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はてなキーワード: アイテム課金とは

2023-12-27

anond:20231227010146

リアルと連動させても有害にならない程度のランダム性に、徹底的に抑えられてるって話を2つ上でした。

しかも、日本政府よりはるかに厳しい目でゲーム市場を見ている中国下で作られている課金モデルだ。健全さはお墨付きだろう。

そして、好むと好まざるとにかかわらず、心理学的特徴として、人間ってのは分かりきった道よりも、驚きのある道のほうがモチベーションを保てるんだよ。

保つ価値のない方向(ゴミゲー)へ向けてモチベーション操作されるのは心理悪用だが

ユーザーの望む方向へ導いてくれるのなら、主観的には驚きを含むが数値的に見ればランダム性はさほどない、って形は、もっとスマートで穏当な提示の仕方だろう。

実際のプレイヤーの中にも、定額でキャラ売ってくれって人はそこそこいると思う。

でも、実際にそれをやったら、なんだかときめかなくてゲームへの興味を失ってしまうであろう人数の方が、定額販売からいって参入してくる人よりも多いだろう。

シビア現実的な値札を突き付けられるより、無料石による軽減分も含めて、実コストが多少分からいくらいになっていた方が、ゲームをやり込む甲斐があるから

俺は月額時代からMMOをやっていたし、アイテム課金時代ネトゲも多数触れてきた。

2万円の壮麗な刀を買って無双することもできるし、上位プレイヤーは軒並み買っていたが、ほとんどのユーザーは「そんな払ってまで強くなりたいのかよ」「結局カネで強くなるゲームか」とすこし冷めていく肌感覚があった。

まあ、原神やスターレイルは対人戦のないソロゲーなので事情は異なるが。

それに、ガチャというもの単純化しすぎている。課金キャラを手に入れるためだけのシステムじゃないんだよ。

★4のような副産物のように見えるものにこそ、チームビルド戦略性の鍵があったりして、他人と同じチームを簡単再現できない些細なパラメータバラツキがあるからこそ、

使い分けや有効性の判定のために色々と考える必要が生まれてくる。そうする中でゲームへの理解が深まる。

俺が25年間、オンラインゲームをやり続けていた中で、原神はとりわけ色々なキャラの使い分けを楽しめるゲームだ。

ガチャという課金モデルはそれをまったく妨げていない。実際にプレイしていないと分からない細かい部分によって、ビルド可能性が調整されているんだ。

配布キャラ縛りでも戦闘メカニズムなどをよく理解して極めればエンドコンテンツまで攻略できるし、ペイ・トゥ・ウィンのような安易設計にはなっていない。今どきのガチャゲーはだいたいそうだが。

から色々なアイデアゲーム上で再現して遊び倒したい人こそ、ぜひ偏見を持たすにやってみてほしい。

2023-12-04

anond:20231204002924

日本が作るガチャゲーはガチャメインコンテンツ射幸性特化になってるから悪い文化と言えなくもないが

グローバルではガチャがあるゲームでもランダム性を抑えた形でガチャ中心ではない課金モデル進化しつつあるから

ガチャ自体が悪い文化ではないと思う

日本企業の作るガチャが悪い文化なだけ

というか韓国ネトゲが月額から基本無料アイテム課金化したときだってランダムボックス系の射幸性煽りは、ゲーム的には大した影響力のないおまけ的な立ち位置しかなかった

P2W要素を混ぜたとしても、時間ギルド連携力や規模が重要な協力ゲームネトゲ本体なのは変わらなかったからな

日本ガラケーソシャゲ時代から邪悪ガチャゲーノウハウ進歩させて、ガチャパワーで一人で無双する快感に特化する方向にガラパゴス化させてしまっただけ

一人で無双するのありきのギルド連帯ゲーか、一人の力に限度があるP2W戦争ゲーかではゲーム設計として全然違うのよ

2023-02-13

Ingressに脳を壊された話

(よく考えると自分実体験が乏しいな)

anond:20230211122101

先日あった増田を読んだ上で書いてみます

ネガティブ事件体験はどこにでも転がっているのでそういう事が好きな人にはこの日記特に意味無いと思います

Ingressはどういうゲームなのか

Ingressルールは非常に簡易的です

ポータルと呼ばれるものスマホ地図上で探して現地に行き、他の同じ色のポータルリンクさせることで三角を作るゲームです

独特なUIとか用語とかを無視すればやっていることは恐ろしく単純です

ポケモンGoでいうならば、ジム戦を次々に行いいかに多くのポケストを占拠しつつそれらをリンクさせる、というものでしょうか

このゲーム流行ったのは以下の点があると思います


実はIngress技術アイディア既存ゲームにあったと思いますリリースされた2013年頃には他にも位置情報を利用したゲーム存在しました。有名なのは3DSすれ違い通信を利用したドラクエ7とかでしょうか。

他にもスポット登録するゲームわずかですが存在していたと記憶していますし、ゲーム以外ではFourSquareが有名ですね

けれど、スマホを利用しリアルタイム自分位置情報世界を同期させて現実世界でバトルを行う、という手法は当時としては斬新です

特にポータルに与えられた「異世界から溢れたXMと呼ばれる物質世界中の歴史的場所不思議ものに出現するもの」という設定が魅力に拍車をかけました

地図上にスポット登録するといえば、有名なレストランや便利な公共施設などを考えますよね

けれどポータルはそういうものを含めて、歴史的文化的ものであれば基本何でもよく、また普通の人があまり気にしないような寂れた神社や奇抜な銅像なんかでも設定できました

良い意味ポータルはそれまでのスポット登録システム破壊し、日常に潜む面白いものスポットを当てて楽しむ構造ができたんですね

便利な物、役に立つ物ばかりではなく、ユニークだけど見過ごしがちなものゲームとして途端に価値を持つようになりました

そしてそれらを巡ることだけがIngress面白さではありません

ポータル同士を結ぶという行為自体にも既存の物を凌駕する楽しさがあります

自分一人では達成できないという苦しみ

Ingressは単にスポットを巡るだけのスタンプラリーゲームではありません

そこに実際に足を運んで敵陣営破壊自分のものにしつつ他のポータルリンクするという陣地バトルがあります

正直これはとてもハードな遊びです

第一に、ポータルは誰にでも取られる上にリアルタイム自分以外の人が巡っているわけです

自分が「このポータルとこのポータルを結んで三角にしよう」と考えていても、敵陣営や味方はお構いなしに勝手三角を作ったり破壊するなどをして、あなたの行動が無事に終わるとは限りません

第二に強さの上限があります

エージェント自身レベルは16まであります実質的レベル8までで強さの上限は止まってしまうため、どんなに経験値を重ねてもアイテムを沢山持っていても、基本的に「おれつえーーー」はしづらい構造です

破壊するためのバースターや構築に必要なレゾネーターやキーといったアイテム無限自力で収拾できるわけではありません

レベル破壊アイテムは高レベルポータルからしか入手できず、アイテム総数の上限もあります

自力で作れるポータルレベルには上限があることから基本的に仲間と協力し合わないと効率的補給はできずレベルをあげて無双するなんてのは難しい構造です(現在はそれが大幅に緩和されています

第三に物理的な移動があげられます

人間自身が移動しなければならないためどう考えても物理的な側面に阻まれます

日本中を一日で飛び回り全てのポータル占拠することは出来ませんし、自身ポータル破壊されているからといって何十キロと離れた場所に駆けつけて対処することもできません

第四に実績として残りづらい点です

一日掛けて沢山の三角を作っても次の日に全て壊されて地元の人に占拠されてしまうのは普通なんです

いくら補給用のファームを作っても、いくら見栄えの良い三角を作っても、ゼロサムゲームであるIngressでは簡単に取り替えされてしま自分だけのものを持つことが困難です

Ingress砂場遊びと呼ばれる所以ですね

何度やっても直ぐに崩れるわけですから

このように、Ingressの陣地取りバトルは自分一人で遊ぶようには設計されていません

一人で黙々と陣地を広げたり他陣営破壊してうぇーいすることも可能ですけど、そこには現実で同じようなことをしている「他人」が存在しま

アイテムの収拾に関しても全てを自己完結するのが難しく、常に他者との競争や協力を前提に作られています

これはIngressの良い面でもありますが、現代ゲームの中では著しく縛りの多く、大変理不尽ゲーム性かと思います

自分経験値アイテムいくらあろうと簡単に盤面が覆るわけですから

こんな感じでIngress基本的自分だけで全て完結して遊ぶデザインにはなっていません。例外ミッションですがこれはスタンプラリーなので割愛します。

はいってもIngress面白さはやはりこの陣地取りにあるなと常にあると思います

焼いて焼かれて壊して壊される

ただひたすら自分のやりたいとこを追求して、それでも自分ではできない壁に当たりながらあがくのは至高です

仲間と協力する醍醐味


「じゃーこんな縛りプレイをするIngressはどう遊べばいいんだ」と思うでしょう

実際、多くの人はIngressをどう遊べばいいのかよくわからないまま終わります

たとえ陣地を占拠してもそれだけで終わるゲームに魅力があるとはあまり思わないでしょう

10年前なら目新しかった要素も既にポケモンGoドラクエウォークといったものに上書きされています

では他の位置情報ゲームになくてIngressに突出して存在する魅力とは何か?

それは他者との交流や協力プレイにあります

「いやいやそんなの普通ゲームでもあるっしょ」「俺はソロ無双したいんだ」という意見が多いと思いますがとりあえずどういうことをするのか考えましょう

巨大な三角フィールドアート


Ingressの協力プレイで真っ先に思いつくのが、巨大な三角やそれらを利用したアート作品です

単純な話、Ingress三角を作って陣地を広げるゲームですが一人で作れる数や大きさには限界があるのでみんなで協力し合って立派な物を作ろう、というだけのことです

大きな三角を作るには大勢が移動して各種ポータル占拠してポータルキーでそれらを結べばいいわけですが、実際にはそこまで単純ではありません

Ingressルールではポータル同士を結ぶリンクを横切るようなリンクは作れません

まりポータル間の距離が開けばそれだけその間に存在する全てのリンク三角を取り除く労力が増すわけです

例えば東京タワーポータル札幌テレビポータルを結びたいと考えたとしま

その間には無数のポータルリンクがあります

東京だけでどれくらいあるかわからいくらいあるそれらを横切らないようするには一人の人間の力だけでは到底かなえられないでしょう

もちろん東京タワーから札幌まで車で移動しつつリンクを切ることは可能ですが、当然他の人には勝手に他のリンクを張られておしまいです

ではどうするのか?

大勢の人を集めて目的ポータル同士をリンクできるように緻密な作戦を立てるのです

はいってもそれを大々的に宣伝して人を募ることは出来ません

基本的に陣地取りな為それを妨害する人が多いためです

そのため


といったことを考える必要があります

日本の内陸を横切るリンクを長距離で作ろうと思えば、その距離に応じて人を集めないといけません

しかも基本は現地で土地勘ある人に限ります

他にもポータルキーの移動などもあり実際以上に繊細な下準備が必要ですし、コロナ天災といった人間にはどうしようもない事象妨害要因だったりしま

「そこまでして頑張ると何か特別報酬が貰えるの?」と思うでしょうね

いえ全然ないです

仮に50名が参加しても実際に現地で動くのが40名、その現地の人が実績を稼げるかというと殆どはないに等しいか

失敗したらゼロに終わりますし、成功しても経験値稼ぎやメダルの実績アップが少し増える程度です

それならまだしも移動における交通費を考えると普通は大赤字でしょう

さらに現地に行かないバックアップ要員に至っては何の実績にもなりません

基本的にこういう作戦エージェント独自企画である事が多く、公式イベントとして成立することはまずありません

そうなんですよ、公式が「大きな三角を作るイベント主催します」なんてことはないんです

ほぼ全てがエージェント自主的企画秘密裏に決行し、できたものSNS公式掲示板にアップして作戦内容を公開する、だけです

でもこれが滅茶苦茶面白いんですよ

ある日突然DMがくるのです「君、この日は空いているか」と

そしてイエスと言うか言わないうちに作戦部隊のTelegramに招待拉致されます

次に言われるのは「これとこの資料を読んで必要事項を記載してくれ、終わったよね?OK。では君はこの班でリーダーと打合せをして現地で頑張ってくれ。もちろんこれら全ては他言無用だ」とどう考えても仕事と変わらない量の資料と緻密なスケジューリングと各種連携が取れているわけです

殆ど作戦は外部に漏れないようされるため信頼できる人しか案内されず、情報統制なんかも役割毎にしっかりしているのが普通です

普通ゲームにおけるレイド戦なんかとは全然雰囲気が違いますよね

みんなで育成したりレベル上げしてメンバー募ってゴーって気軽に出来ない一方で、秘密裏作戦はそれだけで高揚感あるものです

決行日にまで自分が何をすべきなのか、どういうツールを用いどこに何時に誰といけばいいのか

そういうことを公にせず、家族にも内緒にしてこっそり行う作戦は非常に魅力的です

なんど真夜中に自転車で現地に行って午前様に帰ってきたことか

ゲームとしてやることは極めて単純ですが、そこに至るまでのプロセスが非常に面白い

なにせ職場に集まって会議するばかりじゃないわけで、遠隔の人や言語の違う人とも連携する以上多くの下準備とコンセンサスがいるわけですから仕事以上に仕事ですね

これがMMOなどと違うのは、位置情報ゲーム故にその場所いかないと成り立たない点です

そして他の位置情報ゲームでもこのようなことはまず起こりえません

Ingress独自の遊び方ですね

バイオカード交換やミッションデー

Ingress他人との交流が多いのですが、それは端末の中だけのものではありません。実際に生身の人間出会うことで産まれる相乗効果があります

「いやいや、そんなの他のゲームでも一緒ですよ?特にドラクエウォークやポケGOは現地で大勢会うじゃん」

まあそうなんですが、元々Ingressプレイ人数が限られているためプレイしていても必ずしも人と会えるとは限りません

なので必死勧誘しますし現地で偶然プレイしている人を見かけると声を掛けたりもしま

ポケモンなどのように大々的に集まることがゲーム性質上難しく、また現地で会う確率も低いことからIngressではエージェント同士の交流を重視する傾向にあります

その象徴ミッションデーなどのお祭り企画、またはバイオカード文化です

ミッションデーはミッションというスタンプラリーゲーム地域限定で行うイベントです

企画する人が独自に考えたルートを巡ることでメダルを獲得するという公式イベント

現代ではこちらのほうがIngressの主流となりつつあります

もちろんここにもIngressエージェント企画力が生かされています

またエージェント同士のコミュニケーション文化としてバイオカードがあります

ようはトレーディングカード状の名刺です

https://fs2018.game-cnt.net/2018_10_25_387

ゲームアイテムだったものエージェント独自名刺交換に活用したことから世界に広まりました

こういうのを交換し合う文化を通じてエージェント同士はコミュニケーションを実際に取ったりしています

世界中を見ても一つのゲームの中で決められたフォーマットを用いて大々的に名刺を交換する、というのはあまり見られない傾向ですね

現状のIngressについて

Ingressデザイン位置情報ゲームということもあって基本的に歩くことを前提とした非常に簡素ものです

遊び方そのものは15分もあれば説明できてしまえるくらい単純で、はまれば大変面白い

ただ、やっていることの多くは単調なため飽きやすいという側面があります

課金要素も少なく、デザインの面でも他のゲームに大きく劣る面が多々あります

なによりゲームとしてのコンプリート収集癖を煽るものではなく、自分目的を探すことでしか続けることは難しいと言われています

さてそんなIngressリリースから10年が経ち、多くが変わりました



本来のコンセプトを逸脱・破壊する変更もいくつか行われています

コレに関しては人それぞれの意見が大きいと思います

でも個人的にはIngressは「ゲームであって欲しくない」と考えています

あれはゲームというのは未熟すぎ、あくまでもツールとしての側面が強いからで酢

他のゲームと同じく課金によって強くなれるというコンセプトを取り入れた場合、当然他のゲームとの比較がされることになります

そうなっては勝ち目がありません

Ingress位置情報ゲームではありますが他のポケGOやDQWとは明確に違った立ち位置ゲームとは異なる何かでないと生き残ることはできないと思います

だってIngress収益をみてみればこのゲーム10年持つ理由が全く不明なんですよ

なにせ当初は課金システム自体存在しなかったわけですから

収益度外視実験的且つ先鋭的なオリジナルIPとして「ゲームのようでゲームではない」ものとして扱わないといけないんですよね

Ingressに触れた人に対して「これはゲームと違うな」と思わせて欲しいのが本音です

課金メダルとかダサいことして欲しくないんですよ

Ingressデザインセンスで他のゲーム渡り合うなんて無理なんですから、全く違うベクトル勝負して下さいよ


まとめ

自分Ingressの全盛期を駆け抜けて未だに脳が破壊されたままになっている変人です

それだけIngressは他にはないものがあり、いまだ唯一無二の存在だと思っています

似たような人はまだおり、アノマリーミッションデーに参加する人は結構多いですよね

界隈では有名なGameDeepさんも未だにIngress同人誌を作っていますから

http://gamedeep.niu.ne.jp//yapw.cgi/GameDeep?time=1672320494

2022-12-09

anond:20221209174812

でもどんな形式ゲームだって頑張って考えればゲームバランス崩さずに基本無料スタイルに変えれると思うけどな

まあ俺は月額制MMO時代からアイテム課金の勃興→普及まで数百タイトル多種多様オンラインゲーに触れてきたからこそやり方想像できるだけかもしれんが

どっちかというと一番大きな要因は製作者側の心理的抵抗だよ

2022-11-28

平裕介とかCDBの人らはまず雀魂の広告のどこが「表現」なのか語れよ

アイテム課金ソシャゲエロ広告じゃねえか

批判されたら委縮効果生む? 課金ソシャゲが委縮して誰がどう困るんだよ

平裕介なんかあいトリの表現不自由展持ち出してるけど正気かよ キャットフードだって雀魂にそんな社会的意義なんか見出してねえぞ

CDBはananSEX特集比較に出してるが、マガジンハウスも指原も尋ねられれば「SEXを語ること」の意義をしっかり答えてくれるだろ

雀魂広告麻雀というゲームの素晴らしさ、文化社会に広める目的? じゃあ何で雀卓囲まずに女子高生がケツ出してんだよ

本音ではどっちもエロ釣り商売してるだけなのは分かってるけど、タテマエくらいは用意しとけよ

往来でおっぱい出す 「ロシア侵略行為に抗議しています」 表現だろ

往来でちんこ出す 「パンツが蒸れてかゆかった」 ただの事案だろ

お前らは街中でエロ広告見てニヤニヤしたいだけだろ 表現自由とか崇高そうな理屈付けるな

自分PCにはアドブロック入れてるくせに、駅の広告自由なんか求めんなよ

2022-11-10

anond:20221110164344

アイテム課金制の無料ゲーム時間を使いまくって課金勢と対等になってドヤるって引きこもりイメージだったんだよな~

2022-04-27

anond:20220427125032

お金を払って欲しいアイテムを手に入れる」は単なるアイテム課金であって

お金を払っても欲しいアイテムが手に入るかわからないガチャ」とはちゃうやろ

2022-01-26

anond:20220126052353

ほらでた、まったく何も分かっていない。

じゃあ原神はなぜ全世界でヒットしてるんだ?

やってみれば「これがゲームじゃない」と言えなくなる。

まああれほどリッチな作りのゲームじゃなくとも、日本モバイルゲームだって俺に言わせれば立派なゲームだ。

あれは日本人の恥じらいの性質にあわせて、従来のゲームにおけるハイライト的な場面はほぼ自動で眺めてるだけか簡単な指示をするだけで進んでいくためゲーム性がないように思えるが

あいったガチャゲーのゲーム性の根幹はその前段階にあるわけ。

まり如何に場面に応じたデッキを組むか、みたいな戦略要素と、いか効率的デッキを充実させていくか、というリソース管理要素がゲーム性の根幹になっているわけよ。

まあガチャゲーの中でもリズムゲーとかはそのへんがちょっと逆転していてコンシューマー的ではあるが。

から知恵熱が出るくらい悩むような楽しさはだいたいのガチャゲーにあるし、スプレッドシートで最適構成をはじき出していくようなスタイルの楽しさになる。

もちろん、従来のゲームのように試行錯誤を繰り返していけば突破できる遊び的な余裕も十分にある(ないとまずヒットしないし低評価爆撃される)。

戦力の充実に関してはカネにモノを言わせることもできる、というだけで、それをしないで遊ぶこともできるし、昔のソシャゲほど対人戦を煽るようなガチャゲーは少ないか課金趣味の域に留まっている。

逆に言えば、ソシャゲだった頃はカネかけてれば何も考えずともどんなクエストポチポチで終わっていたが、今のガチャゲーはどんだけ課金していても頭使わんといけない場面が多かれ少なかれある。

俺はファミリーコンピュータの頃からまりPCMMORPG全盛、モバグリ全盛のソシャゲスマホゲーム、すべてを(人生ぶんなげて)楽しみ尽くしてきたかアイテム課金モデルゲームの洗練ぶりをずっと見てきたし、どれも素晴らしい部分があると知ってるんだ。

2021-11-10

anond:20211110104300

妄想ではないことは時代証明してるだろ

OfficeAdobeパッケージソフトはどれもクラウドサービス化し月額になった

月額制MMOはなくなってアイテム課金基本無料ばかりになった

音楽映画ドラマもサブスクになった

それはなぜか、イニシャルコストがかかる状態では「購入者になりえない」人が圧倒的に多数だったからだ

2021-09-13

anond:20210913020741

配信者というか昔からあるチャットレディの類なんでしょ?

支払いの形態が月額からお布施アイテム課金に変わっただけ。

ライブ配信アプリと銘打ってるのたくさんあるし、中国韓国とかではすごい稼ぐ人もいるそうだけど、やってることはチャットレディだよね。まあアイドルみたいな男性でもできるけど。はてな民はそういう若い性的魅力を換金してる系のネット文化にはあまり近づきたがらない印象があるな。いや最近は俗人化してるからそうでもないのか。

2021-09-02

PSビジネスモデルを揺るがしかねない空き容量問題

この記事おもしろいな

ジャンルは違うが弊社のビジネス共通するものがある

 今月は,ソニーグループ任天堂決算の話を中心に進めたい。両社ともに共通しているのは,前年の強い需要反動を受けたことだろう。とくにソニーグループは,PS5のコスト負担が重いこともあって,大幅な減益となった。

 PS5は230万台の売上(着荷)台数と,前第4四半期の330万台から減少した。要因は(1)空輸から船便に切り替えた影響,(2)半導体不足による生産台数の減少によるものとしている。半導体最先端チップ不足が報道されがちであるが,パワー半導体なども,自動車生産回復による需要増で不足感が強い。この四半期は生産に大きく影響が出た印象である。今期目標の1480万台以上は堅守とのことだが,第1四半期のビハインド挽回できるかどうかはよく分からない。

 下図は以前にも示したものだが,今回の決算で気になるところは,アクティブユーザー数だろう。ソニーグループは前年度よりも水準が高いことからコロナ禍による巣ごもりの影響ではないかとしながらも,詳細は不明としており,第2四半期の動向を見守りたいとしていた。

ソニーグループゲーム事業アクティブユーザーとフルゲーム販売本数

出典:ソニーグループ決算資料より

 この現象は,個人的には不可解である。通常であれば,PS5を初期に買う人々はゲームをたくさん買う層であり,また喜んで遊ぶと想定されるからだ。特にPS5はこの期間に1000万台近い売上台数を実現している。そして以前,ジムライアン自身が示した通り,ゲームの購入はPS4よりPS5のほうが少ないという問題がある。

 この問題説明できる考えが必要だが,エース経済研究所では,空き容量が問題ではないかと仮説を立てており,要点は主に二つである

(1)据え置きゲーム機は,高性能化を追求した結果,メディアは単なる起動ディスク化しインストール必須となっているため,空き容量の影響を受けるようになったこ

(2)ゲーム機全体が一般化し,よりライトユーザーが初期から手に入れるようになったことで,購入頻度が低い層が増えた

 特に(1)は非常に深刻な問題と捉えていて,PS5/Xbox Series Xは,前世代機から互換性を持たせた結果,より高速な体験ができる現行機に過去ユーザー資産が持ち込まれストレージ容量を圧迫している。ユーザーは,新規の大作ソフトで空き容量が圧迫されること,もしくは既存タイトルストレージから削減することをコスト心理的抵抗:スペースコスト暫定的命名)と認識していて,このコストを上回る価値新規タイトルにないとゲーム購買を躊躇うようである

 この点はソニーグループとの議論では確認できなかったのだが,パソコン周辺機器メーカーがこの問題認識していることを知った。

 PS5には追加のSSDスロットがあるが,現状ではこのスロット解放されておらず,増設ができない。現在β版のファームウェア解放の準備が進められているが,解放されると,大きな商機があるとパソコン周辺機器メーカーは思っているようだ。その要因は,PS5の空き容量が発売から1年足らずですでに大きくひっ迫していると見ているからとのことであった。

 これらのことを考えるとF2P収益PS5で拡大したのも頷ける。F2P課金データ容量と相関していないためだ。パッケージダウンロードゲームは,買えばダウンロードされるために,必然的に空き容量をひっ迫するがアイテム課金はそうではない。

 これがPS5でF2P課金が増えた要因ではないだろうか? そしてPSビジネスを揺るがしかねない問題だとエース経済研究所では考えている。PS5はストレージ容量が,ゲーム肥大化に見合っていないため,廉価で販売している状況に見合った販売結果が得られない可能性があるからだ。

 この仮説が適切かどうかは,ファームウェアアップデート後のユーザーの動きで分かるだろう。

 次に,任天堂決算であるSwitch販売は,前年比で落ち込み,資本市場ではついにピークアウトしたと認識されているようである任天堂ゲーム機は3年目がピークになることが多く,例外と言っていい10年間も販売されたゲームボーイはもう30年以上も前に発売されたアイテムなので,多くの人の記憶にはない状況にある。

 5年目での販売台数減少は,PS5の最速1000万台実売リリースもあり,いよいよ下り坂に入ったと捉えられている。そしてエース経済研究所でも7~9月セルスルー(実売)は厳しいと見ているので,ピークアウトしたという風に見えるのはやむを得ないところである

 ただ,任天堂エース経済研究所ではそうは考えていない。OLEDモデルが出れば,需要は大きく伸びると見ている。人々はそもそも合理的には行動しておらず,視覚情報で購買行動を決めているなら,狭額縁化,有機EL採用によるディスプレイの色彩の良化を考えると,人気になると予想している。

 セルスルーの鈍化で2550万台の着荷(販売)台数は達成できても需要が落ちてくるとの見方が多いようだが,エース経済研究所では,部品不足でこの台数以上の需要があると見ている。

 PS5もSwitchもだが,先端の半導体というよりは,個別半導体モジュール類の小型半導体の不足が深刻で,任天堂は部材調達不安は完全に解消されていないとしていた。OLEDモデルは,仮に人気化すると年内の増産はかなり難しい印象である

 そのうえで,故岩田社長任天堂ゲーム機は5年サイクルとコメントした結果,一般的に任天堂ゲーム機は短命とのイメージが強くなり過ぎているかもしれない。しかし,ゲームボーイはマイナーチャンジを実施しながら10もの長い間ビジネスを続けたという事例もある。Switchも同様に,マイナーチェンジを続けながら,長期的にビジネスを続けられるとみているが,このような予想をしているのは,エース経済研究所ぐらいのようである。下図のように,SwitchPS4を上回るペースで,勢いが落ちた感じは見られない。ペースが鈍化するのは,まだ先になると考えている。この点ついては,OLEDモデルの予約開始後にまた触れたい。

発売から四半期ベースでの着荷台数推移

出典:決算資料よりエース経済研究所

 最後スマートフォンゲーム市場について簡単に触れたい。スマートフォンゲーム関連の決算では,サイゲームスを擁するサイバーエージェントウマ娘効果で,非常に好調だった。ユーザーも魅力的なキャラクターが登場するたびに課金しているようなので,かなりガチャが引かれた現状でも,ある程度勢いは維持できている。問題は今後もキャラクターの追加を安定してできるかどうかであろう。スマートフォンの高性能・高精細化で,キャラクター制作コストも上昇する一方である。ところが,キャラクターの追加ペースが収益を決めていることは,ほとんど認知されていない。このことに気づかない限り,緩やかな減少が続くというのがエース経済研究所見方である。ただ,こういうとウマ娘市場好調ではないという向きもあろう。

 そこで,だいたいの市場推移を捉えるために,エース経済研究所ウオッチしている6社のゲーム事業売上高を合計したグラフを久しぶりに掲示する。確かにウマ娘で反転したように見えるが,1800億円強の合計売上高のうち,ウマ娘寄与はおよそ650億円程度と見ているので,既存タイトル市場はむしろ割を食ったように見える。

 1タイトル挽回できると見るか,不健全と見るかは意見が分かれるところだろうが,上記コスト増加を考えると,一時的で不健全と見ている。何かしらの大作が必要な時期に来ていると思っていたが,ウマ娘のヒットで対応は先送りになるだろう。これがスマートフォンゲーム市場に悪い影響が出ないか注視しているところである

2021-07-02

フフフ……拙者は20年来の鍛えられし基本無料ゲームサバクトビバッタマン

ゆえに如何に性能がよかろうともプレイ感が楽しかろうとも

キャラを引くことはないのだよ……温存……温存だ……

YouTuberいくら楽しそうな動画で煽ってきても……

拙者には効かぬのだ、分かったか島崎――いや、万葉君

 

うむ、ところで基本無料すなわちアイテム課金ゲーの始祖はメイプルストーリーだったと記憶しているが

あのシステムが追加されたのは軽くググった所2004年4月だったか

もちろん拙者はその場も目撃していたしプレイヤーだった、なんなら他のネクソンゲーも色々やっていたが

20年は少し盛ってしまたか17年来と言うべきであった

だがそれ以前からネトゲは嗜んでいたものだよ

しかアイテム課金ゲー特有に求められる己の欲をコントロールする術――

それを鍛えてきた経験はまさしく17年モノと言って差し支えなかろう

アイテム課金の勃興以前は正式サービスが始まってしまうと月額になるものから

下手したら1年以上やっていることも多々あったオープンβ期間のもの渡り歩いていたのだよ

それでも正式後も続けたゲームもいくつかあったものだ、あの頃は人とのつながりが強かった

今ではどんなオンラインゲームをやってもすっかりぼっちゲーマーと成り果ててしまったな

――ゲーム内のプロパティに対する欲を制御する術が

人とかかわろうとする心も変えてしまったのかもしれんでござるな

そんな拙者を癒やしてくれるのはチャーミングなガールキャラクターだけ、という訳でござる

しらんけど

2021-06-04

ネトゲ無課金勢は乞食じゃなくて釣り

この前提が分かってないやつ多い

もともと月額タイプネトゲが主流だったけど、やがて基本無料アイテム課金型が台頭し始めて

月額課金アイテム課金ハイブリッド型もたまにあったけど、大抵のネトゲ基本無料へと移行していった

基本無料にしてゲーム開始までの障害をできるだけ取っ払うことによってアクティブ数を増やし

薄利多売で利益を上げていくのが今のネトゲの主流だというのに

無課金勢を乞食と呼ぶのは何もわかっていない証拠

LoLやDota2といった有名タイトル現在でもゲームの根幹に関わる部分は無料体験できるうえに

課金をせずとも、課金した場合と同じアイテムが入手できるというイベントを定期的に行うという戦略も取っている

お金を出す、という事実金額多寡に関わらずどれだけの障害になっているのか

それすらも分からないのに経営を語るのはおかしいと思わないのだろうか

あと課金すれば民度が上がるとかい幻想を夢見ている人間が未だにそこそこ居るが

PSplusの民度が高いかどうか知らないわけでもあるまいに。ちょっと前ならPS3と箱〇の民度が大して変わらないなんて箱〇持ってるプレイヤーなら周知の事実なのだ

飽きたので語るのは終わろうと思う

2020-08-09

anond:20200809015103

それは的外れ

サービス停止を危惧するならサブスクだろうが通常のガチャアイテム課金だろうが忌避感は同じだし

サブスクまでしてっていうけどサブスクするための手間も他のアイテム課金なんかと同じ。

言及してる部分は「前のサービスよりデフォルト状態を不便にして金を払ったら期間限定で便利になるようにした」という話でしかない

2020-05-27

anond:20200527223744

将棋ゲームMOBA基本無料アイテム課金ではあるかもしれないけどソシャゲ要件は満たしてないだろ。

毎日コツコツプレイしてもらうことでコンテンツ愛着と上昇欲求を抱いてもらい、それを満たすために継続的ガチャ追加やイベント開催をしていく、その代わりランダム要素のあるガチャ等の課金システムを受け容れてねっていうのがモバゲーグリー時代から続いているソシャゲの形だ。

ちなみにもう少し前のネトゲ時代だと、毎日コツコツプレイしなきゃならないデイリー要素などなかったし、アイテム課金ランダムボックス的なもの販売アイテムのごく一部でしかなかった(ステータス補正付き有料アバターなどが稼ぎの主体)。

その将棋ゲームやらMOBAというのは、どちらかというとソシャゲではなくこちらのネトゲ式のビジネスモデル継承して発展したものからソシャゲと分類するのは無理がある。

2020-01-28

ガチャ課金の源流自体MMORMTから着想がきているものだしね

草。

大体あってる。

元々この手のガチャこと課金システム自体MMORMT根底にあって、その業者を取りしまっていた公式がなら自分達でアイテム課金とかすればいいんじゃね?と言う所からの源流としてあるもんね。

そしてその金銭徴収システムが洗練されていき、今ではスマホ課金と言う効率的システムが構築されていったのはある。

どちらにしろ元々から時間の無い人が楽して、強くなるためのシステムなんだよ。

この辺から見てもゲームの嗜好性の問題と言うよりもまず金銭的な側面の方が強いから、消費者庁に関した問題だと言う事が出来るのよね。

個人としてはこの手の課金システム自体嫌いだけど、流石にあの香川的外れ規制説明唐突として、使われているのはいかがなものだと思うし、あの規制自体11条に性的云々の一文や健全とか言うあの界隈の人達が好んで使うパワーワードが含まれている時点で論外なので、全く持ってあん規制には賛同するわけがないと言う所。

それこそあの手の規制を推進するしか能がないこの手の短絡的な連中が何でも安易規制をしていった結果、社会がここまでギスギスしだし、経済悪化し、他の文化が衰退した結果、娯楽が漫画アニメ等が広まっていった一因として大きいしね。

今やその規制のせいで逆に子供に関わるリスクを上げ過ぎた結果、誰も子供に関わらなくなったせいで余計に子供リスクに晒される皮肉な結果すら招いたともいえるしな。

こうしてみるとアニメ漫画ゲーム等の娯楽よりも公園遊具とかすら撤去させたあの手の規制を推進する連中の方が余程社会に対して有害だと思うのだけどね。

2019-12-18

スマホ買い切りゲームは厳しい

乙女ゲーに限った話ではない

最も大きな理由iOSAndroid共にOSアップデート継続して対応するのにコストがかかりすぎるから

家庭用のように一回売ったらあとはバグ修正ぐらいで終わりではなく、

スマホ場合OSアップデートのたびにいちいち改修、さら多種多様な端末ごとの微調整も必要になる

これは中小の開発にはとても厳しいランニングコストがかかりすぎる

からスマホゲームはどれもこれも基本無料ガチャアイテム課金継続的に収益を上げるためのモデルを組んでる

じゃあ乙女ゲー基本無料でやればいい?そんな簡単な話ではない

スマホゲーの胴元がなぜ運営と呼ばれるのかと言えば、

ガッチリ固められたロードマップに基づいて定期的に季節のイベントをやり魅力的な新キャラを投入し、

トラブルがあれば即座にユーザーへの報告と補填を行い、と文字通りゲームを「運営」しているからだ

そこに求められるノウハウは従来の家庭用ゲームのそれではなくむしろネトゲに近い

必然ネトゲ継続的な運営ができるような大資本経験を持った会社でなければおいそれと始められない

ただでさえグラブルFGOなどの巨人闊歩し、新作が半年一年撤退していくレッドオーシャン

家庭用では厳しいから、と消極的理由で突っ込むのは自殺行為しか言いようがない

いくらしかろうが中小乙女ゲーは現状Switchで耐えるしか道はなかろう

2019-11-30

メギド72のオリエンス周り

メギド72のオリエンス周りのあれこれ、めちゃくちゃモヤモヤするのでここに書いて忘れる事にする。

不具合下方修正問題

運営不具合ってんだから不具合に決まってんだろバカ

っーか、Pレター読む限りだとプランナー意図した通りの実装になってないままリリースまでいっちゃった感じだから

純然たる実装バグでしょ・・・それをチェック出来てない体制なのはまた別の問題だけど

補填が足りない問題

不具合直すだけだから補填かいらんでしょ・・・

騒ぐだけ騒いで石もらえて良かったですね・・・

優良誤認有利誤認?返金?

実装時に宣伝してた仕様バレット複数同時消費)で実装されたキャラ排出されたんだから宣伝による誤認じゃないよね、宣伝通りのキャラが出てきてたんだから

宣伝終わった後に修正しますって告知して修正したら、過去宣伝と違う!有利誤認だ!とか騒がれてるけど過去に遡って遡及するもんなの?

ここらへん調べたけど、ガチャで輩出したキャラを何らかの形で修正したら景品表示法に引っかかって措置命令とか喰らった実例あるのかね?

・返金

一部のソシャゲ識者気取りがガチャで輩出したキャラ修正するんだからその分は返金するのが当然、そうしないメギド運営は不誠実

とか言ってるけど、これ言い出したら販売後のゲームになんらかの修正(なんなら無料追加DLCもか)する時は、販売当初の宣伝とは変わるという意味では前者も後者差異がないか

どっちも返金しなきゃいけないって事にならない?それはさすがに無理筋じゃない?

なんでソシャゲ(というかアイテム課金か)だけ特別扱いされると思うんかね

2019-03-05

anond:20190305154608

ガチャおよびアイテム課金というシステム2000年代前半のMMORPG由来だし、

それをケータイゲームに取り入れたというと、

釣りスタ怪盗ロワイヤルドラコレあたりになるだろうけど、

釣りスタ10年以内に入らないし、

怪盗ロワイヤルZyngaFacebookゲームをどう評価するかという話になるし、

ドラコレポチポチゲーの完成形だと思うけど三作品のなかでは最後発、

となると一長一短あってどれも入れがたいなあと思います

2019-02-03

贅沢ができない

胃腸が弱くて、あと最近太り気味だから、飯で贅沢はできない

アニメとか、コンテンツはもう月額課金で間に合ってる

アイテム課金系のゲームはやってない

旅行はしない

パートナーは居ない

酒やタバコはやらない

 

あれ、どうやって贅沢するの?

 

とりあえずベッドは良いの買った

2019-01-19

若者漫画ゲーム離れについての若者としての意見

漫画ゲームを作るクリエイターやそれを売るサラリーマンが『買いましょう!』と言われれば一回目は買います!二回目も頑張れば買います!三回目も踏ん張って買いますしかし四回目は頑張れないですよ。

漫画離れやゲーム離れを悲観する人たちは、今のビジネスモデルを残した場合の先のビジョンも何も語られていません。

モノを買うスタイル権利(月額料金制やアイテム課金制)を買い続けるスタイル手段なんですから、適した手段が残り適さなものは消える運命で、「残そう」と言っている人は、「着火にライターは許さない。木を擦って火を起こせ」と押し付けているようなものです。 状況が手段を決めるのであり、手段が状況を決めてはならないのです。

2019-01-08

自分の子供に遊ばせたくないゲームは作りません」

しばらく前、とあるソシャゲ会社経営者とひょんなことから食事をご一緒させていただいたのだけど、その時に彼が言った言葉が印象的だった。

 

その時ちょうど世間では射幸心を煽るようなガチャ問題化していて、ちょっと意地悪な気持ち

ガチャはやっぱり儲かりますか?」

質問してみたのだった。

 

すると、彼はおだやかに

「うちはガチャはやりません」

ガチャをやれば簡単に売上は十倍以上になると思いますが、それでも自分の子供に遊ばせたくないようなゲームは作りたくないじゃないですか

アイテム課金はありますけど、お金を払ったら払った金額相応の何かが必ずプレイヤーの手元に残るようにしています

といったことを話してくれた。

 

自分ソシャゲにはまったく興味がなくて、ザブザブお金を使わされるようなゲームばかりと思っていた。なんというか、なかなか立派な心意気でゲームを作っている会社もあるのだと、なんだか感じ入ってしまった。

 

「ボクの娘も息子も、うちのゲームの大ファンですよ。夢中で遊んでくれています

と話す社長の顔は、ちょっと誇らしげで、うれしそうだった。

人に胸を張って誇れる、自分の子供が遊んでくれることを喜べるなんて素敵な仕事だなと思った。

 

そんなことをガチャでウン百万溶かした人の記事を読んでふと思い出したので書き留めておく。

anond:20190108140701

2018-12-22

戦争ゲームの終わり

課金型の戦争ゲームアプリ

もうほぼ平和になってしまった

王国サーバー)立ち上げ時の乱世、王国統一内戦テンプレ通りの流れ

1年ちょっと遊んで10アカウントベース装備はほぼ全アカウントが持ってるから1万

メインアカウントから4番目くらいまでは追加装備やイベント装備買ってるが多く見積もって2万

一時的な消費アイテム課金ほとんどないが5千円

ということで5万も課金していない

これで1年、割とガチで遊べたのだからコスパとしてはいいのかもしれない

この程度の課金なのでもちろん弱いが、ゲームの時勢と政治外交、あとは運要素もあって 今日まで引退せずに生き延びてしまった

ゲームシステムは単純、パワー=課金が全て

それでも本気でハマってしまったのはチャットオープンだったからだろう

いろんな国のユーザーケンカする

交渉したりカマをかけたりと

相手も結局ゲームで遊んでいるだけだ、と思えたことが 生き延びた要素にはなってる

けど1年 今サーバーアクティブで残ってるユーザーは少なく

概ね課金するだけの財力がある大人

どこかのチームに属し、王国内のルール自国語でなくとも理解し守る社会性と規律があり

ボコボコにやられても回復しつつ惰性で遊び続けるくらいには気が長い

そんな人達

全体チャットでは馴れ合っている、中指立てAAに怒った顔の絵文字すら 様式美になってる

平和になってしまった

2018-09-27

菌糸に支配されし人類

なんで君たちそんなにきのこが好きなの?

アイドルものにもなぜか決まってきのこキャラいるよね?

ねこをあつめるゲーム流行る前にも、きのこ栽培するゲームあったよね?

実は猫なんかよりきのこの方が数倍好きなんじゃないの?

ときのこを合体させたエロ漫画だってあるの知ってるよ。

あと好きなお菓子きのこ型でしょ? 知ってるよ?

ネットゲームでもきのこの敵キャラはありがちだよね。

マスコットキャラとして大きな扱いを受けているタイトルもある。

アイテム課金元祖となったあのゲームとかもね。

古くは配管工のあのビッグタイトルにもなぜかしつこく登場し続けるよね。

人類よ、きのこ偶像化し崇拝しすぎでは?

どのへんがそんなに好きなの?

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