はてなキーワード: 武器とは
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ガンダムでなくてもいいんだけど、なんで腕のついてる巨大ロボットが手に持ってるのが基本武器ばっかりなんだという不満がある。
いやシャベル持たせたりしてるのは知ってるよ? むしろ、戦争でなくそっちをメインに物語作れないのかなって。
外惑星や、別の恒星系に移民した人々がモビルスーツを使って未知の大地を開拓し、基地を建設し、時にその手で人々の命を救う。
巨大な災害や事故など、様々な困難に直面したとき、パイロットたちの知性で、MSの巨大な身体を駆使してその問題を解決する。
ジョジョの知能バトルみたいな感じで、巨大な手や足があるからこそできる意外な問題の解決法。そんな知的興奮のある物語が見たい。
たとえばアクシズをMSの腕で押し返したり、落ちてきたシャクティを手で優しく救ったり(その逆に母親を握りつぶされたり)、ターンエーを洗濯機代わりに使ったり、特に富野ガンダムはいろいろ工夫があった。
○ご飯
朝:サンドイッチ。昼:サラダ。夜:ピザ。ビール。間食:柿の種。
○調子
カグヤないないの民なのでドロアップ石がありがたい。
ダマ互換も嬉しいけどキリの良い数字じゃないので寝かせておこう。
ガチャは流石に3パー天井で副産物のリミ武器とケージの可能性がないのは引けないので諦めた。
ネクサスでヒロバト。
「俺は乳首を触るのが何よりも楽しいんだ」と、山田は真顔で言った。
周りの人々は唖然とした表情を浮かべたが、彼は気にせず続けた。
「でもね、昨日スーパーで買った大根が宇宙人だったんだよ。話しかけてきてさ、『地球の平和は君の手に委ねられている』って。俺、びっくりして思わず大根おろしにしちゃったんだ。」
突然、天井から紫色のゼリーが降ってきた。山田はそれを口に入れ、「うまい!これぞ究極のプリン味だ!」と叫んだ。するとその瞬間、彼の両足が急に伸び始め、天井に頭がつくほどになった。
「おっと、これは予想外の展開だ。でも心配ないさ。俺には秘密の武器がある。」そう言って、山田はポケットからスプーンを取り出した。「このスプーンさえあれば、時空を歪めて元の大きさに戻れるんだ。ただし、使用後は必ず30分間逆立ちしなければならない。宇宙の掟だからね。」
彼がスプーンを振り回すと、部屋中の家具が踊り出した。ソファーがタンゴを踊り、冷蔵庫がバレエを披露し始めた。「これはまずい。俺の乳首パワーが暴走している!」山田は慌てて叫んだ。
突如、壁から巨大なバナナが現れ、「我こそは果物の王なり。汝、我と共に銀河を旅せよ」と語りかけてきた。山田は躊躇なくバナナに跨り、「よっしゃ!行くぞ!でも待って、乳首マッサージの時間だ」と言いながら、宇宙の彼方へと飛び立っていった。
そして世界は平和になったとさ。めでたし、めでたし。ちなみに、この物語に出てきた大根はその後、ノーベル平和賞を受賞したという噂もある。
○ご飯
朝:ドーナツ。昼:ナポリタン。夜:白菜、人参、シメジ、餃子の鍋。ネギとポン酢のつけだれ。たまごおじや。梅干し。間食:チョコ。柿の種。
○調子
シエテHLを周回して、シエテ剣集め。
砂が落ちたので、使い道を考えてる。
残りはバハムート石、天元のドラポン、終末超越250、クラス5英雄武器。
天元、ルシゼロ、クラス5英雄武器はまだ遊べていない上級コンテンツなので、バハムート石の超越かなあ。
○ポケットモンスター銀(メスのみ旅)
タンバ、アサギ、アジト、チョウジ、ラジオ塔、フスベと一気にバッチ8個まで攻略。
これは釣りか?釣りなのか?って思うレベルの急角度な屁理屈がきたなぁ
ってあなたが思うのは勝手だし、そりゃ好きにすればいいじゃない?
ただ、元増田は、彼(彼女か知らんが)が思う「ゲームたらしめる条件」について定義しているわけさ。
それに対して「いや、これもゲームだと思う!なぜならば!」っていう反論ならまだしも
「武器の有無は攻略速度にかかわる!」って言われたところで「いやそんな話してるわけじゃないんだが」ってなるわなぁと
その上「飽きてやめられたら負けだ!」とか、別次元の理屈引っ張り出されても「はあ、ソウデスネ」としか言えんわな
とまぁ、全力で釣られてみた
びっくりするくらいの屁理屈だなぁ
えっとね、このエントリー書いた元増田の「ゲームをゲームたらしめる要素」は定義されてあるわけで、その定義と違うところで話したってなぁって事だったんだが。
意味的に「クリアにかかる時間がかわるじゃないか」って意見だよな?戦闘に10時間かかるうんぬんが後出しなのはもうこの際いいや
えっとな、この増田は「ゲームをゲームたらしめる根本的な原則」について自分の意見を述べてるんだよ。
戦闘に10時間かかるようなゲームはそりゃ一般的ゲームとしちゃ成り立っていないが、それは「バランスわりぃよな」っていうレベルの意味での「成り立っていない」に過ぎないんだよ。
それに対して、元増田の言ってるのは「極論、武器も防具もなしで、レベルさえ意味もなさず時間さえかければクリアできるとなると、それはゲームと呼べるのか」っていう根本的な問いかけなのよ。
この問いかけに「いや、それでも強い武器を探したり、転職で色々試したり、楽しめる部分もあるんじゃないか?」っていう風な反対意見を持つならまだわかるのさ。そりゃ意見は人それぞれだから。
Swtichで遊べると知って買ってみた。いやー 面白かった。
噂に聞いたメスキングが楽しみだったけど、主に真島の兄さんを楽しむゲームだった。
夜の街で遊んでみたくなる。キャバクラってそうやって遊ぶんだぁ!というよろしくない知識を仕入れてしまった。
今度機会があったらアフターで麻雀に誘ってみようと思う。リアルで麻雀やったことないから、雀荘を探すところからだけど。
アクション下手だから、バトルは全部ゴリ押し。ヒートアクションを全然使いこなせない。極って何?って感じでクリアしてしまった。
バトルは序盤の嶋野が一番つらかった気がする。その次はカーチェイス。
あれだけ真島の兄さん絡んでくるのに、終盤のストーリーには絡んでこないのは意外だった。本当に何がしたかったんだあの人。
色々と救済措置があって親切だなぁという印象。賭場で粘れば強力な武器が手に入るし。
あと、ポーカーが全然知らないルールだったな。ドラクエ式の奴しか知らなかったので。
声をあててる人たちが豪華でびっくりした。
風間のおやっさん、渡哲也だったのか。麗奈は少佐だし。全然気づかなかった。
桐生ってTOKIOの長瀬にしか見えなかったけど、モデルは居ない・・・?そんなバカな。世良会長もどうみても渡辺謙でしょ?
あなたが言うようにプレイヤーの勝利(目標)が「ゲームのクリア」にあるなら、逆に言うと敗北は「ゲームを止めること」じゃん。
禁呪や死者の宮殿でC.H.A.R.I.O.Tでアイテム集めをしたのもあってプレイ時間はゲームの記録で7日と18時間(186時間)ぐらいだった。
前評判で色々出てきてたけど、楽しめたとは思う。レベルキャップはあんまり面白くはないと思う。バフカは気にならなかった。
寄り道(死者の宮殿)が長すぎてストーリーあんまり覚えてないけど、Cルートは王道って感じだった。
難易度は3章あたりから厳しくなってきた。難易度設定に余裕があんまり無いような印象。
その他
カーテンコールやW.O.R.L.Dでの他ルートは一旦保留するつもり。
これは「クリアにかかるコスト(あなたの言うところの時間効率)」の増減を議論にしているのではなく
「ゲームをゲームたらしめる条件」について議論しているので、その意見はちょっと筋違いかなぁ
「ゲームのクリア」ということを、ゲームを進める上での最終目標とした場合、この仕様だと極論武器は必要ないし、効率を求める自己満足的要素のみに成り下がったってことじゃないかな。
クリアのための試行錯誤が必要なくなり、適当にだらだら殴ってても勝てるでしょってこと。
ただ、そういいつつも僕もここにはひとつ疑問点があって、それは
「ドラクエ3のボスは毎ターン、ステルスで自動回復する能力を有している」
って仕様。
ファミコン時代にはあったこの仕様、いまもあるなら、武器なしクリアは実質不可能になるんじゃないかなーと。
それどころか延々終わらない殴り合いで詰むんじゃない?と
この点だけはどうなってるのか気になるところかなー
おお~、確かに、TVRってそれこそが真骨頂だよな。いや、そもそもここでコメントつくとは全く思ってなかったけどね(笑)。
たとえばフェラーリやランボルギーニがミッドシップで派手さを追求してるのに対して、TVRはどこか職人的というか、“実直に速さを追い求める”って感じ。
しかも、パワーウェイトレシオで言えば、ロータス・エリーゼやケータハム7あたりも軽量路線で頑張ってるけど、あいつらはどちらかというと「ライトウェイトスポーツ」だから、ガチな「モンスターマシン」って感じじゃない。
俺は元増田の意見には同意しないが、それはゲーム性に対する考え方が違うからだ。
選ばなければ良い、というブコメなど楽しみ方や仕様、マウンティングのブコメなどあまりにもひどい。
なので、簡潔に何がひどいのか、実際のところドラクエ3のかんたんモード(ゲーム中では"楽ちんプレイ")はゲーム性を損ねていないのかを書きなぐる。
冗長なので読み取れない人が居るのは仕方がない。
元増田はきちんと「勝ち負けの無いゲームがあるのはわかる」「ゲームシナリオが楽しめれば良いとは思わない」「開発者がゲームそのものを破壊するゲームモードを組み込むのは違う」という話をしている。
だから、選ばなければ良いというのは違うし(組み込まれていることそのものを問題視している)、楽しめれば良いというのも違う(シナリオはゲーム部分の没入ありきという前提がある)、マウンティングも違う(私は、と自分の話をしている)
つまりnot for meという話も芯をとらえていない。
突き詰めれば元増田にとって「ドラクエ3はそういうゲームじゃない」のを破壊された、という話をしているので。
これは、少し卑近な例になるが、ニチアサのような女児男児向けアニメや実写作品で、公式が成人アダルトすれすれグッズを出した時の拒否反応に近いと思う。
not for meではないし、選ばなければ良いという問題でも無いのだ。
公式がそんなことをするなんて、存在が生理的に受け付けない、という感覚に近いと思う。だから気持ちはわかる。
ここまで元増田の肩を持っておいてなんだが、俺は楽ちんプレイはゲーム性を棄損していないと思っている。
最初に言っておくと、ドラクエのロールプレイングゲームは、単一の「こういったものだ」というものでは無いと思っている。
ロールプレイ(なりきり)も重要な要素だが、セーブもできないようなダンジョン深くでのヒリついた攻防や、道具とMPとをにらめっこしながら渋い管理を強いられることや、誰から防具を揃えて武器をどうするかなど、それぞれに思い入れがあると思う。
あとで書き添えるが、そもそもドラクエ3のゲーム性の話をするのであれば、今作でもっと触れるところがあるだろうとは思う(元増田はライン越えの話をしているので、まあ蛇足なんだが)。
ドラクエ3は、そもそもで言うとキャラをロストしない。蘇生からの失敗で灰になったり、仲間を永遠に失うことは無い。
ドラクエ3では、戦闘不能は明確に死亡として描写されるが、蘇生は確実に行える。
ただ、これでもってRPGとしてのゲーム性がウィザードリィより劣るとは言えない。ゲームシステムの違いだからだ。
そして、ドラクエでは伝統的に全滅を利用したゲーム攻略があったことも忘れてはならない。デスルーラを筆頭とする、全滅時に戻される仕様はあまたの勇者たちに長く愛用されてきた。
どんな高難易度のダンジョンの奥深くで全滅しようが、装備もアイテムも失うことなく、ゴールドを減らすのみでほぼノーペナルティで復活できた。
全滅後にセーブポイントまで戻されるシステムは利用(許容)しておいて、いまさら戦闘時に死亡しなくなる点のみを論点にするのは違うと思う。
楽ちんプレイでの戦闘不能にならず全滅しないというのは、言い方を変えれば、全滅した後にまた同じ戦闘まで戻す作業をスキップした、ということだ。
(戦闘で全滅して街からまた戦闘まで戻す作業中の悔しさこそがドラクエ3でそれが根幹だ、というのは、ちょっといくら何でも偏っている)
ではなぜあまたのプレイヤーが あぶないみずぎ について言及するのだろうか。
ドラクエの防具が、頭防具+1、鎧+5などでないのはなぜだろうか。
ターバン や くろしょうぞく である理由がそこにないと言えるだろうか。
もちろん、慣れて周回するとそれが単なるデータであり専用装備のフレーバーテキスト(雰囲気のための記載)に過ぎないことも理解できるようになる。
ただドラクエのドラクエたるゲーム性は、そのフレーバーにこそ宿っていると思う。
防具ではあえて触れなかったが、そもそも戦闘不能にならないからと言ってずっと真っ赤なHP1のままゴリ押しするプレイヤーはほとんどいないだろう。
なぜならばクッソ面倒くさいからだ。
単位時間当たりのダメージ量(DPS)を気にしなくなると言うが、それはゲームに多大な時間をつぎ込める人間だけだ。
そりゃ、ダメージ量が上がり、ボスの自動回復が無くなれば、1ダメージの積み重ねでもいつかは倒せる。それは事実だろう。
でも、現実世界のプレイヤーには時間の制約があり、そんな苦行みたいなことはしたくないのだ。
そうすると、ちゃんとそのボスに見合った、周りのモンスターを倒すのに見合った装備品を身につけることになり、きちんと武器には意味が生まれる。
このあたりから、「ドラクエ3リメイクの話するならそこじゃなくね」という話になる。
そもそも、今作では序盤からアイテムが結構拾える。つぼや宝箱を丁寧に確認していくと、結構装備品が揃う。
セオリーを教えてくれる町民もいるにはいるが、古い防具を売っては買い足してとか、ちまちまと金策をする意義は薄い。
装備品の付け替えから、各種ステータス異常を含めても、今作はとても遊びやすい。
とはいえ、店売りの武器防具の性能を見れば、今の装備品に比べて楽になるな程度の想像はつき、全滅しないのであればより試しやすくもなっている。
昔ほど必死になって金策をしては武器防具を下取りに出して新しい装備品にして、という手間はなくなったが、それはゲーム性の本質的なところでは無い(と思う)。
さて、全滅しないことでどんなことが起こるだろうか。
ドラクエ3ぐらいになると、シャレで選べよと忠告される遊び人を何故か連れていきたがる勇者もいるが、基本仲間の職業なんか堅めにそろえるしかない。
殴ってくれる戦士、打撃が効かない相手への魔法使い、回復してくれる僧侶。
でも、今作ではキャラメイクで髪色が選べるし、仲間の見た目もある程度は選べる。
初心者がうっかり、戦士、武闘家、魔物使いにしてしまっても、ほぼ詰まることなく遊べる。
これはテンプレ構成を押し付けることなく、自由に遊んでもらいながら、(そのプレイヤーから見た)理不尽な死を回避できる良い方法だと思う。
全滅したらセーブデータを消して最初からやり直していたものだけが石を投げよ。
ボス戦で、無駄行動や良い乱数を引いてギリギリで勝てたという経験で興奮したプレイヤーも多いはずだ。
それは裏を返せば、運が悪ければ全滅してまたその戦闘まで戻す、もしくはレベル上げして再挑戦するという作業を強いられていたとも言える。
元増田が、新しい土地に踏み込んで知らないモンスターに出会って全滅したときに、黙ってセーブデータを消して最初からやり直すタイプであれば謝罪しよう。ゲーム性を棄損するという非難には正当性がある。
しかし、うっかり全滅してセーブポイントまで戻されて再挑戦したり、道具を大量に使ってなお負けたのでリセットした経験があるのであれば、そのやり直しのタイミングが戦闘中に限定された、という考え方にすることはできないだろうか。
ちょっとしたミスで膨大な時間が無駄になるという経験を無くすのが、楽ちんプレイの目的なのであれば、理にかなっている。
それはプレイヤーに寄り添う形にゲーム性がかわっただけであり、ゲーム性の棄損でもなければゲームの破壊でもない。
俺はドラクエのようにダンジョンの最奥から魔法一つでお手軽に帰ってこられるRPGがダンジョンを題材にしたゲームとして劣っているとは思わないし、死力を尽くして良い乱数を引く戦闘"だけ"がドラクエの醍醐味では無いと信じている。
(遊び方次第だが、全員真っ赤のHP1で戦闘を終えた後、ここは早かったなとキメラのつばさを使って街に戻るのであれば、ほぼ全滅時にゴールドを失わない程度の意味しかない)
ドラクエ3リメイクのゲーム性の話をするならさ、レベルアップ時にHPとMPとが全快する仕様について疑義を呈してくれよ。
キメラのつばさとルーラ(MP0)が天井があっても使えるようになったという点とかさ、ミニマップが右上に常に出てるとかさ、アイテムがもりもり拾える点とかさ。
難易度を いばらの道だぜ にしてても、この辺の仕様変更ってゲーム性を大きく変えてる(損なったとは思わないが)。
全体的に、現代にドラクエ3をリメイクして、ほとんど内容を変えずにお出しする際に遊びやすさがすごく考えられて調整されていると思う。装備変更するときも楽だし。
でも、手持ちのやくそうが尽きて、絶望的な気持ちで いのりのゆびわ を使って、リレミトとルーラで戻ってくるみたいなロールプレイはもうできなくなったと思うと少し寂しい気持ちもある。
が、じゃあマップもノートに書いてメモを大量にとってと言う体験を後の世代にこれこそがドラクエなり!とお出しして良いかと言われると、いやもう時代じゃないしな、という気持ちになる。
だからというわけじゃないが、時代に沿ったゲーム性の変更は許容すべきだと思うんだよね。
それは破壊じゃない、ゲームが苦手でもエンディングにたどり着く人を一人でも増やす救済なんだよ。
というわけで、めっちゃ良くできてるから食わず嫌いしてる人は買って遊ぶと良いよ!
ドラゴンクエストIII そして伝説へ… Nintendo Switch / PS5 / Xbox / Steam で絶賛発売中!
フィールドに落ちてる武器防具だけで買わずにロマリア行けちゃったって聞いた
あまりにも馬鹿に合わせすぎてて金のやりくりみたいな楽しさ損なってんじゃんって思った
そのさ、6%ないし3%を無料石の数十連分で運良く引き当てられないと天井9万円(実費で7万くらい?)コースに突入するか掛けた石が無駄になるかの二択を迫られるガチャシステム、もう耐用年数過ぎてると思うんだよね。
そのシステムだと、どんだけ新キャラをコンスタントに実装してても、結局みんなフェスまで溜め込んで同じようなキャラ引くことになるし。非フェスで推しが来たら、ほぼ確で愛のために9万近く取られることになるわけでしょ。異常だよ。
グラブル確かに絵はいいしキャラストも読み応えあるのは分かるんだけど、どう考えても釣り合ってないんだよね。思考が昭和バブリーすぎるというか。
原神以後の中華ガチャゲーみたいにしたほうが絶対いいと思う。具体的にはね…
基礎確率0.6%でまず運頼みでは引けないんだけど、74連から確率が6%ずつあがって大抵みんな80連前後で星5出ます、星5天井は2万くらいです、ただし50%ですり抜けて非ピックアップが出ます、
ただ一度すり抜けたら次の天井では確定でピックアップ(PUは常に1人)です、最大約4万かかりますが平均的には2.2万くらいで引けます、天井まで届かなくても次以降のガチャバナーにカウント引き継がれるのでどんな引き方しても必ず一定間隔で星5やPUは取れますって感じ。
石はログボ配布は1バージョン(6週間)で10連程度だけど新規コンテンツから回収できる分あわせると80連分(実質1天井=2万相当)くらいあって、1verに新規キャラは1~2体。課金は星5の獲得周期を狭めることで実質時短課金みたいなイメージだね。
あえて確率を絞って収束させやすい設計で、原神に関しては2連続/3連続ですり抜けると次が50%/100%ですり抜け阻止する仕組みも入ってて、本当に運による不幸や不公平感を低減しつつガチャ的な楽しさを残す意図が見える。
この仕様のおかげで、運に頼ってる感なく、狙ったキャラは無課金者だろうとほぼ確実に引いていけるんだよ。引けるタイミング(PU確定80連前後)を狙ったキャラの実装時に合わせるだけだから。ガチャが計画性の機能するゲームになってる。むしろ運よく早く引けると計画崩れるっていうね。
ただ、ガチャが優しいのは、ゲーム設計がスタミナ石割り前提の育成リソースきつめになってることも原因で、石も割らずバトルパスも買わずだと本当に追いつかない。
といってもグラブルみたいに素材あつめのために長時間周回が必要なことはない。スタミナさえあれば数分で終わるのは中国の未成年ゲーム規制(1日2時間)のおかげかもね。
あと、グラブルは武器といっしょにキャラがついてくる形だけど、武器ガチャは別になってるんだよね。これが沼で、中には鳴潮みたいに天井=PU武器確定になってる優しいゲームもあるけど
これは基本的に、ネットゲームで言う性能つきアバターガチャみたいなもんなの。キャラに見た目も性能もマッチした武器を持たせたいという欲に負けた人が回すガチャ。
コストはキャラと同等かちょい安くらいだけど、冷静に考えるなら、このガチャは月に万単位課金できる人でないと回さない方がいい(星4武器で間に合わせられる)んだけど、ここの自制心が効かない人は旧式ガチャゲーと大差ない金ドブ具合だね。
とはいえキャラさえ確保すれば追加コンテンツ的なゲーム性要素は9割体験できるようなもんだから、欲を出す段階が細かく分かれてるのはいいことだと思う。
そういう根本的なゲーム作りの違いがあるとしても、真似できる部分はあると思うんだよね。見習うならフェスみたいなのは廃止することになると思うけど、中華ガチャに慣れた人がグラブル等の旧式ガチャゲーに戻れない最大の理由が、ここにあると思うから。
ガチャがしんどい部分をどうにかすれば、コラボとか何かのきっかけで復帰できる人は多いと思う。コンテンツ力はあるからね。
グラブルって全キャラ所持してる人が中村悠一氏ただ一人なんでしょ?それもガチャシステムが誘引してるゲーム設計のせいだと思う。
逆に原神系は、月平均4千円くらいの微課金勢にとっては、全キャラ確保こそがもっともコスパよくゲームをしゃぶりつくせる引き方で、現実的に達成できるんだよ。だから全キャラ確保志向のユーザーは比較的多い。
ゲーム開発者の視点から見ても、せっかく作ったキャラなんだからなるべく多くの人に触れてほしいはずだし、全員がフェスの強キャラ性能を頼りにするよりも、いろんなキャラを確保して遊びの幅を拡げたほうがエンジョイできるゲーム作りにする方が理想的だと思う。
まあ引退ユーザーが偉そうになんか言ったところで何も変わんないけどね。
現実的にガチャ周りを変えられるとしたらグラブル2みたいな新アプリにして引き継ぐ感じになると思うけど、息が長いわりにそういう話聞かないよね。スピンオフは凝ったもの作ってるのに。