもらって当たり前。大学生は履修も自分でするし出席も自分管理する。

それができなければ専門学校に行くしか無い。専門学校就職したくない、勉強したくない学生の溜まり場。

教えるスキルの足りない教員

専門学校教員には教員免許が必要ない。だから、教えるための最低限の知識すら持ち合わせていない事もある。

まり、教える教員人格による部分が多い。もちろん、教えるスキルを身につけることも可能。

もちろん、組織バックアップするなんてことはない。ハズレの教員もいる。

まとめ

色々書いたけど、大学専門学校化が進んでいるってのは良いことなんだろうか。

大学大学で毅然としておいてほしい。底辺をすくい上げる仕事を奪わないで。

2010-12-24

世界には愛がたりてないってゲームクリエイターの俺が下呂

から言葉が溢れてもう止まらないので止めないで書く

世界に圧倒的に足りていないのは大人から愛されるという体験。

大人がたりてない。子供のまま子育てしてて、昔は周りの人とか

お爺ちゃんとかおばあちゃんとかがフォロしてたんだけど

それもなくて

愛されないまま 愛し方もわかんなくて

生きるの辛いみたいな でもそれが当たり前みたい

間違ってる 絶対間違ってる!

で まぁ 生きてる俺はそれに介入できるから

俺はゲームが作れるから、なんかできるんやないか

今、愛されていない子供にも、

愛されないまま大人になって愛し方が解らない大人にも

ゲームって仮想現実からね。うまいことつくれば

なんかできるかもしれんねん

でも大きいのはそこだけでなんとかすることじゃなくて

まわりのこういう状況の人・・・例えばACとかボーダーってのは

こういう理由で生きるの苦しいたいなっちゃってる

たいな理解を広められればね、接し方とか人間全体の

世界観も変わってくるんやないかと。

気持ちが繋がれば楽になるから

理解しあえれば楽になるから

障害は自意識とか自尊心とかもうなんか

メンドクサイのがグギャーっていっぱいあって

もう、なんでお前らそんな下らないもんを

必死になって守ってんだよって思うんだけど

それだって癒されてないってだけの話で

自信つけて、大丈夫だってなったら

寛容になれるし他人愛せるし人育てられるし。

**********

閑話休題

**********

んで、やっぱり人と一緒に作りたいです。俺は。

一人で作るの無理。いや、別に無理じゃないけど

みんなと作るほうが楽。話し合いながら

ちょっと思いついたら共有して、粗だして。

そういうのが楽。

だってさ、自分が思いついた事の欠点って

他人からは簡単にみえるけど、自分発見するの

すごい難しいんだよ?一人で頑張って見つけるのって

元気の無駄遣いじゃないですか。

あとなんか、一人でやってるとノーミソぐるぐるして

ノイローゼになるですよ。つらいっすよ。

みんなでやってると楽しいんだよね。

ただ議論をぐるぐる同じところで回してるだけでも楽しい

あとね、出来上がったものに対する自己評価全然違うねん。

俺は自分自身にたいする評価が凄い低い。ACからね。

もうほんま、俺みたいな愛されないバカ死ねばええとおもってる。

いからでけへんねんけどね。

でもさ、そういう俺の書いた筋道に、有能で、賢くて、

すっごいイイ子たちが乗っかってくれて、一生懸命作業してくれて

そんなふうに出来上がった自分子供たいな作品を

愛さないなんてのは無理っていうか大好きなもんになるわけですよ。

これが自分一人で作ってるとね、俺なんか糞で死ねっていうのが

前提にありますからね、作った後の興奮が覚めると、たま

全否定みたいなっちゃうんですよ。

でも、みんなでつくると、これが無い。一切無い。

あんな有能でいい子たちが全力で協力してくれて

俺も全力で頑張って、その成果物を否定するとかマジ無理不可能。

**********

閑話休題

**********

真摯さの話をさせてくれよプリーズリーズ

でな、ドラッカーですよ。なにそれ真摯さってなにそれ。

意味分かんないですけど。って最初にドラッガー読んだらやっぱ思いますよ。

もしドラ」でちょっと解説されたけどさぁ

やっぱり俺はわかんなかったね。第一漢字が難しいじゃん。「真摯さ」

でもね、俺、最近これちょっと理解したです

なんていうか、職場で真摯さのある奴とそうでない奴、ちゃんと分けれたよ。

俺の職場ゲームを作る職場でさ。

でさ、いるんですよ。もう、ほんとに、ゲームが良くなるためなら

なんでもやるって連中が。ほんとに。ほんとに。

これが真摯さだよ。

ゲームが良くなる可能性があるのにさ、自意識とかプライドとか

もうなんかわかんないけど、俺に言わせりゃ下らないもんで

仕様ロックしてさ、別にいいけど、誰も不幸にならないし

でも真摯じゃないよね。もっと良くなるかもしれないんだよ?

試してみればいいじゃない。ダメなら引き返せばいいじゃない。

そんなに「僕の考えた事」が大事かよ。ゲームをみろよ。

有効性とか機能性をみろよ。お前が大事なのはゲームじゃなくて自分だろ。

うちの会社はスゲェ。ほんとにスゲェ。真摯さ含有率パネぇ

みんなスゲー真摯だ。ゲームをいいものにするために

体調崩して生きるか死ぬかの瀬戸際までいきかねん連中がいっぱいいる。

おれは大好きですよ。最高だな、おい。そうじゃないのもいるけどさ。

頼むから自重して生きてほしいわ。

俺はね、もっともっとずっと一緒に働きたいのよ、君らと。

メンヘラから嫌がられるかもしれませんけどさ。


**********

閑話休題

**********

あー 書いた書いた。ぶちまけた。

ここの所、生きる意思みたいなのを持てなくて。

もうお金の使い方が荒かったりね。

もうだめだーって。 明日死ぬかもしれんのに

貯金何百万あっても意味ねーってのww

この手と目と心で、何かできる事があるはずなのよね。

夢を描いている。こんな風になったらいいなーって。

何かを変えるには障害があるんだけど

それに立ち向かっていくのは、きっと楽しめると思うんだ。

夢がないとさ。こうなったらスゲーわくわくする!

たい希望がないとさ。

そんなんした絶望するけど、もうそはいっぱいしたじゃない。

さんざのたうち回ったじゃない。なかなか慣れないけどさ。

でも希望が無いとだめだわ。空白の時間に潰されるわ。

最近は酒に逃げてなんとかしてるけどw

希望を見出すの。自分人生こうなったらスゲー

たい妄想をするの。そのための現実的なステップを思い描くの

なんとかしてる。絶対なんとかなる。

いま世界が生きづらくて、最低で真っ暗でゴミみないなのは

俺が輝くためなんだよ!!光になるんだよ!俺が!

おしまい

2010-09-20

http://blog.daletto.net/inafunekeiji/archives/857969.html

大人げないって言わないで。

4. ケイティさん 2010年09月19日 20:04

普通に考えればわかるでしょ。

みんな根本的な部分ではに期待してるんだよ。


岩田「我々の戦うべき相手は、ライバル会社さんではなくユーザーの皆さんの"無関心"です。」


本当にヤバいのは誰も何も言わなくなったその時かと。


PS. case:0良かったですよ。

5. MU 2010年09月19日 20:18

マルチ路線は良いんですけど360ばっかり優遇してるように見えるんでその点改善してください。

8. ふぐすま 2010年09月19日 20:32

まぁ、日本では一番カプコンさんのユーザーが居るだろうPS系ハードモンハン以外何か扱いが

悪いって感じるので文句も出るんでしょう。

たしかにPS3の扱いがイマイチ悪いと感じるのは確かに

あります、マルチにするなら差はなくしたほうがいいと思います、出来とかもそうですがタイトル数や独占ソフトなんかでも、

PS3と360は両方持つというメリットが少ないです

んで。

10. sato 2010年09月19日 20:42

そんなに危機感があるなら新規タイトルで作ってください。

国産」人気シリーズでファンを釣っておきながら海外海外言ったところで誰も受け入れません。

もちろん変化や進化や転換というのは必要でしょうが、度が過ぎてまったく別物になっていては意味がないのでは?

カプコンはもっとファンを大切にする会社だと思っていたので悲しいです。

16. 下→R→上→L→Y→B→X→A 2010年09月19日 20:50

ネットの意見なんてあんま参考にしなくていいよ。だいたい少数の人らが息巻いてんだから。あんたが思ってることやりゃいいさ。

35. カプコンのよくないのは 2010年09月19日 21:06

カプコンが一番失敗してるのは客に悪い意味で迎合している所

根本的なところで迎合的だからよくない

勿論大会社だからニッチは狙えない、それは分かる

でも迎合的だから魅力もないんだよ

FF13の野村やMGSの小島を見てみようよ

あいつら全然自分の好みしか見えてないんだぜ?でも成功してる

要はあいつ等の好みが客と一致してるだけなんだけど、そこが大切

37. 純粋ゲーマー 2010年09月19日 21:06

稲船さんの言いたいことはなんとなくわかります。まぁうまく伝わらないでしょうが。

ただ、世界で勝負するというならもうすでに普及台数でも迫っているPS3をあからさまに軽視しないでほしいです。実際日本ではPS3のが圧倒的に多いですし、日本も大事な市場の一つではないのですか

世界も大事ですが、まずは日本を大事にしてください。日本を第一にして世界で成功されてる方もいます。

あと自身もこうしてブログで発言したりしていらっしゃるように、現代においてネットの意見を隔離世界のようにくくってしまうのもどうかと思います。たしかに一部過激な声もありますが、ネットの声と世間の声が一致している部分も少なからずあるはずです、しかもゲームをする人ならほとんどネットしていますし。

38. ユーザー馬鹿にしすぎ 2010年09月19日 21:06

xbox360だけ優遇する判断はおかしくありませんか? 

世界では300万台しかもう差がないのに360だけ優遇しているあなたの判断は正しいとは思いません。

同じソフトなのに優劣をつけるのはあなたの判断ですよね?

ちょっとおかしいですね

49. ten 2010年09月19日 21:10

日本ゲーム業界が・・・と言いながら海外に外注してたら意味が無いと思うのです

成功したところで日本ゲーム業界はやっぱりダメだ、海外で作ろうって結論になると思います

53. ann@ 2010年09月19日 21:11

それこそ私はロックマンで育った世代なので

実績と、それに伴った腕があることは認めますが

だったらネットの評価で理不尽ネガティヴな部分なんて読み飛ばせばいいんじゃないかなと思います。

こんだけの長文は自信のなさの現われでは?


あとこれだけは言っておきたい。

”ハメ撮り”視点のグダグダ自主制作映像

「屍病汚染」は間違いなくどん判金ドブです。

悲しいですが間違いなくどん判金ドブです。

55. 通りがかり 2010年09月19日 21:12

せっかくトップまで行ったんですからクリエイター気分は止めたら良いと思います。

トップは客にある程度媚びるのが正しい姿です。

例え裏で何かを思っていたとしてもです。

銀行とか客を勝手に切れる商売ならいいですけどね。

頭を下げるのは無料なんですから。

トップはそれくらいプライドを我慢すべきです。

そして分かり難い表現は避けるべきです。

人に解ってもらえない言葉はトップには不要です。

また日本でも50万から100万程度は売れるものは売れます。

それを海外に持って行って評価されて初めて日本ゲーム業界活性化されるんじゃないかと思います。

日本という国を軽視するもしくは海外で受ける物が日本で受けないのはおかしいという考え方自体が間違ってるんだと思いますよ。

大体海外で受けるものを日本に受け入れさせようとすること自体客を減らす事になりますしね。

59. カプコンゲーム好きです 2010年09月19日 21:16

PS3でモンスターハンター出してください。

もしも稲船さんが反対しているのなら、自分自身を説得してみてください。

あと、俺がクビになったあと潰れるのは勝手とか言わないでください。

悲しくなります。

62. kjiro 2010年09月19日 21:20

うそういうキャラで固定しちゃったよね。

カイガイ・カイガイ言って、日本やPS3を馬鹿にするっていうキャラ


つーか、そういうの分かってて、

煽りキャラをやってると思ってた。


ロックマンメガマンに変更って、

どんだけ日本を軽視してんだと思うわ。

思入れなら、日本人が一番でしょ。

63.   2010年09月19日 21:20

日本で売れてないxbox360ばかり優遇していながら、

日本は駄目駄目とか言っても説得力なさすぎ。

66. MGS 2010年09月19日 21:22

あなたは同じ日本人小島監督をどうみてますか?

あの人は世界的に売れていますけど、絶対自分の手柄にはしませんよ、いつもスタッフとファンの皆さまのおかげだって言ってますよ。

ファンあっての作品だと常に言ってますよ。

あなたのような人にはだれもついていきませんよ実際

74. bell 2010年09月19日 21:26

やはり最後は「ブランド」だと思います。

そこそこのゲームマルチでいくら出そうと熱心なユーザーはついてきません。

認める人がいるとすればそれは独占新作で良いゲームをつくることかと。

ハードを買って、初めになにかソフトを買うときに「やっぱり○○ならこれでしょ」というタイトルを抱えてるのとそうじゃないのでは全く違います。

私はあなたに不満を持っていますが

日本ゲーム業界に少ない「大物」としては期待してるのでがんばってください。

76. 名越 2010年09月19日 21:26

龍が如くゾンビゲーにした名越さんと

デビルメイクライを名倉イにした稲船さん


クリエイターとしてのセンスに絶望的な差がありますね。

稲舟さんに「どんな判断だ。」と言いたいですよ。

79. 正直 2010年09月19日 21:28

買う客が居ないのに360を優遇しても一般人は気にもしないしWiiPS3にあるものを買うだけなんですよ。はっきり言ってお金無駄ですよ。

88. peke 2010年09月19日 21:31

Xbox360大好きでPS3嫌いってのをありありと出すからでしょうに。

98. kari 2010年09月19日 21:34

ですから仮にも社長なんだったらなぜ煽るような事を言うんですか?

もう少し精神的に大人になってください。

取引先の人はこのブログ見ませんか?

部下はこのブログ見ませんか?

ファンはこのブログ見ませんか?

沢山の人たちがガッカリします。

120. あれです 2010年09月19日 21:42

楽しみにしていたゲームを購入したのに

がっかりな出来だったら文句の1つや2つ言いたくなるもんです。

発売日前の情報でちょっと違うだろって思ったら何か言いたくなるもんです。


金返せと思ったタイトルもありますが

払ったお金以上に楽しめたタイトルの方がカプコンでは多いですね


あの自主制作映画はちょっと無いと思います。

デットラ2は本編が楽しみになりましたけどもw

124.   2010年09月19日 21:43

社長ですからつらいこともあるでしょう。

でも、建前じゃなくて1ユーザーとしての本音を言わせてもらうと、思い入れのある1つのブランドタイトルをぶっ壊されれば、その後自分が知らない良タイトルを出そうが知ったことじゃないんですよ。

だから、私が言いたいことは「作品を大事にしてください」ということです。

136. SA 2010年09月19日 21:45

シリーズモノなどで海外見習って変に海外志向にしたゲームが失敗してますがどうなんでしょう?

そうして路線変更して既存ファンに叩かれてそれがエスカレートしたのが現状でしょう

139. ゆう 2010年09月19日 21:46

稲船さんが舵を取ってからは

PS3が軽視されっぱなしなのは

PS3ユーザーとしてスゲー不快です。モンハン3の発売中止>

Wiiへの移籍、DLCやOVAを360だけに付ける、PS3オンリータイトルは未だに1本も出していない

(360やwiiオンリーは何本も

ありますよね?)


いやPS3が国内でさっぱり

売れていないとか、

海外でもまるでダメならわかるんですが、国内では360よりはるかに売れてるし、カプコン

ソフトを購入するユーザー

普及台数の多いWiiよりはるかに

多い、欧州では360よりも売れてる・・・という状況でここまで

他所と差をつけられるのが

不愉快でなりません。

なんかソニーやPS3に怨みでもあるのか勘ぐりたくなるぐらいです。

156. ドンナハン・ダンダー 2010年09月19日 21:51

えーとPS3よりXBOX360を応援した方が日本のためになるよってことでしょうか

その辺り、そろそろはっきりさせてもらいたいですね。

大きな市場である海外を目指すならXBOXは無視できないよというのはわかるけど、

カプコン場合はちょっと不自然なくらい明らかにXBOXを優遇してますよね。

デッドライジング2のDLCの360独占配信などはどんな判断によって決定されたのですか?


まあどのような理屈があるにしろ、日本人が楽しめない状況を作ろうとしている人が

支持されるわけもなく、中途半端な軋轢を生むだけでしょうね。

もう国内HD市場は決着が付いているんですから、マイナーハードリソースを注がれても困るだけです。

日本人の方を向いていないのであればブログ海外の人に向けて届ければいいのでは。

163. ふざけるな 2010年09月19日 21:52

日本馬鹿にする=日本人ユーザー馬鹿にする、と同義ですよ?日本人として日本軽視を大々的にされたら良い気持ちはしないでしょう。

そんなに海外かぶれしたいなら海外に永住してください。日本にいながら、日本メーカーにいながら、日本馬鹿にするのはやめてください。

168. PS3ユーザー 2010年09月19日 21:53

記事を読んで尚更PS3を冷遇する意味が解らなくなりました。

本当に面白いゲームを届けてくれるなら命をかけて

PS3版MH3をユーザーに届けて下さいよ。

いつまでも首を長くしてお待ちしてますよ。

まあ絶対にそんな事はどん判金ドブでありえないでしょうけどw


あとMHP3は関わってるようなので買うのをやめます。


これからも頑張ってゲーム業界じゃなくて

XBOX360業界を盛り上げていって下さい。

169. 2010年09月19日 21:53

任天堂の岩田社長が言っていた言葉

料理屋に料理が多過ぎると文句を言う客がいたら、

 それは料理が多過ぎる事に怒っているのではなく料理が不味い事に怒っている

 だから料理の量を減らしただけでは原因を解決した事にはならない」


この意味が分かりますか?


ファンは名倉さんやタイ人が嫌いなわけじゃないんですよ

デビルメイクライダンテに対してあんな事をしたから怒ったんですよ?


あれがスト2ムエタイチャンピオンの顔でも誰も怒りませんよ

174.   2010年09月19日 21:55

どんな判断だ

って汎用性が高いんですよ

語感もいいですしね

177. 当たり前の事ですが 2010年09月19日 21:56

稲船さんは、もう完全に経営者側でしか語ってないんですね。

嫌なら辞めろ。俺に逆らうならクビにするだけ。って姿勢が大変よくわかる長文でした。


MHP3イヤならやるな!」

子供ですか?

これをMHP3作ってるスタッフたちが読んだら、どういう顔するんでしょうか。

「さすが稲船さん!」って言うのなら、素晴らしい人望だと思います。

「えっ!?」

って思う人たちがほとんどじゃないでしょうか。


正直、ネットに踊らされすぎじゃないですか?とも言いたいですが、

ネットの反応に対し、こうやって直に感情をぶつけ返してくれるゲーム業界の方は少ないので、嬉しいという気持ちもあります。

監修と銘打ってバグだらけの移植ゲームを出したのに、完全無視の○田51とか、

嘘しか言わないス○ウェア・エニック○とか。

(まあカプコンゲーのXBOX360版優遇などに関してはさすがに無視するんでしょうが、それは大人の事情なんでしょうから、深くは突っ込みません)


ネットでの自分の風評とかより、作ったゲームの評判を気にしてください。

206. 確かに 2010年09月19日 22:05

こういうもの書くなら「俺はこうこうこう思ってこうした」だけでよかったんですよね

そうすればまともな意見をコメントしてくれる人がもっと増えて普通に意見として聞き入れられたのでは?

220. wwwwwwwwwwwwww 2010年09月19日 22:09

面白いゲーム作れ

ゲーム会社も誰が作ったかも関係ねえんだよ

面白けりゃ良いんだよ

お前らの下した判断何かに興味ねえ

とにかく面白いゲームを作れ

221. ドンナハン・ダンダー 2010年09月19日 22:09

だいたい面白くもない洋ゲー面白いと思えとか、

持ってもいないしハードの魅力もない360のゲームを買えとか、

無理なことを通そうとしても無理なんですよね。


もう日本人はPS3だけで充分なんです。

市場として小さかった2008年頃までならPS3軽視もわからんでもないですが、

世界市場でもソフト売上でもうほとんど差が無い両者でいまだに

360に肩入れをしている辺り、「どんな判断だ」と言われ続けたって当然ですね。


あと、ちっとも360へなびかない客と開発者へのいらだちを

しょっちゅういろんな場所で表明していらっしゃいますが、

客への態度と開発者への態度は別にして、

開発者を360へ誘いたいのならオフレコでやってくださいよ。


客としての日本人は360よりPS3でゲームを遊びたいというのは

もう絶対に覆らない事実なんですから。


うそう、ロストプラネット2つまらなかったです。デッドライジング2は買いません。

225.   2010年09月19日 22:10

もう海外だけでやれば?

滅んだ市場のTGSに行くとか訳わからん

日本ではもう出さなくて結構

偉そうなことは海外だけで勝負して結果だしてから言いなさい

226. 岩男 2010年09月19日 22:10

>>147さんに同意です。

日本ゲームは死んだ」=その「死んでる」ゲーム面白いと思ってプレイしてるユーザーの事は、稲船さんはどう思ってるんでしょうかね。やっぱりバカだと思ってるんでしょうか?

日本開発者を発奮させる為に言ったっていうのは理解できなくもないですが、その辺がねー・・・。

238. t.k. 2010年09月19日 22:12

日本ゲームは死んだ」発言が奮起の呼び掛けですか・・・。

私はユーザー(購買者)批判だと思ってました。

そして、今でもそう思っています。


稲船社長がどう意図しようと関係有りません。

読んだ人がそう感じたのだから、それだけのことです。

241. (^・3・^) 2010年09月19日 22:13

稲船さんは、360が最高のゲーム機だと思っているんですよね?

だからこそ、マルチでありながらXbox360版のみ特典を付ける等の優遇措置をとるわけですよね?

ならば、いっその事Xbox360版一本で勝負すればいいじゃないですか、そこはXbox360独占で押し通して下さいよ!

もしかして、PS3版は保険代わりなんです?

242. 2010年09月19日 22:13

そこまでいうならカプコンなんてやめて

海外独立してください

カプコンの庇護を盾にして好きなこといってるようにしか見えません

普通は一度失敗したら終わりです

250. あの… 2010年09月19日 22:14

稲船さんの言ってることはわかりますし、「やっぱりトップは大変だなぁ、稲船さん凄いなぁ」と思いますが、なぜXbox360に”だけ”重要なDLC(ムービーエピローグなど)を付けるのでしょうか?なぜPS3版とXbox360版を平等につくらないのでしょうか?もし良ければその理由を教えていただけると助かります。

255. 2010年09月19日 22:15

日本ゲーム業界終了ってことは

世界のゲーム業界もそう遠くない未来に終わるってことじゃん

やべーよ

260. 名無しさん 2010年09月19日 22:16

小島監督上田さん、宮本さん、板垣さん、神谷さん


そしてあなたこそ、海外をも相手にできる数少ないクリエーターです


どうかこのような軽率な発言は控えて下さい

261. PS3ゆーざー 2010年09月19日 22:16

ここは日本ですよ?

なんでPS3を冷遇するんですか?


MTフレームワーク開発陣も360では不利でPS3に有利な処理は採用しないっていってますよ?

Wii準拠のMTライトがあるなら、MTのPS3カスタムがあってもいいんじゃないでしょうか?


モンハンも自分の経歴に加えてしまう、稲船さんなら期待に応えてくれますよね?

263. akira 2010年09月19日 22:16

責任ある立場で非常にご苦労をなさっていると思います。

私はロックマン、ストⅡなどで育ち、稲船さんをとても尊敬しています。

それと同時に今までと今現在日本ゲームも楽しんでいます。

しかし今の日本業界に対する批判を見ると、その褒められないものにお金を出し、楽しんでるのかという気持ちになってしまい悲しい気持ちになります。

いつも上を見続ける姿勢クリエイターとしても経営者とても素晴らしいと思いますが、たまには今のゲームを楽しんでいる人がいることを思い出して下さい。

これからのゲーム業界に欠かせない稲船さんには今後もより一層のご活躍を期待しております。

273. ロックマン「は」好きですよ 2010年09月19日 22:18

いちいち反応せずに好きなようにゲームを作ってたらいいんじゃないでしょうか

基本的にネットの住人は飽き症なのであからさまに火に油を注ぐ今回のような内容は公の場で書かず、チラシの裏に留めておくといいですよ

276.   2010年09月19日 22:19

「嫌ならやるな!」

って、それを言ってしまったら社会人失格ですよ、あなた


世の中にはゲームクリエイター程は目立たなくても、色んな職業の人間がいるんです

そこで働いてる人は、自分のキャパシティ以上の無理難題押し付けられたり、他人の悪意に触れてしまう事は必ずあります。

そんな時に「嫌ならやるな!」って皆が言ってしまったら社会は成り立ちません。

誰もが我慢して生きている事なんです。


いい加減、大人になりましょう

280. むん 2010年09月19日 22:21

あんたがやったのはひたすら360に注力し、優遇することだけでしょ

MHPの手柄まで勝手に持っていこうとすんじゃないよ図々しいな

P3の発表会に顔一つ出さなかった分際でさ

290. DMCファン 2010年09月19日 22:23

これを見てくれていると思って書きますが


言葉が悪い部分もあると思いますが失礼します。

まず、貴方自身にいろいろ言われる原因があるという事に気付くべきだと思います。

火の無いところに煙は起たないと言う様に、物事には理由があります。


最近ならデッドラ2のDLC。

二つのDLCを箱○版独占で配信。

そこまで箱○版の待遇良くしたいなら箱○版だけ出せばいい話ですよね、1作目と同じく。

でも今回マルチにしたという事は売上を確保したいからPS3版も出すのでしょう?

ともすればPS3版を買いたくなくなる様な行動はマイナス以外のなんでもない、まさにどんな判断だって奴です。

前例として時限独占なんかもありますが、それは無い様ですし。

大人の事情って奴かもしれませんがね、せめて何か一言無いもんでしょうか。


次にDmCもです。

別に海外スタジオ制作だったりキャラデザイン海外向けにするのはいいとは思います。

面白ければ問題無いでしょう。

しかし今作から新シリーズにする上で、あれだけキャラ容姿を変えたなら「ダンテ」でなくても良いのでは?

もっと言えばDMCじゃなくても良いとすら思います。

でもそれをしなかったと言う事は、これも売上確保したいが為の過去作のファンへの媚びですよね?

でもそのせいで尚更ファンからは顰蹙を買っている。

「こんなのダンテじゃない」「ダンテ煙草は吸わない」。

更に言えば海外向けのデザイン」と言い張ったにも関わらず海外からも「ダンテはどこにいった」等ブーイングが起こっています


志を高く掲げるのは結構ですが、いろいろと空回りしている事も気付いて下さい。

293. カプコン自体は好き 2010年09月19日 22:24

重役として社会に発信していい言葉を選べなかった時点で終了です


社会人として失敗でしたね

300. 初代ロックマンからのファンです 2010年09月19日 22:26

批判を覚悟の上で思い切った変更をする、これも開発者冥利でしょう。

しかし、開発者の皆さまにゲームに対する思い入れがあるように、私たちにも思い入れがあります。


小学生のころはまったロックマン、親父がハマっていたバイオハザード、大きくなって出会ったデビルメイクライ

だから、ファンが批判の目を向けるのは全くおかしなことではありません。

私も今回のダンテデザインにはショックを受けました。


しかし、そこまでして変える覚悟があるのなら、それこそ、「押し切」ればいいでしょう。

どうかファンからの叱咤激励に右往左往しないでください。

306. t.k. 2010年09月19日 22:28

238を書いた者ですが、もう一言


「いや、カプコンを任されてるって言っていいはず。カプコンには開発以外大して売り上げてる事業がないからな」と言う発言。

会社重要な地位にいる人の発言としては非常識だと思います。


営業、販促、経理、総務、法務、製造、広報等々は無視ですか。

一度、最初から最後まで開発部門だけでゲーム作って売ってみたらいかがでしょう?

それこそ、他部署の力を一切使わずに。

310. 白魚 2010年09月19日 22:29

ハードに固執しないで作って欲しいです。「海外で売れるから」機種を増やすのではなく「海外で"も"売れる」という自信で増やして欲しい。


長くゲームに携わった、プレイしてきた人だからこそわかりますが「綺麗」よりも「楽しい」、「スゴい」と思えるものがプレイしたいのです。


「画面綺麗なPS2、360ソフト」よりも「心の底から面白いFCソフト」の方が欲しい。皆が求めるのは…言わずもがなです。「見せ」るのではなく「魅せ」てほしい。


今後の開発も頑張って下さい。

324. こは 2010年09月19日 22:31

自由の名の元に軽々しく発言していては、あなたの下で働く人たちの Permalink | 記事への反応(1) | 09:05

2009-05-29

iPhoneAndroidの登場が世界携帯電話を変え始めた」をtsudaる

http://twitter.com/tsuda

発言者内容パーマリンク
@tsudaiPhoneAndroidの登場が世界携帯電話を変え始めた」という研究会に来ました。nobiさんに中継いいよとOKもらったので今日は力を抜きつつやります。 2009/05/29 18:09:12
nobiiPhone今日の時点で世界81カ国で発売されている」 2009/05/29 18:10:32
nobi 「今一番注目されているのは中国。来月には発売されるんじゃないかと言われている。まだ正式発売前だが、海外からの持ち込みだけで100万台以上中国にはあると言われている」 2009/05/29 18:11:19
nobi 「今注目のアプリはocarina。楽器系のアプリだが、画面の地球儀タップすると世界中で今ocarinaをプレー(起動)していることを世界地図リアルタイムに確認できる」 2009/05/29 18:12:32
nobiiPhone世界で今2100万台出ている。touchは1600万台。世界で約3700万台のプラットフォーム。これまで携帯電話に興味がなかった人たちがiPhoneアプリの開発に乗り出している」 2009/05/29 18:13:47
nobi 「USのapp storeで一番人気のゲームの売上は1カ月5000万円」 2009/05/29 18:14:24
nobiアプリの全体の数は約30000。そのうち無料のappsが24%。有料appsが76%(3月時点)」 2009/05/29 18:14:59
nobi 「内訳はゲームが22%、セガスーパーモンキーボールDS版は20ドルで売られている。iPhone版はその半額で売られている。中身的にはほとんど遜色ない。価格が安いの物理カートリッジ在庫リスクがないため安くできる」 2009/05/29 18:16:55
nobi 「来月にiPhone 3.0が出る。売りはIn-App purchaseという追加コンテンツシステムが導入される」 2009/05/29 18:17:31
nobi 「IT業界の主戦場はパソコンからケータイへ移動しつつある。Googleパソコンの時代ではなくケータイの時代と認識しているんじゃないだろうか」 2009/05/29 18:18:21
nobi孫正義さんがそもそもボーダフォン買った理由は、パソコンは一日1~2時間しか使わないもの。しかしケータイは一日中使う。だからボーダフォン買ったと言っている」 2009/05/29 18:19:18
nobiGoogleMySpaceFacebookTwitterdiggUSA Todayといった大手サービスからメディアまでiPhoneデフォルト対応している」 2009/05/29 18:20:04
nobi日本にいると実感できないが、世界ではiPhone存在感がすごい。TIME誌でも初心者向けiPhoneアプリの記事を掲載した」 2009/05/29 18:20:56
nobi 「何でこんな会を主催したか。理由は日本のIT業界にはイチロー松井のような凄い技術者がたくさんいる。そういう人を欧米の人に紹介する仕事最近している」 2009/05/29 18:21:45
nobi 「よく、日本携帯電話ガラパゴスと言われるが、ガラパゴス化しているのは携帯端末ではなく「人」である」 2009/05/29 18:22:14
nobi 「今年末世界で一番英語人口が多い国は中国になる。インドIQトップ25%の数は米国を上回っている。世界は急速に変わりつつある」 2009/05/29 18:23:01
nobiiPhoneが発売されたあと、テレビでは248の番組が特集をした。しかし、どこも行列絵文字ないとかおサイフケータイ機能はないとかそういうネガティブなものばかりだった」 2009/05/29 18:23:58
nobi日本iPhone。昨年末で40万台。現在の数字はわからないがSBケータイのかなりの割合が今はiPhoneになっているのではないか」 2009/05/29 18:24:48
nobiiPhone出てきてから人々の暮らしにも変化が起きている。GoogleアクセスiPhone発売されてからデータ使用料が30倍になったそうだ」 2009/05/29 18:26:18
@tsuda (補足)携帯電話経由のGoogleへのトラフィックが増えたってっぽい 2009/05/29 18:27:14
nobiiPhone社員全員に配った会社社員は出社時の移動時間メールチェックをすることで一日の時間を効率的に使えるようになる、という効果が出たという」 2009/05/29 18:28:17
nobiブラウザシェアの話。NOKIAサムソンとLGがSafariウェブキットベースブラウザ。約3分の2くらいのケータイブラウザシェアSafari2009/05/29 18:29:27
nobi日本の端末はなぜダメなのか。iPhoneは売った後もお金が落ち続けるしぶといビジネスモデルになっている。iPhoneの似たパクリ後発モデルがなぜ弱いか。iPhoneは発売に際して200の特許を押さえている。そのコントロールAppleがうまくやっているので後発は難しい」 2009/05/29 18:31:48
@tsuda 続いて日本発で全米ナンバーアプリを出した株式会社パンカクの柳澤さん 2009/05/29 18:32:31
柳澤 「LightBikeというゲームを出している。一人用だが、1台で2人対戦したり、2台で2人、4人対戦することもできる」 2009/05/29 18:33:34
柳澤 「最初は無料版を出して人気が出てランキングが出た時点で有料版をリリース現在は150万人以上にダウンロードされている。全世界の4~5%のiPhone / touchインストールされているということ」 2009/05/29 18:34:29
柳澤レビューの評価も高く、50%くらいは5つ星が付けられてる」 2009/05/29 18:34:51
柳澤 「新OSで何が変わるか。それはi-modeが決済機能をCPにもたらしてケータイコンテンツ市場ビジネスモデルが生まれたような革命iPhoneにも起きる」 2009/05/29 18:36:31
柳澤最近iPhoneアプリの傾向。全体的には単価が安くなってきている。Appストアではランキングに入ることが重要。そのために1ドルで販売しているアプリが多くなってる。LightBikeも今は2.99ドルだが、最初はセール価格として1ドルで販売した」 2009/05/29 18:37:58
柳澤アプリ単体で継続的に収益をあげるのは難しくなりつつあるというのが現状。ただし、違った傾向として広告ネットワークが充実しつつある。無料iPhoneアプリ広告を入れることで大金を手に入れているベンダーも出ている」 2009/05/29 18:38:52
柳澤 「今後は無料広告、またはコンテンツ課金といった方向にどんどん移っていくのではないだろうか。Facebook上のソーシャルゲームを出しているベンダーも今後はiPhone市場に参入してくるだろう」 2009/05/29 18:39:45
柳澤 「今後は弊社も売り切りよりもコンテンツ課金を考えていく。ネットワーク対戦ゲーム無料で配布し、アバターアイテム課金プレミア課金などの特典を用意することで安定的に収益を上げていこうと考えている。あとはiPhone以外のプラットフォームにも対応していく予定」 2009/05/29 18:40:44
@tsuda 続いてCRIミドルウェアの幅さん 2009/05/29 18:41:28
花形会社ではなく、黒子的な存在会社今日テーマは「ゲーム開発者iPhoneが好き?嫌い? ゲームクリエイターiPhone参入意欲」です」 2009/05/29 18:42:35
「うちの会社ゲームミドルウェアは全世界1900作品、約2億枚に使われている」 2009/05/29 18:44:14
「うちが得意としているのは音声映像圧縮。FM-TOWNSからそのあとのゲーム機設計を手伝ったりしている」 2009/05/29 18:45:22
iPhoneに興味があるか、調査を行った。iPhoneに興味があるか。97%が興味を示した。会社としての取り組みは開発している、開発予定を合わせて7割程度は開発に関わっている」 2009/05/29 18:46:25
「もっとも魅力的なポイントは何か? マルチタッチの部分。あとは市場規模の大きさ、アプリ購入の手軽さ、価格自由度など」 2009/05/29 18:47:07
「開発しているアプリ価格帯は700~1200円というプレミアムアプリ価格で販売するベンダーが24 2009/05/29 18:47:40
「開発しているアプリ価格帯は700~1200円というプレミアムアプリ価格で販売するベンダーが24%いた」 2009/05/29 18:48:02
「一番面白い結果は、iPhoneアプリの開発部門のトップが家庭用ゲーム部隊が32%、ケータイゲーム部隊が24%だった。ゲームメーカーも主力を投入してiPhoneゲームを作ろうとしている」 2009/05/29 18:49:13
ミドルウェア作りたいかという質問はほとんどが欲しいと答えた。ミドルウェアに求めるものはオーディオがトップ。その次に3D再生2009/05/29 18:50:06
「結論としては、ゲームクリエイターiPhoneに興味津々で、使いやすい開発環境を求めている」 2009/05/29 18:50:34
「新しいミドルウェアを開発中。CLOUDIAというクラウド対応型マーケティング支援ツールです。詳細は後日発表しますが、基本的にはメーカーソフトをAPPストアでうまく売るための支援という位置づけ」「 2009/05/29 18:52:49
@tsuda 続いてアプリ開発、この研究会主催のAPPLIYA株式会社社長の椎谷(しいや)さん 2009/05/29 18:53:46
椎谷iPhoneアプリ市場の分析及び今後の展開について話します。我々はTOP100に入るアプリの動向を毎日調べている」 2009/05/29 18:54:45
椎谷日本の場合、出ては消え、出ては消えという出入りが激しかったが、4月以降は人気アプリが定番化して消えなくなっている。この傾向は米国では1月くらいから起きている」 2009/05/29 18:55:20
椎谷インフルエンサーアーリーアダプターiPhoneユーザーがいろいろ試しながらやっていた時代から、もうちょっと普通ユーザーが入ってきた結果じゃないか。ランキング1位が滞在する日数は日本は最大15日、米国は最大25日。日本の方が回転が速い」 2009/05/29 18:56:32
椎谷日本ランキング100位に入っているアプリの割合、38%がゲームエンタメが9%、写真が11%」 2009/05/29 18:57:36
椎谷米国の場合、ゲームが52%、エンタメが11%。圧倒的に娯楽中心。日本の方がiPhoneの多様な機能を使いこなすユーザー性向があるんじゃないか」 2009/05/29 18:58:25
椎谷 「TOP100の平均価格日本の方が全体的に高かったが、日本が下がってきて近づきつつある。価格帯はほとんど日米の差はない」 2009/05/29 18:58:59
椎谷 「上位TOP10に価格帯を限定すると、米国は8割が安いもの。日本はそこが分散化していて、日本ユーザーは比較的高くても買っている」 2009/05/29 18:59:45
@tsuda 続いてパネルディスカッション。ここから孫正義さんの弟で、APPLIYA取締役孫泰蔵さんが加わる 2009/05/29 19:00:30
iPhoneが何台売れてるのかは言えないのだけど、iPhoneはずっと売れ続けている。これは従来の携帯電話とは違う。その意味で累積の出荷台数は増えている。可能性に気づいてチャレンジしてる人がたくさんいて世界的に起こっているというところに新しいパラダイムが来ていることを感じた」 2009/05/29 19:01:57
@tsuda 質疑応答 2009/05/29 19:02:34
ナターシャ立薗海外だと台数がわりかし出てるけど、なんで日本では出さないの? 開発者にとっては重要データでしょ」 2009/05/29 19:03:12
nobiSBアップル関係で表に出せないだろう。ただ、周辺のデータから類推はできる。英国は100万台いった、フランスも100万台いった 2009/05/29 19:04:28
nobi 「これらは公表されている。恐らく日本も100万台いったら公表されるだろうし、それに近い数字になっているんじゃないか」 2009/05/29 19:05:13
小学館山本さん米国の方が圧倒的に安い。低価格なものばかりだと消耗戦になるんじゃないか。プレミアム層で勝負したいが、それでうまくいってるアプリの傾向を教えてほしい」 2009/05/29 19:07:32
椎谷 「売れるものはソフトの作りがしっかりしている。アプリメディアで取り上げられるということも重要。パンカクさんとうちは日本ではあまりランキングでは差がなかったけど、米国では差が付いた。米国では向かい合って二人でスタイルとして向こうで受けた。そう予測している」 2009/05/29 19:09:20
椎谷日本で高いアプリが売れるのは、日本はまず携帯リテラシーの高さがあるんじゃないか。高いものでも価値があればそれを評価する土壌がある。米国のように低価格競争に乗らなくても大丈夫だし、日本発でプレミアムなものを輸出することもできるんじゃないか」 2009/05/29 19:10:31
@tsuda 質問「iPhoneマーケットで一番可能性として感じているところは」 2009/05/29 19:11:07
nobi 「昨年のクリスマス商戦iPhoneAndroidの6倍売れました。Androidはこれからおもしろくなっていく。ユーザビリティーでまだAndroidに追いついてない。iPhoneアプリアフェリエイトなんかも含めてうまくエコシステムができている。周辺環境もこれから」 2009/05/29 19:12:51
nobi企業で使うスマートフォンだと、iPhoneブラックベリーがまだまだ強いんじゃないか。企業向けの機能がしっかりしている 2009/05/29 19:13:34
柳澤Androidも面白いプラットフォームだが、ゲームを作ろうと思うと、CPUクロックグラフィック性能がDS並にiPhoneはあるがAndroidはそこまでパワーがない」 2009/05/29 19:14:42
iPhoneOSと端末両方を指し示すが、AndroidOSだけ。開発者xbox向けのゲームを試しにiPhoneで動かしてみたら、動いた。iPhoneカタログスペック以上のパワーがある」 2009/05/29 19:16:16
iPhoneAndroidを単純に比較するのは間違い。iPhone以上のスペック持ったAndroid端末もこれから続々出てくる。AndroidiPhoneDSPSPのようなfixedなプラットフォームじゃなくてもっと機能や性能もバラバラ。違った進化をするんじゃないか」 2009/05/29 19:19:05
@tsuda 以上で終了。 2009/05/29 19:19:31
@tsuda さっきの質問の>質問「iPhoneマーケットで一番可能性として感じているところは」←これ、「iPhoneAndroidを比較するとどうですか」くらいの質問の方がいいな。 2009/05/29 19:21:41

2009-03-05

マジコン販売と鳥山明転載の決定的な違い

http://anond.hatelabo.jp/20090303184207

マジコンを販売するとゲーム業界が衰退するじゃん。

ゲームが売れなくなって予算がなくなってゲームがつまらなくなるじゃん。

ゲームクリエイターの人たちも給料少なくなって生活できなくなるじゃん。

ゲーム業界の人たちがすげえ怒ってんじゃん。

怒ってるのにいつまでもマジコンで遊んでる奴らがいるわけじゃん。

でも鳥山明の絵が転載されても鳥山明の絵が衰退するとかないじゃん。

まあ薄給新人漫画家とかならまだしも鳥山明ならべつにそんなことないじゃん。

それに鳥山明って絵が転載されても怒って無いじゃん。

怒ってたらまあ転載やめろってみんな言うんだけど怒ってないじゃん。

だとすると別によくねって感じになるじゃん。

マジコン販売と鳥山明の絵を転載することを同じだって言ってる人はなんかおかしいじゃん。

2009-02-26

RE:ゲームクリエイターになりたい

http://anond.hatelabo.jp/20090226172513

同人的でいいのならば、人間楽しいと思えることは何か、それに加えて商業的成功まで考えるならば、徹底的に人間が惹かれるものは何か考え抜くことだと思う。

もっとも古来よりさんざん考え抜かれてきたことではあるので、全く新規に思いつくのは非常に難しい、不可能とは言わないが。だから現実的なところを求めるならば、既にある遊びのエッセンス抽出したり、組み合わせたりすることだと思う。

超大雑把に言えば、成長を感る楽しみを味わえるのが古典DQRPGだし、映画的な楽しみを味わえるのが近代FFRPGだし、ロジックを楽しめるのがイラストロジック推理ADVや倉庫番などのパズルだし、反射神経を興奮させたいのであれば一部アクション・格闘・STG…。

一言で言いきれば、「あなたの楽しみは何ですか?」だと思う。うん。

ゲームクリエイターになりたい

ゲームが作りたい。

着ている服のポケットにライターが入っていたことをふと思い出して、それを取り出してとりあえず火を点けてみたように、ほんの小さな、しかし確かな、そういう情熱が出てきた。

そんな風に思ったのは、かつて自分ゲーム好きであったからだろう。ゲーム好きが高じてゲームクリエイターを志望した人は、ゲーム開発者の7割がたであると推測している。

でも、(プロの)ゲーム開発者になって、一体どんなゲームを作りたいの?というと、答えが上手く出せない。
自分はこんなゲームをやりたいんだ!」と形にする、自分の中にある世界を表現する道具としてのゲーム、そういうのは売ることを考えずに同人で作るのが主流になっているようだけど、それは何か違う。好きなゲームジャンルは確かに持っているけど、自分受け手として満足をしてしまうほうなので、それにインスパイアされて似たようなゲームアウトプットをするなら、他人には素直に自分の好きなゲームを紹介したほうがいいように思える。そっちのほうが完成度が高い。ただのゲームマニアに本当に面白いゲームは作れないというのが持論で、自分も一介のただのゲームマニアに過ぎない。

(個人的には、ゲーム企画書システムそっちのけて世界観ストーリーをびっしり書くという輩が未だにいるという話が信じられないのだが、これはFFDQその他RPGに影響されたからなのだろうか)

ここ最近任天堂が推進している「新しい遊びを作る」という運動には共感しているのだけど、自分はそこに一助などできそうにない。「体重を量るだけで楽しい」「楽器演奏は難しいから簡単にできるようにしよう」「パラパラ漫画をみんなに紹介できる場を作ろう」という発想は自分の頭のどこをひねり出しても出てきそうには無い。一時期はファミリーベーシックみたいな感じで「専用のプログラム言語キャラを動かして寸劇みたいなのが出来たらクリエイティブで面白いのではないか」とか考えてたけど、具体性は出せなかったし、夢物語だろう。

プログラマデザイナー音楽など、専用のスキルは全く持っていないし素養もない。企画力もないように思う。あるのは半端なゲームの知識だけ。
最近だとアンサイクロペディア、昔からも言われている話だけど「ゲーム専門学校生はレベルが低い」、どうなのだろうか)

プロデューサーというのだろうか、商品としてゲームを売り込みたいのでもない。企画の失敗、スケジュールの問題、商売という制約によって仕方なくクソゲーを作ってしまうことにも恐怖を覚える。

こんな感じでゲームを作りたいという割にはゲームで何をしたいのか今ひとつ解せてない。自分子供の頃に「ゲームプログラマになりたい」とホザいていたけれど、結局プログラムに手を出すことはなかったし、自己分析をしてみて、ゲームを作る能力には欠けた適性ある人材ではないように思う。

ゲーム販売店に並べられたソフトゲーセンに並べられた大型筐体やビデオゲーム・・・そのラインナップに自分は何か貢献できないだろうか。昔ほどゲームが好きでもなくなったけれど、今はそう思っている。

ゲームを作るためには、具体的に何をすればいいのだろう?

2008-05-27

任天堂に対抗するだって?w 無駄な抵抗はやめておけ ~最強の55歳~

任天堂宮本茂Wiiに関するNew York Timesの記事。

http://www.nytimes.com/2008/05/25/arts/television/25schi.html より拙訳。タイトル含め、所々意訳。

追記:原題の " Resistance Is Futile (抵抗は無意味だ) " はスタートレックに出てくる有名なフレーズだそうですね。これはそのままのほうがよかったかもしれません。教えてくれた人どうも



任天堂に対抗するだって?w 無駄な抵抗はやめておけ 〜 最強の55歳 〜」



宮本茂ゲーム界のウォルト・ディズニーと言っても決して言い過ぎではない。


ディズニー1966年に亡くなったとき、宮本さんは14歳の少年だった。学校で教鞭を執っていた父の元、彼は日本古都京都で育った。当時漫画家を目指していた彼はディズニーキャラクターに夢中になり、ひたすら絵を描いていたという。絵を描いていない暇なときは、自ら遊び道具を作った。祖父の工具を借りては木彫りの人形を作ったり、予備のモーターを見つけてはそれに糸とブリキの缶を組み合わせてカーレースをしたり。


かの有名なドンキーコング、そしてマリオゼルダといったゲームを生み出し、最近ではWiiを世に送り出した宮本さんは世界で最も知られ、影響力のあるゲームクリエイターだ。世界中ゲーマーにとっても憧れの的である。しかし有名人になっても彼の仕事への態度は微塵も変わることはない。その姿勢はまるで謙虚な職人さんと言ったところだ。


ミッドタウンマンハッタンのとある高層ホテルの特別室にてインタビューは執り行われた。彼は部屋に設置されたソファの一角に座っていた。今年で55歳になる男とは思えない天使のような笑顔の彼は、長年人々を楽しませてきた人が持つ独特のオーラを発していた。


宮本さんの生み出した数々の作品は世界中の人々に文化の壁を越えて受け入れられ、経済的な成功をもたらした。その成功はエンターテインメント世界で比べるならば、ディズニーのあの伝説級の成功と肩を並べると言ってもいいほどだ。


そんな宮本さんがもし西洋人間だったら、早々に会社を辞めて自ら会社を興していたかもしれない。きっと何千億もの大金を得られたに違いない。セレブになってエンターテインメント界の象徴としての地位を築いていたかもしれない。


しかし彼自身は任天堂王様として人々の憧れの対象になったにも関わらず、妻と子二人という家庭のごく一般的なサラリーマンという印象を与える。ただ一般のサラリーマンと違うのは、創造力に満ち溢れて特別幸福な点だが。そのためタブロイド紙を賑わすセレブのようにマスコミの餌食になることもなく、比較的平凡な生活を送っているようだ。


インタビュー中、宮本さんをウォルト・ディズニーに例える話が出た際、宮本さんはディズニーの功績にはとても及ばないとした上で、こう補足した。「僕にとって大切なことは、僕だけでなく任天堂で活躍する人たちがもっと世間に認められて会社全体のブランドが今以上のものになることです。もし皆さんが任天堂ブランドディズニーのそれと同等のものと見なしてくれるのならば、それは会社として大変光栄なことですし、私自身も嬉しいです」


宮本さんが30年近くも前に生み出したひげ面のイタリア人配管工・マリオは、ある調査によれば地球上最も有名な架空のキャラクターだそうだ。彼と肩を並べるのはミッキー・マウスぐらいだという。


宮本さんが生み出したゲームのうち、ドンキーコングマリオゼルダシリーズだけでも売上合計は3億5千万本はくだらないという。そして彼が生み出したのはゲームだけではない。任天堂ゲームばかりを買い求める熱狂的なファンも生み出した。全人類が今までゲームに消費した途方もない時間のうち、そのほとんどは宮本さんが関係しているのではないだろうか。ちなみに、今春に行われたTIME誌によるインターネット調査では、宮本さんは世界で最も影響力のある人物に選ばれている。


しかし宮本さんの最新の作品・Wiiに群がっているのはなにも古参ゲーマーだけではない。少し説明を加えよう。


ほんの18ヶ月ほど前、ビデオゲーム市場マニアだけが喜ぶニッチ世界へと沈みかけていた。だがそんな折、この産業に大革命をもたらしたのが何を隠そう、任天堂社長岩田聡とこの宮本茂宮本さんの正確な役職は代表取締役専務情報開発本部長)だったのだ。彼らのアイデアシンプルであるがゆえに革命的だった。ゲーム作りにおいて、コアゲーマーを刺激する次世代技術ばかりを追求するのではなく、家族で遊べることを重視し、複雑な操作の必要がない安価でお手軽な娯楽を追求しようとしたのだ。それがWiiの発売へと繋がる。そして特に従来のビデオゲームとは無縁だった女性層を呼び込むことに成功している。今のところ、Wii世界で2500万台以上を売り上げている。これはライバルのソニーマイクロソフトを上回る数字だ。


この成功をさらに積み上げようと、先週任天堂北米においてWii Fitを発売。従来のゲームドライブしたり物を投げたりジャンプしたり銃で撃ったりという動作を楽しんできたのと同じ感覚で、テレビの前に立ってヨガなどを楽しめるゲームだ。今のところ明らかにできる具体的な売り上げデータはないが、既に売り切れの店舗が多数報告されているようだ。


世界中アメリカメディア文化が幅を利かせているが、ビデオゲームに関しては日本が最も成功している。そしてWiiDSの成長により、任天堂日本で最も価値のある企業のひとつとなった。また経済誌・Forbesによると、前経営者山内溥氏が総額8000億円ほどで日本一資産家となったと報じている。(任天堂宮本さんの報酬を公開していないが、彼は資産ランキングには参加していないと思われる)


宮本さんがいなければ任天堂はただの花札屋に戻っていたかもしれない」 No.1ゲーム雑誌・Game Informer 編集長、Andy McNamara氏は任天堂1889年創業当時からのビジネスに言及して指摘した。「彼はおそらく、ゲーム業界にいる99%の人間に影響を与えている。宮本さんと任天堂がいなければビデオゲームなんて存在しなかったに等しい。彼はすべてのゲームクリエイターの父の父なんだ。ゲーム業界に数々の遺産を築き、業界を象徴するキャラクターをたくさん生み出してきた。それでもおかしなことに、いまだに彼はWii Fitなどを通じて自らの限界を超えようとしている」


宮本さんは1975年金沢美術工芸大学卒業後、2年ほどして工業デザイナーとして任天堂に入社している。そして彼の作った初代ドンキーコングは、スペースインベーダーアステロイドパックマンとともに、当時急成長していたゲームビジネスの立役者となった。その後も初代マリオブラザーズによってアタリショックで疲弊していた家庭用ゲーム機市場を救い、1980年代以降、彼は社内で頭角を現し始め、任天堂と言えば宮本茂と言われるほどだった。


市場クソゲーが氾濫し、アタリ社が失脚した際に登場したのが、かの有名なNESNintendo Entertainment Systemである。任天堂NESによって人々の家庭用ゲーム機に対する熱を再び燃え上がらせることに成功した。西洋1985年に発売されて以降、瞬く間に当時最も普及したゲーム機となったのだ。


それ以降宮本さんは、最近マリオカートWiiスマブラXスーパーマリオギャラクシートワイライトプリンセスなどといったヒット作も含め、70近くものゲームに直接携わってきた。下請けメーカーの作るゲーム監督し、今までにのべ400人ほどのゲーム開発者と関わってきた。


Wiiによってゲームには無関心だった層を魅了する一方、馴染みのタイトルの最新作においても宮本節は健在で、ゲーマーたちの信頼も厚い。


彼はなぜこれだけのヒット作を生み出せるのか。彼のゲームデザインに徹底して一貫しているものは、細部への気配りと拘りの積み重ねである。それだけだ。ディズニー社がしゃべる動物たちであそこまで会社を大きくできたのにちゃんとした理由があるだろうか。それと同じだ。青い作業着を着た風変わりなおじさんが人気者であることにも、これといった理由はないのだ。


あえて言うなれば、宮本さんがゲーム世界において生き神のように崇められる理由、ひいては私が20年以上前スーパーマリオブラザーズを遊ぶためにピザレストラン行列に並んだ理由はこうだ。彼のゲームには、もうワンコイン投入してコンティニューすることを厭わない魅力があるからだ。現代風に言うと、もう一時間ソファに座っていたいという魅力だ。


また、映画評価が特殊効果の質で決まるわけではないのと同じように、ゲームの評価もまたそのグラフィックスだけで決まるわけではない。この基本を大概のゲームクリエイターは忘れてしまっている。しかし宮本さんはその基本を忘れることはない。それは映画マニアが例えば…そう、先日公開された「Iron Man」なんかよりも昔の白黒作品を好むように、宮本さんの初期の作品群もまた、今でも娯楽としての役割を充分果たし、広く楽しまれていることからもわかるであろう。


ディズニー副社長で、Disney Interactive Studios社のゼネラルマネージャーを務めるGraham Hopper氏は電話インタビューを通じてこう言っている。「ビデオゲーム産業において幾度も成功を重ねて来た人物、しかもそれが世界規模で、となるとそんな人はほとんどいません。宮本さんはそのうちの一人です。しかも彼の場合、長期にわたり成功を重ね続けて来たわけです。同じレベルで肩を並べられるクリエイターはおそらく存在しないでしょう」


宮本さんの生み出すキャラクターマリオドンキーコングだけではなく、ピーチ姫ゼルダ、そしてクッパリンクゲーム界の有名キャラ目白押しであることを考えると、彼がキャラクター中心のゲーム作りをしていると思われるかもしれない。しかし実際はまったく逆だ。宮本さんによれば、ゲームシステムや仕組みを考えるのがいつも先で、キャラクターゲームデザイン全体を見て考えられ、配置される駒に過ぎないという。それは一見平凡で退屈に見えるゲームの基本要素に注力するということだ。ゲーム全体の流れや設定をどうするか、ゲーム内で達成すべき目標や克服すべき障害はなにか……。


「自分としては、私たちが作ったマリオリンクなどのキャラクターを皆さんが好きになってくれるのは、ゲームそのものが楽しいからこそだと思います。ゲームに夢中になれるからこそ、結果的にゲーム同様、キャラクターも好きになっていくんだと思います」と宮本さんは語る。


宮本さんの最近の作品はマリオキノコ王国ゼルダのハイラルのような風変わりな架空の設定や創作キャラクターに頼らないものとなっている。彼のペットであるシェットランドシープドッグに触発されたNintendogs を始めとして、Wii SportsWii Fit、そして次回作Wii Musicのようなゲームを見ればわかる通り、宮本さんはペットボーリングヨガフラフープ音楽といったいわゆる"趣味"に根ざしたゲーム作りに惹かれているようだ。まるで抽象画を極めた画家が最後には写実主義に目覚めたかのように。


「ここ5年間で自分のゲーム作りの方向性は変わったのかもしれませんね。昔はもっと自分自身の想像力を使ってゲーム世界観を練り上げていったと思うのですが、ここ5年間は自分の私生活での興味を引っ張りだして、それを何かしらの遊びに繋げられないかなと考えるようになっていったと思います」


このイカれた配管工はなんで亀を何度も踏み続けてるの? この緑のナイスガイはなんで同じお姫様を何度も助けにいくの? そんな考えを微塵も起こさないほどゲームに無関心な人たちの目を向けさせることに任天堂は成功している。それは宮本さんのこれらの考え方が強力な武器となったことの証ではないだろうか。


そして強力な武器はもうひとつある。


さて、プレイヤーゲームに直接参加したいと思ったときどうすればいいのだろうか。インターネットにはSNSMySpaceがあるし、テレビにはオーディション番組American Idolがある。何を隠そう、それを実現してくれるのがWiiMii機能だ。MiiWiiユーザーが自由に作れる変幻自在のアバターだ。そう、最新の任天堂ゲーム主人公マリオでもゼルダでもない。あなた自身なのだ。


「私はMiiに関してはマリオゼルダと全く同じ任天堂財産だと思っています」宮本さんはMiiに関してこう述べた。「Miiが面白い点は、子供であろうと大人であろうと、ひとたびゲーム画面のMiiを見てプレイし始めれば、もうその人はゲームに没頭できるんです。通常のキャラクターで遊んでいるときは、ゲーム世界から一歩下がって遊んでしまうことがありますが、自分のMiiを作成して遊べばゲームとの一体感はより増します」


任天堂は今夏にWii Musicの続報を発表すると期待されている。その基本コンセプトは、既に完成された楽曲を楽しむGuitar HeroRock Bandとは大きく違い、作曲即興演奏の楽しさを体験させてくれるものだという。


ところで、宮本さんは学生時代からBeatlesLovin’ Spoonfulのような洋楽を聞いて育ったという。ピアノカントリーギターも弾けるし、カントリー音楽マニアでもあるという。インタビューの後、宮本さんと会食の場を設けた際にこんなことがあった。その会食があったレストランのショーステージカントリーミュージシャンのRicky Skaggsが数日後に上がる予定だと聞いた彼は、即座にその名前に反応し、半ば冗談ではあるが「滞在期間を延ばしたい」と苦悶の表情を浮かべたのだ。実際には予定通り彼は帰ったのだが。


そんな音楽好きの宮本さんが作るWii Musicに関して彼はこう言及してくれた。「遊ぶ人がまるで本当に作曲しているかのような体験が簡単にできるものをお届けしたいと思っています」


これだけ彼のゲームがヒット作ばかりだと、次回作がヒットするかどうか賭けをするのはさすがに馬鹿らしい。誰よりも"遊び"を知り尽くしているのはデジタル時代のウォルト・ディズニーこと宮本茂なのだから。

2007-12-01

http://anond.hatelabo.jp/20071201010338

阿迦手観屋夢之助

出典: フリー百科事典ウィキペディアWikipedia)』

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阿迦手観屋夢之助 (あかでみや ゆめのすけ)は、日本ゲームクリエイターカルチャーブレーンプロデューサーである。現在、公式には本名などを明かしていないが、カルチャーブレーン代表取締役である田中幸男と同一人物である。(過去ゲーム誌等で「田中幸男」として取材記事が掲載されたことがある)

ゲームソフト「シェラザード」、「ベースボールシミュレータ」はアメリカゲームプレイヤーズガイド』『EMG』にて1989年1990年に国際賞(を自称しているが、単なるアメリカの一雑誌の賞に過ぎない)を受賞したが、それ以後目立ったヒット作はない。2008年新卒採用にも自称国際賞受賞歴を掲げるほどの名誉だったらしい。

ゲーム以外にも映像・TVCMプランナー雑誌編集長広告アートディレクターイベントプロデューサーインテリアデザイナーとして国際的に活躍する「マルチクリエーターパイオニア」を自称するが、ゲーム以外では具体的にどういったプロジェクトに携わったのかは一切不明。かつては同社が運営していた専門学校であるカルチャーブレーン専門学院にて教鞭をふるっていたこともあった。

近年ではゲームボーイアドバンスでの開発に専念していたが、おしゃれに恋してでニンテンドーDSに参入した。作品としては大手ソフトハウスオマージュ作品が中心となっている。開発費の高騰が続くゲーム業界において中小ソフトハウスが生き残る術を提示しているとも言える。

また麻雀に造詣が深く、プロ麻雀「兵」シリーズはかつてはマルチハードで展開していたほか、近年ではアカギゲーム版制作している。

なお、氏やカルチャーブレーンにとって不利になることをネット上に記載すると、おおよそ会社代表の名義で送ってくるとは思えないような文体で削除を求められるため、注意が必要である。

2007-11-24

クリエイターが最強

連休中日の真昼間から毒を吐かせていただくとするけど。

ネットナンパ師たちの衝撃の手口」

http://ns.jarnal.jp/net/net_005.html

平たく要約すると、「恋愛癒し」をテーマに「写真や詩」を日記調に綴ることで女たちの心を捉えてしまう。「恋愛癒し」をテーマにした「写真や詩」は女たちの警戒心を薄らがせるので、Hに持ち込める。

なんか、ふと見たら、MIXI広告にも「未経験でもなれるクリエイター」なんて広告が掲載されているではないか。

女って本当にアートとかクリエイターに弱いんだな。プロのカメラマンの前では恥じらいもなく裸になるし、ミュージシャンだったら股を開くんだろ?

それが自分を磨いてくれる、別世界に連れて行ってくれるって思うのは、まあ、シンデレラコンプレックスは今に始まった話ではない。

俺がここ1年以内に読んだもっともくだらない小説にこんなのがある。

東京DOLL講談社文庫

http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4062758431

天才ゲームクリエイターは、絵に描いたようなクールクリエイター像で、超金持ちで金に執着がない。芸術のために必要だと口説いて美少女を好き放題着せ替え&露出プレー。他にも恋人がいるけど、どっちも感度良すぎでイカセまくり才能だけで女や人の無条件な尊敬と金を集めている。

すげー単純にマーケティングしまくったストーリーだ。コアな部分はゴルゴ13と同じ。組織に属さず、個人の才能だけで金も女も自由自在。

なんだかんだ言って、企業はまだまだ男社会だし、組織では個は見え難い。女にとって才能一つで自由自在に生きていく存在というのは憧れであることには違いない。

そこで「アート」だ、アートは明確な評価基準がないというのも彼女らの気持ちにマッチするんだろう。とかく女は評価・比較されることを忌み嫌うじゃん。男が元彼と比較されたりしたら、元彼に嫉妬するとか、ライバル心で超えてやろうとか、矛先は元彼に向かうんだけど、女が元カノと比較されると、比較した男に嫌悪感を持つ。

だからかな、カラーコーディネーターとかインテリアコーディネーターとかそういう職種に対する憧れの話は女どもからよく聞くんだけど、その仕事給料安いよとかアドバイスしてもあまりピンとこないらしい。

おっと、話がずれた。

俺の仕事も相当にクリエイティブだし、相応の才能をつぎ込んでやっていると自負しているんだが、なにせアウトプットが「恋愛」でも「癒し」でも「アート」でもない。まして完全な組織プレーだしね。

アート」のほかに女が自分に奉仕してくれるものと思っているのは「金」かな。青年実業家なんてのは、ちょっと落ち目だし、今なら青年投資家が旬なのではないかな。しかし、そっちの仕事は女なんぞにかまけている暇ありませんから。

女とHしようと思ったら、やっぱ個人営業のクリエイターが最強なわけか。さて、どうしよう。。。

2007-01-27

[]「新しいことをやるというマンネリズム」

http://b.hatena.ne.jp/entry/http://www.famitsu.com/interview/article/2007/01/19/668,1169202900,65883,0,0.html

FF13開発者インタビュー

シヴァは変形して合体し、バイクになります

>>クリスタルとはそういう存在なのですか?

>>従来のただの石とは違いますね

もう5万回も突っ込みが入ってると思うので直接これについては何も言うまい

表現・創作行為の抱える宿命である「マンネリズム」。

ゲーム業界もその影響を受ける。特にそれが続編だったりすればなおさらだ。

マンネリズムに取り込まれたゲームは「クソゲー」の烙印を押されてしまう。

それを回避するために、ゲームクリエイターたちは必死に新要素を考える。

FFはその中でもマンネリズムとは無縁な存在だった。

毎回のようにあっと驚くシステムを導入し、ファンを熱狂させてきたからだ。

スクウェアFF8で300万本を売り上げ、ゲーム業界の王者として君臨した。

しかし

映画にも手を伸ばし、それが大コケ。それと並行してFFシリーズの売り上げも下がっていく。

飽きられつつあるのは明らかだった。

そこで冒頭の発言である。

思うに「画期的なことを取り入れ続ける」という行為が既にマンネリなのではなかろうか。

開発者マンネリではないと思っているかもしれないが、客観的にはマンネリズムの虜である。

2007-01-22

バイト中の雑談にて

「僕がゲームを選ぶ時は、作ってる会社とか作っている人とかで選んじゃうんですよね。たぶんそういうのはマニアックなんでしょうけど。

もちろんそのゲームが面白いのに越したことは無いんだけど、例えつまらなくてもそれを"作品"として見てしまっている所があるから、なんか許せちゃうんですよ。」

というような話をしたら、

「でも、他のメディアだとそれが普通だったりするよね。」

って言われて。

ああ、確かにそうだ。音楽でも好きなアーティストだって言ってCD買ったりしてるし、映画でも監督とかスタジオとか役者とかで選ぶことが多いし、漫画でも漫画家だったり連載雑誌だったりで選ぶよなあって。小説なんてモロそうだ。


じゃあなんでゲームでそれをやっちゃうとマニアックなんだろうか。それはたぶん、一般の人からするとゲームメディアではなく製品だからなんだろう。

鉛筆を買うときに、トンボ三菱鉛筆ぺんてるかなんて気にしない。そういうのに近いんだろうな。


でも僕なんかはどっかの誰かの影響で「ゲームメディアになり得る」とか思っちゃっている人なので、やっぱりそこでマニアックな方に行ってしまうのかな。あとは、ゲームクリエイターと呼ばれる人達中途半端に露出していて、作っている人の姿がチラチラ見えてしまうのも原因の一つかもしれない。


まあそんなゲームの選び方をする僕だけど、逆にゲームの選び方で許せないのがあって、「○○の続編だから」とか「○○のキャラクターが使われているから」というやつ。なんか動機として不純な感じがする。ゲームとしていくらつまらなくても、それなりのセールスになってしまうのが許せない。そしてその影で本当に面白いゲーム、面白いからみんなにも遊んで欲しいと思えるゲームがあんまり売れてないのを見ると、ちょっとせつなくなる。


あー、取り留めの無い日記だなあ。

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