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はてなキーワード: 武器とは

2024-11-26

ロビンソン・クルーソーというか、マクガイバー的なガンダムが見たい

https://anond.hatelabo.jp/20241125131103

ガンダムでなくてもいいんだけど、なんで腕のついてる巨大ロボットが手に持ってるのが基本武器ばっかりなんだという不満がある。

いやシャベル持たせたりしてるのは知ってるよ? むしろ戦争でなくそっちをメインに物語作れないのかなって。

外惑星や、別の恒星系に移民した人々がモビルスーツを使って未知の大地を開拓し、基地建設し、時にその手で人々の命を救う。

巨大な災害事故など、様々な困難に直面したときパイロットたちの知性で、MSの巨大な身体を駆使してその問題解決する。

ジョジョの知能バトルみたいな感じで、巨大な手や足があるからこそできる意外な問題解決法。そんな知的興奮のある物語が見たい。

たとえばアクシズMSの腕で押し返したり、落ちてきたシャクティを手で優しく救ったり(その逆に母親を握りつぶされたり)、ターンエーを洗濯機代わりに使ったり、特に富野ガンダムはいろいろ工夫があった。

その演出敷衍して、モビルスーツ身体性を戦争以外のところでもっと活かすアニメ、できねえかなあ。

2024-11-24

[]11月22日

ご飯

朝:サンドイッチ。昼:サラダ。夜:ピザビール。間食:柿の種

調子

むきゅーはややー。お仕事は、むむむぬー。

グランブルーファンタジー

コラボイベントを一通り消化。

カグヤないないの民なのでドロアップ石がありがたい。

ダマ互換も嬉しいけどキリの良い数字じゃないので寝かせておこう。

ガチャは流石に3パー天井副産物のリミ武器ケージ可能性がないのは引けないので諦めた。

シャドウバース

ネクサスでヒロバト。

ネクサスいいねえ、ストーリーモードの「絶え間ない物量」が再現されててめっちゃ楽しい

俺は乳首を触るのが何よりも楽しいんだ

 「俺は乳首を触るのが何よりも楽しいんだ」と、山田は真顔で言った。

 周りの人々は唖然とした表情を浮かべたが、彼は気にせず続けた。

 「でもね、昨日スーパーで買った大根宇宙人だったんだよ。話しかけてきてさ、『地球平和は君の手に委ねられている』って。俺、びっくりして思わず大根おろしにしちゃったんだ。」

 突然、天井から紫色ゼリーが降ってきた。山田はそれを口に入れ、「うまい!これぞ究極のプリン味だ!」と叫んだ。するとその瞬間、彼の両足が急に伸び始め、天井に頭がつくほどになった。

 「おっと、これは予想外の展開だ。でも心配ないさ。俺には秘密武器がある。」そう言って、山田ポケットからスプーンを取り出した。「このスプーンさえあれば、時空を歪めて元の大きさに戻れるんだ。ただし、使用後は必ず30分間逆立ちしなければならない。宇宙の掟だからね。」

 彼がスプーンを振り回すと、部屋中の家具が踊り出した。ソファータンゴを踊り、冷蔵庫バレエ披露し始めた。「これはまずい。俺の乳首パワーが暴走している!」山田は慌てて叫んだ。

 突如、壁から巨大なバナナが現れ、「我こそは果物の王なり。汝、我と共に銀河を旅せよ」と語りかけてきた。山田は躊躇なくバナナに跨り、「よっしゃ!行くぞ!でも待って、乳首マッサージ時間だ」と言いながら、宇宙の彼方へと飛び立っていった。

 そして世界平和になったとさ。めでたし、めでたし。ちなみに、この物語に出てきた大根はその後、ノーベル平和賞を受賞したという噂もある。

2024-11-23

番犬というか強力な武器として大型犬を飼っている

よその飼い犬や通行人を「噛んでこい」ってけしかけ襲わせて笑ってる


こういう飼い主ってヤクザとかの反社界隈にマジでゴロゴロいるんだって

人間じゃねえわ

反社は殺したほうがええわ

anond:20241122223716

それこそ「表に出なければいくら金や人を使っても良い」ことを認めていて、その認識こそが民主主義破壊している。

(可能な限り)全てを人民が知り、全てを人民判断し、全てを人民主権行使する、のが民主主義であって、表に出ない金を黙認することは全く民主主義に反している。

それならまだ中共北鮮の方が民主主義実践している。(彼らは少なくとも「我々を承認するか」をはっきりと武器を示して人民に迫っている)

民主的」と「民主主義」は似て非なるものだ。

2024-11-22

軍事産業対応した空間制作するは勿論の事、バーチャルワールド仮想空間内の武器兵器乗り物を本格的に作る産業になったらどうですか。仮想空間で本気の兵器を作ってみませんか。平和ですが儲かると思いますシールドも張れますエネルギー弾も撃てますロボットも使えます

2024-11-21

[]11月21日

ご飯

朝:サンドイッチ。昼:サラダ。夜:玉ねぎ人参シメジ和風スープ目玉焼き納豆冷奴。ギョニソ。キュウリバナナヨーグルト。間食:チョコ羊羹

調子

むきゅーはややー。お仕事は、ギブアップ上司相談して色々と整理することにした。

他責から話しやすかったけど、うーむ少し自信をなくした。

グランブルーファンタジー

シエテHLを周回。武器ドロップが斧の偏る。ただリビルドまで考慮すると、多少の偏りは別にどうこ言うことでもないかな感。

シャドウバース

ヒロバト久々だけど楽しいね。

早速グランプリバニーで遊んで4勝した。

常設してもいい気がするけど、分散ちゃうのかなあ。

2024-11-20

anond:20241120203502

取り回しの悪い極端な質量でぶん殴る武器なら遠心力で速度と姿勢を保ったまま突撃するスタイルには合理性がある。強いかは別として

anond:20241120163121

いやいやw

その3国の武器って槍とかだろwwww

雑魚だわwwww

2024-11-18

[]11月17日

ご飯

朝:ドーナツ。昼:ナポリタン。夜:白菜人参シメジ餃子の鍋。ネギポン酢のつけだれ。たまごおじや梅干し。間食:チョコ柿の種

調子

むきゅーはややー。お仕事は、おやすみ

グランブルーファンタジー

シエテHLを周回して、シエテ剣集め。

砂が落ちたので、使い道を考えてる。

残りはバハムート石、天元のドラポン、終末超越250、クラス5英雄武器

天元、ルシゼロクラス5英雄武器はまだ遊べていない上級コンテンツなので、バハムート石の超越かなあ。

ポケットモンスター銀(メスのみ旅)

タンバ、アサギアジト、チョウジ、ラジオ塔、フスベと一気にバッチ8個まで攻略

ここまで来てもラッキーハピナス進化しないので、本当になつき進化は辛い。

カントー行っても進化しなさそう。

人生は素晴らしい」とするのは社会を背負う大人覚悟義務。己の弱さ・駄目さを武器にできるのは未熟者だけなんだよね。未熟なまま社会評価されようとするのは、ちゃんと芸がないとただの傲慢で終わる。

anond:20241118100122

まあ食費削って武器とか大麻とか買う連中よりは健康的だよな

anond:20241117212212

これは釣りか?釣りなのか?って思うレベルの急角度な屁理屈がきたなぁ

ゲームゲームたらしめる条件は勝敗があることだ」

ってあなたが思うのは勝手だし、そりゃ好きにすればいいじゃない?

ただ、元増田は、彼(彼女か知らんが)が思う「ゲームたらしめる条件」について定義しているわけさ。

「これではゲームと呼べるのか?」という問いかけだ。

それに対して「いや、これもゲームだと思う!なぜならば!」っていう反論ならまだしも

武器の有無は攻略速度にかかわる!」って言われたところで「いやそんな話してるわけじゃないんだが」ってなるわなぁと

その上「飽きてやめられたら負けだ!」とか、別次元理屈引っ張り出されても「はあ、ソウデスネ」としか言えんわな

とまぁ、全力で釣られてみた

anond:20241117181120

びっくりするくらいの屁理屈だなぁ

えっとね、このエントリー書いた元増田の「ゲームゲームたらしめる要素」は定義されてあるわけで、その定義と違うところで話したってなぁって事だったんだが。

意味的に「クリアにかかる時間がかわるじゃないか」って意見だよな?戦闘10時間かかるうんぬんが後出しなのはもうこの際いいや

えっとな、この増田は「ゲームゲームたらしめる根本的な原則」について自分意見を述べてるんだよ。

戦闘10時間かかるようなゲームはそりゃ一般的ゲームとしちゃ成り立っていないが、それは「バランスわりぃよな」っていうレベル意味での「成り立っていない」に過ぎないんだよ。

それに対して、元増田の言ってるのは「極論、武器も防具もなしで、レベルさえ意味もなさず時間さえかければクリアできるとなると、それはゲームと呼べるのか」っていう根本的な問いかけなのよ。

この問いかけに「いや、それでも強い武器を探したり、転職で色々試したり、楽しめる部分もあるんじゃないか?」っていう風な反対意見を持つならまだわかるのさ。そりゃ意見は人それぞれだから

でもそれに対して「武器攻略時間に影響するだろ!」っていわれても「はあ……」としかならんだろうなぁって話な。

2024-11-17

anond:20241117230231

武器武器

近接は弱いんや

山上みたいに装備したら勝てるわ

龍が如く 極 の感想のようなもの

シリーズを一つも遊んだことがなくて、完全に初見

Swtichで遊べると知って買ってみた。いやー 面白かった。

噂に聞いたメスキングが楽しみだったけど、主に真島の兄さんを楽しむゲームだった。

夜の街で遊んでみたくなる。キャバクラってそうやって遊ぶんだぁ!というよろしくない知識仕入れしまった。

今度機会があったらアフターで麻雀に誘ってみようと思う。リアル麻雀やったことないから、雀荘を探すところからだけど。

アクション下手だから、バトルは全部ゴリ押しヒートアクション全然使いこなせない。極って何?って感じでクリアしてしまった。

バトルは序盤の嶋野が一番つらかった気がする。その次はカーチェイス

あれだけ真島の兄さん絡んでくるのに、終盤のストーリーには絡んでこないのは意外だった。本当に何がしたかったんだあの人。

色々と救済措置があって親切だなぁという印象。賭場で粘れば強力な武器が手に入るし。

あと、ポーカー全然知らないルールだったな。ドラクエ式の奴しか知らなかったので。

声をあててる人たちが豪華でびっくりした。

風間おやっさん渡哲也だったのか。麗奈少佐だし。全然気づかなかった。

遥は、後から思い返すとほんのりアルフォンスだなぁ確かに

桐生ってTOKIO長瀬しか見えなかったけど、モデルは居ない・・・?そんなバカな。世良会長もどうみても渡辺謙でしょ?

ホストのゴツイ人も、既視感があるけど思い出せない・・・ あれは誰だろう。

とりあえず、2もSwitchで出たらまたプレイするだろうと思う。

anond:20241117155747

ゲームゲームたらしめる条件」なら勝敗があることでしょ。

あなたが言うようにプレイヤー勝利目標)が「ゲームクリア」にあるなら、逆に言うと敗北は「ゲームを止めること」じゃん。

だったらたとえ個々の戦闘で全滅しないイージーゲームでも「敗北条件の消失」なんかおきてない事がわかるでしょ。

ずっと武器無しでだらだらと殴ってゲーム進めてたら常人は飽きて止めちゃうから勝てないよ。

[]

タクティクスオウガリボーンを4章までクリアした。Cルート

禁呪や死者の宮殿でC.H.A.R.I.O.Tでアイテム集めをしたのもあってプレイ時間ゲームの記録で7日と18時間(186時間)ぐらいだった。

前評判で色々出てきてたけど、楽しめたとは思う。レベルキャップあんまり面白くはないと思う。バフカは気にならなかった。


寄り道(死者の宮殿)が長すぎてストーリーあんまり覚えてないけど、Cルート王道って感じだった。

  • カチュアは実に面倒くさいキャラだなと思った。メンヘラというかヤンデレというか。
  • バクラム人がどうとか出てきても、あんまり頭に入ってこない。
  • タルタロスと決着をつけずに終わるのは消化不良感。
  • 最後突然に魔が出てくる(死者宮で話しはあったけど)のはなんだかなーとは思った。


難易度は3章あたりから厳しくなってきた。難易度設定に余裕があんまり無いような印象。



使ったクラス一口感想



その他



カーテンコールやW.O.R.L.Dでの他ルートは一旦保留するつもり。

やるならイベントだけ見る目的でさくっとやりたいけど、それができないっぽいし、ドラクエやりたい。

レベルシンクアイテムアジャスト強制するのはやりすぎだと思う。

anond:20241117000937

これは「クリアにかかるコスト(あなたの言うところの時間効率)」の増減を議論にしているのではなく

ゲームゲームたらしめる条件」について議論しているので、その意見ちょっと筋違いかなぁ

ゲームクリア」ということを、ゲームを進める上での最終目標とした場合、この仕様だと極論武器必要ないし、効率を求める自己満足的要素のみに成り下がったってことじゃないかな。

クリアのための試行錯誤必要なくなり、適当にだらだら殴ってても勝てるでしょってこと。

ただ、そういいつつも僕もここにはひとつ疑問点があって、それは

ドラクエ3ボスは毎ターン、ステルス自動回復する能力を有している」

って仕様

ファミコン時代にはあったこ仕様、いまもあるなら、武器なしクリアは実質不可能になるんじゃないかなーと。

それどころか延々終わらない殴り合いで詰むんじゃない?と

この点だけはどうなってるのか気になるところかなー

anond:20241117091104

おお~、確かにTVRってそれこそが真骨頂だよな。いや、そもそもここでコメントつくとは全く思ってなかったけどね(笑)

たとえばフェラーリランボルギーニミッドシップで派手さを追求してるのに対して、TVRはどこか職人的というか、“実直に速さを追い求める”って感じ。

しかも、パワーウェイトレシオで言えば、ロータスエリーゼケータハム7あたりも軽量路線で頑張ってるけど、あいつらはどちらかというと「ライトウェイトスポーツ」だからガチな「モンスターマシン」って感じじゃない。

TVRはその点で完全に異端児だったと思うよ。


あの時代ABSトラコンもない車で、NAエンジン音だけを武器に挑んでたって、本当にロマンあるよなぁ。

そういう「余計なものはいらない」っていう美学、今の電動化時代にこそ見直されてもいいんじゃないかな?

ドラクエ3のゲーム性についてのブコメの反応があまりにもひどい

俺は元増田意見には同意しないが、それはゲーム性に対する考え方が違うからだ。

選ばなければ良い、というブコメなど楽しみ方や仕様マウンティングブコメなどあまりにもひどい。

なので、簡潔に何がひどいのか、実際のところドラクエ3のかんたんモードゲーム中では"楽ちんプレイ")はゲーム性を損ねていないのかを書きなぐる。

元増田の"かんたんモードによるゲーム性の棄損"とはなにか

死なない、負けないというのはゲーム破壊する行為に当たる。

https://anond.hatelabo.jp/20241116222007

冗長なので読み取れない人が居るのは仕方がない。

元増田はきちんと「勝ち負けの無いゲームがあるのはわかる」「ゲームシナリオが楽しめれば良いとは思わない」「開発者ゲームのもの破壊するゲームモードを組み込むのは違う」という話をしている。

から、選ばなければ良いというのは違うし(組み込まれていることそのもの問題視している)、楽しめれば良いというのも違う(シナリオゲーム部分の没入ありきという前提がある)、マウンティングも違う(私は、と自分の話をしている)

まりnot for meという話も芯をとらえていない。

突き詰めれば元増田にとって「ドラクエ3はそういうゲームじゃない」のを破壊された、という話をしているので。

これは、少し卑近な例になるが、ニチアサのような女児男児向けアニメ実写作品で、公式が成人アダルトすれすれグッズを出した時の拒否反応に近いと思う。

not for meではないし、選ばなければ良いという問題でも無いのだ。

公式がそんなことをするなんて、存在生理的に受け付けない、という感覚に近いと思う。だから気持ちはわかる。

ドラクエ3の楽ちんプレイによってゲーム性は棄損されていない、という反論

ここまで元増田の肩を持っておいてなんだが、俺は楽ちんプレイゲーム性を棄損していないと思っている。

最初に言っておくと、ドラクエロールプレイングゲームは、単一の「こういったものだ」というものでは無いと思っている。

ロールプレイ(なりきり)も重要な要素だが、セーブもできないようなダンジョン深くでのヒリついた攻防や、道具とMPとをにらめっこしながら渋い管理を強いられることや、誰から防具を揃えて武器をどうするかなど、それぞれに思い入れがあると思う。

あとで書き添えるが、そもそもドラクエ3のゲーム性の話をするのであれば、今作でもっと触れるところがあるだろうとは思う(元増田ライン越えの話をしているので、まあ蛇足なんだが)。

「「敗北条件の消失」は、ドラクエ3のゲーム性の根幹では無い

ドラクエ3は、そもそもで言うとキャラをロストしない。蘇生からの失敗で灰になったり、仲間を永遠に失うことは無い。

ドラクエ3では、戦闘不能は明確に死亡として描写されるが、蘇生は確実に行える。

ただ、これでもってRPGとしてのゲーム性ウィザードリィより劣るとは言えない。ゲームシステムの違いだからだ。

そして、ドラクエでは伝統的に全滅を利用したゲーム攻略があったことも忘れてはならない。デスルーラを筆頭とする、全滅時に戻される仕様はあまたの勇者たちに長く愛用されてきた。

どんな高難易度ダンジョンの奥深くで全滅しようが、装備もアイテムも失うことなく、ゴールドを減らすのみでほぼノーペナルティで復活できた。

全滅後にセーブポイントまで戻されるシステムは利用(許容)しておいて、いまさら戦闘時に死亡しなくなる点のみを論点にするのは違うと思う。

ドラクエ3には敗北条件など初めからなかったのだ。

楽ちんプレイでの戦闘不能にならず全滅しないというのは、言い方を変えれば、全滅した後にまた同じ戦闘まで戻す作業スキップした、ということだ。

戦闘で全滅して街からまた戦闘まで戻す作業中の悔しさこそがドラクエ3でそれが根幹だ、というのは、ちょっといくら何でも偏っている)

防具の価値とは、ステータス能力だけでは無い

戦闘不能にならないのであれば防具は不要だろうか?

ではなぜあまたのプレイヤーが あぶないみずぎ について言及するのだろうか。

ドラクエの防具が、頭防具+1、鎧+5などでないのはなぜだろうか。

ターバン や くろしょうぞく である理由がそこにないと言えるだろうか。

もちろん、慣れて周回するとそれが単なるデータであり専用装備のフレーバーテキスト雰囲気のための記載)に過ぎないことも理解できるようになる。

ただドラクエドラクエたるゲーム性は、そのフレーバーにこそ宿っていると思う。

死なないことは、武器価値を下げない

防具ではあえて触れなかったが、そもそも戦闘不能にならないからと言ってずっと真っ赤なHP1のままゴリ押しするプレイヤーはほとんどいないだろう。

なぜならばクッソ面倒くさいからだ。

単位時間当たりのダメージ量(DPS)を気にしなくなると言うが、それはゲームに多大な時間をつぎ込める人間だけだ。

そりゃ、ダメージ量が上がり、ボス自動回復が無くなれば、1ダメージの積み重ねでもいつかは倒せる。それは事実だろう。

でも、現実世界プレイヤーには時間の制約があり、そんな苦行みたいなことはしたくないのだ。

そうすると、ちゃんとそのボスに見合った、周りのモンスターを倒すのに見合った装備品を身につけることになり、きちんと武器には意味生まれる。

ゴールドや宝箱の存在価値は下がらない(ただし店の価値は下がる)

このあたりから、「ドラクエリメイクの話するならそこじゃなくね」という話になる。

そもそも、今作では序盤からアイテム結構拾える。つぼや宝箱を丁寧に確認していくと、結構備品が揃う。

セオリーを教えてくれる町民もいるにはいるが、古い防具を売っては買い足してとか、ちまちまと金策をする意義は薄い。

備品の付け替えから、各種ステータス異常を含めても、今作はとても遊びやすい。

とはいえ、店売りの武器防具の性能を見れば、今の装備品に比べて楽になるな程度の想像はつき、全滅しないのであればより試しやすくもなっている。

昔ほど必死になって金策をしては武器防具を下取りに出して新しい装備品にして、という手間はなくなったが、それはゲーム性本質的なところでは無い(と思う)。

職業選択肢事実上広がる

さて、全滅しないことでどんなことが起こるだろうか。

ドラクエ3ぐらいになると、シャレで選べよと忠告される遊び人を何故か連れていきたがる勇者もいるが、基本仲間の職業なんか堅めにそろえるしかない。

殴ってくれる戦士、打撃が効かない相手への魔法使い回復してくれる僧侶

でも、今作ではキャラメイクで髪色が選べるし、仲間の見た目もある程度は選べる。

初心者がうっかり、戦士武闘家魔物使いにしてしまっても、ほぼ詰まることなく遊べる。

これはテンプレ構成押し付けことなく、自由に遊んでもらいながら、(そのプレイヤーから見た)理不尽な死を回避できる良い方法だと思う。

まとめ

全滅したらセーブデータを消して最初からやり直していたものけが石を投げよ。

ボス戦で、無駄行動や良い乱数を引いてギリギリで勝てたという経験で興奮したプレイヤーも多いはずだ。

それは裏を返せば、運が悪ければ全滅してまたその戦闘まで戻す、もしくはレベル上げして再挑戦するという作業を強いられていたとも言える。

元増田が、新しい土地に踏み込んで知らないモンスター出会って全滅したときに、黙ってセーブデータを消して最初からやり直すタイプであれば謝罪しよう。ゲーム性を棄損するという非難には正当性がある。

しかし、うっかり全滅してセーブポイントまで戻されて再挑戦したり、道具を大量に使ってなお負けたのでリセットした経験があるのであれば、そのやり直しのタイミング戦闘中に限定された、という考え方にすることはできないだろうか。

ちょっとしたミスで膨大な時間無駄になるという経験を無くすのが、楽ちんプレイ目的なのであれば、理にかなっている。

それはプレイヤーに寄り添う形にゲーム性がかわっただけであり、ゲーム性の棄損でもなければゲーム破壊でもない。

俺はドラクエのようにダンジョンの最奥から魔法一つでお手軽に帰ってこられるRPGダンジョンを題材にしたゲームとして劣っているとは思わないし、死力を尽くして良い乱数を引く戦闘"だけ"がドラクエ醍醐味では無いと信じている。

(遊び方次第だが、全員真っ赤のHP1で戦闘を終えた後、ここは早かったなとキメラのつばさを使って街に戻るのであれば、ほぼ全滅時にゴールドを失わない程度の意味しかない)

蛇足

ドラクエリメイクゲーム性の話をするならさ、レベルアップ時にHPMPとが全快する仕様について疑義を呈してくれよ。

キメラのつばさルーラ(MP0)が天井があっても使えるようになったという点とかさ、ミニマップが右上に常に出てるとかさ、アイテムがもりもり拾える点とかさ。

難易度を いばらの道だぜ にしてても、この辺の仕様変更ってゲーム性を大きく変えてる(損なったとは思わないが)。

全体的に、現代ドラクエ3をリメイクして、ほとんど内容を変えずにお出しする際に遊びやすさがすごく考えられて調整されていると思う。装備変更するときも楽だし。

でも、手持ちのやくそうが尽きて、絶望的な気持ちで いのりのゆびわ を使って、リレミトルーラで戻ってくるみたいなロールプレイはもうできなくなったと思うと少し寂しい気持ちもある。

が、じゃあマップノートに書いてメモを大量にとってと言う体験を後の世代にこれこそがドラクエなり!とお出しして良いかと言われると、いやもう時代じゃないしな、という気持ちになる。

からというわけじゃないが、時代に沿ったゲーム性の変更は許容すべきだと思うんだよね。

それは破壊じゃない、ゲームが苦手でもエンディングにたどり着く人を一人でも増やす救済なんだよ。

というわけで、めっちゃ良くできてるから食わず嫌いしてる人は買って遊ぶと良いよ!

ドラゴンクエストIII そして伝説へ… Nintendo Switch / PS5 / Xbox / Steam で絶賛発売中!

anond:20241116222007

フィールドに落ちてる武器防具だけで買わずロマリア行けちゃったって聞いた

まりにも馬鹿に合わせすぎてて金のやりくりみたいな楽しさ損なってんじゃんって思った

無謀なエリアに入っても死なないんじゃ後悔からの地道なレベル上げもないし

配信に向けたとしてもレベル上げタイムがない代わりの泥仕合なんて見ててもつまらないしな

anond:20241116235103

そのさ、6%ないし3%を無料石の数十連分で運良く引き当てられないと天井9万円(実費で7万くらい?)コース突入するか掛けた石が無駄になるかの二択を迫られるガチャシステム、もう耐用年数過ぎてると思うんだよね。

そのシステムだと、どんだけ新キャラコンスタント実装してても、結局みんなフェスまで溜め込んで同じようなキャラ引くことになるし。非フェス推しが来たら、ほぼ確で愛のために9万近く取られることになるわけでしょ。異常だよ。

グラブルかにはいいしキャラストも読み応えあるのは分かるんだけど、どう考えても釣り合ってないんだよね。思考昭和ブリーすぎるというか。

原神以後の中華ガチャゲーみたいにしたほうが絶対いいと思う。具体的にはね…

基礎確率0.6%でまず運頼みでは引けないんだけど、74連から確率が6%ずつあがって大抵みんな80連前後で星5出ます、星5天井は2万くらいです、ただし50%ですり抜けて非ピックアップが出ます

ただ一度すり抜けたら次の天井では確定でピックアップ(PUは常に1人)です、最大約4万かかりますが平均的には2.2万くらいで引けます天井まで届かなくても次以降のガチャバナーカウント引き継がれるのでどんな引き方しても必ず一定間隔で星5やPUは取れますって感じ。

石はログボ配布は1バージョン(6週間)で10連程度だけど新規コンテンツから回収できる分あわせると80連分(実質1天井=2万相当)くらいあって、1verに新規キャラは1~2体。課金は星5の獲得周期を狭めることで実質時短課金みたいなイメージだね。

あえて確率を絞って収束させやす設計で、原神に関しては2連続/3連続ですり抜けると次が50%/100%ですり抜け阻止する仕組みも入ってて、本当に運による不幸や不公平感を低減しつつガチャ的な楽しさを残す意図が見える。

この仕様のおかげで、運に頼ってる感なく、狙ったキャラ無課金者だろうとほぼ確実に引いていけるんだよ。引けるタイミング(PU確定80連前後)を狙ったキャラ実装時に合わせるだけだからガチャ計画性の機能するゲームになってる。むしろ運よく早く引けると計画崩れるっていうね。

ただ、ガチャが優しいのは、ゲーム設計がスタミナ石割り前提の育成リソースきつめになってることも原因で、石も割らずバトルパスも買わずだと本当に追いつかない。

といってもグラブルみたいに素材あつめのために長時間周回が必要なことはない。スタミナさえあれば数分で終わるのは中国未成年ゲーム規制(1日2時間)のおかげかもね。

あと、グラブル武器といっしょにキャラがついてくる形だけど、武器ガチャ別になってるんだよね。これが沼で、中には鳴潮みたいに天井=PU武器確定になってる優しいゲームもあるけど

これは基本的に、ネットゲームで言う性能つきアバターガチャみたいなもんなの。キャラに見た目も性能もマッチした武器を持たせたいという欲に負けた人が回すガチャ

コストキャラと同等かちょい安くらいだけど、冷静に考えるなら、このガチャは月に万単位課金できる人でないと回さない方がいい(星4武器で間に合わせられる)んだけど、ここの自制心が効かない人は旧式ガチャゲーと大差ない金ドブ具合だね。

とはいえキャラさえ確保すれば追加コンテンツ的なゲーム性要素は9割体験できるようなもんだから、欲を出す段階が細かく分かれてるのはいいことだと思う。

そういう根本的なゲーム作りの違いがあるとしても、真似できる部分はあると思うんだよね。見習うならフェスみたいなのは廃止することになると思うけど、中華ガチャに慣れた人がグラブル等の旧式ガチャゲーに戻れない最大の理由が、ここにあると思うから

ガチャしんどい部分をどうにかすれば、コラボとか何かのきっかけで復帰できる人は多いと思う。コンテンツ力はあるからね。

グラブルって全キャラ所持してる人が中村悠一氏ただ一人なんでしょ?それもガチャシステム誘引してるゲーム設計のせいだと思う。

逆に原神系は、月平均4千円くらいの微課金勢にとっては、全キャラ確保こそがもっとコスパよくゲームをしゃぶりつくせる引き方で、現実的に達成できるんだよ。だからキャラ確保志向ユーザー比較的多い。

ゲーム開発者視点から見ても、せっかく作ったキャラなんだからなるべく多くの人に触れてほしいはずだし、全員がフェスの強キャラ性能を頼りにするよりも、いろんなキャラを確保して遊びの幅を拡げたほうがエンジョイできるゲーム作りにする方が理想的だと思う。

まあ引退ユーザーが偉そうになんか言ったところで何も変わんないけどね。

現実的ガチャ周りを変えられるとしたらグラブル2みたいな新アプリにして引き継ぐ感じになると思うけど、息が長いわりにそういう話聞かないよね。スピンオフは凝ったもの作ってるのに。

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