はてなキーワード: コアゲーマーとは
DQ3の死なないモードに激怒するコアゲーマーを見て思い出した。
キャラがやられても消失しないカジュアルモードがファイアーエムブレムに実装されたときもコアゲーマーは激怒した。
「キャラが死んだら二度と戻らない寂しさ、虚しさ。これがいいんじゃねーか。死んでも次のマップで何食わぬ顔で生きてるというのは風情も何もない。こんなものはもうFEではない」などと言う。
しかしロストするかどうかでいうとタクティクスオウガもキャラが死んだら戻ってこない。リメイクでは死ぬ前にカウントがあるがそれを放置するとロストするし、キャラを死なせて不可逆的に剣に変える方法もある。
まったく違うジャンルのゲームだと競馬ゲームで予後不良になったら馬が消失する。歴史シミュレーションゲームでも武将が戦死すると消失して戻らない。
ACⅥが発売されて、難易度ボスの多さやアセンの自由度の低さに「こんなのACじゃない」ってキレてる古参傭兵をよく見かける。頼むから気付いて欲しいんだけど、お前らのアーマード・コアはVDが10万本そこそこしか売れなかった時にもう死んでるんだよ。ACⅥはフロムがソウルライクで稼いだ金で作った、新しいファンに向けたアーマード・コアなんだよ。
いまやフロム・ソフトウェアのゲームと言えば、ちょっと頑張れば攻略できてコアゲーマーぶれる高難易度ゲーム(高難易度とは?)が売りの、任天堂のゲームにちょっと飽きた高校生大学生向けゲームなの。初見殺しされてSNSで盛り上がって、攻略サイトのアセンパクってクリアしてゲームうまい気になりたい人向けなの。
そう考えると任天堂のゲームみたいに親切じゃなかったり、理不尽な初見殺しとか特攻アセン組めば途端にヌルゲーになる難易度にも納得がいくんじゃないか。おっさんが僕の格好いいロボット動かして楽しむゲームはもう売れないんだわ。
まだ買ってもないのにお前ネタバレにまみれてどうなん?というのは置いておいて
・序盤で離脱して「不評」か、最後までやって「ままええわ」という両極端な評価になりそう
・概ねメタスコア通りだと思う
・体験版が重苦しい雰囲気の底で、上がっていく的な説明あった気もするけど、それでも終始重い雰囲気。オチもどうなん?という声をよく見る
・「王道ファンタジー」ではなく「王道ダークファンタジー」なのがミソ。旧来のFFのような「王道ファンタジー」を求めて買うとギャップに苦しむ
・ダークファンタジー色が強いのは、やはりゲーム・オブ・スローンズの影響が多々見られる気がする
・上記以外のもガンダムネタなどのオマージュが多く、借りてきたネタでFFやられるのがつらいという声も見た
・CERO Dのおかげで流血表現だけでなくエロ表現もそれなりにある。流血表現や奴隷描写でCERO Dになったからエロとか追加したんじゃなかろうか感はある
・ストーリー上でわからない単語などは「アクティブタイムロア」があるのですぐに注釈を拝めるのが救いか
・気にしなければカス、気にしたら沼
・植生とかもこだわったみたいだけど、まぁ大概のユーザーは気にしてないのでカス評価にしかなってない
・没入感のためにミニマップは用意してないとのことだが、バトルするとあっちゃこっちゃ移動して、倒した後どこ向いてるかわからなくなるので欲しいという声が多数
・とはいえトルガル(ペットの狼)がどこ行くか教えてくれるし、タッチパッド押したらすぐマップも見れるので迷ったら開けばよい程度
・ミニマップが無い割にクエストのピンみたいなのが表示されるのはどうなん?というのも見た
・どこまでも一本道なのでつらいという声が多数。しかし、ほぼ一本道なのはダンジョンくらい
・フィールドはそこそこの広さがあり探索できなくはない。ただオープンワールドを期待したら肩透かしになること請け合い
・「オープンワールドではない」と最初から言及されているので下調べしないほうが悪い説もある
・ちなみに探索してもろくなものは手に入らない模様
・なんか序盤~青年期で仲間加入するまで?は一本道すぎてつらいという声が多い
・基本的にメインストーリーを追ってればいいということの現れか
・とはいえチョコボに乗れたりとか要素開放系のは仕方なくやるのがいいくらい
・「バトルがつまらない、単調」な声が非常に多いが、考えられる理由が3つある
・1つは「ストーリーフォーカスで始めた場合」、このときはオートアタックのアクセサリーがついており□ボタンを連打するだけで攻撃してくれるので楽なのだが、連打だけで進んでしまうので単調になる。対策としてはオートアタック、オートスローのアクセを外すこと。それなりのアクションゲームにはなる
・2つ目は「サクサク進めすぎて新しいアビリティが解放されていることにきづいていない」、ロードもなしにサクサク進んでしまうのでビルドの変え時が見つからなかったり、「これつえーじゃん!」のやつを入れっぱなしで脳死ブッパ奴が単調だと言い張ってるパターン
・3つ目は「単純にアクションゲームがヘタ&ビルドを考えるのがヘタ」、Youtubeで酷評してる奴、だいたいがこれ。連打とマジックバーストくらいで何にも考えてないなってのしか見つからなかった
・あと「攻撃して回避して攻撃して回避してを無限に繰り返すからつまらん」という声、それモンハンとかSEKIROとかの他のアクションゲームでも言える?
・仲間のビルド要素がほぼないのはマイナス要素。逆に言うと、主人公クライヴのビルドだけ考えていればいいということでもある
・エフェクトがバリバリに重なって何も見えない問題があるのもマイナス要素
・「アクションフォーカス」で始めてもコアゲーマーにとっては物足りないバトルだが、つよくてニューゲームからの「FFチャレンジ」難易度からはダクソレベルまで難易度が上昇するとの声
・QTE(とは名ばかりの待ち時間クソ長ボタン押し)は序盤だけといったな?あれはウソだ。最後までそれなりにあるらしい
・一応、ムービー中にQTE入るのはスリープ対策とかなんとかどっかで見た
・「FFチャレンジ」難易度では、「FFチャレンジではバトル中のQTEが入るシーンはボタンが明示されないので自分で考えて押してください」的なチュートリアルが出るらしい
・総じると、コアゲーマーはビルドやコンボルートなどを考えてだいぶ満足がおおいか?、ミッドコアからライトゲーマーからは脳死ブッパしかやらないので単調で不評っぽい。逆に初心者はオートアタックで綺麗なコンボするので好評かも
・ある程度好意的
・ただ長くてダレる声が多い
・みんな長々やりすぎて集中力切れてない?
・だーれも気にしてない
・祖堅の音楽が嫌いってやつだけ見た
・18歳以上
・ダークファンタジー、というかゲーム・オブ・スローンズが好きならいいかも
・いやまぁプロデューサーなのでディレクターではない吉田直樹の影響は2割くらいかも
・高井か前廣じゃないかなぁ……石川夏子も入れたらもうすこしいい感じになった気もするよ
・サブクエやモブハントの仕様がMMOっぽい。というかFF14の影響強いといえば強いので、それに慣れてるならサブクエも気にならないと思う
・今作れる最高のFFではある。期日もちゃんと守れてるので優等生ではある。ただもうちょっとなんかあったんじゃない?というのは多分に考えさせられるFFであることは確か
なんでやらかしたのかの動機はゲハ住人でないとわからない(共感できるという意味ではなく思考がトレースできるという意味で)と思うのでちょっと解説してみる
ゲハでは任天堂PS箱のハード間で煽りあいが日々発生しているわけだが(もちろん住人全員そうというわけではない、ゲーム業界のネタを肴に雑談しているだけの人も大勢いる)
煽る連中はだいたい「俺はこのハードが好きだがあのハードは嫌い」と好き嫌いがそれぞれのハードで発生し、同じハードを好き同士嫌い同士で徒党を組んでいる
それぞれのハードが好かれたり嫌われたりしてる理由は様々だが、今回のケースのようにPSが好きで任天堂が嫌い、の思考を説明すると以下のようなパターンが多い
まず、任天堂がゲハで嫌われる理由で最も多いのが「任天堂はリア充向けハードであり我々コアゲーマーをないがしろにしている」というものだ
昔任天堂がWiiとDSで大ヒットを飛ばしたとき、Wiiスポーツやnintendogsなどの従来のコントローラに依存しない新機軸で今までゲームに触れてこなかった層を大量に取り込んだ
あれ以降任天堂の企業イメージとして全年齢向け、初心者向け、ファミリー層向けという固定観念が現在に至るまでずっとある
対してWiiDSに押されまくっていたころのソニーは任天堂の新規ユーザー大量獲得に対抗して、「ゲームらしいゲーム」「コアゲーマー」などの単語をちりばめ、
ソニーは昔からゲームをやりこんでいるゲーマーさんたちを(任天堂と違って)大切にしますよ、というメッセージを打ち出す広報戦術をとった
ソニーのPSもこれ以降コアゲーマー向けという固定観念がずっと続いている
実際のところは任天堂もゲーマー向けソフトはたくさん出してるし、ソニーだって初心者の新規ユーザー獲得のための施策を行っている
ここからが本番なのだが、この頃のソニーのコアゲーマー優遇(のように見えるマーケティング)がもろに刺さった人たちがそれなりにいた
特に熱狂的にソニー支持になったのはいわゆるギャルゲー・エロゲ移植もの・乙女ゲー・アニメゲーなどのまあ言っちゃなんだが日陰者扱いされてきたソフトエロなゲームを好む底辺層だ
「今まで細々と日陰でゲームしていた自分たちをソニーはコアゲーマーとして認めてくれる!リア充に媚びて我々をないがしろにするばかりの任天堂と違って!」
これで一気に彼ら彼女らはソニー支持かつアンチ任天堂になった(もちろんPS好き全員がそうなわけではない、マーケティングが刺さった一部の層がいるという話)
あの頃はいくつかのまとめブログが徹底的にアンチ任天堂のスタンスで記事を量産していたが、主な読者層は彼ら彼女らである
あえて嫌な言い方をすると、ソニーとPSは弱者男性・弱者女性の希望の星だったのだ
ここらへんの事情を知っていると、例の事件の解像度も多少は上がるのではないかと思う
ぜんぜん役に立たない知識だけど
余談だが彼ら彼女らはPS自体は変わらず支持してるが、エロ規制を推し進めフォトリアル洋ゲーばかりを重視する現社長のジムライアンのことはめちゃくちゃ嫌っていたりする
以前からちょっと話題になっては消えていってる話なのだけど、改めて何がアツいのか書く。
とやかく言う前に、詳しく知りたい人や時間がある人はこの記事を読んで。
西川善司の3DGE:「ストリートファイターV」にまつわる遅延の謎を,遅延計測システムを使って検証してみた
https://www.4gamer.net/games/486/G048632/20210228001/
簡単にいうと、今まで遅延が少ないっていう触れ込みで色々なゲーミングモニターが発売されてきたのだけど、それまで頑張って減らしてきた1桁msの遅延が、なんといきなり16ms近く減っちゃう方法が発見されましたよという話。
実際に、ストリートファイター系のプロゲーマーはこれが理由でほぼ全員プレステからPCに環境を変えざるを得ないとこまでいきました。
ただ、ストリートファイターの話なら関係ないと思うことなかれ。
実はこれ、PC上で動くゲームなら、全て同じ恩恵が得られるってことなんです。
そもそもゲームに関係なく、そのパソコン自体の表示遅延がすべて少ない状態になっているということなのだから当たり前だよね。
例えばシューティングゲームとかをするとき、弾が飛んできてから避けようとレバーを入力したとすると、遅延がゼロだったブラウン管の時代と比べて、今の液晶モニターでは3~5フレームくらいの遅延があるわけです。
ここでいう1フレームは1/60秒なので、大体48ms~80msくらい、入力してから自分の機体が動き出すまでに時間が必要になる。(厳密に言うと、ゲームの内部的な処理に対して、液晶に表示されるまでそれだけの遅延が生じているということ。)
例えばリズムゲームみたいにその分を調整したプレイができるなら問題は無いけど、雨あられに降ってくる敵の弾を瞬間的な判断で避けなきゃいけないシューティングゲームにとって、この遅延はまじでストレスだったんだよね。
最近は昔のアーケードゲームが色々と移植されるようになったけど、結局この遅延が問題で、気持ちよくプレイできないっていうのが現実でした。
そもそもプレステ4(5)やswitchは液晶以前の問題で、パソコンのゲームに比べて内部的な遅延が1~2フレーム(16~32ms)大きいと言われていて、コアゲーマーの間ではそもそもPCじゃないと買う気にならないよねっていうのが割と定説でした。
それなのに、ここに来てPCで120hz表示以上の環境を揃えることができれば、さらに16ms以上遅延が少なくなるっていうんだからこれがニュースじゃなくてなにをニュースと呼べと言うんですか状態!
パソコン、PS4、switchと、一般的な60hz環境で同じ移植ゲームの遅延を比較した場合、PCが0だとすると、PS4で16ms、switchで32ms程度の遅延があるといわれていました。
ただでさえパソコンが早かったというのに、さらに16msも早くなってしまったとなると、もはやPC以外でアクション性の高いゲームを買う理由がないってところまで来てしまったわけです。
それならPS4やswitchも120hz表示できるモニターでプレイすればいいんじゃない?
そう思ったあなたは鋭い方です。
しかしながら、残念なことに、OSレベルで、常に120hz以上で表示されていないと、この恩恵は得られないのです。
逆を返せば、OSレベルで120hz表示されていれば、ゲーム上は60hzだろうと関係なく、16ms以上の遅延短縮が起こります。(仕組みはさっきの参考記事を読んで!)
もうね、パソコン以外でゲーム買う理由がかなりなくなってしまうということ。
特にアーケードゲームの移植物については、当時の感覚に少しでも近くプレイしたいなら、PC以外を選ぶ選択肢がない。
体感として2~3フレくらいまでの遅延まで肉薄しているので、これならストレスなくプレイできるギリギリのラインってところまで来てます。
PS4とかswtichとかで昔のゲームの移植をプレイしてみたけど、なんかいまいち違うなって感じた人は是非120hz以上のPCでプレイしてみてください。
尚、ここでいう120hz表示というのは、家庭用のテレビに搭載されている倍速再生ではありません。
あっちは内部処理をして擬似的に表示コマ数を増やす機能なので、遅延がバカみたいに増えます。
液晶テレビで満足にゲームができない理由がここだよね。小手先の映像技術で謎に遅延ばかりでかくなるってやつ。
いや、まじでこんなすごい話、格ゲー界隈だけで盛り上がって標準化されて終わってしまうのはもったいなさすぎる。
もっと広く知られるべき。
https://anond.hatelabo.jp/20210430101328
いや、ダークソウルシリーズなど、今でも世界的にも人気のある高難易度のゲームは出ている。その気になればいくらだって作れるはずだ。
死にゲーの話題で真っ先にダークソウルの名前を挙げる人間が俺はどうしても許せない。
foxintheforest Dark Souls「...」Bloodborne「...」SEKIRO「...」
なぜお前らは昨今の死にゲーの出発点であるデモンズソウルを毎度毎度無視するのか。
コメントしたやつはその三作品を知ってるくせになぜデモンズソウルの名前を挙げないのか。
それとも知っててわざと無視したのか?
いつもこうなんだよ。
洋の東西を問わず多くのゲーマーがデモンズソウルを忘れてしまったかのように振る舞うのが俺には我慢ならない。
死にゲーが出た時に「ダークソウルみたいなゲームだ!」とか言うやつらは何なんだよ。
それはまだ百歩譲るにしてもプロのゲームライターやコアゲーマーでそういうこと言ってるやつらはなんなんだ。
死にゲーを紹介する時に「このゲームはダークソウルのような作品です」とか言ってるお前らだよ。
なにィ?ダークソウルのほうが知名度があるからしょうがねえだろだって???
お前らがそうやってデモンズを無視してきた結果が昨今のダークソウル偏重傾向なんだろうが。
不思議なのは2009年にデモンズソウルがリリースされてからわずか数年間でこの状況が出来上がっていたことだ。
ブラッドボーンが出る頃には既に「死にゲー=ダークソウル」のような認識が定着していたからな。
なぜデモンズソウルという素晴らしいゲームを忘れてダークソウルが原点であるかのように吹聴するのか我慢ならない。
デモンズソウルのリメイク版が出てもそういう輩は後を絶たない。
誰が「死にゲー=ダークソウル」という構図を定着させたのか。
なぜ世界中の人間がデモンズソウルのことを忘れてしまったのか。
お前らが折に触れてきちんとデモンズのことを話題に挙げてりゃこうはならなかっただろうが。
いずれにしても許さんぞお前ら。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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00 | 73 | 11573 | 158.5 | 56 |
01 | 29 | 6080 | 209.7 | 78 |
02 | 30 | 6580 | 219.3 | 69 |
03 | 27 | 4703 | 174.2 | 67 |
04 | 14 | 3194 | 228.1 | 134 |
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06 | 28 | 2737 | 97.8 | 54.5 |
07 | 39 | 4939 | 126.6 | 49 |
08 | 78 | 7500 | 96.2 | 33.5 |
09 | 137 | 8173 | 59.7 | 35 |
10 | 116 | 8015 | 69.1 | 39 |
11 | 117 | 14565 | 124.5 | 44 |
12 | 144 | 15276 | 106.1 | 53.5 |
13 | 121 | 12702 | 105.0 | 50 |
14 | 91 | 8017 | 88.1 | 43 |
15 | 115 | 10312 | 89.7 | 38 |
16 | 145 | 14515 | 100.1 | 44 |
17 | 108 | 17566 | 162.6 | 46 |
18 | 117 | 10572 | 90.4 | 37 |
19 | 104 | 8451 | 81.3 | 51.5 |
20 | 100 | 14605 | 146.1 | 42.5 |
21 | 89 | 14559 | 163.6 | 56 |
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23 | 118 | 13399 | 113.6 | 43.5 |
1日 | 2090 | 236220 | 113.0 | 44 |
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Portal、同2
FPS自体初めてだったのもあり、こういうゲームもありなんだ!と感じたのと、スタッフのコメンタリーが見られるモードで初めてレベルデザインの考え方に触れた。
「この世は情報でできている」というセリフが思春期の自分に自我に対する考え方、哲学的思考の面白さを教えてくれた。
武器を振るのが楽しい。コアゲーマーというわけではないので、低めの難易度で敵をふっとばすのが気持ちよかった。
今でこそ珍しくない「キャラクターは成長しないがプレイヤーが成長する」タイプのゲームで、高難易度だが上達するにつれてとてもスムーズに進められるようになっていくのが快かった。
まさしく「覚えるのは簡単だが、マスターするのは難しい」ゲーム。未だに上達できないが、上級者のプレイはため息が漏れるほど美しいし、そういうプレイができるように作られていることに驚きしかない。
言い方が悪いけど、今更ひらがなを使ったパズルゲームでこんなに絶妙な難易度のゲームがでてくるなんて思ってなかった。
Fallout4
4デビューなのが少し悔しい。
本当にどこに行っても何をしてもいいってゲームはこれが初めてで、自分でどれだけ自由にプレイしているつもりでもそれが想定されているかのようにイベントや新しい発見があるのが面白かった。
それまでビーマニ系の上から落ちてくる音ゲーがほとんどだった(音ゲーというジャンルができる前はシューティングゲームのジャンルに入れられてた気がする)中で、ボタン自体がアニメーションしてタイミングを知らせるゲームはとても新鮮だった。スマートな筐体デザインも人気の理由だったと思う。
PS2ぐらいまで日本の独占市場だったゲーム業界は今や落ちぶれてしまった
俺は「やりこみ要素」こそが衰退の要因だと思う
おそらく90年代に数パーセントの人が長くゲームを楽しめるようにか、本編と関連性の薄い多くは単調な作業が実を結ぶような
「やりこみ要素」に開発予算や多くの人員を割いてそれ自体がもはやゲームの評価要素になった
責任はごく数パーセントの声の大きいコアゲーマーによると事も大きい
彼らがそれが無いと不満に思ったからだ
でもなやりこみ要素なんて普通にゲーム楽しみたい人はほとんどだれもやっていないんだよな
FF15やったけどまだわかってねーーー!!と思った。
あの大量で、異様にグラフィックが綺麗な、3Dのテント食はなんだ。
ゲーム終わるまで3種類くらいしか使わなかったぞ。おそらく見たのも30秒ぐらい。
あの労力でスカスカの本編のストーリーを今少し語れなかったのか?
2000年代になってから洋ゲーの方が面白くなって、今や日本のゲーム会社はローカライズ専門の会社のようになった。
ゲームがテクニカルな達成感に加えて、演出やシナリオが主軸に移っていった時も
そして演出やシナリオにリソースを絞って投入した洋ゲーに駆逐されてしまった。
「やりこみ要素」的なる物は実はゲームだけでなく、日本の産業自体も衰退させている
家電製品には数パーセントの人がしかもほとんど使わないような機能がてんこ盛りになっている
シンプルに機能を絞ってちゃんと動く安い家電が日本製品を駆逐している。
おそらく、日本の企業の意思決定手段が複雑で、ボトムアップ型の製品開発で様々な上司の
これにだれも気付かないのだろうか?
社内の連絡方法や、社外から知り得ないプロジェクトの情報を示せ。
本人の情報はバレない程度に、しかし社内の人間なら真偽を確かめられる程度に書け。
といったアホな内容。そこそこ詳しいファンなら、すぐ作り話だと見抜ける。
例えばLoL(国内大手のeスポーツ)であれば、プロチームは必ずコーチを雇用する。
他のジャンルでもあることだし、コアゲーマーならアマチュアでも知ってる情報だ。
そんな基本を押さえてない退職エントリでも、「共感しやすいテーマ」があればバズってしまう。
NTTやCygamesの退職エントリ、素人目にも誰でも書ける内容に見える。
あの程度の内容でバズるなら、「業界の慣習となってる情報」+「共感しやすいテーマ(上が下の意見を聞かない等)」を盛り込みつつ、
不満をぶちまける形で作れば真に受けて貰えそうだ。