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はてなキーワード: コマンドとは

2024-01-07

anond:20240107191403

シェルスクリプト使用したコマンドのすべての挙動を把握している?

使用予定のオプションだけでも出力結果のすべてのパターンを把握している?

標準ライブラリのすべての関数のありとあらゆる引数に対する挙動を把握している?

 

人が手て使うことを想定された曖昧さの残るコマンドと、

標準コマンドは標準入出力を通してプログラム同士で連携することを想定して作成されており、

入出力の破壊的変更を気軽にコミットしようとしたら秒でハネられます

 

高級言語インタプリタほど頻繁なセキュリティアップデート必要ない

頻繁なセキュリティアップデート必要ない

「ゾウリムシよりも蟻は大きい」を「蟻は大きい」で切って引用するのはやめましょう

 

そもそもシェルスクリプトが規模が大きくなると信頼できないその場しのぎ的な技術であることを認めているよね

規模が大きくなると信頼できない、その場しのぎ的な技術であるのはpythonなどのスクリプトの実行環境も同様です

すべての処理、すべてのプログラムをRustで書くような行為はきわめて非生産的ですし、シェルスクリプト以上に危険です

 

「よく検証されている」というのはされているかいないかというバイナリーな概念ではなく程度問題なので、UNIXの標準コマンド高級言語の標準ライブラリなら標準コマンドの方が"遥かに"よく検証されているし

論理的じゃないよね

メンテナの数、レビューする人数、実際に動作している環境etc

 

anond:20240107191642

曖昧さっていうのが何かわからんマイナーコマンドを後から入れたとかじゃなくて標準的コマンドを使うとして、manで出てくる情報で何が不足しているかピンとこないんだが

anond:20240107190605

からだがシェルスクリプト使用してるコマンド仕様を把握するのなんて高級言語使用するAPI仕様を把握するのと同じぐらい基本的で当たり前のことだよ。manっていうコマンドを使ったり、より簡易的には--helpのようなオプション確認できるよ。

例えば、ファイルをあっちからこっちにコピーして一時的待避するだけならシェルスクリプトcpコマンド書くのがコスト最小でしょ。現実システム運用では費用対効果を考えていろんな仕組みを使い分けてるんだよ

anond:20240107184931

高級なスクリプト言語でも標準ライブラリインタプリタバグは踏むときは踏むし

バグとかじゃなくて、開発者が把握してない動作の話なんだが、

シェルスクリプト使用したコマンドのすべての挙動を把握している?

使用予定のオプションだけでも出力結果のすべてのパターンを把握している?

人が手て使うことを想定された曖昧さの残るコマンドと、高級言語機械が使うことが前提の曖昧さの少ない機能だと全然違うものだと思うが

頻繁なセキュリティアップデート必要ない

そんな事無いよね。Linuxサーバ保守とかでパッチノートとか読んだこと無い?

インストールし終わったらほとんどアップデートしてない凄まじい運用してるんならあれだけど

「よく検証されている」というのはされているかいないかというバイナリーな概念ではなく程度問題なので、UNIXの標準コマンド高級言語の標準ライブラリなら標準コマンドの方が"遥かに"よく検証されているし

論理的じゃないよね

肥大化しそうならその時に改めて高級な言語システムを作ったらよろしい

そもそもシェルスクリプトが規模が大きくなると信頼できないその場しのぎ的な技術であることを認めているよね

標準コマンドが信頼できないのにpythonやらrubyやらのインタプリタだのRustのコンパイラだのどこぞのヘボいエンジニアが書いたCのコードは信頼できるっていうの、謎

anond:20240107183726

別に高級なスクリプト言語でも標準ライブラリインタプリタバグは踏むときは踏むし

マイクロタスクな標準コマンド高級言語インタプリタほど頻繁なセキュリティアップデート必要ないので使うバージョンはだいたい決まってるし

「よく検証されている」というのはされているかいないかというバイナリーな概念ではなく程度問題なので、UNIXの標準コマンド高級言語の標準ライブラリなら標準コマンドの方が"遥かに"よく検証されているし

バッチ処理は大抵2,3の条件分岐と数行のコマンドでできているので検証も難しくはありません

肥大化しそうならその時に改めて高級な言語システムを作ったらよろしい

anond:20240107182419

シェルで使われてるコマンドってドキュメント化されてない機能多すぎて入出力が全然信頼できない、特定の条件でコマンドの出力結果がずれ込んだり変な文字が入ったりとか経験あるよね?

ソースコードドキュメントからコマンドソースコード読むべきだろうけど開発するたびにすべての使用する該当バージョンソースコード検証してないよね?

そもそも、よく検証された機能を組み合わせられるなんてどんな言語でもできるけど、そんなことよりも、組み合わせた時点でそのソースコードには詳細な検証必要って所が重要だよね

Docker使うときだってDockerfileの環境構築処理の中にシェルスクリプトの実行コマンドが入ってること普通にあるよね

標準的な導入方法シェルスクリプトになってるツールとかたくさんあるし

anond:20240107182109

いや別にヤバくないけど

インタプリタ自体も含めて、よくテストされてコードの内容も大勢人間検証されている標準コマンドの組み合わせでバッチ処理できるならそれに越したことはないので

2024-01-04

車のインターフェース周りって難しすぎる

車のインターフェースって酷くない?

 

あんなに一般人向けに売ってて、すぐに事故を起こす割には全然洗練されてない。なのにどんどん機能は追加されていく一方。格ゲーコマンド以上に複雑でわかりにくい。今の大衆車って、昔からユーザー新規ユーザーにもどちらにも不便じゃない?

オマケにひどいカーナビも加わってるし。あん物理ボタンとわかりにくいUI表示ってエクセルリボン表示をフル表示させてるレベルだよ。やりたいことが直感的にできなくて気が狂うわ。

 

販売マニュアルオートマで分けるんじゃなくて、スト6みたいな「クラシックモード」「モダンモード」に分けた方が良いのでは?って思う。諸事情なんちゃらかんちゃらで難しいんだろうね😓

2024-01-03

人間として地に落ちるけど、脳が焼けるくらい性癖が満たされる行動を見つけてしまいどこにも吐き出せない

犯罪とかではない。しかし人道にもとるし、なのに誰にも言えないままだと実行してしまいそうなので増田に捨てさせてほしい。

まず一番不快感があり、自慢に聞こえるであろう部分から書く。

自分には彼女がいる。もう2年同棲していて、結婚約束もしている。とある事情でもう数年ほど籍は入れられないが、実質的婚姻状態にある。

この彼女出会った時の関係は、彼女配信者、自分視聴者という関係だった。

配信の参加型企画みたいなもの認知されるようになり、ちょっとした相談から個人的に話すようになり、仲良くなって会うようになり、付き合うようになってこうなった。

この彼女と付き合い出してから自分が背負った性癖(あるいは昔からあったのに気付かされたのかもしれない)に、「NTRBSS加害者」がある。(BSSは加害しているかというと微妙だと思うが)

冴えない主人公が想いを寄せるヒロインが、コミュニティの外の人間さらわれて染められていく様子がたまらない。この時、主人公が情けないほどよい。

明言するまでもなく、自分境遇投影している。つまり実在する人間当て馬のように扱ってオカズにしている訳で、とてもたちが悪いと自認している。なので、性癖を語るようなオープンな場でもあまり明らかにしていない。

この嗜好に関連したものとして、オタク女性声優などに対して繰り広げるセクハラチキンレースや、コミュニケーションを取ったつもりになろうとしている思いやりの押し付けリプライなどを見たときにも、背筋がぞくぞくとする感覚がある。これらの行動を取る人間を前述のような作品における「優れた主人公」として勝手に見ているのだと思う。

話は変わって、『NEEDY GIRL OVERDOSE』というゲームがある。2年前くらい発売の超話題作だが、自分最近プレイした。

これは、プレイヤーが精神的に不安定なところのある女の子「ピ」になって、その子が一流の配信者になるよう導くゲームだ。

ノベルゲームのようなゲームシステムではあるものの、唯一無二なコマンドの内容や衝撃的な展開が話題となって、かなりの有名作品になっているゲームだ。

自分はこの作品の魅力の一つに、「インターネットへの解像度の高さ」があると思っている。

ゲーム内に登場する配信コメント欄SNS書き込みは、ステレオタイプ的でもなく古すぎたりもせず、完全に見慣れたインターネットそのままといった様相だ。

インターネット主題に据えているゲームということもあり、この部分の質の高さは、このゲームの魅力の相当な部分を構成していると思っている。

そして、このゲーム主人公配信者の女の子。そうなると当然、前述したような「BSS主人公適性の高いオタク」の書き込みもたくさん作品内に登場する。そして、それらの再現度も非常に高い。

なので、そもそも作品として自分と同じような嗜好を持つ人間にはよく刺さるゲームであると言えると思う。プレイヤーは「ピ」、つまり彼氏のような存在という設定なので、オタク相手の大量無差別BSS気分を味わうのにとても良い。(もちろん、作品の楽しみ方として邪道ではある)

ところで、話をかなり戻すと、自分彼女は「元」配信者と書いたが、実は正式引退宣言を行っていない。

休止宣言を出したまま年単位時間が経っているというような状況で、休止の理由もしっかりとは語っていない。なおかつ、自分との関係は全く公表していない。

そういう状況なので、未だに彼女には「ファンコミュニティ」のようなものが残ったままになっている。discordサーバーとか。そして、今も時々動きがある程度に人がいる。

自分自身も、元々ファンコミュニティから企画に参加した経緯があり、今もそこに参加したままになっている。さすがに彼女の復帰だなんだという話題に入れるほど厚顔ではないので、ほとんど書き込みは行っていないが。

そしてこのコミュニティ内では、おすすめゲーム最近プレイしたゲームメンバー同士で共有し合うことがある。というか、どこのコミュニティでもよくあることだと思う。それに対して既にプレイしていた他のメンバーが反応したり、影響されてまた別のメンバープレイして後日感想を話していたりする。

この増田の題として書いた行為というのは、このコミュニティに、そういったなんでもない「ゲーム紹介」的な投稿として、このNEEDY GIRL OVERDOSEポストする、というものである

話題作でもあり、コミュニティのメインの話題とも親和性が高いゲームなので、既にプレイしていたり、紹介を見てプレイしようと思うメンバーはそこそこ多いように思う。

そして仮にプレイしたとすると、「特に理由も明言せず」長期休止をしている女配信者のファンということで、この「ピ」感情移入して遊ぶメンバーも多いだろう。

コミュニティの主を勝手メンヘラ視して歪めてこのゲーム主人公投影し、そうしてプレイした感想自分リプライされるかもしれない。

このゲームは「マルチ破滅エンディングアドベンチャー」と形容されるようなストーリーを持つこともあり、どう頑張っても衝撃的な展開に出くわしてしまうのに心を痛めながら、必死になんとか主人公女の子幸せにしようともがくかもしれない。「俺がこの子幸せにしなきゃいけないんだ」というふうに。

その時そいつらが頭の片隅でその主人公投影している女の子は、僕の隣で幸せそうに寝ているのである

もちろんこんなもんは妄想で、自分が紹介を投げたところでやらなかったり、やっても普通にフィクションとして楽しんで「しんどいゲームだったなあ」と思うメンバーほとんどだろう。

でも、こんなふうに妄想が進んでしまうせいで、「紹介の投稿をする」というだけで脳に軽く電気が走るような気持ちがある。もしも狙い通りの感想が1個でもリプライされてきたら、卒倒してしまうかもしれない。

ただ、さすがに気持ち悪すぎるし、すごくよくない行為だとも思うので、実行はしないつもりでいる。

やらないために、吐き出してしまおうと思ってここに来た。多分、ここに書いたことで、しばらく経てばこの欲求を忘れられるようになると思う。

以上。非常に自分勝手かつ胸の悪くなるような長文投稿、大変失礼しました。

読んでしまった方、ご迷惑をおかけしました。本当にすみません

ちなみに、ファンコミュニティにいるメンバーの中に、確かにガチ恋勢がいることは確認している。公の場で温かい呼びかけをしたり、心ないファンをたしなめてナイトをやっているタイプと、DMでちょこちょこ心配意思を示したり、以前の配信動画を褒めて「次への繋がり」を作ろうとしているタイプがそれぞれ何人かいる。

人間として地に落ちるけど、脳が焼けるくらい性癖が満たされる行動を見つけてしまいどこにも吐き出せない

犯罪とかではない。しかし人道にもとるし、なのに誰にも言えないままだと実行してしまいそうなので増田に捨てさせてほしい。

まず一番不快感があり、自慢に聞こえるであろう部分から書く。

自分には彼女がいる。もう2年同棲していて、結婚約束もしている。とある事情でもう数年ほど籍は入れられないが、実質的婚姻状態にある。

この彼女出会った時の関係は、彼女配信者、自分視聴者という関係だった。

配信の参加型企画みたいなもの認知されるようになり、ちょっとした相談から個人的に話すようになり、仲良くなって会うようになり、付き合うようになってこうなった。

この彼女と付き合い出してから自分が背負った性癖(あるいは昔からあったのに気付かされたのかもしれない)に、「NTRBSS加害者」がある。(BSSは加害しているかというと微妙だと思うが)

冴えない主人公が想いを寄せるヒロインが、コミュニティの外の人間さらわれて染められていく様子がたまらない。この時、主人公が情けないほどよい。

明言するまでもなく、自分境遇投影している。つまり実在する人間当て馬のように扱ってオカズにしている訳で、とてもたちが悪いと自認している。なので、性癖を語るようなオープンな場でもあまり明らかにしていない。

この嗜好に関連したものとして、オタク女性声優などに対して繰り広げるセクハラチキンレースや、コミュニケーションを取ったつもりになろうとしている思いやりの押し付けリプライなどを見たときにも、背筋がぞくぞくとする感覚がある。これらの行動を取る人間を前述のような作品における「優れた主人公」として勝手に見ているのだと思う。

話は変わって、『NEEDY GIRL OVERDOSE』というゲームがある。2年前くらい発売の超話題作だが、自分最近プレイした。

これは、プレイヤーが精神的に不安定なところのある女の子「ピ」になって、その子が一流の配信者になるよう導くゲームだ。

ノベルゲームのような体裁だが、唯一無二なコマンドの内容や衝撃的な展開が話題となって、かなりの有名作品になっているゲームだが、この作品の魅力の一つに、「インターネットへの解像度の高さ」があると思っている。

ゲーム内に登場する配信コメント欄SNS書き込みは、ステレオタイプ的でもなく古すぎたりもせず、完全に見慣れたインターネットそのままといった様相だ。

インターネット主題に据えているゲームということもあり、この部分の質の高さは、このゲームの魅力の相当な部分を構成していると思っている。

そして、このゲーム主人公配信者の女の子。そうなると当然、前述したような「BSS主人公適性の高いオタク」の書き込みもたくさん作品内に登場する。そして、それらの再現度も非常に高い。

なので、そもそも作品として自分と同じような嗜好を持つ人間にはよく刺さるゲームであると言えると思う。プレイヤーは「ピ」、つまり彼氏のような存在という設定なので、オタクアイテムの大量無差別BSS気分を味わうのにとても良い。(もちろん、作品の楽しみ方として邪道ではある)

ところで、話をかなり戻すと、自分彼女は「元」配信者と書いたが、実は正式引退宣言を行っていない。

休止宣言を出したまま年単位時間が経っているというような状況で、休止の理由もしっかりとは語っていない。なおかつ、自分との関係は全く公表していない。

そういう状況なので、未だに彼女には「ファンコミュニティ」のようなものが残ったままになっている。discordサーバーとか。そして、今も時々動きがある程度に人がいる。

自分自身も、元々ファンコミュニティから企画に参加した経緯があり、今もそこに参加したままになっている。さすがに彼女の復帰だなんだという話題に入れるほど厚顔ではないので、ほとんど書き込みは行っていないが。

そしてこのコミュニティ内では、おすすめゲーム最近プレイしたゲームメンバー同士で共有し合うことがある。というか、どこのコミュニティでもよくあることだと思う。それに対して既にプレイしていた他のメンバーが反応したり、影響されてまた別のメンバープレイして後日感想を話していたりする。

この増田の題として書いた行為というのは、このコミュニティに、そういったなんでもない「ゲーム紹介」的な投稿として、このNEEDY GIRL OVERDOSEポストする、というものである

話題作でもあり、コミュニティのメインの話題とも親和性が高いゲームなので、既にプレイしていたり、紹介を見てプレイしようと思うメンバーはそこそこ多いように思う。

そして仮にプレイしたとすると、「特に理由も明言せず」長期休止をしている女配信者のファンということで、この「ピ」感情移入して遊ぶメンバーも多いだろう。

コミュニティの主を勝手メンヘラ視して歪めてこのゲーム主人公投影し、そうしてプレイした感想自分リプライされるかもしれない。

このゲームは「マルチ破滅エンディングアドベンチャー」と形容されるようなストーリーを持つこともあり、どう頑張っても衝撃的な展開に出くわしてしまうのに心を痛めながら、必死になんとか主人公女の子幸せにしようともがくかもしれない。「俺がこの子幸せにしなきゃいけないんだ」というふうに。

その時そいつらが頭の片隅でその主人公投影している女の子は、僕の隣で幸せそうに寝ているのである

もちろんこんなもんは妄想で、自分が紹介を投げたところでやらなかったり、やっても普通にフィクションとして楽しんで「しんどいゲームだったなあ」と思うメンバーほとんどだろう。

でも、こんなふうに妄想が進んでしまうせいで、「紹介の投稿をする」というだけで脳に軽く電気が走るような気持ちがある。もしも狙い通りの感想が1個でもリプライされてきたら、卒倒してしまうかもしれない。

ただ、さすがに気持ち悪すぎるし、すごくよくない行為だとも思うので、実行はしないつもりでいる。

やらないために、吐き出してしまおうと思ってここに来た。多分、ここに書いたことで、しばらく経てばこの欲求を忘れられるようになると思う。

以上。非常に自分勝手かつ胸の悪くなるような長文投稿、大変失礼しました。

読んでしまった方、ご迷惑をおかけしました。本当にすみません

ちなみに、ファンコミュニティにいるメンバーの中に、確かにガチ恋勢がいることは確認している。公の場で温かい呼びかけをしたり、心ないファンをたしなめてナイトをやっているタイプと、DMでちょこちょこ心配意思を示したり、以前の配信動画を褒めて「次への繋がり」を作ろうとしているタイプがそれぞれ何人かいる。

2023-12-29

会話とは異種ゲーマー交流戦である

会話を得意だと思ったことがない。

いわゆる陽キャの人々と話すとどこか気を張ってしまい、オタクと話すとほとんどの時間を聞き役に回って終わる。会議の後には自分ちゃんと役に立てたかいつも心配になるし、気が休まるのは数少ない友人と何も考えずぽつぽつと話をしている時ぐらいだ。

しかしこうして見ると、ひとくちに「会話がうまくない」といっても相手や場面によって苦労の種類が全く違う気がする。この違いはなぜ生まれるのか、自分はなぜアジャストに苦労するのかを考えて、この間ある結論に辿りついた。

まり会話とは、用いる言語こそ同じだが「潜在的に何のゲームをやっているか」が相手や場面によって異なる競技なのだ

たとえば陽キャの者たちにおける会話は「協力系音ゲーであるポップンボタンをひとりひとつずつ割り当てられて、然るべきタイミング定型の音を出すことが求められる。ゴールはひとつの曲を上手に演奏しきって連帯感を高めることだ。

から一人一人のセリフが短めで、話す内容そのものよりもテンポタイミングの妙が重視される。下手に中身を凝ろうとして落ちてきたノーツをうまく処理できないと場が冷めてしまうので、「会話の流れ」という譜面を常に読んで反射的に音を出せるようにしておく必要がある。

それからオタクの一部は会話を「格ゲー」だと思っている。ウケたい、あるいは凄いと思われたい、好きなものを語りたい、という動機のもとに彼らはイニシアチブを奪い合う。自虐でも自慢でもオタク語りでも、相手コンボが途切れたフレーム自分攻撃差し込んで、なるべく派手にゲージを削れるコンボを繋げていく。

学生時代の知り合いに「中学のころ国語教師漢字の誤りを指摘した」というひとつエピソードを「中学といえば」「漢字といえば」と事あるごとに繰り返すオタクがいて不思議だった。しかし今思えば、あれは彼の超必コマンドだったのだと思う。彼にとってこのエピソードダメージ効率のいい大技だったから、何度擦った話題だとしても発動条件が揃い次第コマンド入力せずにはいられなかったのだろう。

それで言うと、会議は「脱出ゲーム」や「探索ゲーム」に毛色が近い。結論という出口に向かい、各々の持っているアイテムやその使い方を話し合う。

既存アイテムの組み合わせから新しいアイテムが生まれることもあるため、目ぼしいアイテムの持ち合わせがない状態で参加した場合も「今持っているアイテムは何か」「次に解かなければならないギミックは何か」を整理するだけで案外役に立てたりする。ただ、出口が実は存在しなかったり、自分の思っている出口が周りと食い違っていたりすると地獄である

最後に、自分が最も心地いいと思っている友人との会話はおそらく「落ちものパズルゲー」のようなものなのだと思う。

大きな流れはなく、ただ目の前に落ちてきたパーツの置き場所を考える。そこには敵もゴールもなく、ほどよいお題と小さなカタルシスけが連なっていく。だからそいつまでも続けることができて、続けるだけ心が休まる。きっと自分には一番合っているゲームなのだろう。

そうやって考えると、自分にとって陽キャたちの音ゲーは常に大きな流れを追う必要があるので気を張るし、隙や必殺技概念がないかオタク相手では聞き役に回るしかない。そしてゴールという存在に不慣れだから会議で緊張してしまう。自分が会話に感じる苦労は、きっとゲーム性の違いに適応する苦労なのだ

そして、ゲーム性を合わせる努力自分に限らずどんな人間にも必要である陽キャ音ゲー空間オタクが長尺超必コマンドを打てば「オタクくんは何をそんなに喋ってるの……?」となるだろうし、陽キャだってシリアス会議に呼ばれればタイミングのいい相槌だけで切り抜けられない場面もあるだろう。よほどのマルチプレイヤーでない限り、きっとみんな多かれ少なかれ自分と同じ苦悩を抱えているのだ。

だとすれば、自分にも多少は手の打ちようがある気がする。たとえ苦手なゲームと向き合わなければならない時が来ても、周りが熟練者ばかりだとは限らないことを知っているだけで幾分かは気が楽だ。初心者には初心者の立ち回りがある。音ゲーではまず音楽に慣れることだけを考えよう。格ゲーではもう「何も技を打てなかった」ではなく「勝ちを譲って楽しい勝負ができた」と思うことにしよう。脱出ゲーは誰かが必ずゴールを知っていると仮定して、その人の役に立てそうなアイテムを探してみよう。それでも疲れた友達落ちものパズルゲーをしよう。

よっぽどのことがない限り自分が「うまく会話できたな」と思う日は来ない気がするけれど、これで「やれることはやったな」と思える日が少しは増える気がする。

ガチ勢でない自分にはそれで充分だ。いつかエンジョイ勢にぐらいはなれるように、ログインだけでもこつこつやっていこう。

anond:20231229061102

実は恒星ほとんどの場合連星として誕生します。

2つの恒星がお互いに引っ張られながらくるくる回っているうちに、1つに融合したり、別れたり、片方がパルサー化して他方を食い尽くしたりするわけですね。

中でも、大きめのブラックホール周辺に存在する連星は、時として恐ろしい別れ方をします。

ブラックホールによって片方が強く引っ張られて均衡が崩された結果、もう片方の恒星はまるでハンマー投げのように弾き出されます

ブラックホール重力を振り切り、とてつもないスピード宇宙空間へと飛び出していくことがあるのです。

これを超高速度星と言います。時に秒速600kmを超える事もあるため、元の銀河を飛び出し、永遠に戻ってくることはありません。

ライフル弾ですら早くても秒速1kmほどですから太陽のように燃え盛る星がそれをはるかに上回る速度で銀河間を駆け抜け、孤独な旅を続けることになるのです。

元増田のことは微塵も存じ上げませんが、この超高速度星ほど酷い別れ方はこの宇宙存在しないと言えるでしょう。

いかがでしたか? 参考になりましたらチャンネル登録とグッドボタン真空崩壊コマンドを実行してくださいね

アッディーオ! 宇宙

2023-12-26

anond:20231224205347

自分は「宗教は『まだ必要である」という立場をとる。

非常に長文なので誰も読まないかもしれないが、読んでいただければ幸い。

日本人宗教観について

日本人宗教批判は主にオウム神理教創価学会あたりから根深くなったと自分は思っている。とにもかくにも「宗教やばい」となり、それが「宗教的なものやばい」となっているのではないか。たしか新興宗教団体はやばかった。最近でも、自民党から膿となって出てきた旧統一教会問題がある。

日本人全体で、なんとなく「宗教やばい」というゆるやかな共通認識があると思う。

そこから宗教について熱心に語る者は、なんとなく、やばい」とされていると思う。ごく少数の人間けが宗教について深く調べる。多くは、ミイラ取りがミイラになることを恐れているとか、宗教的な人間とみなされることを怖がっていたり、単に無関心な可能性もある。

ほとんどの人は、まずその「ヤバい」「うさんくさい」「拝金主義」という外から見える性質嫌悪感を感じているはずだ。実際に、古来から権力権威金銭などと結びつきが強いように思う。多くの人々に害を為すものは、それが宗教だろうがなんであろうが、どういう形をとっていようと敵対される。宗教に対するネガティブ意見は、おおよそこの表面に出てきた宗教ネガティブな部分についてのものが多いと思われる。

また「人型の何か偉そうにした超常の力を持ったジジイ」を幻視して「そんなやつがこの世界作ったわけないだろ」と直感的に思うのではないか

アイドル文化について

宗教的なものやばいの1つの例でいえば、ガチドルオタキモいというものがある。キモいというのは比喩的表現で、ドルオタクラスタの方には申し訳ない表現だが、周りから理解不能なのであるアイドルという神を信仰することで「生きがい」となして自分人生を全うしていく。しかしひとたびその信仰の前提が破壊されれば、一瞬にして生きがいを喪失する。

アイドル推し活は「きわめて宗教的だ」と半ば冗談めいて表現されることが多いが、比喩でなくそのまま宗教といっても過言ではない。仮に江戸時代に今のアイドル状態を維持可能状態で放り込めることができるとすれば、瞬く間に江戸幕府を牛耳ることができるだろう。実際BTS外交などと言われるほどアイドルは脅威的な潜在能力を持っている。一向宗など目ではない。江戸の民たちはアイドル存在を知覚することで、それに畏怖し、夢を見ることができ、人生に生きる意味見出しやすくなることだろう。本居宣長も、古事記伝にて「それはさておいても◯◯ちゃんのかわゆしこと尊し」などと書くかもしれない。知らんけど。

宗教のはじまりについて

宗教のはじまりアニミズムだという。何か神聖視せざるを得ないもの発見しそれに畏怖し感動することで、その圧倒的な偉大さを見て、人はそれを「神」と名付けたようだ。

日本では現状「科学信仰」と「常識信仰」が主流であると思う(これは自分主観による)。「科学的な権威ありさえすれば信用する」だとか「よく知れ渡っているから信用する」といったものだ。「長いものには巻かれろ」という日和見主義的な発想がそこにあるように見える。

そもそも「信じる」とは「実際に本当にあるかどうかわからないが『ある』と信じる」ことにある。

自分には本当にあるかどうかよくわからないものを『本当にある』と思い込むことを信じるという。そういう行為には、根拠など無いのではないか。少し古いが「アイドルはうんちしない」などがそうだ。

宗教果たしてきた役割について

宗教必要かどうかは置いておいて、その発生過程宗教果たしてきた役割は、歴史学習すれば誰でもその関連性には嫌でも気付くだろう(重要性は別かもしれないが)。人は「たか宗教とき」で人を殺し合い、憎み恨み、人生を捧げたり、幸せになったり、正しく生きようと努力したり、救われてきた。さまざまな血を流してきたのであった。これは事実である現在の今の自分にとって宗教全然必要でないと感じていたとしても、その自分存在する羽目になった基盤に宗教がある。一体全体どうしてこんなもの人類の中で大きな役目を持つようになったのか。

真に必要でないのであれば、なぜこの世から抹消できないのか。たとえばガラケーは抹消されつつある。必要でなくなったからだ。しか宗教はどうか。消せども消せども名を変えて復活しているように思う。

科学であると自負する人であっても、古来から続く伝統的な宗教っぽいものをなんとなく忌避していて、その拝金主義的傾向や宗教政治的利用による人間支配を見て、なんとなく嫌悪しているのではないか

宗教は実際に無くせるか

また「宗教必要かどうか」を論じるとき、「実際になくせるかどうか」のその現実性について論じられることは少ない。宗教がなくなれば代わりのものが出てくるのみである。名を変えたそれが絶対視される。

実際にとりあえず「宗教必要ないもの」と考えて、この世から排除することにしてみよう。つまりそれは逆に言えば「信教の自由」の剥奪である仏教を信じてはならない、キリスト教を信じてはならないとされる。

ありとあらゆる宗教的なもの不要なので排除されなければならないとする。しかし、必要か、不要か。それは誰にとって必要なのか、誰にとって不要なのか。

宗教宗教でないものについて、どこで、誰が、どのように、なんの権限で線を引くのか。これはもしかすると権力闘争の始まりかもしれない。受容するか・弾圧するかのどちらかを、ある人間主観で決めることができるということほど恐ろしいものはない。異端審問のラベリング(【十分科学的でない】というラベル)を受けて生きなければいけない世の中は厳しいものになるだろう。反ワクチン派・反知性主義者が実際にそうした世の中を生きている。われわれから見れば彼らは狂っているが、彼らから見ればわれわれが狂っているのである

科学万能論についての批判

宗教科学はなんの根拠もなく二項対立されがちだが、これは一神教的な態度ではないだろうか。

まり科学的であればあるほど宗教的でなくなるはずだという根拠のない「思い込み」があるのかもしれない。

いったいなぜ、科学であることが正しいのだろうか。いったいなぜ、論理的であることが正しいのだろうか。これは唯物論的な立場である。いったんそういうことにしているという、あくまで仮説である。そのように考えるとうまくいっているだけなのではないか

そして、自分にとって宗教必要いからといって、他人にとっても同様に必要ないとは限らない。つまり全体としては「まだ必要」というのが答えになると思う。

科学万能論者の傾向とその批判

それから自分は、ロジカルシンキング科学最強説を強硬に主張してその他の考え方を排除しがちな陰キャはあまり好きではない(自分ロジカルシンキングのもの科学思考は好きだが、論理的であることが正しいことを信じることは論理的ではない、という前提があると思うからだ)。

彼らは科学論理というアカデミック権威おこぼれを欲しており、いわば虎の威を借る狐のように見える。そうした人間は、自分よりも科学的で自分よりも論理的人間宗教的なものを崇拝しているのを目の当たりにしたとき、考え方を転向するかもしれない。これを改宗(conversion)というのだろう。

Vimについて

Visual Studio Code等さまざまなIDEに組み込んでコマンド操作できるテキストエディタがある。これはVimと呼ばれ、世の中で広く親しまれている。入門はやや難しいが、Must-Haveでおすすめである。これは宗教以上に必要である

もちろんあなたVimを導入しないという選択をとることもできる。

おわりに

こう言うと自分は旧来の宗教観を引きずっているように思われるかもしれないが、一方で自分は古来から続いておりただの慣習となっていて合理的ではない規則を、ただ自分の強権を保とうとせんがために信じている老害もまた好きではない。彼らは自分の保身を考え、自らの世界観の安定させ、外に目を向けない人間である生臭坊主と言われる。

自分は、そうした既製品宗教や、新興宗教教祖というただの詐欺師をそのまま信じてしまう人は愚かだと思うが、そういうことも含めて現実でありなぜそういった事象がでてきてしまうのか、なぜ彼らはそれに縋りつくはめになったのかを単に否定することは科学的ではないと思う。それは現実を観察できていない。少なくとも彼らにとって、彼らを救ってくれるのは科学ではなかったということなのだろう。

宗教おもしろい。とりわけ理系哲学文学や詩や宗教やヒトや精神や心というものから縁遠かった者ほど、大人になってから初めて知ることで、そのおもしろさに気付きやすいかもしれない。

2023-12-24

[]12月24日

ご飯

朝:なし。昼:牛丼サラダ豚汁たまご。夜:袋ラーメンタマネギ生姜ニンニク炒め。間食:なし。

調子

むきゅーはややー。お仕事は、おやすみ

刑事J.B.ハロルドの事件簿 マーダー・クラブ

1986年に発売されたコマンド選択ADVSwitchリメイク遊んだので感想を書く。

根幹は80年代に発売されたゲームから変わっておらず、とにかくコマンドを総当たりで試していき、容疑者達に聞き込みを繰り返していくゲームだ。

20人以上の容疑者が街に点在しているので、ひたすらに彼らと何度も会話していき事件概要を少しづつ浮き彫りにしていく。

殺人事件犯人を追う王道ミステリだが“謎解き”の部分は主題に置かれておらず、推理よりも聞き込みで情報を足で稼ぐ過程ゲームになっている。

この辺は、かまいたちの夜以前とか、逆転裁判以前などとADV歴史をそれらしく語ることもできるが、そもそもこの辺は近似ジャンルである本格ミステリ小説やパズラー小説本格ミステリ冬の時代(この用語の是非についてもそれはもう語るべき内容が山のようにあり、あたか自明のごとく使うことはよくないのだが、あくまで近似ジャンル話題なので勘弁して欲しい)と呼ばれていたことと無関係ではないだろうし、エンタメとして包括した考察必要なので大仰な歴史の話はやめておく。

そんなわけで、ひたすらに聞き込みを繰り返しながら事件捜査していく。

大勢登場人物に加えて、動機ライン複数本あるのでそれらを整理しながら徐々に情報が集めていく。

情報が積み重なっていけば容疑者重要参考人として取調室へ連行できるので、そうやって少しづつ街から容疑者が減っていき情報の整理が目に見えてわかるのが楽しいポイントだった。

しかし繰り返しになるが解くべき謎が提示されるわけではなく、淡々情報収集を繰り返していくと、容疑者たちが自発的に口を割っていくので、読み物としての物足りなさは否めない。

登場人物写実的フィクションらしいキャラクタの肉付けもないので、本当に淡々と進んでいく。

古いゲームを少し古い言葉で評してしまうが、キャラ萌え要素は全くない。

決してそれが面白くないわけではなく、捜査と聞き込みの繰り返しがコマンド選択ADVの魅力であり、動機ライン複数ある中からそれを選定していくのは物語ではなくゲームとしての楽しさ、面白さにはなっている。

主人公JBハロルドについても作中で人間性がわかるような描写ほとんどないものの、それだけにエンディングの一枚絵で酒とタバコを嗜む姿がハードボイルド大人の魅力を感じられていいスチル絵だった。

歴史の雨風に負けない風化しない面白さの強度がテキスト重視のゲームは強い傾向にあるが、テキスト面白さをシステムと密接な関係にある今作は、やっぱり少しゲーム歴史のお勉強感というか、義務感というか、セールで安かったし感というか、そういう少し本筋とは外れた部分での満足感の方が強かったかもしれない。

(なお、完全に余談だが冒頭で書きかけた新本格の隆盛についてを小説ではなくエンタメとして包括したときに、名探偵コナン存在を軽視する私の有り様を強く批判するもう一人の私がいるので、どこかで名探偵コナンの振り返りを行いたいと考えているが、これこそお勉強として読むコナン面白くないだろうし、僕はミステリ歴史家になりたいわけではないので、うーむと思っているのだが、名探偵コナンの家庭用ゲームを追うのは有りな気もしており悩ましい)

2023-12-22

Sea of Starsクリアした

遊び要素は全部やりきったと思う

強くてニューゲームがあるので残りのちょっとした実績は取る予定

しかし、ふつうプレイするだけで30時間

幻想水滸伝20時間クリアできるのに

実際世界はそこまで広くないわりにボリュームが多かった

ザコ敵がプレイヤー見つけたら寄ってきて戦闘になるうえ、逃げられないのが原因かな?

いちいちコマンド戦闘する必要があるのは後半テンポがよくない原因かも

プレイヤーが強かったら逃げていくとか一瞬で戦闘終わるとか欲しかった

まあそれはともかくシナリオボリュームがあっていろんなたらい回しとかもあるんだけど

会話が豊富なのとダンジョンも多いからダレる感じではない

ただ中盤から敵の目的がよくわかんなくなって説明が減って無関係の前作知識内輪ネタされて

(The Messengerプレイ済みだけどあんま覚えてねーんだわ)

ラスボスがクソクソクソだったのは終盤にかけてゲーム評価ちょっと下がったか

難易度下げる秘宝なかったらクソゲーって投げてたかもしんないな

ホイールズはクソ運ゲーだけどハマった時は楽しいからもう少し遊びたかった

そんくらい

2023-12-21

今日ようやく昔ながらのゲーセンを見つけた

薄暗くて

クレーンゲームのない

ビデオゲームと大型筐体が並ぶゲーセンを見つけた

バーチャファイター5をやった

バーチャは2で止まっているので25年くらいぶりの挑戦だ

マイキャラ舜帝

コマンドが変更になってたりしたがCPU戦はぬるい設定なのかサクサク勝てた

そうやってコマンド思い出しながらやってたら

チャラーン

乱入された

たこともないキャラに3本負けした

こうやって乱入されて負けるのも25年くらいぶりだ

もう少し懐かしい気分に浸らせてほしかった

 

セガラリーもやった

家庭用は持ってなかったので純粋に当時ぶりだ

全然だめだった

まあ当時からそんなに得意じゃなかったけど

 

ほんとはリッジレーサーがやりたかった

2023-12-08

anond:20231208072900

Linuxの入門本を一冊やるとええで

シェルコマンドが使えるようになると幅拡がる

2023-12-05

anond:20231205125910

なんの想定もあるわけないよ。 

とりま必殺技ゲージ溜まったから、画面端で真空波動拳コマンド入力してみた状態

 

世の中のことはだいたいそうだよ。

インターネットはすぐに人間意図とか作為とかたくらみを想定するけどさ。

2023-11-30

ルービックキューブタイム改善の秘策は統合失調症

僕が増田に来たのは、最近行った驚くべき発見についてお話しするためです。

この発見により、どんな人間でも 1 年以内にルービックキューブを信じられないほど速く扱えるようになるのです。

それで、僕の発見の背景として、約 2 か月半前にキューブを開始し、初心者向けの方法で平均約 1 分程度に到達しました。

しかし、満足していませんでした。

友人の彼を S と呼びましょう。彼に3x3 の平均タイムは約 11 秒で、基本的方法からより複雑な方法 (少なくとも初心者向けの方法) に進むよう勧められました。

オンラインで見つけることができるチュートリアルほとんどが、次の方法としてCFOPを使用することを提案していたにもかかわらず、友人は繰り返し Roux のチュートリアルを送ってきて、人が必要とする方法が異なるにもかかわらず、Roux と CFOP は時間節約においてほぼ同等であると主張しました。

また、必要のないことを暗記するのが好きではないので、Roux の直観力が僕を転換点を超えさせ、学習を始めました。

Roux のすべてのステップの基本アルゴリズムを学ぶのに約 1 週間かかりました。

実際に自分タイミングを計る前に数日間練習して、自分位置を測定しました。

僕はただショックを受けました。平均タイムは以前よりも高かっただけでなく、大幅に向上しました。

友人は、それは学習曲線のせいだと言いましたが、練習すればするほど、成果が逓減していることが明らかになりました。 2 週間の練習後、改善10しか見られず、ルーでは平均 1 分 40 秒でした。

友人は僕が Roux を学ぶことに熱心だったので、人々が携帯電話カメラを使って 10 分以内に作成した役に立たない、出来の悪いチュートリアルを何百も僕に送ってきました。

しかし、自分で調べてみたところ、キアン・マンスール氏が作成した最も苦手なブロックビルディングを上達させることに焦点を当てたチュートリアルを見つけました。

ビデオの大部分はまったく役に立ちませんでした。しかし、最後にキアンは、すべてがピンとくるようなことを言いました。

「上手くなるにはもっと見る必要があります。」

まさにこれが僕が聞きたかたことです!振り返ってみると、宇宙が僕に話しかけてきて、すべてが同じ方向、正しい方向を指すサインを与えてくれました。

しかし、どうやって「もっと見る」ことができるのでしょうか?それはすぐに明らかになりました。

もっと見る」ことはできませんが、より多くの人にもっと多くのものを見てもらうことはできます

しかし、より多くの人にもっと多くのものを見てもらうにはどうすればよいでしょうか?

簡単だ、キューバーの皆さん。統合失調症になり、すべてを声に任せてしまます

それで、それが僕がやり始めたことです。

僕はオンライン統合失調症を誘発した人々の例をできるだけ多く見つけようとしましたが、数年前に一人の男を除いて、これまでにそれを試みた人はほとんどいませんでした。

彼はストロボライトのある部屋に何時間も、場合によっては数日も閉じ込められ、ただ待っていました。

それが僕の最初計画でしたが、数日間自分の部屋に閉じ込められ、PC モニターと頭上の照明がストロボ光りしていましたが、結果は見られませんでした。現実には存在しない声や音さえもありません。

僕は、部屋のあちこちにある複雑なスピーカー システムを通じて、悪魔のようなささやき声をミックスに追加することで、男のデザインを改良することにしました。

枕の下、頭の上、床板の下。地獄のような体験にどっぷりと浸るためにシャワーを浴びるのをやめ、部屋の中のあらゆるものを、寝ようとする僕を見つめる悪魔のように見せるようにしました。

自分で作ったプログラム特に誇りに思っています

このプログラムでは、手首の時計を通じてバイタルが常に追跡されるので、なんとか眠りについたとき、または純粋疲労のせいで、ささやき声の音量が大きくなるのです。

夜中に汗だくになりながら目が覚め、命の危険を感じたときまで、とてもゆっくりと増加していました。

これは一度きりの取引でなければならないと分かっていたので、母親がそのような「自己破壊的な」行為に参加することを拒否したため、僕は47日間連続して自分の部屋にこもり、食事は友人たちから提供されました。

そして、キューバー仲間の皆さん、この経験を経た後、日常生活でもキューブ化に関しても、その結果は明白だと言わざるを得ません。

声は常に存在し、常に何かをささやきますが、それらはほとんど意味があります。僕の呼びかけにも応えてくれるので、結局10回以上、一度に数分間会話をすることになりました。

僕のキューブの旅に関しては、結果が素晴らしいものであったことを嬉しく思います

過去 1 週間で 30 秒以上の改善が見られ、平均は 1 分 10 秒まで下がり、初心者向けの方法で平均していた時間に非常に近づきました。

1 週間以内に平均サブ 1 を達成できると予想しています。すべてがうまくいけば、11 月末までに平均サブ 30 を達成できるでしょう。

それがどのように機能するかはわかりませんが、機能します。

ささやき声が僕に向かって動き、それを聞いてコマンドを実行すると、ほとんどうまくいきます

彼らが考え出す解決策は効率的でも何でもありませんが、ビデオ映像を見直してみると、平均移動回数も急速に減少していることが明らかで、時間が経つにつれて効率が向上しています

この投稿を締めくくるにあたり、僕は自分が役立たずだと感じているすべてのキューバー、アルゴリズム学習に迷っている、または直感を使うのに苦労していると感じているすべてのキューバーに、タイムを大幅に落としたいのであれば、できるだけ早く統合失調症を引き起こすように勧めたいと思います

これを行う人が増えれば増えるほど、この独特のツールをより詳しく調べることができ、それを理解し、その力を活用すればするほど、世界中キューバーにとってより良い結果が得られます

2023-11-27

一番高いXPSノート買ったのに、

Visual Studioインスコで致命的なこけ方しやがった

なんかこいつには絶対インスコさせねーみたいな状態になった(そういうちょっと挑発的なダイアログが出る

仕方がないので、別バージョンVisual Studioインスコして、その中のコマンドリセットかけたわ

というか、一番ハイスぺのはずなのになぜか遅い?

というか、Windows11ってなんでゴミなの?

知りたくもない世間ゴシップをあらゆる場所から流すの?

バカなの?

どうしても画面に繰り返し表示したいなら、今日TODOとか予定とか晩御飯献立かにしろバカ

あと、天気予報ぐらい

世間ニュースなんか興味ないんじゃ知るかボケ

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