はてなキーワード: dLとは
ディスクもってるけどいれるのめんどいと思ってたけどフリプきてたからDLして久しぶりにやった
武器稼ぎしたけど途中でフレンドリーファイアで自爆しちゃったり敵のポリゴン貫通で死んだりして1時間が無駄になるのが何回かあってうんざり
洞窟暗すぎだし
やっぱ5のほうが面白いな
そのあとウィッチャー3やろうかなと思ったけどやっぱり楽しくない・・・
ゴッド・オブ・ウォーもそうだけど、作中の人物だけがわかってる会話をするのやめてほしーわ
ゴッド・オブ・ウォーよりかはマシだけど、固有名詞とかが説明もなくポンポンでてくるからほんと目が滑ってつまらない
でもフォールアウト4もなあ・・・前プレイしていきなり強い敵でてきて死んでやる気なくなったんだよなー
洋ゲのRPGは向いてない気がする
結果論としてはそうだけど前提がすっぽ抜けてる気がするな
所謂エロゲー全盛期って「エロゲーのほうが売れる」じゃなくて「エロゲーじゃないと商業ルートに乗せられない」って風潮があったんだよ
だから当時はエロを主としないゲームでも「エロゲー」を銘打って流通させなければいけなかった
で、こういう「エロを主としないエロゲー」が人気を博することによって「エロが主じゃないならそこ抜いて全年齢で流通させてもイケるんじゃね?」となった、これが携帯機を主とする全年齢移植
これと並行して「エロゲーじゃないと商業ルートに乗せられない」って風潮自体が風化していって「エロゲーじゃなくても流通できる(≒エロゲーとして流通させるならエロが主体となる)」という風になっていった
加えて各種DLサイトの発展によって「商業ベースでなくても容易に流通に乗せられるようになった」ことで"同人で出せばいいということに気づいた"ワケよ
http://kazenotori.hatenablog.com/entry/2019/04/14/113600
00年前後が青春ど真ん中だったエロゲヲタのひとりとして衰退理由を一言でまとめると、、、
だと思う。
Leafでいえば『雫』『痕』『To Heart』。Tactics/keyでいえば『MOON.』『ONE』『Kanon』『AIR』『CLANNAD』。TYPE-MOONは『月姫』『Fate/stay night』。エロゲではないけど同人の流れをくんだ『ひぐらしのなく頃に』。
この辺のソフトはプレイヤーを熱くさせ、語りたい欲を大いに刺激し(葉鍵板なんてのもあった)、「これエロゲーじゃないから泣きゲーだから」などという妄言を口走りながら周囲にプレイを勧めさせるだけの力があった(売上だけなら『鬼作』とか『大悪司』も当時強かったけど語るもんでも勧めるもんでもないから伝播力に欠けた)。
これらはざっくり「伝奇/サスペンス」「泣き」に分けることができてそれぞれブームを作ったけど、かなしいかなそれに続くブームはつくれなかったし、フォロワー作品は年を追うごとに小粒化して(初期は『sense off』とか『みずいろ』とか『秋桜の空に』とか『それ散る』とか良質なフォロワー作品がいっぱいあった)エロゲ全体のブームを急速に沈下させた。エロゲの時代は突然やってきてあっというまに終わった。
自滅、というのは言い過ぎかもしれないが、文化として根付かせることができなかった、ぐらいは言ってもいいだろう。
粒が小さくなって新しい体験が提供できなくなったエロゲは世代交代(『恋姫シリーズ』世代はいると思ってる)に失敗したし、熱狂してた連中はエロゲといっしょにオタクを卒業するか新たな最前線へと旅立っていった。
それは『ラグナロクオンライン』/『東方』(ROは2002年開始だけどコミケの流行が葉鍵/型月→RO→東方と変わっていった(型月はしぶとく東方と共存してたような記憶)のは大きなトピック)だったり、ラノベ(西尾維新/『ハルヒ』/『とある』/『ゼロ魔』)だったり、ニコ動/ボカロ+アイマス文化だったりした。
ブームが完全に去った現代はソシャゲ(『艦これ』/『デレマス』/『グラブル』/『FGO』)でゲーム体験を満たしつつエロはその同人で摂取する時代だから本格的にエロゲの出番はないだろう。ニッチな需要は同人エロゲが担っているから尚更だ(『奴隷との生活』はヒットしたなあ)。
1. ラノベ・深夜アニメ・ソシャゲ(あるいはスマホゲー)など他のメディアに客を奪われた。
2. ファイル共有ソフトなどにより海賊版が蔓延して購入者が減った。
3. CDからDVDへの移行、スマホの普及、光学ドライブのつかないノートパソコンの普及など、周辺環境の変化によりプレイヤーが減った。
の4つがかかげられていたけど、
2. は共有ソフト以前にコピー問題があったので要因とまではいえない
3. はスマホの普及以外論外(エロゲをやるためにパソコンを買う・組む連中は多数いた。DVDへの移行なんて屁でもないし、光学ドライブがつかない云々はDL販売とかUSBドライブの存在を無視してる)
4. は正しい。制作コストの増加とプレイコストの上昇は別問題なので切り分ける必要はあるが、これらの問題は大きかった
という所感。
上記以外の理由としてはこのエントリの主張である「オタク系サブカルの最前線という地位を失ったから」と、もうひとつあるとすればスマホの登場による可処分時間の細切れ化。エロゲをやるようなオタクはもともとインターネットとの親和性が高かったわけで、スマホの登場でネットに常時接続する消費スタイルへ移行すると、パソコンに向かってじっくりエロゲをプレイするなんてことが難しくなった面はあると思う(ここに物語の長大化によってプレイコストが上昇した問題がからんでくる)。
まあ同人エロゲもエロゲといえばエロゲだし、DMM GAMESのエロゲも形をかえたエロゲと言えるだろうし(大本のオモコロの記事はまさにその宣伝だ)、FGOもエロゲに含めれば(含めるな)過去最大のエロゲ市場が爆誕してると言えるのかもしれないが。
Q. 「オタク系サブカルの最前線という地位を失ったから」ってそれトートロジーじゃないの?
A. そう見えるかもしらんけど、オタクを熱狂させる弾がなくなったから、という話をしてるつもり。
逆になんで00年前後にそういう作品が雨後の筍のごとくでてきたかというとまあ割と謎なんだけどひとつ言えるとしたら若いクリエイターに申し訳程度のエロさえつけてれば自分のやりたいことをやれる場所だって認知されたことがデカいんじゃないかなーって(日活ロマンポルノみたいなやつって言えば伝わるのかね)。
『Phantom -PHANTOM OF INFERNO-』ってエロゲがある。ニトロプラス(今はたぶん刀剣乱舞で有名)の処女作でシナリオはぶっさん(虚淵玄。今だと『まどマギ』で有名……ってそれももう古いか)。
アメリカに旅行した青年が殺しの現場を見たせいでマフィアに拉致られ暗殺者をやらされるって話なんだけど、ハードボイルド小説か映画かってあらすじでもうエロゲじゃないよね。で、なんとこのゲーム暗殺に使う銃を選べて、なおかつその銃がポリゴンで表現されてた上に、どの銃を選んでもシナリオには一ミリも影響がない、というのが爆笑ポイントで単に作り手がそういうの好きなだけっていう。当時すでにIllusionとかがポリゴンエロゲを世に送り出してたとはいえ銃だけポリゴン表現にしたエロゲって『Phantom』が最初で最後じゃねーかな(ゲームはめっちゃ面白かったよ念の為)。
『雫』だって『新興宗教オモイデ教』のフォロワーだし、菌糸類が菊地秀行とかの影響モロに受けてるの見ても、外の文化にエロをつけてエロゲの流通に乗せる、は所謂たまによくあるってやつだった(そういうのの元祖はたぶん蛭田昌人と剣乃ひろゆき)。
まあ結局売り手も買い手もスケベ心があったんだよな。当時はエロさえ入れてれば一定の購買が見込める市場で、市場が未熟な分、制作コストが安くすんだ。買う方としてもエロがあるだけでオトクな感じがしたし地雷でも許せた(Tony絵に騙されて買った『Partner』ですら俺は許したよ)。上で挙げた諸作が仮に非エロだったらここまで売れてなかったと思うね(『CLANNAD』とか『ひぐらし』は地盤を築いた後だったからヒットした説)。
エロゲ(商業パッケージ)の売上は2015年に底を打っててV字回復しているとか,10年代でも名作はあるとか,本当に崩壊したのはエロゲ批評のコミュニティだとかいう話をすればいいんです? / “エロゲが衰退したのはラノベのせい、、、ではない”
https://twitter.com/nix_in_desertis/status/1117750519840198656
なんだろな,一連の流れを読んでいて思うのは,『千桃』とか『サクラノ詩』とか『金色ラブリッチェ』とは言わんにせよ,『ホワルバ2』とか『はるくる』とか『つり乙』あたりをスルーされると,お前エロゲ追わなくなって10年近くないか感強くて,一気にもにょるんだよな。
https://twitter.com/nix_in_desertis/status/1117753560047898624
こういう論旨を理解せずに訳知り顔するやつが一番むかつくんだよね。
とりあえずエロゲ市場規模は02年の段階で560億(財界さっぽろ)、15年の実績値で150億(矢野総研)。V字回復というからには18年実績値で300億ぐらいに戻してるんだろうな?
そして本稿は00年台前半にエロゲ市場が盛り上がったあと衰退した理由をその当時オタクシーンの最前線をはれる弾がありその後そういうのがなくなったから、に求めてるのであって、それ以降にエロゲとして名作と呼ばれる作品があったかなかったかなんて話は一切していない。
俺が最後にやったエロゲは『もっと!孕ませ!炎のおっぱい異世界エロ魔法学園』(2018年4月27日発売)だ。ゲスパーすんなヴォケ。
またムカつくコメントがついたら全力で殴りに行く。
同僚がどうしても進撃のバハムートというのをDLしてやってほしいというので渋々プレイ。
チュートリアルが終わった時点でげんなり。
メニュー画面もパチンコみたいな文字が溢れていて何がなんだかよくわからないし、
いきなりプレゼントが10個位あって、レアカードだの宝石だのプレゼントの応酬。
よくわからないまままとめて受け取ったらガチャの画面に切り替わった。
演出がパチンコと似ていて、これゲームというよりギャンブルなのでは?と思った。
ゲームもどう進めていいかわからないし、これを休憩中、家に帰ったら寝るまでやっている同僚はやばいのではないだろうか。課金しているし。
パチンコもこの同僚に誘われて一度だけしたけど、当たってお金になるならまだパチンコの方がいいのでは……。
とにかくソシャゲはひどいなと思った。
自分の人生の一部とも言えるものが消えてしまうのは苦しくて悲しくて怖い。わたしは二度とこんな気持ちを味わいたくない。
その上で、これを書き遺さなくちゃいせない、と思った。
これは2019/03/25に書き残した記録だ。
私はVOCALOIDが好きなオタクで、曲を聴くようになってから早……もう何年だろう……12年程度が経つ。
その中でだいたい7年ほど、私がファンを続けた作曲者がいる。いた。
これを仮に「A氏」としたい。彼女は過去一つ目の名義で楽曲を投稿していて、ある日円満に引退。
その後、B氏(肉親)とC氏(幼馴染)に誘われて、楽曲グループ「I」を立ち上げた。
そんな彼女(ら)は、ある事件をきっかけ(これはあまりはっきり言わなかったが、たぶんそうだと思う)に活動を停止。
2019年3月いっぱいで楽曲もイラストも全て削除してしまうそうだ。
私は悲しんだし、そのある事件を心底恨んだ。無論誰が悪いとは一概には言いづらい話ではあるのだけど、これは、その告発だ。
事の発端は「I」のメンバーの一人である「B氏」が個人用の(鍵)アカウント(「I」の公式アカウントとは一切リンクなし、名義も違う)にて、
「A氏の過去の名義」で出された、「再販しないと明言されていたCD」とほとんど内容が同じCDをフォロワーに無料でプレゼントしていたことからだった。
ちなみにこのCDは「A氏」が過去の名義だった頃にお世話になった方などに個人的に配布したもので、販売などはしていない。
元はと言えば「A氏」が「もう頒布する機会もないから」と廃棄しようとしていたCDをもったいないからファンに届けようという理由で配布されたのだが、
鍵アカウントだと配布しきれない&欲しい人のもとに届かないと考えた「B氏」は鍵を外して検索にも乗るようにして配布。CDは無事欲しい人に送られた。
……ここまでならいい話なのだ。ちなみに私はCDをもらってないけれど、この話を聞いたときは「お二人の人柄がにじみ出ている……」とほっこりした。
が、そうは思わない……ようするに、「自分には入手機会がなかった、不平等だ」と声を上げた人もいたのだ。
ここからの詳しい経緯はアカウントやツイートの削除などもあって自分はあまりよく追えていないのだけれど、ざっくりまとめるとこういうことらしい。
配布に気がついたあるファンたちが、公式アカウントに設置されていたマシュマロ(匿名メッセージ送信サービス)に「欲しくても再販されないし手に入らないものをこっそり裏垢で配るのってどうなんですか?」と送信。
その後、「B氏」は個人用アカウントで「やだ、監視されてる」と意味深なツイートをしたのち削除。これがなぜか先のファンたちの逆鱗に触れ、スクショを撮って晒されるなどする。
この後にあったDMのやり取りはなんだか支離滅裂でよくわからなかったので割愛します。
(「B氏」はこのスクショを撮って晒された行為について、「私のアカウントは別にいいけれど友人に書いてもらったアイコンが晒されるのが我慢ならない」などの発言をされていました。これもまずかったみたいです)
そしてそのままプチ炎上に発展、「I」公式アカウントのマシュマロに
「ファンだったんだけどファンやめます、でも近々開催予定のイベントには行きます」
というとても恐ろしい内容のメッセージが届き、「I」はイベントへの参加を取りやめることになってしまいました。
そして「A・B氏の両人」が体調不良と「趣味としての楽曲作り」を続けられなくなってしまったために、「I」は活動停止。今まで作った作品を見るのも精神的な負担になるからと作品も全て削除してしまうらしい。
確かに「A氏」、「B氏」にも非がなかったとは言い切れない。
しかし、ここまでことを大きくして、活動停止、引退、作品消去まで追い込んでおいて、当の本人たちは話が大きくなった頃には垢移行してログアウトして逃亡していました。
許し難い行為です。もともとファンなんかではなかったのでは、と疑いたくなるくらいには許しがたい。こんなに悲しい気持ちにされたのは生まれて初めてだ。
14歳から21歳までの多感な時期を共に過ごしたアーティストを暴力的に奪われたのに泣き寝入りするしかないなんて、あまりにも酷すぎる。
ようやく自分でお金を稼げるようになったから、これからはアルバムやCDを絶対購入しよう、なんて思っていた矢先にこれなんだから。
これは確かに告発だが、同時に感情のメモなので、話が支離滅裂になっているかもしれない。すみません。
でも、「こんなことが起きました」というのを誰かに知って欲しかった、目に止めて欲しかったので書き残しました。読んでくれてありがとうございました。
幸い、当事者たちが「作品をDLして個人用として楽しんで頂く分には構わない」と言ってくれたので、私は楽曲たちとは別れずに済んだ。
だけど、新曲は二度と投稿されない。物語の続きは紡がれることがない。
私の心は空虚なままだ。
学校のSlackで見かけた流れが興味深かったので記録しておく
あるチャンネルにいる女生徒Aがディスられたのが発端。ディスの対象はAだけなのだが、Aは事実を捻じ曲げてチャンネル全体がディスられたよう印象づける
本来自分に向けられたディスの対象をチャンネル全体であるよう印象づけることで以下の効果が得られていた
これにより「Aと大勢の味方 VS ディスった人」という、多勢に無勢の対立構造ができあがっていた。Aはチャンネル住人のメンタルを犠牲にして自分へのディス無効化と自陣勢力の拡大に成功しているひどい奴なんだけど、こういうのはよく見ないと気づけない。おそらくAもすべてを計算してやってるわけではなく、自分にとって都合の悪い事実、今回のケースでは「ディスの対象が自分だけ」というのを意識から削除して、その上で整合性がとれるよう事実の方を調整した結果こうなったのではないか
私は完全に第三者なので騒動それ自体についての感想はないけど、事実のうちほんの一部を少しだけ改編するだけで大きな効果を産むに至ったこの手際のよさを素直にすごいと思った
https://www.nihonmangakakyokai.or.jp/?tbl=information&id=7718
http://www.jipa.or.jp/topics/181228_jisedai_pj_2.html
読んで本気で失望した。
結局こいつらは世間の非難が怖くて著作権DL規制に慎重とか言い出したって事が良く判った。
読んだ限り、こいつらの本音は規制するのは賛成だけど、余りにも世間の非難が酷くて、自分達にも火の粉がきそうだから慎重とか発言しておくよと言う非常に舐めたとしか思えないような内容なのだ。
正直今回の漫画家協会の行動はまともに問題点を認識し、反対している漫画家やその界隈の人達を逆に追い詰める事になるだろうよ。
こうして権利を譲歩し続けたからこいつらの自由が守られようと彼らの行動に失望し、彼らの界隈を嫌う人間も出てきたのだ。
児童ポルノ法の時や都条例の時から結局何も変わっていないし、今も何も学んでいない。
本気で失望した。
>侵害コンテンツと知りながら海賊版サイトから海賊版をダウンロードする利用者を、法30条によって保護するに値しないと考えられる。
とかふざけた事をほざいておきながら、今更公式で慎重に対応せよとかほざきだしたのは世間的な非難が彼らにも多くきた、もしくは火の粉が飛んできそうになっているとかから今更慎重に行うべきとか言い出したとしか思えないのだ。
知ってか知らずかこの文化庁にとって都合の良い部分だけ抜き出して、抜粋されたのも事実である。
そもそも情報の受信側を犯罪化すること自体無茶苦茶な話だと言う事が何故わからないのだろうか?
まさに今回に関しては目的と手段の転倒だし、専門家にも目的を見失っていると言われるのも当然だろうよ。
このような反対をせずに慎重に議論せよと言いつつ賛成するようなどっちつかずの態度を示すような連中はどこの世界でも嫌われる。
私はそう考える。
2007年まではバンナム発表の出荷本数リストが存在している。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/20071211/tales.htm
それ以降は、Wikipediaにも掲載されている国内の売上本数(おそらくDL販売は含まれていない)をベースに、別ソースの海外売上を括弧書きで示している。
追記。
各プラットフォームでの発売時期を書いてどれがリメイクか分かりやすくしたよ。
でも別ソースだから、単純に「累計から海外出荷本数をマイナスしたら国内出荷本数が出る」というものじゃないから注意してね。
出荷・世界
1995 SFC:21.2万本
1998 PS:76.9万本
出荷・世界
1997 PS:113.9万本
(累計出荷160万本との発表あり)
出荷・世界
出荷・世界
出荷・世界
出荷・世界
出荷・世界
(海外で14万本)
売上・世界
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
発売日 | タイトル | 合計 |
---|---|---|
1995年12月 | ファンタジア | 143.1万 |
1997年12月 | デスティニー | 160万 |
2000年11月 | エターニア | 127.1万 |
2002年11月 | デスティニー2 | 110.6万 |
2003年8月 | シンフォニア | 143.9万 |
2004年12月 | リバース | 60.5万+α |
2005年8月 | レジェンディア | 39.7万 |
2005年12月 | ジ アビス | 159.2万 |
2007年12月 | イノセンス | 32.3万 |
2008年8月 | ヴェスペリア | 122.5万+α |
2008年12月 | ハーツ | 62.5万 |
2009年12月 | グレイセス | 110.9万 |
2011年9月 | エクシリア | 116.8万 |
2012年11月 | エクシリア2 | 88.7万 |
2015年1月 | ゼスティリア | 126.8万+α |
2016年8月 | ベルセリア | 100万 |
国内では安定して30万〜40万本の売上を確保する一方、
海外でも根強い人気があり、累計ではたびたびミリオンを越えている。
いわゆるAAAタイトルではなく、またコテコテのJRPGでありながらも、
コアなファンを掴むことで、安定した成績を収めていると言えるだろう。
また、90年代に百花繚乱の様相を呈していたJRPGが2000年代に入って失速し、
この「安定感」こそがテイルズオブシリーズの最大の武器だと思う。
はたして「一発逆転」など狙う必要があるだろうか?
なんでもっと早く教えてくれなかったんだ!
体験版やったときは重力のルールがいまいち理解できずにクソ認定してたけど、PS4プラスのフリープレイでDLしておいたやつを久々に起動してみたら急にルールに開眼した。
開眼したというより、要するに定めた地点に落ちるだけなのだが。
当初はそれを飛ぶという感覚で理解しようとしていたので、視点や方向キーで行き先を自由に変えられないことにすごいストレスを感じていた。
そうか。丸に向かって落ちているのだから制御なんてできなくてあたりまえなんだ。
たったそれだけの理解で、むしろを空を自由に落下できる快感に目覚めた。
おかげさまで日常生活でもさっさと目的地に落ちたくて仕方がなくなってくる。
飛ぶというのは、人類において危険な行為だ。なぜならどこを飛んでいても重力が引き寄せることをやめないからだ。
つまりそこが落下地点であり、あとは着地の衝撃さえ和らげることができれば他に落下する危険性はなくなる。
例えるなら、磁石が引かれ合うような力で、目的地と自分とが近づくことができればいいのだ。